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Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

Videojuegos en educación con un equipo de #primubu15

 
Recogemos en este vuestro blog el encuentro con un grupo de seis alumnos de 1º de Magisterio de la Universidad de Burgos (#PrimUBU), pasadas ya un mes exacto tras la reunión que mantuvimos el pasado 2 de diciembre de 2015 sobre los "videojuegos en la educación infantil y primaria". El objetivo era transmitir la entrevista por la emisora UBUradio @UbuRadio en el programa Actualidad UBU.

El equipo con la web RAPAJSeduGames, dirigido por el profesor Víctor Abella @victorabella (interesante su blog hagoloquepuedo.wordpress.com), estaba compuesto por:
Nos ha sorprendido el elaborado cuestionario, así como su gran madurez, su prometedora vocación docente, su notable competencia digital, sus trabajadas cuentas en Twitter, destacando la organizada y ejemplar monitorización de su trabajo de investigación escolar con el hastag grupal #PrimUBU. Seguiremos en contacto para descubrir hasta dónde llegan, pronosticando su éxito si prosiguen con el mismo talento y talante.
Videojuegos en educación
De izquierda a derecha: Primera diagonal, Mikel, Jesús, Jorge, Alberto y Berto, segunda diagonal, un poco más atrás, Daniel y Rodrigo.
Algunos selfies e imágenes más del encuentro en Vitoria-Gasteiz.
Crónica que el grupo hizo de la visita y entrevista editada/recortada/mejorada.

Campamento Tecnológico de Verano en Bizkaia

A través de la amable y eficaz comunicante Oskia Álvarez, del colectivo Isuri, nos llega la noticia de este novedoso Campamento Tecnológico que se organizará en el BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología, ubicado en la zona 602 del Parque Tecnológico de Bizkaia, entre Zamudio y Derio, a partir de la última semana de junio y durante todo el mes de julio de 2011.

Conociendo el extenso y buen hacer del promotor, Jesús Ángel Bravo (Director General de Strelia y Socio Director en Softec Internet S.L.), y el meritorio objetivo propuesto nos agrada colaborar en la máxima difusión de esta iniciativa, cuyo plazo de inscripciones está abierto hasta que se agoten las limitadas plazas de los turnos previstos.

Con este proyecto se atiende una necesidad desatendida, la de contar en Bizkaia con una oferta temática del tipo de los "Technology Summer Camps", dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años. Todo con el propósito a corto plazo de un ocio formativo de alto nivel y, a medio plazo, fomentar más vocaciones científico-tecnológicas. Ubicado en un escenario óptimo, el BTEK en el Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), Centro de Interpretación de la Tecnología dirigido por el activo físico Xabier Díaz Silvestre, en un ambiente de juego cooperativo en grupo y competitivo con otros equipos, y con dos ámbitos (de difícil elección si hay que optar entre ellos) fecundos de aprendizaje lúdico entre iguales y garantizada diversión creativa:
  • Camp Robótica, Bots Week con la tecnología Lego Mindstorms NXT 2.0, con motores de movimiento, sensores ultrasónicos, de tacto, de color... o
  • Creación de Videojuegos, VideoGames Week con Scratch, plataforma gráfica de Software Libre para la programación aplicada a la generación de aventuras gráficas,...
Probablemente es la primera iniciativa con rigor en todo el Estado, pero el aval de su promotor, y la colaboración de instituciones como la Fundación Novia Salcedo, Innobasque, Fundación de Centros Tecnológicos Iñaki Goenaga y la sede en el impresionante BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología del Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), donde se alojarán estos primeros Campamentos Tecnológicos. Desde el 27 de Junio al 29 de Julio, con un horario entre las 9:00 y 15:30 horas y en turnos semanales podrán asistir 50 chicos/as, distribuidos por edades, entre los 10 y 16 años, en grupos de 3, para adecuar los niveles de avance en cada una de las dos opciones (Camp Robótica o Creación de videojuegos ), en un ambiente bilingüe (castellano o euskara) y con la asistencia de monitores entrenados en ambas técnicas.

Toda la información e inscripciones en este enlace, www.camptecnologico.es o en videogamescamp@gmail.com. Más entradas nuestras sobre el BTEK, sobre robots educativos, sobre el lenguaje educativo Scratch (no olvidar el inmediato Scratch Eguna, a celebrar el día 21 de mayo en AlhóndigaBilbao), sobre tecnología y sobre educación. Prometemos acercarnos para ver de cerca la actividad y presentar una crónica completa de la experiencia, si las liadas mañanas de esos días nos lo permiten.

App San Viator para promocionar un centro escolar

San Viator App para promocionar un centro escolar
El Centro San Viator - Sopuerta ha creado una aplicación lúdica gratuita para iPhone (ver en la App Store de Apple) y Android (ver en Google Play) que permiten promocionar los ciclos formativos de este reconocido centro educativo de Bizkaia. Con ayuda de Pulsar Concept han desarrollado este caso pionero de advergaming, con dos videojuegos que permiten una exposición continuada de la marca San Viator - Sopuerta entre potenciales usuarios que podrían ser alumnado de futuro en dos de sus Ciclos Formativos referenciales como automoción y electricidad.

Perfecta publicidad de bolsillo con interactividad y soporte en las redes sociales, con dos propuestas adictivas. (Se han incluido algunas pantallas tomadas de un iPad). La aplicación está muy bien diseñada buscando «viralidad» al compartir puntuación en Facebook o Twitter, e incluye un enlace a la web oficial del centro San Viator - Sopuerta, donde se puede proceder a la matrícula. Innecesario es indicar que su lanzamiento coincide con el período de matriculación en Ciclos Formativos de Formación Profesional.

San Viator - Sopuerta es un centro de formación fundado en 1952, situado en la comarca de Encartaciones de Bizkaia. De titularidad Diocesana desde 2003 forma parte de la Fundación Marcelo Gangoiti. Actualmente se compone de 43 unidades (unos 800 alumnos/as) diferenciada en 2 bloques. Por un lado, alumnado de 0 a 18 años que realiza su recorrido escolar desde la Escuela infantil, educación primaria, Secundaria (ESO) y Bachillerato Científico Tecnológico. Por otro, la Formación Profesional: Ciclos formativos de grado medio y superior, en las ramas de Electricidad, Fabricación Mecánica, Automoción (Electromecánica - Carrocería) y Educación Infantil, Programas de Cualificación Profesional y Sección de Aprendizaje de Tareas. También ofrece formación para el empleo para trabajadores en activo y desempleados. San Viator - Sopuerta, que mantiene una plantilla de 80 profesionales, dispone de equipos de trabajo en las áreas de innovación, relaciones internacionales, emprendizaje, pastoral, medio ambiente, actualización lingüística, calidad, orientación, marketing y TICs.
San Viator App para promocionar un centro escolar
Este formato innovador complementa el marketing convencional y abre paso, en una vertiente más, a la prometedora pero poco implantada aún presencia de los videogames en la educación (y no es la primera vez que insistimos en este blog sobre ello, ver sobre "serious games").

La juventud, las personas entre 16 y 30 años, son usuarios de móviles ‘smartphone’ y este soporte abre la vía de nuevas formas de contactar, de proponer oferta educativa, y -cómo no- de aprender. Pulsar Concept presentó cuatro posibles videojuegos, y el centro San Viator - Sopuerta eligió dos vinculados a sus principales ejes formativos, en automoción y en instalaciones eléctricas.
San Viator App para promocionar un centro escolar
Agradecemos a Agustín Ruiz Estívariz, @agusgetxo, profesor de San Viator - Sopuerta el avance de la noticia. Nota final: En una interacción rápida no hemos descubierto cómo se indica que creemos haber resuelto el puzzle final para llevar la luz desde la fuente de energía hasta la bombilla pasando por el interruptor. No parece reconocerlo el programa de modo automático: ¿Qué hay que pulsar para probar si la solución es correcta? [El enlace debe ser a través de los conectores grises que sólo están en algunos lados de cada casilla]

Descarga automática de la aplicación para iPhone o iPad (App Store de Apple) y para Android (Google Play). Los mejores jugadores serán objeto de un reconocimiento en una reunión que se celebrará en Sopuerta (Bizkaia).

¿Se puede vivir sin Internet?

VIZ086 by Mikel Agirregabiria

VIZ086
Hoy, domingo se publica esta entrevista Lucía Martínez Odriozola (periodista) y Luis Ángel Gómez (fotógrafo) nos hicieron a Iñaki González Gurpegui y a mí en Donostia el pasado viernes 2 de octubre de 2009. Aunque significó perderme el Taller de Mapping de Aprendices por el viaje de ida y vuelta, fue una experiencia interesante. 

Fue una buena inversión de una tarde la inmensa oportunidad de ver cómo trabajan estos dos profesionales, Lucía y Ángel, a quienes hemos reencontrado en Euskadi 5.0, así como conocer a Iñaki González Gurpegui, con quien comparto aficiones y pasiones en casi todo... excepto el uso de las TICs (Tecnologías de la Comunicación, que son instrumentos de aprendizaje omnipresentes y omnipotentes). 

Fue una ocasión en el Hotel María Cristina de Donostia para departir con esta profesora de la UPV-EHU y aprender que la entrevista es... "un género de ficción". En este caso, aunque muy resumido y desbrozado, la única licencia debido quizá a la transcripción es el párrafo que dice: "El equipo que tengo en casa es de software libre y me permite soñar, me permite volar, relacionarme de una forma distinta"… 

Creo que no dije que fuese de "software libre", sino que aporta otro grado de libertad de expresión y de libertad de reunión que se fusionan y expresan en el ciberespacio. Os dejo abajo las dos hojas de esta entrevista dominical. 

También hice dos fotografías de urgencia con los profesionales Lucía Martínez Odriozola y Luis Ángel Gómez (foto conjunta), y al colega entrevistado Iñaki González Gurpegui (foto, para ver mejorar rápidamente su presencia en el ciberespacio ;-).
VIZ087

VIZ087 by Mikel Agirregabiria

Transcripción completa: ¿Se puede vivir sin Internet?

Iñaki demuestra que se puede vivir al margen de la Red, mientras que Mikel disfruta a tope de las posibilidades que ofrece el ciberespacio LUCÍA MARTÍNEZ ODRIOZOLA. | SAN SEBASTIÁN Domingo, 11 octubre 2009, 05:13
Iñaki se resiste a los encantos del mundo tecnológico que tanto seduce a Mikel.

La conversación transcurre en los salones de un hotel donostiarra. Ya no quedan en él los ecos del glamour que lo inundaba hace pocas semanas. Está casi vacío. Iñaki González Gurpegui y Mikel Agirregabiria no se conocen. El primero, profesor en la UPV, renunció hace cinco años al uso de Internet, pero la expresión 'analfabeto digital' no le gusta. El segundo es un entusiasta de las nuevas tecnologías, tiene un blog propio -https://blog.agirregabiria.net/- y se ha inscrito en todas, o casi todas, las redes sociales. Solamente en Facebook tiene 2.314 amigos. Una búsqueda literal de su nombre en Google da como resultado un número superior a 56.100 páginas. Es un hombre digital. El mismo experimento con Iñaki da 496 resultados en Google.

-¿Cuándo nació?
- Iñaki Gonzalez Gurpegui: En 1956, con el rock, cuando merecía la pena: Estuve esperando ese acontecimiento.
-Ya. Da clases para extranjeros en la UPV.
- Iñaki: Empiezo la vigésima segunda asignatura. No creo que nadie haya impartido tantas. Es sobre el humor gráfico en España. Desde hace 29 años soy profesor de mis pasiones, porque no distingo entre ellas y el trabajo.
- Mikel Agirregabiria: Yo también comparto con Iñaki la pasión por el trabajo, siempre ligado a la educación aunque en distintos departamentos. Se deben buscar los puntos comunes, aunque aquí exacerbemos las diferencias.
-Usted, Iñaki, ¿Qué relación mantiene con los ordenadores?
- Iñaki: La mínima, aunque es inevitable. Los evito. Hace 5 años un compañero me retó, decía que no se puede trabajar en la UPV sin correo electrónico. Han pasado cinco años y creo que soy el único en los tres territorios que mantengo esa cualidad.
-¿Fue una cabezonada?
- Iñaki: ¡¡No!! Yo, que vengo del mundo del arte, lo planteo como una 'performance'. Es un rechazo a estas formas de manipulación.
-¿Manipulación?
- Iñaki: No puedo entender que una persona llegue a su casa, vaya al baño, se quite los zapatos y encienda el ordenador para ver el correo, entrar en blogs... Para seguir en la misma onda que en el trabajo. Se debe desconectar.
-¿Hace eso cuando llega a casa, Mikel?
- Mikel: La descripción que hace Iñaki puede ser correcta, pero después de haber estado en el mundo real, en el 1.0, llegas a casa.
-Perdone, ¿el mundo real es el 1.0?
- Mikel: Sí, porque luego hay el 2.0. Yo, como tengo los hijos ya crecidos, enciendo el ordenador para ampliar mi círculo de amistades. No es hacer lo mismo. El equipo que tengo en casa es de software libre y me permite soñar, me permite volar, relacionarme de una forma distinta.
- Iñaki: No soporto que prostituyan o tergiversen el lenguaje. ¡Soñar! Yo cuando llego a casa tengo lo que llamo 'el ejército de salvación': enfrente un ataque de películas, en los flancos la música y en la retaguardia tengo libros. Y ahí sí están todos los sueños, todo eso que dices tú. Yo tengo muchos defectos pero, para compensar, Dios me ha dado muchos amigos. Nos han metido la idea de que si queremos contactar, si queremos conocer a gente necesitamos eso. ¡Pero, qué dices, si vivimos en una sociedad urbana! Mientras esperaba me he encontrado con mi tío, he hecho un contacto más.
- Mikel: Yo comparto eso la afición por la música y los libros, pero hay un nuevo espacio, un lugar distinto, el ciberespacio, en el que los grupos de amigos para los que somos más 'geek' que 'nerd'.
-¿Cómo?
- Mikel: Los 'geeks' son gente que explota la tecnología, le gusta usar las posibilidades que brinda lo digital. Los 'nerd' son los empollones, esos que en Japón se encierran en su casa.
- Iñaki: Como el 'otaku'.
- Mikel: Los 'otaku' tienen más que ver con el manga y los videojuegos.
- Iñaki: Se encierran en su casa y se comunican a través de los ordenadores.
- Mikel: Esos son los 'hikikomori', jóvenes varones.
- Iñaki: Sí, y solo quedan para suicidarse.
- Mikel: Los 'geeks' somos gente extrovertida, no estamos hablando del empollón aislado. Quienes estamos en redes sociales somos gente a la que se le ha quedado corto el círculo de amistades. Las redes sociales se usan para lo que se quiera. Se habla de 'ciberdelitos' y no tanto de sus posibilidades. Nos ha permitido reencontrar a viejos amigos. Puedo estar en plenas vacaciones en Alicante y colaborar con unos amigos de aquí o charlar con otro que está en Silicon Valley. Eso no es renunciar a nada, pero es verdad que el tiempo no se extiende.
- Iñaki: Se pervierte el lenguaje. Las llamas 'redes sociales', pero son redes de usuarios de informática. Red social es lo que yo hice ayer a las 9 de la noche. Llamé a mi hermano, que es periodista, y le dije que me hablara de esta entrevista y me puso al corriente de lo que era; después, hablé con mi mujer, le dije que me juntaba con Agirregabiria. Y también te conocía porque habéis trabajado juntos.
- Mikel: Qué casualidad.
- Iñaki: Me dijo que usabas corbata. Eso son redes sociales; lo otro es red de usuarios de productos informáticos. Y porque no sabía el nombre del fotógrafo, porque si no, también habría preguntado por él.
- Mikel: Pero sí son redes sociales. Y puedes estar en un sitio aislado y tener relaciones distintas. Yo no reverencio ni adoro la tecnología simplemente creo que me ofrece la posibilidad de mantener las redes humanas, de calidez humana.
- Iñaki: No, no, no.
- Mikel: ¿Por qué no? Yo ayer a las nueve y media de la noche estaba hablando con unos amigos de Madrid.
- Iñaki: Pero no es lo mismo.
- Mikel: No es exactamente lo mismo, pero es mejor que la dificultad que tendría de no verlos durante varios meses.
- Iñaki: Ahora te cuento la película: este verano hemos estado en un pueblo de 47 habitantes a 7 kilómetros de Estella. Eso es la desconexión total, pero a mi mujer le llegó un mensaje de que había cambios en un congreso al que quiere asistir y, por la tarde, tuvo que bajar a arreglar los papeles. En otras circunstancias, habría llegado el 1 de septiembre a su despacho y se habría enterado entonces. Le metieron el trabajo en sus vacaciones. Es una manera de tener a la gente controlada.
- Mikel: Yo puedo saber quién me llama, o quién se dirige a mí en una red social y puedo atenderlo o no. Esto abre posibilidades. Evidentemente, se puede vivir perfectamente sin aprovechar todas las posibilidades. Hay tecnologías que tú, Iñaki, ya has asimilado. La bicicleta es un artilugio que tenemos totalmente naturalizado. Tú has hablado de tus películas y seguramente usas las tecnologías. 
- Iñaki:Pero eso no es estar conectado perennemente.
l.m.odriozola@diario-elcorreo.com

I Fun & Serious Game Festival, en Bilbao


I Fun & Serious Game Festival
Por invitación de María Goti, Managing Director de "El Correo Digital" (Vocento) y de Unai Extremo de Virtualware, tomaremos parte en el I Fun & Serious Game Festival que se desarrollará en Bilbao los días 8 y 9 de noviembre de 2011 en tres sedes espectaculares: Palacio de Congresos y de la Música Euskalduna, Teatro Campos Elíseos, y Museo Guggenheim Bilbao.

Además tendrán lugar las Conferencias Internacionales 'Serious Games' para profesionales contando con unos excepcionales ponentes como David Wortley (ver su web), Pamela M. Kato, Samir Abou-Samr, Maurizio Forte, Tim Luft,... Durante dos días expertos de reconocido prestigio internacional profundizarán en el Palacio Euskalduna sobre la situación actual de los llamados 'serious games', videjuegos cuyo fin va más allá del mero entretenimieto, convirtiéndose en importantes herramientas de trabajo en campos como la sanidad, la cultura o la educación.

El miércoles 9, recomendamos el BLOQUE 3 - Serious Games en Educación. Porque la educación es uno de los campos en los que está más extendida la utilización de aplicaciones tipo 'Serious Games'. En este bloque se presentarán experiencias y aplicaciones concretas relacionadas con temáticas como la educación en las escuelas mediante los videojuegos, el Learning by playing, o From e-Larning to e-Training, Entrenamiento de operarios y trabajadores mediante simuladores y videojuegos. Corporate Training,...
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Además se van a realizar dos concursos. El primero tendrá como premio una flamante Xbox 360 con el videojuego Forza Motorsport 4. Además se puede ganar la oportunidad de conducir uno de estos lujosos 'Ferraris' en el circuito de Cataluña. Para ello, basta capturar una instantánea de estos coches circulando por Bilbao el 8 de Noviembre, día en el que se celebra la Gala de entrega de premios del FunI Fun & Serious Game Festival. Después se habrá de enviar a través de las redes sociales del festival, indicando el lugar en el que se ha tomado la foto.

Para participar en ambos concursos será necesario formar parte de las redes sociales de Fun & Serious Game Festival. Su Twitter es @funandserious y su página oficial en Facebook es facebook.com/funandserious. I Fun & Serious Game Festival cuenta con el patrocinio del Gobierno vasco, el Ayuntamiento de Bilbao y la colaboración de la Diputación Foral de Bizkaia, Vadejuegos.com, Digipen Institute of Technology Europe-Bilbao, Virtualware, El Correo y APD.

Prometemos una amplia crónica de lo vivido... Y animamos a realizar con urgencia vuestras inscripciones. Más información, y fuente de las imágenes, en la web oficial: funandseriousgamefestival.com
 
Más entradas nuestras sobre Fun & Serious Games.

Web 2.0 para OETH (Atención Educativa Domicialiaria)

Nos hemos reunido en Barakaldo un grupo de Ikasbloggers y el equipo docente del Centro de Atención Educativa Hospitalaria, Domiciliaria y Terapeútico Educativa de Bizkaia (OETH en sus siglas en euskera, Ospitaleko eta Etxeko Hezkuntza Arretarako eta Arreta Terapeutiko-Hezigarrirako Lurralde Zentroa). En su sede, nos han recibido su directora Arantza Etxebarria, y sus coordinadores LuisMi y Aitor, y el resto del joven profesorado. Los educadores-bloggers éramos Josu Garro (Otxolua), Miguel Muñiz (fotógrafo), Iñaki Murua (Botxotik), José Mari Macías, Joseba Lauzirika, Berta Martínez (no aparece en la foto), Fernando Martín y yo mismo.
Tras una ronda de presentación (vídeo 1º), se han expuesto las características de la labor educativa en los hogares de alumnado enfermo. Posteriormente, se ha exhibido una panorámica de posibilidades de teleconferencia, programas de accesibilidad y de conexión por redes sociales que podrían complementar la atención presencial diaria establecida en hora y media diaria para este colectivo de alumnado. Se han revisado, proyectado e interactuado con:
  • Vídeo sobre "el estudiante enlazado" del blog de Josu.
  • Videoconferencias, por la red del Gobierno Vasco (Etiquetado en 2001 como Aulas Hospitalarias); y otros sistemas de streaming,...
  • Modelos de blogs (de colectivos como ProfAcex, y docentes-personales como a2click)
  • Wikis (de colectivos como Ikasbloggers,...)
  • Redes sociales (como las de Ning, con casos como Internet en el Aula,...)
  • Moodle como espacio de colaboración y formación (Ikasbil, eIkasi,...)
Se ha establecido una videoconferencia desde Tarragona de "tutoría virtual " mediante wildvoice.com con Pilar Soro, (audio en este LINK) con quien hemos conversado. También se ha analizado con detalle las posibilidades de plataformas de teleaprendizaje (como Moodle) en nuestras aplicaciones de asignaturas optativas (cuatro cursos académicos de experiencia en eIkasi, eMintegi,...). Iñaki Murua ha elaborado una crónica en directo on-line en Google Doc, de acceso por invitación. Hemos twitteado y plurkeado (ver interpelaciones) parte de la sesión.
Algunas ideas: La web 2.0 puede colaborar a superar discapacidades, mejorando la accesibilidad y enlazando mejor al alumnado enfermo en casa con sus condiscípulos, con su profesorado natural y con el profesorado del OETH que le visita diariamente. Trabajamos con alumnado "nativo digital", "gamers / jugones", e-generación, generación google,... y también con alumnado socio-culturalmente desfavorecido (más frecuente en alumnado enfermo).
Primeras conclusiones: Obviamente, los recursos digitales son complementarios a la atención personal, directa y presencial, tanto en los casos donde la intencionalidad predominante es académica como cuando es terapéutica. Puede reformar el lazo generado por el contacto personal, y completar en otras materias y horarios el apoyo recibido desde su centro de referencia (apostamos por la Escuela Inclusiva) como desde el OETH. La Red puede y debe sumarse al "aula presencial" y al "claustro típico" para mejorar la integración del alumnado enfermo, en estancias hospitalarias, domiciliarias o en centros especializados terapeútico-educativos como los que componen el OETH. Toda la innovación imaginativa que se experimente con el alumnado bajo la fórmula de atención domiciliaria será extrapolable en actividades complenetarias, de refuerzo y acompañamiento para el conjunto del alumnado. Se aprecian grandes valores en pro de una mejor y más completa socialización, especialmente en estas situaciones con alto riesgo de aislamiento social. El uso introductorio de recursos de videojuegos podría facilitar la extensión hacia un alto grado de métodos didácticos, manteniendo la vertiente lúdica que forma parte esencial del aprendizaje significativo y gratificante. Se observa la necesidad perentoria de contar con alguna figura que asuma la función de liderar la dinamización en TICs en cada centro territorial de OETH. La topología de la red habrá de enlazar tres polos: el alumno o alumna enfermo en su domicilio, su centro de origen (tutoría, condiscípulos,...) y el apoyo humano que le visita diariamente desde el OETH.
Compromisos adquiridos:
  • Es urgente establecer procesos de formación más pausada y sistematizada, priorizando entre los instrumentos posibles, destinados tanto al profesorado del OETH como de los centros ordinarios de donde procede el alumnado destinatario de este servicio de apoyo.
  • Se programarán para los dos próximos trimestres sendas sesiones formativas, teórico-prácticas para generar herramientas, contenidos y adquirir una preparación que avalen las primeras aplicaciones en distintas experiencias-piloto.

Serious Games para la educación y la formación

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Hoy hemos vivido el Tercer Bloque de las Jornadas del l I Fun & Serious Game Festival. La jornada de la mañana ha estado dedicada a Serious Games para la educación y la formación. Se han presentado experiencias y aplicaciones concretas con las siguientes conferencias. Ha sido una magnífica oportunidad de aprender mucho sobre educación con el contacto de unos pocos educadores con diversos creadores de esta industria cultural de los juegos y videojuegos.

Recomendamos visionar los vídeos embebidos, por el interés de las propuestas y los modelos presentados.

Primera parte de la mañana, hasta el café.
“La tecnología enfocada al aprendizaje” Gareth Mills, Director Asociado de Future Lab (algunas imágenes suyas en el Palacio Euskalduna).
Enlace
“Los videojuegos como herramienta educativa: ¿Qué, Cómo y Por qué?” Carlos González Tardón, Asesor de “People & Videogames” y “Asesoría Online sobre Videojuegos”. Algunas imágenes.

“Tendencias de los juegos educativos” por Jacqueline Cawston, Senior Manager del “Serious Games Institute”. Algunas imágenes.

Tras el coffee break han proseguido, en primer lugar “Gamestar(t). Superando la 2ª Brecha Digital” con Flavio Escribano, Presidente y Fundador, ARS GAMES. Algunas imágenes.

El Ganador mejor 'serious game' europeo en EDUCACIÓN, Proyecto europeo Afterzoom, por Nacho García de Abylight, S.L., Barcelona (algunas imágenes). Se trata de un videojuego que convierte la consola en un microscopio virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas.

Se ha concluido con una Mesa Redonda con gran participación del auditorio reunido. Puede verse en la segunda grabación insertada a partir del momento 1:06:00, pero se adiciona un microvídeo HD desde la misma mesa (bajo estas líneas).


Álbum de fotos de hoy, anexado abajo.
Colección completa imágenes del I Fun & Serious Games.

Post a completar con una amplia crónica y un análisis en las próximas horas.
Más entradas nuestras sobre Fun & Serious Games.

¿Cómo debemos educar a los ‘nativos digitales’?

 
Si tienen la fortuna de convivir con un niño pequeño, habrán observado como, desde muy temprana edad, intentan ampliar infructuosamente la cara de Doraemon (es un ejemplo) haciendo pinza con sus dedos sobre la pantalla de la televisión. Es, para ellos, un gesto tan natural como lanzar una pelota, garabatear en un papel o construir torres con piezas de madera. Parece como si vinieran con ello incorporado. Así es como se maneja una cuchara y así es como se interactúa con una pantalla. Gestos como tocar un icono para abrir una aplicación, deslizar los dedos para pasar imágenes o hacer scroll en una web son realizados por niños de todo el mundo con soltura. Sin necesidad de muchas explicaciones. Se trata de las primeras generaciones de seres humanos en nuestro Planeta que viven inmersos en un mundo conectado y digital.

Marc Prensky, escritor y educador estadounidense, bautizó a estos niños como nativos digitales en un artículo publicado en 2001. Una ocurrencia que creció y se popularizó hasta convertirse en un término usado de forma habitual para referirse a las generaciones que han crecido rodeadas de smartphones, ordenadores, tabletas y consolas de videojuegos. Prensky, que comenzó su carrera como profesor en el neoyorquino barrio de Harlem, ha impartido clases en todos los niveles, desde educación primaria hasta la universidad. En la actualidad -gracias a sus numerosos artículos y libros sobre el tema- está considerado un experto en la influencia de las nuevas tecnologías en la enseñanza.

Aquel famoso artículo comenzaba: “Me resulta sorprendente que en todo el alboroto y el debate generado estos días acerca del declive de la educación en Estados Unidos, estemos ignorando la más fundamental de sus causas. Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no son el tipo de personas para las que fue diseñado nuestro sistema educativo”. El pensamiento de Prensky pivota alrededor de la idea central de que los “inmigrantes digitales” -la mayoría de profesores- deberían cambiar sus métodos y discursos para satisfacer la forma de aprender y pensar de las nuevas generaciones que han crecido con la presencia constante de Internet en sus vidas. Polemista apasionado, Marc Prensky no elude el debate y, a pesar de algunas críticas recibidas por quienes defienden un modelo más tradicional, se considera un optimista empedernido: “Veo lo que desean hacer los niños, lo que pueden hacer, lo que serán capaces de hacer (…) Este podría ser un mundo muy, muy, muy positivo”.

Recogido de one.elcorreo.com.
Más sobre nativos digitales.

Gamerland 2010 en Bilbao

Tras su primera edición 2009 en Córdoba, la organización de Gamerland 2010 (gamerland.es), anteriormente conocido como FIVED (Feria Internacional de Videojuegos y Entretenimiento Digital), ha decidido que se celebrará del 29 de octubre al 1 de noviembre de 2010 en el Bilbao Exhibition Centre (Bizkaia), mostrando el cartel superior del evento.

A través de un amigo de Linkedin, Jon Llaguno de www.bluepad.es, hemos sabido que están trabajando en la posibilidad de llevar a cabo presentaciones de proyectos de innovación educativa como “El Mundo en Silencio” -proyecto emprendido por el Centro de Investigación Experimental del Conocimiento (CEIEC) de la Universidad Francisco de Vitoria, en colaboración con Microsoft Ibérica y con el Real Patronato de la Discapacidad-, con un videojuego de aplicación en las aulas para transmitir al jugador las sensaciones de una persona con deficiencia auditiva) o talleres de creación de videojuegos educativos a través de algún colectivo de Euskadi, por lo que trataremos de potenciar la implicación de diversos sectores educativos, formativos y de creación de empleo.

Gamerland se centrará en la formación, la educación y el empleo en su esfuerzo para afianzarse como la segunda feria europea del sector. Todo el programa de ponencias y conferencias, con personalidades de prestigio del sector, van a estar especializadas y relacionadas con la formación y las oportunidades para trabajar en el sector de los videojuegos, vinculando a un gran número de universidades y creando la mayor bolsa de trabajo del sector con las empresas expositoras.

Por nuestra parte, aseguramos que continuaremos informando sobre este interesante evento, y por el objetivo educativo que pretenden imprimir a esta edición, con todas las novedades que se produzcan hasta su celebración y conclusión... Abajo, toda la información disponible hasta el momento.
GamerLand-2010

Efecto Flynn: ¿Somos cada vez más inteligentes?

Recomendamos este vídeo TED, científico e histórico, con el propio James R. Flynn.

Se denomina "Efecto Flynn" al hecho de que cada generación tiene resultados más altos en el Test de Inteligencia que la generación anterior. ¿Nos estamos volviendo más inteligentes, o solo pensamos de manera diferente? En el vídeo inicial el filósofo moral James R. Flynn nos lleva por la historia cognitiva del siglo XX y nos muestra cómo los cambios en la manera de pensar han tenido consecuencias sorpresivas (y no siempre positivas) .

El Efecto Flynn es la subida continua, año por año, de las puntuaciones de cociente intelectual, un efecto visto en la mayor parte del mundo, aunque con unas tasas de crecimiento que varían considerablemente, que varía de los tres puntos de CI por década en los Estados Unidos a los 10 puntos en Kenya. Una serie de investigaciones del Reino Unido desde 1938 hasta 2008 estimó la tasa de crecimiento en torno a 2 o 3 puntos de CI por década. 

Fue llamado así por Richard Herrnstein y Charles Murray en su libro The Bell Curve para hacer referencia al investigador político neozelandés James R. Flynn, que fue quien dedicó el mayor interés al fenómeno y lo documentó para todas las culturas. Estableció también que no aumenta toda la inteligencia de igual forma. En concreto, de esos tres puntos de CI, dos y medio se deben a Gf (inteligencia fluida) y solamente medio punto se debe a Gc (inteligencia cristalizada).

Entre las explicaciones que se han dado a este fenómeno podemos encontrar una mejor nutrición, una tendencia hacia familias más pequeñas, una mejor educación, una mayor complejidad en el ambiente y la heterosis (Mingroni, 2004). Aunque hay autores que afirman que los elementos más relevantes que explican el fenómeno son las influencias médicas y las nutricionales.

El ambiente es tan poderoso que incluso está produciendo el llamado Efecto Flynn: se aduce que la actual dieta mediática (televisión, internet, videojuegos) está incrementando el CI de los niños desde 1947 a razón de tres puntos porcentuales por década, tal y como explica Steven Johnson en Cultura basura, cerebros privilegiados

Precisamente debido a la clase de dieta mediática que recibimos, este incremento se produce más en razonamiento abstracto, y menos en vocabulario y comprensión lectora. Tal y como escribe el propio James R. Flynn en What Is Intelligence: Beyond the Flynn Effect, «los niños de hoy solucionan mucho mejor los problemas en el acto sin un método previamente aprendido». 
Tablets de la ley
 
Post que estuvo en borrador desde el 7-10-2014. 
Recuperado retrospectivamente siete años después.