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Cómo escribir relatos según Kurt Vonnegut

«The Shape of Stories», de Kurt Vonnegut, fue su tesis del máster en antropología en la Universidad de Chicago. En su autobiografía de 1981, dice que fue rechazado porque era demasiado simple y demasiado divertido para ser tomado en serio. Delicioso el chiste con la entropía (entropy), en vez de fin (end).

Kurt Vonnegut dibuja un gráfico en el que se puede trazar cualquier historia. El eje vertical representa la buena y mala fortuna que experimentan los personajes sobre el eje horizontal que representa el tiempo desde el principio hasta el final de una historia. Por buena fortuna o buena suerte se refiere a tener prosperidad y buena salud. Y por mala suerte entiende la muerte, la pobreza extrema, o la enfermedad. 
        
Los ocho tipos de historias, según Kurt Vonnegut:
  1. El hombre en el agujero. El protagonista comienza la obra estable (es decir, con una suerte ni buena ni mala), pero enseguida tiene que hacer frente a uno o varios hechos que le repercuten muy negativamente, sumiéndolo en un pozo. ¿Dejamos que nuestro protagonista se pudra dentro del hoyo? Aunque te sientas tentado de hacerlo, si quieres trabajar este tipo de historia tendrás que conseguir que supere sus obstáculos y termine la historia en una situación aún mejor de la que estaba en un principio. Aunque pueda sorprenderte, este patrón no se ajusta sólo a relatos dramáticos, sino que también lo puedes utilizar en historias cómicas. Un ejemplo es Arsénico por compasión (Arsenic and old lace) de Joseph Kesselring. 
  2. Chico conoce a chica. En este modelo de historia el protagonista encuentra algo maravilloso y lo consigue. Hasta este momento, la curva que se dibuja en el gráfico, como ya supones, es ascendente. ¿Dejarás a tu protagonista ahí, tan a gustito, disfrutando de su felicidad? Claro que no. Eso estupendo que consigue lo pierde (y ahora la curva la dibujamos en descenso). Pero como nos gustan los finales felices, hacemos que el protagonista vuelva a recuperarlo y nuestro gráfico culminará en una curva ascendente. ¿Cómo? Haciendo que eso que ha perdido lo recupere para siempre. Jane Eyre de Charlotte Brontë es un ejemplo de ello. 
  3. De mal en peor. En este caso debes ser algo sádico, no tener piedad del protagonista y dibujar esa curva en continuo descenso. Para ello se hace obligado que las circunstancias y los acontecimientos que viva el protagonista sean cada vez más negativos. ¿Tienes alguna obra en mente? La metamorfosis de Kafka se ajusta a este patrón. 
  4. Cenicienta. El gráfico que se obtiene en este tipo de historia es el siguiente: la línea asciende poquito a poquito como consecuencia de varios acontecimientos sucesivos. De pronto, la curva desciende mucho de forma brusca y, al final, asciende de manera brutal. Y si no te lo crees, mira lo que le pasa a la pobre Cenicienta, quien comienza su historia siendo huérfana de madre. Después, su suerte va cambiando a mejor debido a diferentes acontecimientos (le llega la noticia del baile en palacio, conoce a su hada madrina, ésta le ayuda a asistir al baile, conoce al príncipe, se enamoran…) Sin embargo, esa buena fortuna cae en picado (es la medianoche, finaliza el baile para ella y, además debe regresar a su vida anterior, tan desdichada). Pero, como nos encantan los finales felices, esto no puede quedar así. Un hecho inesperado supone una mejora drástica de su suerte (el príncipe la busca y la encuentra), conduciendo a la protagonista a una situación maravillosa (Cenicienta y príncipe son felices por siempre jamás).
  5. Hamlet. En este patrón la historia dibuja una línea recta, no hay curva. El paradigma para este modelo sería, como ya supones, Hamlet. Este tipo de historia, según Vonnegut, tiene cierta ambigüedad en si los hechos afectan al protagonista de forma positiva o negativa. De este modo, el arco ni ascendería ni descendería, sino que se mantendría neutro. Así, según este autor, la historia de Hamlet comienza me manera similar a Cenicienta: el padre del protagonista acaba de morir y su madre se casa con su tío. Sin embargo, Vonnegut considera que el desarrollo de los acontecimientos no repercute de forma clara en el personaje, ni de manera positiva ni negativa. El fantasma del padre se le aparece pidiéndole que le vengue. ¿Es esta petición de venganza buenas o malas noticias para Hamlet? Según este autor, hay cierta ambigüedad sobre ello. Hamlet es el príncipe, puede matar a alguien si lo desea y no ser arrestado y, finalmente, aunque muere, no está claro si irá al Cielo o al Infierno. A pesar de esto, Vonnegut opina que hay una razón por la que reconocemos a Hamlet como una obra maestra: es que Shakespeare nos dijo la verdad, y la gente rara vez nos dice la verdad en esos auges y caídas del protagonista. Y la verdad es que sabemos muy poco sobre la vida y realmente no sabemos cuáles son las buenas noticias y cuáles son las malas noticias. 
  6. Historia de la creación. En las historias de la Creación de diferentes culturas, la humanidad recibe regalos de una deidad. Primero, productos básicos como la tierra y el cielo, luego cosas más pequeñas como la fauna y la flora. Por tanto, el arco que se dibujaría sería creciente hasta el final. Este tipo de historia no es muy común en la cultura occidental. 
  7. Antiguo Testamento. Al igual que en el tipo anterior, la humanidad recibe regalos de una deidad tras su creación. De repente el ser humano es expulsado de esa situación privilegiada y el desarrollo de los acontecimientos hace que caiga en picado. Así, esta historia tendría una línea ascendente (momento de la creación) y después la curva descendería de manera abrupta, manteniéndose en ese punto bajo debido a que la situación no mejora. 
  8. Nuevo Testamento. Sería un modelo de historia similar a la anterior. Sin embargo, al final se le ofrece una recompensa positiva. En el caso del Nuevo Testamento, esa recompensa es el Paraíso tras la muerte. Y, como te avanzaba, aquí tienes la infografía que Maya Eilam ha diseñado sobre los modelos de historias enunciados por Vonnegut.


Cómo escribir con estilo, según Kurt Vonnegut en dos recopilaciones
  • Encuentra un tema que te importe. / No divagues, no obstante. No divagaré sobre este punto. / Escribe sencillo. / Ten el valor de recortar. / Suena como tú mismo. / Di lo que quieres decir. /Compadécete de los lectores. 
  • 1 Usa el tiempo de un total desconocido de manera que sienta que no lo ha desperdiciado. 2. Dale al espectador al menos un personaje con el que pueda enraizarse. 3. Cada personaje debe querer algo, aunque sea un vaso de agua. 4. Cada frase debe hacer una de estas dos cosas – desvelar al personaje o avanzar la acción. 5. Empieza tan cerca del final como sea posible. 6. Sé un sádico. No importa cómo de dulces e inocentes sean los protagonistas, haz que le ocurran cosas horribles para que el lector pueda ver de qué están hechos. 7. Escribe para agradar a una sola persona. Si abres una ventana para hacerle el amor al mundo, por así decirlo, tu historia pillará una pulmonía. 8. Dale a tus lectores la mayor cantidad de información lo antes posible. Al Diablo con el suspense. Los lectores deben saber perfectamente qué está pasando, dónde y por qué. Deben ser capaces de terminar por sí mismo la historia, por si las cucarachas se comen las últimas páginas.
Muchas más sugerencias de otros muchos grandes escritores y guionistas.
Cómo escribir relatos según Kurt Vonnegut
Otras varias imágenes con diferentes líneas de la historia
Muchos más posts nuestros sobre trucos para escritores.

El teléfono escacharrado, los susurros chinos o Chinese Whispers

Sabiendo euskera aún es más divertido.

El teléfono escacharrado, los susurros chinos o Chinese Whispers, es un juego sencillo y no competitivo, que por lo general se engloba dentro de los juegos infantiles, ​aunque no es raro que se juegue también por adultos. En este juego los participantes se divierten al escuchar cómo un mensaje se va distorsionando al ser transmitido a lo largo de una cadena de oyentes. Una fehaciente prueba de la entropía o el desorden natural,...

Niños jugando a los susurros chinos. Children playing chinese whispers.
Cambiar el contenido del mensaje a propósito es considerado hacer trampa. La longitud del mensaje puede variar desde una sola frase hasta una breve historia.​ Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea en pie o sentados; esta formación representa la línea telefónica.

Una vez que los participantes han encontrado su lugar, el participante que se encuentra al principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje que va a ser transmitido.
   Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante.

El mensaje, por haber sido murmurado o gesticulado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido. El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje original. No hay un límite establecido de cuantas personas puedan jugar, pero quizá un mínimo de 4 o 5 personas sean necesarias para el inicio del juego.
El juego es conocido con distintos nombres: Teléfono sin hilo, descompuesto, escacharrado, 'escacharrao', estropeado, interrumpido, loco o roto. También se ha llamado 'mensaje estropeado'. Reino Unido: Chinese whispers (susurros chinos). En ​Francia lo denominan el Teléfono árabe. 

Algunas de las leyes más famosas del mundo

Se trata de la reconocida Ley de Murphy, la enigmática Ley de Kidlin, la intrigante Ley de Wilson, la poco conocida Ley de Falkland y como quinta. la Ley de Gilbert:
  • Ley de Murphy: "Si algo puede fallar, fallará". Cuando más temes que algo ocurra, más probable que ocurra. La Ley de Murphy es un conjunto de principios empíricos que se rigen por la máxima de que “Si algo malo puede ocurrir, ocurrirá”. Este planteamiento pesimista puede aplicarse a todo tipo de situaciones, como una suerte de Ley empírica sobre la resignación ante el devenir de los acontecimientos futuros. La Ley de Murphy no es realmente una ley científica, ni un teorema comprobable. Sin embargo, puede estar inspirada en el concepto científico de la entropía, es decir, el grado de desorden al que tienden inevitablemente todos los sistemas, dada la suficiente cantidad de tiempo. El origen de este adagio popular se atribuye a Edward Murphy Jr., un ingeniero estadounidense que trabajaba para la Fuerza Aérea de su país en 1949. Existen distintas versiones respecto a qué situación fue la que la motivó, o cómo se formuló inicialmente. Según una de las versiones, ante un error insospechado de su asistente, Murphy se quejó diciendo que “si esa persona podía cometer un error, lo haría con toda seguridad”. La frase se redujo a “Si algo puede ocurrir, ocurrirá” y se lo llamó con el nombre de Murphy. La perspectiva de la Ley de Murphy puede ser útil para forzar a las sociedades y los individuos a prever futuros desastres y así tomar precauciones a tiempo.
  • Ley de Kidlin: "Si escribes clara y específicamente un problema, ya has resuelto la mitad de él". En el ámbito de desarrollo de software: La Ley de Kidlin es un principio de desarrollo de software que establece que cuanto más complejo es un sistema, más probable es que contenga errores. La ley debe su nombre al ingeniero de software Michael Kidlin, que la propuso por primera vez en un artículo publicado en la revista IEEE Software en 1986.
  • Ley de Wilson: "Si priorizas el aprendizaje, el conocimiento y la inteligencia, el dinero continuará llegando". Invertir en el aprendizaje y la mejora constante es una estrategia inteligente que a largo plazo se traducirá en éxito financiero.
  • Ley de Falkland: "Si no tienes que tomar la decisión en algo, entonces no decidas". La “Ley de Falkland” es una de las leyes más famosas que gobiernan nuestras vidas. Esta ley establece que “si no tienes que tomar una decisión sobre algo, entonces no lo decidas”. Esta ley desafía nuestras percepciones y nos invita a cuestionar si realmente es necesario o no preocuparnos por ciertas cosas. En otras palabras, nos aconseja no involucrarnos en asuntos que no son de nuestra incumbencia. Es importante mencionar que esta ley no tiene relación con las Islas Falkland (también conocidas como Islas Malvinas) ni con su constitución. La Ley de Falkland es más bien un principio de vida que nos ayuda a gestionar nuestras decisiones y preocupaciones de manera más eficiente.
  • Ley de Gilbert, que habitualmente se suma a las cuatro anteriores: "El mayor problema en el trabajo es que nadie te dice lo que tienes que hacer". En el día a día de un proyecto, cada miembro del equipo es el responsable de completar el trabajo con eficacia, y esto es lo que establece la ley: nadie te dirá lo que tienes que hacer ni cómo hacerlo a la perfección, sino que tú debes aprender a hacerlo. Se trata de los retos cotidianos a los que tienen que enfrentarse en la ejecución estratégica tanto los directivos como los empleados. Es fundamental que cada recurso entienda cómo se conecta su trabajo y el trabajo de su equipo con los proyectos y la estrategia de la organización; cuando te contratan para hacer un trabajo, es tu responsabilidad encontrar la mejor manera de proporcionar los resultados deseados a lo largo del ecosistema de proyectos.
  • Otras leyes de gran aplicación son la Ley o el Principio de Pareto (ver en posts previos),...

El color de las vocales

El más célebre poema de Arthur Rimbaud es "Vocales" (Voyelles). Traducción al castellano. Vía: Entropía.

A noir, E blanc, I rouge, U vert, O bleu : voyelles,
Je dirai quelque jour vos naissances latentes :
A, noir corset velu des mouches éclatantes
Qui bombinent autour des puanteurs cruelles,

Golfes d'ombre ; E, candeurs des vapeurs et des tentes,
Lances des glaciers fiers, rois blancs, frissons d'ombelles ;
I, pourpres, sang craché, rire des lèvres belles
Dans la colère ou les ivresses pénitentes ;
U, cycles, vibrement divins des mers virides,
Paix des pâtis semés d'animaux, paix des rides
Que l'alchimie imprime aux grands fronts studieux ;
O, suprême Clairon plein des strideurs étranges,
Silences traversés des Mondes et des Anges :
- O l'Oméga, rayon violet de Ses Yeux !

Cualidades de las distintas etapas vitales

Luis Pabón nos propone en un post de Entropía estos atributos predominantes, o cambios de enfoque, en cada una de las etapas naturales de la vida de una persona:
Niñez Juventud Madurez Vejez
aprendizaje
descubrimiento
fantasía
imaginación
permeabilidad
potencial
pureza
simplicidad
asimilación
detalle
especialización
generosidad
idealismo
impulso
memorización
riesgo
comprensión
continuidad
control
generalización
moderación
perspectiva
realismo
unificación
aseguramiento
conservación

costumbre

desengaño

economía

experiencia

simplificación

olvido
Aceptando, como verosímiles estas cualidades, sugerimos que un modo de rejuvenecer podría ser reciclar estos hábitos e incorporar los propios de la niñez o de la juventud en cualquier edad.