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The hour of code, la hora semanal para aprender código de programación

La hora de código, The hour of code, Computer Science Educational Weekcsedweek.org, es una iniciativa recientemente abierta por Microsoft, Google, Apple, Bill Gates, Mark Zuckerberg, the Boys&Girls Clubs y otras instituciones, para que se dedique una hora semanal a aprender a programar en el sistema educativo,... o fuera de él.
Se pretende conseguir diez millones de aprendices entre 6 y 96 años en muy pocos días. Los centros, profesorado, familias, administradores educativos,... todavía están a tiempo de inscribirse en este enlace a título personal o grupal, en tiempo escolar o libre,... Con recursos sociales y comunitarios, con ordenadores, tabletas o en papel, con profesorado o personas jubiladas, en campamentos, iglesias o en cualquier lugar, estos diez millones de pioneros podrán hacer historia.
Mientras en España el anuncio es así (y únicamente para una especialidad de FP, y no para la universalidad del alumnado de secundaria),... en Estados Unidos apuestan con más decisión.  

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

“Sarezkuntza”: Por una “REDucación” expandida

Evolución de programas vascos de Educación Digital
Hace muchos años, en 1985, el Departamento de Educación, Universidades e Investigación hizo una apuesta educativa arriesgada cuando lo dirigía el equipo del Consejero Juan Churruca y el Viceconsejero (único) de Educación, Pedro Mendieta

Era la época de la aparición de los primeros micro-ordenadores. Aquel Gobierno de José Antonio Ardanza optó por homologar los costosos PCs (Personal Computers) como equipamiento homologado en Educación Primaria y Secundaria. Fue el sistema educativo vasco el primero que acertó, ignorando las opciones vigentes en países como EE.UU., Israel o Catalunya que prefirieron terminales “tontos” enlazados con un miniordenador o sistemas domésticos básicos de 8 bits como Japón. 

Ahora, en 2011, asistimos a la eclosión de Internet móvil y a la aparición de “smartphones” (móviles inteligentes) a precios asequibles, especialmente por el advenimiento de sistemas operativos como Android en sistemas móviles y la popularización de Internet móvil vía la telefonía de tercera generación, 3G, y siguientes (4G). 

No se trata únicamente de avances de tecnología o de mercado, sino que su expansión planetaria ha generado profundos cambios sociales, políticos y culturales. Quizá hayan sido los ámbitos educativos formales quienes menos han aprovechado la virtualidad de todo un universo potenciado por formas muy expandidas de relación, de comunicación y de organización basadas en el poder de la red. Por el contrario, asistimos pasivamente como últimos grandes clientes al reparto de netbooks con una conectividad no asegurada en todo tiempo como si de una panacea se tratase. Y, aún así, con dificultades de asimilación por parte del profesorado que no ha sido motivado ni formado para su aplicación didáctica. 

Algunas administraciones caen en la trampa de adquirir los últimos microordenadores vendibles, que no de última tecnología, semejantes a los diseñados… para el Tercer Mundo (como el OLPC de Negroponte). Y se siguen remedando viejas pedagogías con pizarras “ahora digitales” pero con la misma estructura de aula e incrementando la brecha digital, al no asegurar la disponibilidad de acceso en banda ancha a Internet en horario familiar. 

Repartir equipos de pronta desaparición no basta para actualizar la educación que necesita un mundo que ya vive dentro de Internet. Parecen estrategias lampedusianas de cambiar algo,… para perpetuar que nada de lo sustancial cambie. Como advertía Castells la educación sigue siendo la sempiterna divisoria de la historia, entre quienes conocen todas las posibilidades disponibles… y quienes no. 

La realidad denominada 2.0, o la esperada 3.0 semántica, y la generalización de las redes sociales digitales, siguen esperando su entrada en el ámbito de las grandes decisiones macroeducativas. Se ignoran la disponibilidad el mercado de las tabletas, madurando en estándares de software libre, y la llegada de los móviles inteligentes cuya masiva distribución será marcada por su abaratamiento definido por las inexorables leyes del mercado, que marcan el despliegue de la electrónica de consumo individual y familiar, sin anticipación ni previsión alguna desde una vanguardia educativa que no es escuchada en los despachos burocráticos de quienes determinan hoy día la política educativa. 

Tampoco se advierte ninguna previsión en asegurar que, al menos, el profesorado sea un usuario avanzado de estas tecnologías que están revolucionando la formación en todas las edades y ámbitos. Sin aspirar a que todo el profesorado sea early adopter, cuando menos se debiera impulsar una utilización intensiva, masiva y avanzada con estos recursos (básicamente centrado en las posibilidades de los smartphones), favoreciéndose al máximo la comunicación profesional entre docentes (y, en su caso, con toda la comunidad) a través de las nuevas posibilidades que ofrecen derivadas de su ubicuidad que potencia lo social, lo local y lo móvil (en todas las relaciones humanas). 
Mikel Agirregabiria en un curso en el Berritzegune de Durango

Queremos reivindicar una POLÍTICA EDUCATIVA como lo hicimos en 2005 con “Hezkuntza XXI: Liburu Zuria, Libro Blanco para la Educación Vasca del Siglo XXI". Una educación diferente, creativa, anticipada a las tendencias marcadas por las multinacionales de hardware y de telefonía. Nos rebelamos ante una administración timorata que, por un lado dice apostar por la competencia digital del alumnado, pero que en la práctica pospone su evaluación ante los previsibles malos resultados que arrojaría cualquier diagnóstico objetivo. 

No nos conformamos con un remiso desarrollo de esa Eskola 2.0 (cada año alcanzando sólo a la generación de quienes llegan a 5º de Primaria), que ignora al resto de promociones en las diferentes etapas desde la Educación Infantil a la Universitaria, o a la EPA (Educación de Personas Adultas) o la de crítica de la FP (Formación Profesional) en todas sus modalidades de enseñanza reglada, ocupacional o continua. 

Hemos de mutar toda nuestra realidad educativa, pasar de unas apocadas aulas con netbooks y pizarras digitales, más o menos interactivas, a preparar una comunidad escolar (alumnado, profesorado y familias) plenamente interconectadas, abiertas y comunicadas dentro y fuera del calendario y de horario escolar (que apenas suma mil horas anuales de las 8.760 horas posibles). 

La educación digital, conteniendo todo la significación de e-learning, por la que apostamos con urgencia, no está circunscrita a la etapa entre 5º de Primaria y 2º de la ESO en toda una legislatura, sin más previsión en edades más precoces o las críticas generaciones que concluyen la enseñanza obligatoria o las enseñanzas destinadas a su inserción laboral. 

Una genuina educación 2.0 exige un cambio conceptual profundo de toda la estructura administrativa, docente y discente. Se potencia el aprendizaje entre iguales, se facilita la participación de toda la comunidad escolar, e incluso de toda la sociedad, y se abren centros y aulas para mostrar la trascendencia de la educación y para facilitar la colaboración general. 

La educación formal revaloriza su función, derivando aspectos informativos hacia otros tiempos de aprendizaje, que se producen en todo tiempo y múltiples espacios físicos. El poder de la red es inimaginable aún, pero sumamente prometedor, en su aplicación a los diversos entornos escolares, con MICs (Metodologías de la Información y la Comunicación, no viejos procesos traspasados a las TICs). 

Necesitamos mejores Entornos de Aprendizaje Personalizados (PLEs), más Aprendizaje Basado en Proyectos (PLBs), mayor presencia de nuestra lengua y cultura propias en la red,… Todo ello debe situar al alumnado en un plano más de igualdad, de ser escuchados, de aceptar más responsabilidades y aporta más esfuerzo en su etapa de formación obligatoria, de ir acumulando desde edades tempranas un portfolio personal que recoja sus logros compartidos,... 

Una premisa básica para prepararse a vivir en la hipersociedad actual (o en la definida como “sociedad aumentada” y no sólo por la “realidad aumentada”), con una ciudadanía consciente de su dimensión digital y en una democracia 2.0, será la omnipresencia de Internet (con especial énfasis en Internet móvil) en todos los ámbitos escolares a fin de preparar al alumnado para un futuro laboral y de convivencia donde lo hallarán. 

Ello implicará un modo diferente de evaluar, con conectividad constante en todo momento, incluidos los tiempos de exámenes desde las evaluaciones diagnósticas hasta las Pruebas de Acceso a la Universidad (PAU, o antigua selectividad). Sarezkuntza3-50 Hoy, más que nunca, necesitamos una educación pionera, prospectiva, proactiva hacia el cambio, abierta a la colaboración, que libere recursos sin aceptar inercias corporativas, ni reticencias a la innovación. 

Hemos de repensar todo el sistema educativo, y esta reformulación corresponde a toda la sociedad, abierta a una reflexión crowdsourcing del conjunto de la ciudadanía, que comienza a moverse con un activismo postdigital inédito y propio de la gente interconectada. Nos corresponde liderar un nuevo mundo surfeando por encima de la ola que conduce hacia el futuro, anunciando una web social y móvil que ya vislumbramos en sus profundas y fértiles consecuencias, sin desdeñar los riesgos que comporta. 

Educar y aprender, aún bajo el hito de la personalización a ultranza (y ello sin connotación negativa), sigue siendo el viejo arte de descubrir y cultivar una identidad personal propia, también en su proyección digital. Persona, etimológicamente proviene de “per sonare”, en referencia a la careta que utilizaban los actores griegos (y posteriormente romanos) en sus representaciones teatrales, la que cumplía la doble función de ampliar el volumen de las voz y de mostrar el rol asumido en cada momento por el reducido número de actores que representaban todos los papeles. 

Hoy, el ser humano como animal hipersocial está alcanzando niveles ignotos con anterioridad. El reto es asegurar para las jóvenes generaciones, y para el conjunto de la sociedad, una ciudadanía multicultural, plurilingüe y multialfabetizada en los metalenguajes básicos de la realidad de este siglo. 

Quienes ingresan en el sistema educativo conocerán un siglo XXII que hoy no podemos ni entrever. De ahí deriva la urgencia de apreciar las tendencias contemporáneas y conducirlas en lo posible desde la inmensa palanca social de la educación. Nos ha correspondido vivir y construir una etapa histórica sumamente interesante, de cambio cuántico de época, donde la educación debe mutar para hallar su encaje ante el riesgo presente de una sociedad desescolarizada, que renuncie a una estructura tan compensadora y eficaz como lo ha sido en el pasado,… si no encuentra su nuevo cauce en todos sus niveles (desde la Educación Infantil a la Universitaria) en esta primera década del siglo XXI.

Confiamos en nuestra capacidad como sociedad, con sentido de la historia, con experiencia en situaciones críticas, con voluntad política capaz de consensuar y de crecerse desde la enriquecedora pluralidad, desde el esfuerzo conjunto y desde la inteligencia colectiva.

Post que estuvo en borrador desde el 5-7-2012. 
Recuperado retrospectivamente nueve años después.

Kuaderno, plataforma para aprender inglés desde los 5 años

Kuaderno from Kuaderno on Vimeo.

Aún sin la dimensión de Duolingo, la plataforma kuaderno.com ofrece una biblioteca de audiolibros y ejercicios de interés para el aprendizaje de inglés para escolares desde 5 a 16 años. Un método ameno y eficaz que se adapta al ritmo personal de cada estudiante, con 200 libros infantiles en inglés y 30.000 ejercicios de cuestiones en 5 áreas, Vocabulary, Grammar, Listening, Reading, Writing, organizadas en 5 niveles de dificultad.

Según informa Gananzia y como ya tuvimos información previa directa desde septiembre de 2014 de la mano del programador Joseba Legarreta Askorbe (y Asier Ruiz,...), hemos seguido de cerca el perseverante, y finalmente exitoso, recorrido de este producto. Joseba Legarretaex programador de Tapquo tuvo, con apenas 21 años, la idea de desarrollar una plataforma digital para el aprendizaje del inglés para alumnos de entre 5 y 15 años, un sector no cubierto por las actuales APPs. Junto a un equipo de educadores, desarrolló una biblioteca de lecturas con audio y preguntas que facilitan a los niños el autoaprendizaje del idioma, en competencia con sus compañeros, de una forma muy sencilla y amena.
La iniciativa tuvo un progresivo desarrollo y actualmente, Kuaderno asegura trabajar con 1.500 colegios y 300.000 alumnos. Ofrece una completa DEMO gratuita durante una semana abierta a progenitores y centros escolares, que recomendamos probar por su sobrio diseño, fácil visualización en tabletas y eficiente gamificación.

Pasamos al Apple iPhone 13 Pro Max

iPhone 13 Pro Max, al fin

Durante años defendimos que las tabletas mejor que sean iPad (lo seguimos creyendo y hemos tenido casi todos los modelos desde el iPad primero de 2010), pero los móviles Android. De hecho, con esta novedad, en nuevo Apple iPhone 13 Pro Max es solamente nuestro tercer iPhone: Tuvimos un iPhone 4 en verano de 2011, nuestro aún valioso iPhone 7 Plus desde diciembre de 2016 y ahora renovamos con el iPhone 13 Pro Max.

Llevamos unos días de uso y, tras este salto de casi 6 años de evolución,  lo mejor es:

  1. La alta calidad de las fotos y vídeos.
  2. Las tres cámara, con Super Gran Angular 0.5 y TeleObjetivo 3.0, con 5.7mm f/1.5.
  3. Modo retrato con efecto bokeh avanzado y Control de Profundidad, incluso en la cámara frontal.
  4. El sensor LIDAR de láser pulsado para usar en aplicaciones de realidad aumentada (AR), mejorar la precisión de la distancia y la medición, generar sorprendentes modelo 3D,...
  5. El paso a 5G y el salto de microprocesador y en tamaño y calidad la pantalla OLED hasta 6,7" (antes, 5,5").
  6. La recarga inalámbrica con el recomendable MagSafe Charger.
  7. El reconocimiento Face ID, aunque con la mascarilla puede ser un inconveniente.
  8. La facilidad de traspaso de APPs y cuentas, aunque aún estamos sin conectar lo más sensible.
  9. Incontables mejoras desde un equipo con años y el actual, tales como el hotspot para tethering que le costaba conectarse con el Tesla, la cámara frontal que se nos había "enrarecido" por el uso de líquidos limpiadores,...
Getxo, primero de los 53Municipios que visitaremos en 2022
Lo peor, descubierto hasta el momento:
  • El precio desorbitado, 1.379€ del Apple iPhone 13 Pro Max con 256 GB. Es cierto que un móvil actual cumple las funciones de cámara, reloj, agenda, ordenador,... pero, a cambio, cuesta la suma de todos aquellos apartaos.
  • El conector Lightning que aún no ha sido transformado en un USB C para transferencia rápida de archivo, carga acelerada,...
  • El peso que ha subido a 238 gr desde los 188 gr anteriores, si bien las dimensiones externas son muy parecidas.
Getxo, primero de los 53Municipios que visitaremos en 2022
Imágenes de Getxo, con el Ultra Gran Angular en medio del post.

Hoy el PC cumple 35 años

El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años. El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar. 

Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.

El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.

Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.

El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.

Burulogy, una APP de entrenamiento cognitivo

Burulogy, una APP de entrenamiento cognitivo
Burulogy, es una empresa de Ermua que diseña juegos cognitivos para mejorar la actividad cerebral y la calidad de vida de personas mayores. Burulogy es una herramienta desarrollada para trabajar y mejorar las capacidades mentales estimulando las funciones cognitivas. Ejercita la mente con amenos juegos mentales creados por profesionales y a final de mes descubrir la mejora de tu agilidad mental o qué función cognitiva tienes que ejercitar más gracias a los informes mensuales. Y lo mejor de todo... ¡una vez descargada la aplicación no te hará falta Internet!

Burulogy ofrece a la ciudadanía la posibilidad de realizar, completamente gratis, los ejercicios que dispone en su aplicación. Dirigido a las personas de más de 50 años el objetivo es ejercitar y mantener en forma su mente. Burulogy, el programa para el entrenamiento cognitivo, ofrece a toda la ciudadanía, sin excepción, la posibilidad de realizar los diferentes tipos de ejercicios que dispone en su aplicación, de manera completamente gratuita, ante la situación actual de crisis sanitaria y estado de alarma, originada por el COVID-19, y poder sobrellevar mejor estas jornadas.

Burulogy, herramienta desarrollada para trabajar y mejorar las capacidades mentales estimulando las funciones cognitivas. Ejercitándose desde cualquier lugar, podrán mantener en forma su mente y podrán detectar, prevenir o ralentizar enfermedades tan graves como el Alzheimer o ayudar a su cerebro en la recuperación de enfermedades cerebrovasculares como Trombos o Ictus

Burulogy, proyecto del programador Aitor Oteiza Trueba y la pedagoga Irune Martínez Imirizaldu, es una aplicación adaptada a tabletas (Android por el momento) que permite ejercitar desde cualquier lugar las capacidades mentales. Y algunos pensaréis, “como un Sudoku”. Pues no. Una de las grandes ventajas de utilizar Burulogy es que ofrece informes mensuales en los que se recogen datos de cada persona usuaria, lo que, además de permitir un control de los resultados, favorece la detección precoz. La gran base de datos en la que se registran las puntuaciones y se ve la evolución de los resultados constituye un informe médico en sí misma.

Además, los ejercicios son personalizados y adaptables a las necesidades e intereses de quien los practica, una cuestión fundamental a la hora de conseguir que el usuario esté motivado y se implique. Las áreas que se trabajan son cálculo numérico, concentración, percepción sensorial, memoria, deducción, agilidad mental, lenguaje y orientación. 

También en clases presenciales. Burulogy ofrece, asimismo la posibilidad de asistir a sesiones presenciales tutorizadas por expertos, clases grupales en las que se facilita todo el material y, al final del mes, se entrega un informe en el que se refleja la evolución. En este sentido, Burulogy también desarrolla su actividad en residencias, centros de día y hogares de jubilado, especialmente de País Vasco, como los de Untzaga y Beheko Tokia, donde se trabajan las funciones cognitivas en grupos durante una o dos horas semanales, con resultados muy positivos.
Josu Arriola, Ibon Ortega, Irune Martínez y Aitor Oteiza, responsables de Burulogy
Este programa surgió en el vivero de startups tecnológicas Izarra Centre de Ermua. Burulogy ha recibido, además, el segundo premio al mejor proyecto de Ermua dentro del programa YUZZ Jóvenes con ideas, del Centro Internacional Santander Emprendimiento.  

Aquellas personas que estén interesadas en acceder a dicha aplicación y realizar los ejercicios que se ofrecen en la misma, deberán contar con recursos propios (tablets, PCs o dispositivos móviles) y llamar al 943-177245 o al 679052651 o bien acceder a la página web www.burulogy.com. La prueba gratis se activa en este enlace.

Getxo Folk 2013


Un avance del Getxo Folk 2013, que recogeremos en fotos y vídeos.
La banda es la Reading Scottish Pipe Band (Escocia).
Apréciese la cantidad de móviles y tabletas que grababan en Getxo.

Otras ediciones de Getxo Folk,...

17-18 Subvenciones para dispositivos digitales para alumnado becario desde 1º Educación Primaria hasta 2º Bachillerato

PRESUPUESTO: 1.255.600 euros.

Los únicos cambios respecto a la misma Orden del año pasado es que alcanza al alumnado de Bachillerato, que las escasas características exigidas en el Anexo II extiende el tamaño de los dispositivos (tabletas, PCs, Chromebooks, convertibles,...) desde los 7,9" y que alcanza a más centros ya en Sare_Hezkuntza Gelan. En esta ocasión, además de los 70 centros que ya ingresaron EN 2015 (35 públicos y 35 concertados -ANEXO III-) en la red de SH-G se suman EN 2016 otros nuevos 70 centros públicos y 50 centros concertados más. 
También se han sumado otros 70 +50 centros, públicos y concertados, en este  año 2017.

Totalizan ya 311 (uno público más tras atender una reclamación) centros de la CAPV, un 45% de todos los centros educativos vascos.

Nota aclaratoria: Según de desprende de las Resoluciones y Órdenes que respectivamente y desde 2015 se han publicado para los centros públicos y concertados, el Artículo 3. 1. a) de la  Orden de 28 de septiembre de 2017 para las Subvenciones para la adquisición de dispositivos digitales DEBE ENTENDERSE ASÍ:

El centro docente esté incluido en la red Sare_Hezkuntza Gelan desde el curso 2014-2015,... QUIERE INDICAR QUE EL CENTRO ESTÉ INCLUIDO DESDE EL AÑO 2015 y HASTA LA ACTUALIDAD. Por tanto, pueden participar los centros elegidos en 2015 y los más recientes de 2016 y 2017. Esta "red" se creó el curso antepasado y aspira a agrupar a la totalidad de los centros vascos en el curso 19-20,... Por tanto los centros van ingresando desde 2015 y se beneficia su alumnado becario DE ESTAS AYUDAS AÑO A AÑO (si bien el mismo alumno becario no puede pedir un nuevo dispositivo hasta transcurridos tres años con el anterior). En este año 2017 mediante esta Orden de 28 de septiembre de 2017 para las Subvenciones para la adquisición de dispositivos digitales.

Desde el (inicio del) curso 15-16, ver esta convocatoria, los centros públicos y concertados seleccionados desde el curso 14-15 forman la red de Sare-Hezkuntza Gelan –SH-G en adelante- (los primeros fueron 35 públicos y 35 concertados, y luego en dos convocatorias se han añadido 70+70 públicos y 50+50 concertados, aparte otro público aceptado por una reclamación).

El alumnado becario de estos 311 centros (176 públicos + 135 concertados) puede solicitar estas ayudas para la adquisición de dispositivos digitales. El mismo alumno o alumna no puede pedir nueva ayuda cada curso, por lo que se controla por el centro su identidad), pero el nuevo alumnado que no pidió o que ha llegado entre 1º de Primaria y 2º de Bachillerato (en la primera convocatoria sólo cubrió Primaria y ESO, pero se amplió a Bachillerato desde la Orden del curso 16-17) puede solicitarlo por estas fechas, cuando ha comenzado el curso. Merece citarse que hubo en ensayo previo de SH-G en 13-14 que sólo sirvió para dar ayudas, pero no para seleccionar centros.

La idea, aunque no está publicada ni indicada dado que ésta es la tercera Orden de Ayudas, es que el mismo becario o becaria pueda volver a solicitar nueva ayuda cuando hayan transcurrido 3 cursos, dada la obsolescencia de este dispositivo unipersonal de su propiedad, y el previsible aumento de edad y etapa. Obviamente esto significa incremento presupuestario, dado que se aspiraba (cuando se diseñó) que en el curso 19-20 TODOS los centros públicos y concertados estuvieran en la red SH-G (y la progresión se ha venido cumpliendo).

En resumen: Las Instrucciones para la Educación Pública y la Orden para la Concertada de SH-G cada año tras la Semana Santa, hasta cuando han acabado los seminarios y se han evaluado los niveles del MdMT (Modelo de Madurez Tecnológica) determinan qué centros acceden a la red de SH-G. Por tanto, una vez admitidos, no son separados de dicha red (aunque podrían ser reevaluados para ver si mantienen sus niveles del MdMT). Por tanto, explícitamente los centros que fueron elegidos en cualquier convocatoria de SH-G ya no pueden volver a presentarse (ni repetir la ayuda para formación,…). Y todo el alumnado becario de estos 311 centros puede pedir, si no lo hizo en los dos cursos anteriores, su ayuda para la compra de un dispositivo de su propiedad, ni inventariado ni mantenido por el Gobierno Vasco.
El modelo pedagógico que se impulsó fue sobre la base de asegurar un equipamiento personal para TODO el alumnado, favoreciendo a los becarios (más del 50% del alumnado de la pública, y del 35% en la concertada), frente al equipamiento institucional que no sale de los centros. El aprendizaje con metodología y tecnología digitales se puede alcanzar en las 8.760 horas de un año no bisiesto, muchas fuera de las limitadas 900-1050 horas escolares.

Trucos para sobrevivir con Internet móvil

Por primera vez en años, nos hemos atrevido a pasar una semana larga de vacaciones sin un mísero ADSL. Queríamos probar si con las varias opciones de Internet móvil podríamos superar la prueba. Para ello, hemos recurrido a los siguientes trucos:
  • Nos hemos pertrechado de un USB con 1GB, más tres tarjetas en dispositivos móviles con 1,6 +1,6  con Pepephone (cobertura Vodafone) y 1GB con Movistar. 
  • Abusamos de algunas buenas amistades que sí cuentan con ADSL doméstico.
  • Estamos tomando más café y aperitivos de la cuenta,... siempre en establecimientos con un buen wi-fi.
  • Sólo aceptamos supermercados (como el de la imagen en La Zenia Boulevard), donde el wifi es omnipresente (aunque sin la calidad extrema de referencias como la Clínica IMQ Zorrotzaurre de Bilbao).
  • Hemos reducido dramáticamente nuestra dieta de vídeos YouTube, porque se comen en minutos cualquier cuota de descarga móvil.
Incluso estamos recurriendo a soluciones no digitales, como:
  • Leer offline, pero sobre tabletas como el iPad con aplicaciones como iBook, previamente bien cargado de apuntes varios y libros (como "El elemento" de Ken Robinson, que no nos cansamos de releer).
  • Pasear más de lo habitual, aunque nuestra Fitbit Force (pronto un post pendiente) nos demuestra que los días laborables también recorremos esos diez mil pasos mínimos diarios.
Como conclusión, y tras unos días con síndrome de abstinencia digital, hemos comprobado que la cobertura de Internet móvil ha ido mejorando (al tiempo que se ha abaratado su coste), incluso en esta Semana Santa de clima excelente como hacía años no recordábamos (y aforo masivo en las zonas turísticas, aunque no sea equivalente a los días álgidos del verano). No se aprecia demasiado la pérdida de velocidad, por la baja latencia del 3G, a pesar  ausencia de 4G en estas zonas alejadas de las capitales.

The Capsuled: Primera red social educativa

The Capsuled: Primera red social educativa
The Capsuled (web en español y catalán) es una de las primeras redes educativas para familias, escuelas y expertos en educación e innovación pedagógica. Dispone de un amplio repositorio de cápsulas o píldoras de aprendizaje, así como con un foro de profesorado o un panel de jornadas educativas.

Nos gusta especialmente de The Capsuled su diseño responsive (adaptable a tabletas, móviles,...), estructura social (que permite a los usuarios valorar las cápsulas para distinguirlas con una evaluación colectiva), el espacio propio que ofrece a cada usuario y su extrema facilidad de uso, así como la buena recopilación de recursos educativos, más focalizados en Primaria o Infantil, pero no exclusivamente.

También destacan, entre otras muchas contribuciones, los variados experimentos sobre Ciencia para Escolares de Blanca B.
Este post sobre The Capsuled lo manteníamos pendiente de publicar desde 2015.
The Capsuled en redes sociales: Facebook / Twitter.

VII Jornada didáctica sobre "Las nuevas tecnologías en el aula" con GMA-TIC

Sin título
Imagen de una edición anterior

Recogemos la invitación de GMA-TIC, como en anteriores ediciones, para asistir a la VII Jornada didáctica en el País Vasco sobre: “Las nuevas tecnologías en el aula”. Nuevo escenario de Aprendizaje del siglo XXI: Tendencias Educativas en el aula “Tenemos la respuesta”.

Este año, nuestro objetivo es plantear un “nuevo escenario de Aprendizaje con las tendencias educativas en el aula”, con nuevas formas de aprender y con  nuevas oportunidades para la enseñanza, en el que la tecnología y los contenidos digitales, cobran especial protagonismo. Las nuevas tecnologías digitales tales como, PDI’s,  dispositivos móviles, infraestructura WiFi, impresión 3D, robótica, nuevos servicios digitales y nuevos modelos pedagógicos, forman ya parte de nuestra realidad actual y la de nuestros alumnos en las aulas.

Cada vez son más los docentes que están más de acuerdo en introducirlos como herramienta escolar ya que son incuestionables las posibilidades educativas que nos ofrecen. Los alumnos del siglo XXI, están construyendo su identidad con nuevos y emergentes recursos, propios de la cultura digital. ¿Cómo los educadores pueden acompañar estas experiencias de sus estudiantes en el mundo digital? No hay que olvidar, para su correcta implantación, que es necesaria la implicación de todos los miembros de la comunidad educativa: profesores, alumnos y padres. Tendremos ocasión de comprobarlo mediante ponencias y talleres, de fabricantes, editoriales y formadores, como, ASUS, SODITEC, CASIO, CISCO MERAKI, VICENS VIVES, EDELVIVES, JUGUETRONICA y MICROSOFT.

Presentaremos los diferentes dispositivos tabletas, portátiles y Chromebook que ya estamos proponiendo a los centros escolares, además de la inclusión de herramientas y recursos como CLASS CLOUD en el aula.
Analizaremos con las editoriales, los distintos entornos de uso de tecnologías en el aula. Para cada entorno educativo se propone un tipo de recurso digital. Presentaremos las últimas novedades en materiales y aplicaciones digitales para el aprendizaje en el aula y como sacarle el máximo rendimiento.

Tendremos un taller de robótica, que empieza a incorporarse a la educación: hablaremos de NAO como herramienta educativa, material educativo y cursos de actividades educativas. También habrá un taller de  soluciones IP de conectividad: se podrá descubrir cómo se puede ayudar a las instituciones educativas a desplegar e instalar redes gestionadas desde la nube para dar soporte a dispositivos e iniciativas BYOD sin el coste y complejidad de soluciones tradicionales. Aprenderá sobre soluciones de seguridad específicas para el campo de la educación. Destacaremos las herramientas específicas para educación así como la implementación de políticas de red para dispositivos, garantizando el acceso a Internet para alumnos y profesores de una manera segura y todo esto controlado desde una sola pantalla, gracias a herramientas de gestión en la nube.

 Hablaremos de los beneficios de la ecoproyección (proyectores led), ya que gracias a esta tecnología, es posible ahorrar, en lámparas de repuesto y mantenimiento, y además, ahora con un precio asequible.

Además, Jokin Bitorika, TIC del Colegio Americano de Bilbao,  hará  una breve sesión práctica en la que a través de la herramienta web Kahoot, nos iniciaremos en la práctica de la gamificación. Así, experimentaremos en nuestras clases el poder de la gamificación, como motivador extrínseco para nuestros alumnos. Y con Microsoft, se hablará de una de las cosas más importantes que un profesor puede hacer:  preparar a su alumnado para tener éxito en sus futuras carreras, tanto profesionales como en sus estudios. Las habilidades del alumnado para alcanzar estos altos estándares incluyen la colaboración, la comunicación oral y escrita, ser autónomo, prestar atención a los detalles y la habilidad para el uso efectivo de Microsoft Office. 

Ahora hay una mayor preocupación por el uso responsable de los dispositivos y temor a no dominar las tecnologías; por eso hay que formar adecuadamente al profesorado. Desde GMA-TIC se propondrán planes personalizados de formación tanto para el profesorado, como para los padres, en el uso de las nuevas tecnologías. 
 
Lugar
El día 13 de Abril de 2016, en Bilbao,  en el Bizkaia Aretoa, sala Baroja, sita en la calle Avenida Abandoibarra, 3  en jornada de mañana y tarde (parking en la Plaza Euskadi)

Horario: Jornada de mañana, de 09.00 a 13.30 y tarde, de 15.30 a 18.00

09.00 - 09.15    Entrega de documentación y Bienvenida
09.15 - 10.15  “Dispositivos para las aulas”  con ASUS. Ponente: Toni Campos
10.15 - 10.45  “La inclusión de tecnología en el aula” con SODITEC. Ponente: Manuel José Martín de la Montaña
10.45 - 11.15  “CASIO Ecoproyección” con CASIO. Ponente: Jordi Casals

                  11.15 - 11.30    Descanso y visita mesas ponentes

11.30 - 12.30  “+ EDELVIVES: Oferta globalizada” con Editorial Ibaizabal - GRUPO EDELVIVES. Ponentes: Sonia Rufas Gallardo y Arturo Cavanna Gómez
12.30 - 13.00  “ROBOTRÓNICA: Una mirada al futuro de la educación” con  JUGUETRONICA. Ponente: Mónica Priefert
13.00 - 13.30  “Avanzar educando, educar avanzando” con GMA-TIC. Ponente: Rubén Herrero-
Pausa para comer

15.30 - 16.30  “EDUBOOK – Soluciones Digitales para el Aprendizaje” con VINCENS VIVES. Ponente: Carles Escolá
16.30 - 17.00  “Bienvenido a la solución definitiva para las redes en educación” con CISCO MERAKI. Ponente: Gonzalo Chavarri
17.00 - 17.30  “¿Nos la Jugamos?: Microlearning sobre gamificación” con Colegio Americano. Ponente: Jokin Bitorika                
17.30 - 18.00  “Preparar al alumnado para la productividad: Pensamiento crítico” con MICROSOFT. Ponente: Victoria Isabel Hernandez Martínez (Teacher Ambassador de Microsoft)
18.00  Ruegos, preguntas y recogida de encuestas de opinión. Al final del día habrá un sorteo de regalos entre los asistentes.

Más información de la Jornada en la Web de GMA-TIC.
En caso de requerir más información, contacte con  GMA-TIC GASTEIZ en los teléfonos: 945009120 y  607703413; o bien en el e-mail: gterrazas@gma-tic.es

Dispositivos Unipersonales Potencialmente Educativos (DUPE)

Proponemos un neologismo, DUPE, como acrónimo de Dispositivos Unipersonales Potencialmente Educativos. Con DUPE pretendemos condensar un concepto que define algo intermedio que ni es un equipamiento escolar propiamente, ni un mero dispositivo personal. Con el adverbio "potencialmente" remarcamos un acento humorístico o sarcástico, porque creemos que casi todo, por no decir todo, es "potencialmente" educativo.

Son muestras de equipamiento escolar las PDIs (Pantallas digitales interactivas) o los ordenadores del centro que figuran en los inventarios de la institución, y dada su propiedad son mantenidos  por sus titulares. Los netbooks o ultrabooks de programas como Eskola 2.0 eran y son equipamiento escolar, cedido en su caso a los centros concertados o públicos.

En las aulas, escondidos en las mochilas o en los bolsillos del alumnado (o dejados en casa), hasta la fecha pocas veces y en pocos centros escolares autorizados a ser empleados en horario lectivo, se cuentan por millares los dispositivos personales utilizados para comunicarse, relacionarse, jugar,... como son los smartphones (móviles inteligentes), tablets (tabletas), phablets (tabléfonos),...

Vivimos un momento bisagra de la educación, con paradojas como evaluar la competencia digital en dispositivos móviles,... que raramente son permitidos a ser utilizados en las horas lectivas. Adicionalmente, hay una fuerte división entre el mismo profesorado, entre quienes se oponen a la entrada de esos artilugios en sus clases y quienes lo creen positivo en determinados momentos y a partir de una edad.

Como diría el poeta, así del salón (de clase) en el ángulo oscuro, así duerme tanto y tanto DUPE (Dispositivo Unipersonal Potencialmente Educativo), a la espera,... Y siguen los metafóricos versos,... ¡Cuánta nota dormía en sus cuerdas, como el pájaro duerme en las ramas, esperando la mano de nieve que sabe arrancarlas! ¡Ay!, pensé; ¡cuántas veces el genio así duerme en el fondo del alma, y una voz como Lázaro espera que le diga «Levántate y anda»!

¡Ah, las administraciones, no saben qué hacer con los DUPE! Cofinanciar al alumnado becario, quizá,... ¿Y perder los inmensos inventarios? ¿Equipos tan económicos como 18 euros (con Firefox OS) para aprender? Mientras tanto, los dispositivos multifuncionales seguían reuniendo tareas, fotografiar, grabar, orientar, guiar, comprar, participar, empoderar,.... ¿Alguna vez alcanzarían el aprendizaje?

¿Llegaremos a jugar y aprender con el mismo gadget?  Muchas personas creemos que sí,... Otras personas aún no saben que el smartphone ya es el primer ordenador para la mayoría de la población mundial. Para muchos el primero que conocerán, y para otros muchos el que más utilizarán,... hasta que los wearables (vestibles o ponibles) hagan que al vestirnos (incluso antes con pulseras como FitBit,...) estemos conectados. 

Encuentro DEIA: Educación y Tecnologías Digitales

2018-06-09 Encuentro DEIA Educación y TICs Artículo visible en la web de DEIA.2018-06-09 Encuentro DEIA Educación y TICs Hoy sábado 9 de junio  de 2018 aparece impreso en DEIA la síntesis de lo tratado con estos participantes y este esquema elaborado por Ainhoa Agirregoikoa.
ENCUENTRO DEIA: EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS.  1 DE JUNIO. 9:00 Mikel Agirregabiria, Javier Moratinos, Oier Urigoitia, Daniel Fernández y Ainhoa Agirregoikoa
ENCUENTRO DEIA: EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS.
1 DE JUNIO DE 2018. 9:00 HORAS EN DEIA

Mikel Agirregabiria, Experto en Innovación Educativa.
Javier Moratinos, Director del Colegio San Jose de Calasanz de Santurtzi.
Oier Urigoitia, Director de San Antonio Ikastetxea de Durango.
Daniel Fernández, Profesor y experto en TICs del Colegio Munabe de Loiu.

Moderadora: Ainhoa Agirregoikoa. Redactora DEIA

Las nuevas tecnologías e Internet se han convertido en herramientas fundamentales en
el campo de la educación. Su implementación en las aulas es toda una realidad.
Diferentes soportes como pizarra digital interactiva, tablets, audiolibros, vídeo juegos…
se han convertido en herramientas clave para el aprendizaje de los más jóvenes dentro
de las aulas. El empleo de las TICS están resultando enormemente satisfactorias para el
alumno, permitiéndole no solo ampliar sus conocimientos sino desarrollar su creatividad
y dotarles de una mayor motivación. Al mismo tiempo, los entornos virtuales ofrecen
nuevos espacios de trabajo donde compartir conocimiento.

- Primera valoración por parte de todos los ponentes de la implantación de las
TICS en las aulas y cómo se ha adaptado el sistema educativo vasco a este
cambio.
- ¿Cómo está afectando en el aprendizaje en general?
- El nuevo modelo educativo realza el protagonismo del alumno. Ahora, el éxito
del aprendizaje hay que buscarlo en cada persona. ¿Cómo valoran este cambio?
- Aspectos como educación emocional, creativa y emprendedora marcan la línea a
seguir. ¿Qué se está trabajando para conseguirlo?
- ¿Cuáles son las tecnologías de mayor aplicación hoy en día en las aulas?
- ¿Cómo se ve el futuro?

ALUMNADO
- ¿Cómo se está adaptando el alumnado a la utilización de las TICS en el mundo
educativo?
- Ventajas tiene muchas pero es importante que los alumnos saquen el mayor
partido a los soportes tecnológicos. Para ello deben aprender a hacer un uso
correcto de la tecnología. ¿Cómo se está haciendo?
- Pero además de ventajas, navegar por la red expone a los estudiantes a ciertos
peligros. ¿Cómo se les puede hacer frente?

PROFESORADO
- Adaptarse a los nuevos soportes tecnológicos está requiriendo también el
aprendizaje previo por parte del profesorado. No estará siendo una tarea sencilla.
- ¿Cuáles son los frentes para esta capacitación del personal docente?

CENTRO EDUCATIVO
- Cada centro tiene que adaptar la tecnología que aplica según los niveles
educativos que imparte. ¿Cómo se está desarrollando este proceso de
implantación de las nuevas tecnologías en líneas generales? ¿Cada centro decide
qué modelo a seguir?
- ¿Qué desarrollo está llevando a cabo cada uno de los centros educativos aquí
representados?
- ¿Qué papel ocupan los centros formativos en el cambio de modelo que está
experimentando el sistema educativo vasco?
Ainhoa Agirregoikoa, Itziar y Ana, de DEIA
Álbum con algunas imágenes del Encuentro.
Texto completo extraído de la web de DEIA:
ENCUENTRO DEIA

La era de la digitalización en el sistema educativo vasco

Las TIC son ya una realidad presentes en las aulas. Cada comunidad educativa ha sido libre a la hora de tramitar cómo implantar la digitalización en su modelo formativo, un proceso que sí ha requerido una serie de cambios en el sistema que tienen que ver con la forma de aprender y el papel profesor/alumno
UN REPORTAJE DE AINHOA AGIRREGOIKOA - Sábado, 9 de Junio de 2018 - Actualizado a las 11:49h
Conocer cómo se adapta el sistema educativo vasco a la digitalización fue el tema de debate que reunió la semana pasada a expertos en educación en la redacción de DEIA.
Conocer cómo se adapta el sistema educativo vasco a la digitalización fue el tema de debate que reunió la semana pasada a expertos en educación en la redacción de DEIA. (Sampedro)

LA digitalización y la conectividad están marcando el futuro de la sociedad en todos los ámbitos, sociales, económicos y, por supuesto, educativos. Su implantación en este último campo ha sido el tema a debate en el Encuentro DEIA Mesa de Expertos: Educación y Tecnologías, que tuvo lugar la semana pasada en las instalaciones de DEIA y en el que compartieron experiencias representantes de diferentes centros educativos vizcainos con expertos en innovación educativa .
Alrededor de la mesa que organizó DEIA se sentaron Mikel Agirregabiria, experto en Innovación Educativa en diferentes áreas del departamento de Educación del Gobierno vasco;Javier Moratinos, director del Colegio San José de Calasanz de Santurtzi;Oier Urigoitia, director de San Antonio Ikastetxea;y, Daniel Fernández, profesor y experto en Tecnologías de la Información y la Comunicación del Colegio Munabe de Loiu.

Bajo el propósito de conocer al detalle cómo está adaptándose el sistema educativo vasco a la implementación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en las aulas, los expertos reunidos analizaron todos los pasos que se están dando para conseguir los objetivos planteados tanto por la comunidad educativa vasca como por la administración pública.

Mikel Agirregabiria, encargado de abrir el turno de intervenciones, desde una perspectiva más trasversal apuntó que la principal característica del sistema educativo vasco, además de la gran diversidad de oferta educativa con que cuenta (centros privados, públicos y concertados) es que ha seguido caminos diferentes. “Los centros vascos son muy diferentes entre sí al existir redes y subredes, lo que ha conllevado que la propia administración vasca haya sido respetuosa con cada comunidad educativa a la hora de dejarle elegir el proceso tecnológico que quiera”, concreta Agirregabiria.

Sin embargo, esta realidad permite, añade el experto en innovación educativa que, “tengamos soluciones que tecnológicamente utilizan ecosistemas digitales diferentes pero que en todas ellas subyacen una serie de elementos comunes”.

Sin duda, la elección de cada centro a la hora de poner en marcha el proyecto tecnológico ha sido, en opinión de Agirregabiria, “todo un acierto”, que ha permitido que además de la implantación de los diferentes soportes digitales en las aulas, la metodología a seguir integre otras realidades como son el hecho de aprender de una manera diferente, donde el alumno cobra un mayor protagonismo al igual que el aprendizaje no lectivo.

Para Daniel Fernández, un apasionado de todo lo que representa el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación, la llegada de las tecnologías al aula ha supuesto un cambio en el rol del alumno. “Su aprendizaje no está supeditado únicamente a lo que le enseñe el profesor sino que cobra otra dimensión mucho más amplia”, puntualiza.

Si bien es verdad que el universo digital abre nuevos horizontes al alumnado, donde el docente se muestra más como un acompañante en el aprendizaje que como quien lidera el conocimiento, Oier Urigoitia aprovecha el encuentro para salir en defensa de la importancia del liderazgo del profesorado. En su opinión, “continuamente oímos hablar de la existencia de la población nativa, dando por hecho que las nuevas generaciones nacen sabiendo utilizar cualquier soporte digital y no es así”.

Urigoitia puntualiza que si bien los nativos digitales saben utilizar un dispositivo a la perfección, “el profesor es el responsable de enseñarle cómo utilizarlo correctamente para sacarle el máximo partido, para saber discernir si se está ante fuentes veraces o no... En líneas generales, el profesor tiene que dibujar el camino hacia donde debe caminar el alumno”.

Desde la perspectiva de Javier Moratinos, del Colegio San José de Calasanz, la implantación de la digitalización en las aulas vascas es un proceso en el que la comunidad educativa vasca está inmersa hace muchos años y se está llevando a cabo de una manera progresiva. “Primeramente se dotó a los centros de la tecnología necesaria para disponer de ella en las aulas. Pero para llegar al fin, individualizar el aprendizaje gracias a dispositivos digitales, la comunidad educativa al completo ha requerido de un proceso de adaptación en base a qué hacer con las nuevas herramientas, cómo utilizarlas en las aulas y cómo sacarles el máximo partido”.

Una vez dotados los centros de la infraestructura necesaria, ha llegado el momento de dar el siguiente paso. “La conectividad ya está aquí y continuamente se habla de la 4ª Revolución. Es un paso que los centros educativos tenemos que darlo desde la vertiente humana”, resalta Moratinos.

Respecto al papel del equipo docente a la hora de guiar el aprendizaje del alumnado dentro del mundo digital, Moratinos comparte con el director de San Antonio Ikastetxea de Durango la importancia de la figura del profesor a la hora de gestionar no sólo el aprendizaje sino también los sentimientos. En este apartado, Moratinos afirma contundentemente que “él nunca ha estado de acuerdo con las opiniones que se oían de que con la implantación del universo digital la figura del profesorado iba a desaparecer. Es más -puntualiza- opino todo lo contrario, que las herramientas digitales están ayudando al profesorado a hacer mejor nuestro trabajo y ser más eficientes”.

Agirregabiria apoya esa defensa del docente pero respalda a su vez el cambio registrado en el rol de este profesional de la educación, pasando a ser el conductor y el guía del aprendizaje del alumnado y no el pilar único de ese aprendizaje.

Preguntados sobre los frentes que tienen que superar los centros educativos para poder alcanzar la digitalización plena, los cuatro ponentes exponen su visión. Así, Urigoitia señala cómo San Antonio Ikastetxea se ha marcado como reto alcanzar el Nivel de Madurez Avanzada y “en ello se está trabajando en estos momentos”. Durante este proceso, la dirección del centro ha visto la necesidad de apoyarse en un especialista que sepa llevar a cabo todos los trámites y requerimientos con el fin de aplicar correctamente las herramientas digitales de carácter interno.

Por su parte, la apuesta del Colegio Munabe en el marco digital ha estado dirigida bajo la filosofía de que la tecnología tiene que ir detrás de la atención pedagógica. Por ello, el centro cuenta con un equipo completo que asesora al alumnado sobre cómo manejar las nuevas herramientas bajo la perspectiva de expertos.

El Colegio San José de Calasanz apoya su estrategia en un sistema de contraste de competencias profesionales entre las que se encuentra la digitalización. “De esta forma, la digitalización forma parte ya de la estructura del centro en cuanto a su metodología, siendo responsable de su desarrollo el equipo directivo de San José de Calazanz”.

El curso pasado el centro de Santur-tzi contó con un profesional dedicado a tiempo completo a mejorar la capacitación digital del profesorado. “Este profesional ha conseguido no sólo resolver los problemas de carácter digital que se presentaban sino que el propio profesorado aprenda a resolverlos en el futuro”, añade Moratinos.

Por abundar aún más y desde la perspectiva que le otorga el haber sido responsable de Innovación Educativa en diversos cargos del Gobierno vasco, Agirregabiria apunta que el Método del Modelo de Madurez Tecnológica/Metodológica es un abordaje a escala de centro, y que en su opinión, hay que mantenerlo. No obstante, Agirregabiria señala que el mundo educativo tiene que abordar la digitalización desde las competencias. “Estas competencias digitales están perfectamente definidas a escala europea y es a partir de esa línea desde donde deben establecer las competencias digitales que afecten al personal docente”, avanza el experto en innovación digital.

Partiendo de la capacitación a la que aún se enfrenta el profesorado vasco, Agirregabiria quiere lanzar un mensaje muy optimista sobre cómo se han hecho las cosas hasta el momento en Euskadi en cuanto a la digitalización de los docentes. A su juicio, “el profesorado vasco ha hecho un gran esfuerzo en su adaptación a las TIC”.

metodología Los expertos reunidos en DEIA no solo valoran la implantación de las tecnologías en el aula sino lo que ello supone en la metodología educativa en sí. Para ellos, aquí es donde está el ‘quid’ de la cuestión.

En cuanto al cambio metodológico, Moratinos interviene el primero. Su amplia visión de los diferentes modelos educativos, al impartir el centro que dirige educación obligatoria y FP, le ha permitido conocer de primera mano cómo se han ido desarrollando los acontecimientos. Así, por ejemplo, el cambio de la metodología en FP ha sido realmente revolucionario a través de la búsqueda de resultados basado en retos.

Respecto al cambio registrado hasta el momento, Fernández resalta el papel de las personas frente a las tecnologías a la hora de innovar y establecer una nueva metodología.

Pero también se hace mención en el encuentro a la capacitación de los centros vascos para hacer frente a la inversión que supone la digitalización, y se habla no solamente de la inversión en herramientas y soportes digitales, sino también de la inversión en personas.

“En este proceso de cambio, la metodología educativa debe ir por delante a la tecnología. A partir de ahí -señala Agirregabiria- el centro educativo se tiene que convertir en el centro innovador y para ello requiere de una inversión. Es cierto que en este aspecto no todas las comunidades educativas tienen las mismas posibilidades”.

En su opinión, “el modelo que está implantado el Ejecutivo vasco debe asegurar un nivel de innovación mínimo en todos los centros por igual;que todos los alumnos sean del centro que sean dispongan de una formación acorde con esta era”.

Una de las apuestas más recientes o de implantación inmediata en los centros vascos es el sistema one to one. Se trata de que cada alumno disponga de un dispositivo -portátiles, tabletas, convertibles…, cuya finalidad es personalizar e individualizar al máximo el proceso de enseñanza- aprendizaje, permitiendo que cada uno de los estudiantes trabaje a su ritmo.

Sin embargo, no vale cualquier dispositivo, y los expertos señalan la necesidad de que estén preparados tanto en el aspecto de hardware como en el de software. También es importante que estas herramientas integren plataformas, programas y aplicaciones adaptadas al currículo del centro que normalmente persiguen fines educativos.

Evaluación Otro aspecto que atrajo el interés de los ponentes fue el tema de la evaluación del aprendizaje. Los cuatro participantes al encuentro estuvieron de acuerdo a que pese a los cambios que se están produciendo en cuanto a la metodología hay que ser realistas y el sistema educativo tiene que asegurar unos mínimos conocimientos en las distintas materias. Aquí es donde entra la cuestión relativa a la evaluación.

Según Agirregabiria, “pese a cambiar la metodología, la sociedad impone unos marcos de aprendizaje”. En su opinión, “hoy en día el aprendizaje de las materias debe estar supeditado a la evolución de las personas. El sistema no debe de establecer para qué profesión sirve una persona sino que su evolución humana será la que determine en qué área profesional tiene más talento o destreza” .

Avanzar en este campo es otro de los retos del momento. Para Agirregabiria , la solución está en el cambio de las pruebas evaluativas, al tiempo que pone en valor las pruebas diagnósticas como PISA que lleva a cabo el sistema educativo vasco entre el alumnado en base a unos parámetros internacionales establecidos.

En línea con lo expuesto, Fernández puntualiza que este tipo de evaluaciones no se realizan en el resto de campos profesionales y que, a su juicio, lo único que hacen es estereotipar al alumnado.

El profesor del Colegio Munabe profundiza aun más en la cuestión y añade que “en ocasiones al alumno de capacitaciones superiores a la media les llegamos a hacer pequeños con estas valoraciones, al prepararles para los niveles que marcan esas pruebas evaluativas, lo que no les permite avanzar más allá de esos niveles”. Esto permite ver cómo “la norma no se adecua a la individualidad”, subraya.

Urigoitia, por su parte, muestra su apoyo a las citadas pruebas diagnósticas. Su experiencia profesional le lleva a afirmar que bien entendidas, “estas pruebas son una ayuda para los equipos directivos de los centros educativos a la hora de valorar el trabajo que se está realizando dentro del mismo y también una señal para buscar soluciones y mejorar los niveles competenciales del alumnado”.

Para concluir con el apartado evaluativo y tras valorar positivamente la posibilidad del adelantamiento de uno o dos cursos de aquellos alumnos que estén por encima de los niveles que estable el sistema educativo, los expertos, por contra, no ven con tan buenos ojos la opción de repetir.

Agirregabiria llega a afirmar cómo hay sistemas educativos que prohíben la repetición. “Para llegar a ello, hay que cambiar la normativa actual donde a día de hoy la repetición sigue apareciendo como una figura ordinaria en el sistema educativo”.

Ventajas y riesgos El auge de lo digital en el sistema educativo es un hecho con el que el profesorado se muestra satisfecho. Sin embargo, no se puede obviar que el uso de las tecnologías de la información y de la comunicación a través de dispositivos digitales está creando también cierta incertidumbre dentro del colectivo docente y en las familias, al acarrear su uso una serie de riesgos para los alumnos.

Es un terreno delicado que da paso a un nuevo debate entre los ponentes, el relativo a la instalación de filtros en los soportes digitales disponibles en las aulas. La comunidad educativa se está apoyando en dichos filtros para limitar al alumnado a que pueda acceder a informaciones que le resulten peligrosas.

En este apartado, Fernández se muestra totalmente favorable al uso de filtros en tablets y ordenadores, al igual que el director de San Antonio Ikastetxea. En palabras de Urigoitia “para nosotros es fundamental apoyarnos en medidas de control y para ello nos hemos apoyado en la plataforma IMT Lazarus, la cual permite a profesores y padres vigilar y bloquear cualquier actividad en la tablet”.

Establecer las horas en las que el alumno pueda conectarse a Internet;mantener un historial para que padres y madres puedan controlar los movimientos de sus hijos por la red, limitar entrar en ciertas páginas e incluso, el apagado automático del dispositivo a una hora concreta son algunas de las medidas que ofrece la plataforma IMT Lazarus.

 Tras valorar la instalación de estos recursos de control, los cuatro expertos en materia educativa añaden que otro plano donde debe estar alerta la comunidad educativa es cuando ya se produce un riesgo tangible, un momento en el que los cuatro coinciden en que es el momento de actuar de manera inmediata para proteger al alumno.

Moratinos puntualiza aún más asegurando que la labor preventiva de los centros educativos siempre ha estado ahí, “lo que pasa es que ahora con la digitalización los estudiantes se exponen a unos nuevos riesgos sobre los que el equipo humano de los centros no estábamos preparados. Ahora sí lo estamos”, corrobora.

Esta puesta al día sobre los riesgos mencionados ha supuesto una serie de actuaciones por parte de los centros en cuanto al conocimiento de los peligros que acechan al estudiante y también sobre los pasos a establecer en base a protocolos y normativas para actuar.

Por último, Agirregabiria es contundente al afirmar que hoy en día existen nuevos y graves riesgos. El ciberbullying o el sexting son algunos de ellos. No obstante, el experto cree que es importante tranquilizar a las familias ya que el alumnado va a estar formado e informado ante los riesgos que se le avecinan.

En cuanto a la percepción que tiene el alumnado de los riesgos que están a su alcance, un mensaje que cala muy hondo entre ellos es que todos los delitos digitales quedan registrados, “todo deja rastro en la red”.