Crónica de la Gala Buber 2011 y Datorrena 2012

Datorrena 2012 (lo que viene en 2012) es el evento que presenta las novedades tecnológicas sobre lo que va a ocurrir en el próximo año, especialmente en el ámbito de Internet y la informática. En la edición del 1 de diciembre de 2011 en Bilbao, Datorrena ofrece un interesante debate sobre la propiedad intelectual, educación y el futuro de Internet.

Ha sido un evento muy bien programado, equilibrando contenido y agilidad, euskara y castellano, en un escenario idóneo como la Sala MultiBox de EITB. Ha comenzado Joseba Andoni Echebarria Gangoiti (fotos), Presidente de Internet & Euskadi, comentando los cambios introducidos en este edición 2011.

Esta nueva edición de Datorrena ha contado con mayor tiempo para los ponentes, que han debido respetar sus turnos y atender las indicaciones de la txalaparta, a cargo de los artistas Karlos Galán & Ander Lezamiz. El público asistente ha formulado sus preguntas, siempre respetando la duración y la temática de conocer las tendencias de Internet para el próximo año. En la segunda parte de la jornada, después de Datorrena, hemos vivido Buber 2011, el evento que premia proyectos y páginas web que aportan un valor a la ciudadanía, y que por su potencia social, merecen ser difundidos como ejemplo del uso tecnológico en la sociedad.
Excelente la Mesa Redonda sobre ""Propiedad intelectual, cultura y futuro de Internet" con el reconocido abogado David Bravo (fotos) y el cineasta vasco Gorka Merchán (fotos), moderados por la abogada Marta Moreno (fotos). Ha sido un contraste entre un creador y un defensor de los derechos de autor... compatibles con los de la ciudadanía. David Bravo ha expuesto su habitual, y siempre deliciosa, teoría de que la difusión abierta de contenidos es como la ley física de la gravedad, que se puede estar de acuerdo o no,... pero que será inexorable.

Magnífico el recital de WOP Walk On Project - Sigue pintando, sigue escribiendo,... y el final del Colectivo Sirius (fotos).

Los FINALISTAS del Buber 2011 han sido:

Los PREMIADOS en Buber 2011 han sido:

-Mejor blog o web corporativa: www.lasterketak.com
-Mejor aplicación o web software libre: www.librezale.org
-Mejor web de comercio electrónico: www.deskontu.com
-Mejor web de servicios al ciudadano: www.justizia.net
-Mejor proyecto de innovación: Babelium Project

-Mejor proyecto tecnológico en euskera: Kulturize. Tuvimos el honor de entregar este premio a Unai Bilbao, @unaitxo, de Akting Ingeniaritza. Esta aplicación para Android y iPhone ya estaba descargada en mi smartphone por su utilidad.

-Mejor proyecto start-up: Ideable
-Mejor proyecto a la internacionalización: Basque Culinary Center
-Mejor proyecto a la mejor campaña publicitaria: ilowcost.
- Proyecto Solidario: La iniciativa 'EITB Maratoia' de Euskal Irrati Telebista.
- Premio Especial: Gorka Palazio.

Muy merecido y oportuno el Premio Especial a Gorka Palazio (fotos suyas en diversas ocasiones), un incansable y activo defensor del software libre, euskaltzale, prospectivo, getxotarra, didáctico, ejemplar y avanzado en la utilización innovadora de tecnología,... aplicada con criterio.
Gorka Palazio, Premio Especial Buber 2011
Álbum de 150 fotos. Vídeo íntegro de 1h 20' (con nuestro minuto 54' de gloria como "Responsable de Educación Educativa" ;-), que quizá sea lo mejor que nos han dicho hoy). Tres microvídeos HD (, WOP Walk On Project - Sigue pintando, sigue escribiendo,.. lo más entrañable y Palabras de Gorka Palazio).

Datorrena 2012 y Buber 2011

Acudiremos a la celebración de la jornada Datorrena 2012 y Buber Sariak 2011 el próximo 1 de diciembre de 2011 en la sede de EITB de Bilbao, bajo la organización de la Asociación Internet & Euskadi.A través de Vicente Boraita, miembro de la Junta de Asociación Internet & Euskadi, han pedido nuestra colaboración como jurado para la fase final del concurso Buber Sariak 2011, tras la votación popular para seleccionar cinco páginas web para cada una de las 4 categorías. Hemos aceptado participar como uno de los diez miembros del jurado (de los cinco que rotan cada año) de esta edición Buber 2011 siguiendo este reglamento.

Según la web oficial, los Miembros del Jurado BUBER SARIAK de 2011 seremos:
  • Venan Llona (ASLE)
  • Iker Sagasti Markina (CEO en Irontec)
  • Ricardo Ibarra (docente Instituto Uribe-Kosta)
  • Mikel Agirregabiria (Responsable Innovación Educativa)
  • Maite Goñi (Irakasle Jakintza Ikastola)
  • Izaskun Artetxe (Directora Promoción Económica, Diputación Foral de Bizkaia)
  • José Antonio Paunero Ortiz (CEO en Hostinet)
  • Igor Ormaetxebarria (Socio fundador en SocSoft y organizador iWeekend)
  • Anton Asla (Director Marketing Online en SERIKAT y Vocal Internet&Euskadi)
  • Izartza Zorrozua (Relaciones Institucionales Euskaltel).
Se premiará el trabajo de internautas vascos y vascas en diversas áreas: Blog o web corporativa, Aplicación online o Web en software libre, Web de comercio electrónico, Web de servicio al ciudadano, Proyecto en innovación, Proyecto tecnológico en euskera, Proyecto start-up, Proyecto a la internacionalización, Proyecto a la mejor campaña publicitaria y Proyecto solidario.
Sobre estas líneas los logotipos de las instituciones y empresas que colaboran.
Web de Internet & Euskadi: interneteuskadi.org.
Twitter: @iEuskadi. Hashtags: y .
Post reubicado cronológicamente junto a su amplia crónica.

Jornada Eskola 2.0 Jardunaldia

Jornada Eskola 2.0
Dentro de un amplio programa para toda la mañana, pudimos estar presentes únicamente en la primera y principal conferencia de Miguel A. Prats titulada "Innovar pedagógicamente con tecnología y no morir en el intento". En este enlace puede verse su presentación en PDF.

Antes de partir escuchamos el inicio de la ponencia de Angel Camoira, "Eskola baterako IKTen garrantziaz". Tuiteo con pocos pero grandes educadores bajo la etiqueta .

Algunas fotos embebidas en el centro y dos vídeos, el primero casi integral de la conferencia de Miguel A. Prats (sobre estas líneas), y el segundo de la parte inicial de la exposición de Angel Camoira (abajo).

Docencia y Discencia Digital

DocenciaDigital
En un excelente suplemento de "El Correo" dedicado a la web 2.0 se publicaba este pasado sábado la síntesis de una entrevista de varias horas con Laura-Solène Pinos, @credula, de Elements Comunicación. El artículo reproduce una síntesis de nuestras ideas personales sobre la reducación, bajo un epígrafe de Docencia digital: Aulas 2.0 ¿Existen? Sigue una transcripción literal de su crónica:

De la teoría de la Educación 2.0 a su realidad práctica en nuestros centros de enseñanza. Absentismo, desinterés generalizado, fracaso escolar… Los síntomas de la crisis que sufre actualmente nuestro sistema educativo son múltiples. La Escuela se cuestiona al igual que cualquier otra institución. Los alumnos sí se hacen portavoces de esta corriente crítica pero, en realidad, son los docentes quienes guían la revolución que ya está en marcha. ¿Cómo se dieron cuenta de las imperfecciones del sistema? Sencillamente hablando, comentando sus experiencias con otras personas, docentes o no, que comparten su amor por la enseñanza. Aprender los unos de los otros, la base de la Educación 2.0.

Estas puestas en común siempre existieron en mayor o menor medida, pero la introducción de Internet y de las nuevas tecnologías en nuestra vida cotidiana ha acelerado el proceso. Se han formado verdaderas comunidades a través el mundo entero y el análisis crítico que ha surgido de ellas no deja lugar a duda: las metodologías de enseñanza se han de modificar e Internet y las nuevas tecnologías son las claves de este proceso.

Mikel Agirregabiria, responsable de Innovación Educativa de Bizkaia que ocupó diferentes cargos en la Administración del Gobierno vasco, ha seguido desde muy cerca esta evolución. Antes que el término Educación 2.0, prefiere el de ‘reducación o educación en red" (Sarezkuntza). Este término se fundamenta en cuatro pilares básicos.

El primero es la conectividad universal que supone un acceso libre a todos los contenidos que están en el ciberespacio en todo momento, incluidos los exámenes o pruebas. Sólo esta premisa ya obligaría a reformular todos los procesos de aprendizaje y desharían muchos sistemas obsoletos de enseñanza. La creación de un portafolio personal que acompañe al alumno durante toda su escolaridad y recoja todas sus aportaciones discentes y personales sería la segunda clave. «Se cree que la vida profesional empieza cuando han terminado su formación, pero la identidad en el ámbito profesional se cultiva desde la más temprana edad», explica Agirregabiria. Cómo era una persona a los 8 años, cómo se proyectaba, qué recreó... son aspectos que deberían tenerse en cuenta».

El tercer pilar de este nuevo modelo educativo es el trabajo en red, porque «al igual que en una neurona, lo importante es qué conexiones mantiene. También el primer y más grande aspecto a valorar es el grado de interacción que se tiene con los demás, cercanos o remotos, pero enlazados en una realidad híbrida (física y virtual) ». Según Agirregabiria, estas interacciones no sólo deberían existir entre compañeros de la clase presencial, sino también con condiscípulos de otros centros e, incluso, abierto a las familias, la sociedad y entre personas de diferentes edades. «Hay que abrir las puertas del aula a la sociedad», defiende.

La cuarta y última clave es la adopción no de TICS (de los recursos materiales en sí), sino de las MICs o Metodologías de la Información y la Comunicación, propias de la era de la información en los centros, lo que supone crear y poner en marcha nuevas fórmulas pedagógicas. Ese es el verdadero reto para el profesorado, que verá sus funciones profundamente modificadas dentro del aula y en otros formatos de aprendizaje conjunto. No desaparecerán las clases magistrales, sino que será una más de las modalidades de interrelación docente-discente, pero con un grado máximo de participación del alumnado. No se trata de llegar a un punto de relaciones horizontales entre profesorado y alumnado, pero sí de aprendizaje mutuo que incorpore a las familias.

Dolors Reig, referencia docente. Esta idea tiene su fundamento en el hecho de que las nuevas tecnologías forman parte íntegra de la vida de los jóvenes, no tienen ningún secreto para ellos y las usan con mucha más facilidad que la mayoría de la población adulta, entre ella los docentes. Pero, como subraya la psicóloga social Dolors Reig, su uso está casi exclusivamente dedicado al ocio y a la diversión: no perciben las posibilidades que aportan Internet y las nuevas tecnologías en materia de educación y formación profesional.

Es precisamente uno de los papeles que incumbiría a los docentes: transmitir la idea de que las redes les pueden aportar mucho más. «Es importante distinguir TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento), así como de las TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación)», explica. «Los llamados nativos digitales puede que dominen las TIC pero menos las dos últimas, que se enseñan menos de lo que se debería en la escuela. Empiezan a trabajarse las segundas, las tecnologías del conocimiento, pero en cuanto a la participación queda mucho por hacer», afirma.

Sin embargo, y como ya lo dejan entrever las palabras de Dolors Reig, el nuevo papel de los docentes no se limitará a esta tarea de evangelización. Otra de sus funciones, y probablemente la más difícil de llevar a cabo, es la de fomentar la participación y la aportación voluntaria. Ésta es fundamental porque, de alguna manera, ayuda a que desaparezca esta brecha inmensa que existe entre la pasividad que nos impone el sistema educativo en nuestra infancia y adolescencia y la productividad que requiere la vida adulta.

Pero éste no es el único beneficio de aprender a aportar. Como señala Mikel Agirregabiria, «todos los puntos de vista son importantes, porque la realidad se va contrayendo con la visión personal de las cosas de cada uno de nosotros. Una narración infantil, la imagen que tiene de su propia ciudad, permite saber cómo los niños ven las cosas desde su estaturita, desde su simplicidad. De otro tipo sí, pero desde su sabiduría». Compartir sus ‘conocimientos’ es importante para la infancia y la adolescencia porque, además de desarrollar su creatividad, reciben valoraciones de los mismos a gran escala, puesto que esos contenidos son visibles por cualquier usuario de Internet.

Gracias a este proceso, sabrán en qué son exitosos. «Cualquier joven es excelente en algo», afirma seguro Agirregabiria. La escuela debe permitir que descubran en qué. Eso es el verdadero éxito escolar. No se trata de que un alumno sea el mejor de su centro, sino que cada estudiante descubra que es el mejor de la clase en algo. Saberlo le ayudará a determinar cuál debe ser su orientación profesional. Un desafío importante para los docentes. Ésa es una nueva formulación, más acorde con el «viejo derecho a la mera escolarización», que en la actualidad debiera transformarse en un «derecho universal al éxito escolar», asegurando que todo alumno viva y experimente su singularidad y unicidad descubriendo su propia vocación personal y profesional.
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Formación del profesorado. Es fundamental que los docentes hagan suyas las nuevas tecnologías. Hay que predicar al alumno con el ejemplo. Para llevarlo a cabo es evidentemente fundamental que el profesorado haga suyas las nuevas tecnologías. Para ayudarle en esta complicada tarea, las Instituciones públicas han puesto en marcha diferentes programas formativos. En Euskadi, los organizan los Berritzguneak (y otras fórmulas) en el marco del amplio proyecto Eskola 2.0, que proponen recursos, ayuda y actividades tanto al profesorado como al propio alumnado, así como a las familias.

Para Mikel Agirregabiria, esos talleres y cursillos son útiles, pero también habría que replantearse la formación inicial de los docentes. «Sin embargo, llegar perfectamente bien preparado no es excusa para que los que trabajamos en el dinámico sector del aprendizaje renunciemos a una formación continua curso a curso. Debemos predicar con el ejemplo, debemos ser personas que, hasta el último momento, hasta después de la jubilación, siguen sabiendo que el aprendizaje es, probablemente, la actividad humana más gratificante», sentencia.

Igualmente insiste en que el perfeccionamiento entre iguales cuenta, justamente por el poder de las redes sociales digitales, con nuevos sistemas de apoyo mutuo y aprendizaje en todo tiempo y lugar conversando en la red de redes.

Mantenerse al día. Esta necesidad de compaginar docencia con formación es más perceptible en el caso de la educación en red, ya que el profesor ha de mantenerse al día de las novedades casi diarias del sector. Esta realidad explica, según Dolors Reig, por qué en algunos centros no han introducido las nuevas tecnologías en su programa. «Aprender a aprender durante toda la vida es una competencia y una actitud que muchos profesores no han aprendido. En este aspecto y en la falta general de tiempo de autoformación de los docentes creo que están las claves de la lentitud para entrar en esta dinámica».

Esta formación continua se logra, en gran medida, gracias al trabajo en red. Se han multiplicado las plataformas dedicadas a la docencia. A través de ellas, se comparten recursos y experiencias, cosa que, paradójicamente, se produce de manera mucho menos automática entre los docentes de un mismo centro. Es un fenómeno que ha podido comprobar Josu Garro, profesor de Plástica e Informática en 4º de ESO y TIC y Dibujo Técnico en Bachillerato y miembro de Aulablog (colectivo de profesores enredados con las TIC).

En Un Clic Elcorreo271111
«Hoy en día es muy fácil acceder a estas herramientas y tecnologías, gratis o por un precio módico. Adquirimos un compromiso con nuestro centro, alumnos y sus familias de aportar lo mejor que podamos al proceso de formación y, si no se nos da, lo buscamos. Eso nos complica algo la vida, pero se puede hacer. Se trata de vivir el 2.0. Compartir, escuchar y enlazar con el claustro virtual en la Red. Aportando y recibiendo lo que puedas necesitar para tu tarea», afirma.

Nueva tertulia nocturna en Punto Radio Euskadi


Nueva cita nocturna en Punto Radio Euskadi en esa tertulia "Al día en punto" @aldiaenpunto que está naciendo a manos de Oiane Flaño Sarasua, @rincondelaluna, junto con Iñigo Yarza Herrero, . Esta vez con Sonsoles Zubeldia del diario El País y Ricardo Ibarra, blogger.

Oiane Flaño Sarasua y Iñigo Yarza Herrero en Radio Punto Euskadi
Algunas imágenes del día y vídeos ( y embebidos), como las anexadas, son de esta última intervención anoche, una de nuestras presencias en radios. Otras entradas sobre estas Tertulias en Punto Radio Euskadi.

Canciones infantiles en euskera


Esta ha sido la primera canción preferida de nuestro nieto, Julen: SORGINA PIRULINA (Takolo, Pirritx eta Porrotx). La letra es deliciosamente infantil: Sorgina Pirulina erratza gainean, ipurdia zikina kapela buruan. Sorgina, sorgina, ipurdia zikina! Tentela zara zu? ezetz harrapatu !. (Bis). La bruja Pirulina subida a una escoba, el culo sucio, el capirote en la cabeza. La Bruja, la bruja, ¡el culo sucio! ¿Eres tonta ? ¿A que no me pillas? (Bis).


Pintto Pintto (Txirri, Mirri eta Txiribiton): La versión que le gusta es la del enlace, pero no se puede embeber por lo que se adjunta arriba en otro soporte. El texto que se canta dice: Pintto Pintto gure zakurra da ta, Pintto Pintto bere izena du. Pintto, Pintto, es nuestro perro, Pintto, Pintto es su nombre. Txuri-beltza da ta /ez du koska egiten. /Begi bat ixten du /jolastu nahi badu. Es blanco y negro, no muerde. Cuando guiña un ojo, es que quiere jugar. Pintto Pintto... Belarriak luze / isatsa jostakin. / Kalera irteteko / beti presarekin. Orejas largas, rabo juguetón. Para salir a la calle, siempre con prisa. Pintto Pintto... Gure txakurtxoa / ez da ehiztaria. / Bere lagun ditu / txoritxo guztiak. Nuestro perrito no es cazador. Como amigos tiene a todos los pájaros. Pintto Pintto... Zaunkaka hastean / gaiztoa dirudi / Axakatu ezkero / doa beti ihesi. Cuando comienza a ladrar, parece fiero. Cuando le asustas, siempre sale huyendo. Pintto Pintto... Saguak harrapatzen / trebea ez dugu. / Haiek ikustean / ihes egiten du. Para atrapar ratones, no es muy diestro. Cuando les ve, sale huyendo. Pintto Pintto...


Jon Braun (Imanol Urbieta): La versión que le gusta es la del enlace, pero no se puede embeber por lo que se adjunta arriba en otro soporte. Las letras son entrañables e infantiles: Jon brown indio txiki bat zen / Jon brown indio txiki bat zen / indio txiki bat zen Jon. / Txiki bat, txiki bi, hiru indio txiki / lau txiki, bost txiki, sei indio txiki / zaspi txiki, zortzi txiki bederatzi indio txiki / hamar indio txiki. / Jon brown indio txiki bat zen / Jon brown indio txiki bat zen / indio txiki bat zen Jon. / Txiki bat, txiki bi, hiru indio txiki / lau txiki, bost txiki, sei indio txiki / zaspi txiki, zortzi txiki bederatzi indio txiki / hamar indio txiki. Simplemente repite que Jon Brown era un indio pequeño, era un indio pequeño Jon Brown,... Y luego enumera: Un indio pequeño, dos indios pequeños,...

X Salón del Cómic en Getxo

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El X Salón del Cómic de Getxo (web: salondelcomicdegetxo.net), se ha celebrado los días 25, 26 y 27 de noviembre de 2011 en la tradicional carpa de la plaza Estación de Las Arenas (Getxo, Bizkaia). El espacio disponía de un área de exposiciones, talleres, salón de actos y un área comercial destinada a editoriales, comercios, entidades, fanzines… y cualquier sector relacionado con el mundo del cómic.
Horario del Salón: Mañana, de 11:00 a 14:30 h. Tarde, de 17:00 a 21:00. Gran afluencia de publico, facilitado por una entrada accesible a 1,5 euros. Casi 80 stands, donde están presentes establecimientos de cómic, librerías especializadas, revistas, fanzines, editoriales y todos aquellos sectores relacionados con el noveno arte.

Han participado autores como Max o Paco Roca, ambos Premio Nacional de Cómic, el creador donostiarra Santiago Valenzuela, que la pasada semana obtuvo también el citado premio por su obra "Plaza Elíptica". Junato a estos tres ganadores de este importante galardón, han acudido Miguelanxo Prado, el ilustrador de fantasía Luis Royo, David Rubín, Mireia Pérez, Nancy Peña, Manuel Bartual, Luis Bustos, Albert Monteys, Manel Fontdevila, Víctor Santos y muchos otros.
Entrevista a Iñaki Elorriaga, Director del 10º Salón del Cómic en Getxo (vídeo 2º).

Los stands y sus emails de contactos tomados del Plano (PDF): 1·2 HOLLYWOOD POSTERS hollywoodposters@hotmail.com, 3 LAVILADELPINGUI.COM laviladelpinguicomics@hotmail.com, 4 RUMBLE!! CÓMIC E ILUSTRACIÓN. VICERRECT… josecarlostorre@gmail.com, 5 CALIPSOMANIA info@calipsomania.com, 6 LEGEND COMICS legendcomics@hotmail.com, 7·8 CARACOLA caracolacomics@hotmail.com, 9·10 FICROMIC ficromic@ficromic.com, 11·12 ASTIBERRI comics@libreriasjoker.com, 13 MERCHANIME merchanime@hotmail.com, 14 TIEMPO DE OCIO javier.tiempodeocio@hotmail.com, 15·16 COMIXCITY WOLVERINE comixcitywolverine@yahoo.es, 17 LA ESTACIÓN DEL CÓMIC laestaciondelcomic@hotmail.com, 18 DRAGON COMICS Y CINE dragoncomicsjm@hotmail.com, 19·20 Librerías JOKER comics@libreriasjoker.com, 21 MALAVIDA info@asociacionmalavida.com, 22 EDITORIAL AMPLIO ENIGMA jorge.fuerzavital@gmail.com, 23·24 LIBRERÍA TOTEM totembilbao@gmail.com, 25 J.J.COMICS nilix43@hotmail.com, 26 AS CUSTOM PAINT AEROGRAFIA ascustompaint@gmailcom, 27 IKASTOLEN ELKARTEA-XABIROI xabiroi@ehik.ikastola.net, 28 DOLMEN EDITORIAL dolmen@dreamers.com, 29 TALLER SANTANA esculturasantana@hotmail.com, 30 BELLEZA INFINITA editorialbellezainfinita@gmail.com, 31·32 COMIC HUNTER jordicomichunter@gmail.com, 33 AEROGRAFIA KURUTZIAGA alondra@euskalnet.net, 34 REVISTA EL KARMA-HUMORENLARED.COM jalbitre@tkscreativos.com, 35 EL PERRO ENCENDIDO info@elperroencendido.com, 36 FANTASY ART BCN estudi@jrdomingo.com, 37·38 ÉPOCA DISTRIBUCIONES administracion@epocadistribuciones.com, 39·40 NORMA EDITORIAL norma@normaeditorial.com, 41·42 Librería ZINCO-Freak Center zinco@zincomics.com, 43 DIBBUKS EDICIONES editorial@dibbuks.com, 44 LA MARCA AMARILLA editacomics@yahoo.es, 45·46 ARGI ARTE info@argiarte.com, 47·48 PLAZA NUEVA COMICS markoni@plazanuevacomics.com, 49·50 WWW.MILCOMICS.COM, maite@milcomics.com, 51 LUTERL TALDEA luterl@arrakis.es, 52 WWW.JUNIUS-SEVEN.COM, miguelangel@junius-seven.com, 53 COMERCIAL BASLEM mbassasb@hotmail.com, 54 PONENT MON elcorsocomic@gmail.com, 55·56 IMÁGENES CÓMIC magenescomics@gmail.com, 57 TOKYOSHOP.ES info@tokyoshop.es, 58 REGALOSDECINE.COM info@regalosdecine.com, 59 KOREANDER-HAIKU info@haikubarcelona.com, 60 EL JUEVES webmaster@eljueves.es, 61 COMIKREADORES comikreadores@hotmail.com, 62·63 WWW.MOBYDISKRECORDS.ES info@mobydiskrecords.net, 64·65 AKIBA ryofusama@gmail.com, 66 EDICIONES LA CUPULA edicioneslacupula@gmail.com, 67·68 TRASTANE trastane@trastane.com, 69·70 WWW.KMERCHAN.COM pedidos@kmerchan.com, 71 ANI POP GAM anipopgam@gmail.com, 72 MANGA MANIACS / JUGUETES DE AYER mangamaniacs@hotmail.com, 73·74 ASOCIACIÓN MOTSUKORA motsukora@motsukora.org, 75·76 ASOCIACIÓN TARASU asociaciontarasu@hotmail.com .
Enlace
Álbum de fotos y vídeos (, y 3º, abajo con un recorrido).
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Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious