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Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
  • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
  • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.

Guantes al viento, la imagen de una época COVID-19

Guantes de plástico, la imagen de una época COVID-19
La presencia cercana de supermercados y el descuido de algunos compradores al depositar los obligatorios guantes de protección ofrecen una imagen ocasional de estos plásticos flotando sobre las calles casi vacías de Getxo. Un material supuestamente desechable, pero que acabará en nuestra cadena alimenticia humana. 
Mascarilla abandonada, otro icono del COVID-19 
Otro símbolo, como las mascarillas, de esta era del coronavirus.Guantes al viento, la imagen de una época COVID-19
Mientras tanto se suceden las videoconferencias de formación en BBK Sasoiko, anunciadas en nuestra web oficiosa sasoikotarrak.eu. Hoy ha sido sobre la "Adicción al juego en personas mayores", con Ana Isabel Estévez Gutiérrez, Doctora en Psicología, y mañana, jueves, será sobre el "Movimiento Maker, crear, compartir, crecer" con Iván Blasco Aguado y Diego Maroto Fernández, Presidente y Secretario respectivamente de Makers Bilbao.
Adjuntamos la grabación íntegra de la interesante conferencia de hoy.
Para concluir, el 46º Aplauso Sanitario de hoy, miércoles 29-4-2020, en Getxo.
En este enlace su van acumulando las grabaciones de horas de aplausos.
Álbum centenares de fotografías diarias,...

El teléfono escacharrado, los susurros chinos o Chinese Whispers

Sabiendo euskera aún es más divertido.

El teléfono escacharrado, los susurros chinos o Chinese Whispers, es un juego sencillo y no competitivo, que por lo general se engloba dentro de los juegos infantiles, ​aunque no es raro que se juegue también por adultos. En este juego los participantes se divierten al escuchar cómo un mensaje se va distorsionando al ser transmitido a lo largo de una cadena de oyentes. Una fehaciente prueba de la entropía o el desorden natural,...

Niños jugando a los susurros chinos. Children playing chinese whispers.
Cambiar el contenido del mensaje a propósito es considerado hacer trampa. La longitud del mensaje puede variar desde una sola frase hasta una breve historia.​ Los participantes se alinean hombro con hombro, ya sea en pie o sentados; esta formación representa la línea telefónica.

Una vez que los participantes han encontrado su lugar, el participante que se encuentra al principio de la línea susurra un mensaje en forma de frase u oración; comúnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje que va a ser transmitido.
   Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante.

El mensaje, por haber sido murmurado o gesticulado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido. El último jugador dice en voz alta, para que todos los participantes puedan oírlo, el contenido de la comunicación tal como ha llegado hasta él, la cual puede haber quedado tan distorsionada respecto al mensaje original que puede resultar graciosa al compararla con dicho mensaje original. No hay un límite establecido de cuantas personas puedan jugar, pero quizá un mínimo de 4 o 5 personas sean necesarias para el inicio del juego.
El juego es conocido con distintos nombres: Teléfono sin hilo, descompuesto, escacharrado, 'escacharrao', estropeado, interrumpido, loco o roto. También se ha llamado 'mensaje estropeado'. Reino Unido: Chinese whispers (susurros chinos). En ​Francia lo denominan el Teléfono árabe. 

Sala de Escape de EDP en Bizkaia

 
Gran idea publicitaria la de la compañía energética EDP de crear un autobús con una EscapeRoom, denominada Casa de Escape de EDP.

Has heredado una casa con la luz y el gas ya contratados. Y no, no es con EDP. Tienes solo 5 minutos para escapar de ella y elegir la energía que quieres ser. Misterio, diversión y adrenalina te esperan en la #casadeescapeEDP, que visitará más de 50 localidades para que puedas vivir una experiencia única. 

Estos días está entre Santurtzi y Mungia, pero los días 7 y 8 de junio de 2019 recalará en la Plaza de la Estación de Las Arenas en Getxo. Tenemos intención de visitarla,... La compararemos con "La abadía de Atxuri" situado en el Museo Diocesano de Arte Sacro de Bilbao, donde disponéis de otro Cuarto de Escape.
---------------------------Actualizado el 7-6-19-----------------------
No es trivial, la primera sala, pero coincidiendo con un inmediato jubilado de Correos, hemos resuelto ambos acertijos. Recomendable pasar por esta  #casadeescapeEDP

Acertijo con moscas, perro, mono, gato, medusas,...

Acertijo con moscas, perro, mono, gato y medusas
Aparte de la pista que suponen las imágenes, quizá la resolución de esta adivinanza se facilita diciendo que hubo otros animales además de los citados, fauna como ratones antes que el perro más famoso de los '60 de esta aventura, gusanos de la harina, conejos, tortugas, insectos, arañas, peces, amebas y algas, medusas,...

Otra pista es que los animales más célebres fueron las pioneras moscas eran de la fruta, que el reconocido can era una perrita callejera rusa, el mono norteamericano, así como la francesa gata es el más celebrado de los felinos.
Si facilitamos los nombres, en el caso de las "mascotas", ya se descubre el reto:
  • Laika (que significa ladradora en ruso, aunque originariamente se llamó Kudryavka "pequeña de pelo rizado") fue la heroica perrita que se conoció por su hazaña en 1957, 
  • Ham fue el chimpancé de 1961, aunque no era el primero como los Albertos, pero sí el más decisivo, 
  • Félicette, elegida entre 14 candidatos, fue la gata venerada en Francia desde 1963 (vídeo intermedio),
  • Arabella y Anita son las menos conocidas arañas de jardín europeas que en 1973, que  hilaron telarañas a bordo de la estación espacial Skylab de la NASA durante 59 días. 
Toda esta fauna ha viajado al espacio, desde las moscas en un V2 requisado a los nazis y disparado el 20 de febrero de 1947 desde el Campo de Misiles de White SandsLaika en el Sputnik 2 del 3 de noviembre de 1957. Las tortugas de 1968 orbitaron la luna, ... y prepararon la llegada del hombre a nuestro satélite en 1969. Demostraron que no había riesgos graves por situaciones de ingravidez o por las aceleraciones del lanzamiento y retorno. Ahora, preparando el viaje a Marte, nuevos conejillos de indias o cobayas serán necesarios,...  
Post de la serie "el futuro fue hace 60 años",...

Palabras-maleta, como polírica y polépica

Las palabras maleta” constituyen un procedimiento o recurso literario atribuido a Lewis Carroll, autor de "Alicia a través del espejo". Se forman nuevas palabras a partir de la suma de otras dos.

Una palabra maletín​ o palabra maleta​ (traducción del inglés portmanteau word o simplemente portmanteau​) es una palabra que mezcla el sonido y el significado de otras dos palabras, como flexoso, que según Humpty Dumpty en "Alicia a través del espejo" es una mezcla entre flexible y viscoso.

Una palabra maletín es un tipo particular de acrónimo, que es la fusión de dos palabras como en el caso de ofimática, que es la fusión de oficina e informática. Sin embargo en una palabra maletín se fusionan no solo los sonidos sino también los significados. Una palabra maletín también es un tipo de contracción, pero la contracción es equivalente a usar las dos palabras en su forma completa, como "a el" es equivalente a "al".

Algunas, de las muchísimas, palabras maletín son las siguientes:
  • Neción.- País de necios.
  • Ciberdespacio.- Acceso a Internet que sufren la mayoría de usuarios.
  • Matemágico.- Dícese del problema de aritmética que se resuelve solo.
  • Empresaurio.- Persona que contrata, dirige y explota obreros de forma insaciable.
De nuestra propia cosecha, oportunas también en este momento, son algunas palabras maletín como:

World Peace Game: Jugar y aprender la paz mundial

El País Vasco es rico en incorporar innovaciones educativas procedentes de otros países. La pluralidad de opciones escolares, incluso sólo en Bizkaia, con centros públicos, concertados y los cuatro centros privados "extranjeros" ofrecen una amplia gama de ideas para aprender en las aulas y en las casas.

Hoy, gracias a David García, facilitador de World Peace Game, traemos para su análisis esta experiencia ya realizada en los colegios  y @lauaxetaikastol con alumnado de 5º y 6º de Primaria, así como de 1º y 2º de Secundaria Obligatoria.

World Peace Game es una iniciativa originaria de EEUU a través del profesor John Hunter. Se trata de una experiencia que se trabaja en otros países (EEUU, Japón, Inglaterra, Austria….) y que en Euskadi y en España no se había llevado a cabo nunca hasta ahora. Su objetivo es trabajar valores como la cooperación, la solidaridad, la creatividad, el trabajo en equipos multi-disciplinares, saber escuchar, saber comunicar, pensamiento crítico... a través de una dinámica de juego de rol. Dos padres de alumnos del centro viajaron en abril a Viena a formarse junto con 40 profesores de varios países del mundo.

La dinámica de juego World Peace Game consiste en cuatro países con diferentes perfiles (países desarrollados, otros ricos en petróleo, otros con una conciencia ecológica importante, otro muy pobre…). Cada País tiene un Primer Ministro, un Ministro de Defensa, un Ministro de Finanzas y un Secretario de Estado. A su vez, existen otras figuras como Naciones Unidas, el Banco Mundial o traficantes de armas. Un saboteador escondido y un hombre del tiempo conforman los roles del juego. 

Los estudiantes son sometidos a unas 25 crisis de distinta naturaleza: medioambientales, sociales, migratorias, políticas, económicas...que deben solucionar en ocho sesiones con dos condiciones: sin que hay guerra en el mundo y con unos presupuestos más saneados que en el inicio del juego.  
Os recomendamos seguir el vídeo TED inicial. Seguiremos informando de este tema.

Juguetes baratos, divertidos e instructivos

Juguetes baratos, divertidos e instructivos
Los mejores juguetes son aquellos que permiten descubrir a los niños algo misterioso y desconocido, con alguna sorpresa en la misma simplicidad de su diseño. Hoy traemos dos casos de pura Física Recreativa.

1.- Tubos sonoros, por menos de dos euros. Son tubos flexibles de plástico corrugado de 76 cm de longitud y 2’5 cm de diámetro, abiertos por ambos extremos. Si lo cogemos por un extremo y lo hacemos girar emite un sonido de aproximadamente 220 hercios. Es su tono fundamental. Si aumentamos la velocidad de giro aparece su primer armónico, un La de 440 hercios. Dándole todavía más deprisa conseguimos los siguientes múltiplos de 660, 880, 1100 y hasta el de 1320 hercios, seis notas en total. 

Veamos un cálculo sencillo para el nivel de Bachillerato, explicado en este artículo de Vicente López García Parque de las Ciencias de Granada. En los tubos abiertos se forman vientres en ambos extremos y un nodo en el centro en el caso de la vibración fundamental, es decir, que dentro del tubo cabe media longitud de onda. Los vientres sobresalen ligeramente de los bordes por lo que se acepta que media longitud de onda corresponde a la longitud del tubo más la mitad del diámetro del mismo. En este caso, 1/2 λ = (76+1’25) cm = 77’25 cm. Por tanto, λ= 145’5 cm. Como la frecuencia (v) es igual a la velocidad de propagación dividida por la longitud de onda (λ) y el sonido se propaga en el aire a 340m/s, tenemos que el tono fundamental de este tubo es: v = 340m/s : 1’545m = 220 hercios. En la realidad el tubo se alarga ligeramente al girarlo rápidamente y la afinación no es perfecta. 

Podemos naturalmente acortar los tubos para conseguir otros conjuntos de notas. Queda algo por explicar. ¿Por qué suenan los tubos, o quién sopla por esta manguera? En los instrumentos de viento hay que insuflar aire mediante los pulmones o un fuelle y este aire hace vibrar una lengüeta. En éstos, la vibración se consigue por el corrugado del tubo pero, ¿quién empuja al aire a fluir por el tubo? Es el Efecto Venturi, de nuevo la Física. La diferencia de velocidad entre un extremo casi fijo, el que sujetamos con la mano, y el otro que está girando produce una diferencia de presión que empuja al aire. Cuando aumentamos la velocidad, aumenta esa diferencia de presión, el flujo es más intenso y el tubo pasa a vibrar con el siguiente armónico.
2.- Pingüino tentetieso de playa. En este caso a 5 euros la unidad, por el sobre coste de oportunidad de alguien avispado que los vende en la misma playa, demostrando cómo flotan y cómo la brisa marina (de día) y las olas los arrastra hasta la orilla, siempre mantiniéndose enhiestos. Funcionan sobre el agua y sobre tierra lógicamente. 

Hay muchas formas de tentempiés, de muy fácil construcción. La explicación física puede descubrirse en artículos como el de J. Güémez. La condición de estabilidad de un tentetieso, su particularidad más interesante, se puede establecer diciendo que su centro de masas debe encontrarse por debajo de su punto de apoyo.

En un tentetieso de bola o como nuestro pingüino, su punto de apoyo se encuentra por debajo de su centro-de-masas. Sin embargo, su equilibrio es estable. En este caso, lo que sucede es que las condiciones geométricas, la forma de esfera de su parte baja, implican que, ante cualquier perturbación, el centro de masas ascendería. Es ésta, finalmente, la condición más general de equilibrio de un tentetieso, que su centro de masas se eleve cuando su equilibrio se vea perturbado. La gravedad se encargará de que vuelva a descender y la energía que se le ha proporcionado mantendrá la oscilación.
Huevo de dinosaurio Y otros muchos como este huevo de dinosaurio que nace en siete días en agua,...

Testeando, para aprender jugando con tests

Testeando, para aprender jugando a los tests
Testeando (www.testeando.es) es una herramienta educativa y lúdica pensada para profesores y estudiantes de los colegios españoles y latinoamericanos, según explican en su web. Consiste en un juego de preguntas y respuestas tipo test o trivial, agrupadas por cursos y asignaturas que responden al desarrollo curricular del periodo educativo. Actualmente, la web incluye 2.473 test de 158 asignaturas distintas con 58.812 preguntas, todas ellas de redacción propia. 

Las asignaturas de cada curso se dividen en diversos test que corresponden con sus diferentes unidades temáticas. En cada partida, el juego plantea diez preguntas con cuatro respuestas distintas, de las que solo una es correcta. Las preguntas acertadas puntúan positivamente en función del tiempo tardado en responder, mientras que las falladas restan puntos al resultado final. Durante el transcurso del juego, el alumno puede hacer uso de hasta tres comodines (50%, 2x1, La clase) para responder a las preguntas. Tras cada partida, el alumno puede volver a jugar al mismo test con las mismas preguntas para repasar conceptos, o jugar con nuevas preguntas sobre el mismo tema. También puede cambiar de test o de asignatura en cualquier momento. 

 Testeando ofrece varias modalidades de juego (Clásico, Tríplex, Infinítum…) con distintas reglas (número de preguntas, tiempo, uso de comodines…) para que el alumno o el profesor decida en cada momento cual es la más adecuada, en función del tiempo disponible en clase, la dificultad del test, los conocimientos del alumnado,…Un ejemplo con un cuestionario de Bachillerato,... Quizá lo peor son las tarifas para un uso que sea algo más que anecdótico,...

¡H2Oh! Los secretos del agua de tu ciudad

¡H2Oh! Los secretos del agua de tu ciudad
Ayer visitamos la exposición «¡H2Oh! Los secretos del agua de tu ciudad»  en el Paseo de Niza de Playa de San Juan (Alicante) presentada por Aguas de Alicante y La Caixa.  Estará abierta del27 de julio al 01 de septiembre de 2016 en el Paseo Marítimo de Alicante.

En paralelo a la exposición, se ha creado un juego interactivo en línea que permite a cualquier persona convertirse en gestor del agua en una ciudad imaginaria. Con este juego, de estructura general similar al famoso SimCity, los usuarios deberán construir la infraestructura requerida para asegurar un suministro adecuado a medida que la ciudad crece. Además, deberán hacer frente a distintos retos técnicos y medioambientales a medida que el juego progresa.

Los objetivos finales consisten en lograr que la ciudad prospere y en obtener la máxima satisfacción de sus habitantes. Para acceder al juego, basta con enlazar con la siguiente dirección web: www.H2Oh-expo.com.

Algunas imágenes de exposición «¡H2Oh! Los secretos del agua de tu ciudad».

Éxito, según Ralph Waldo Emerson

¿Qué es el éxito? Poema de Ralph Waldo Emerson

Reírse a menudo y amar mucho;

ganarse el respeto de las personas inteligentes y el afecto de los niños;

conseguir la aprobación de los críticos honestos y soportar la traición de los falsos amigos;

apreciar la belleza; descubrir lo mejor de los demás;

dar lo mejor de uno mismo sin esperar nada a cambio;

mejorar el mundo un poquito con un hijo sano, un alma rescatada, un trozo de jardín o una condición social redimida;

haber jugado y reído con entusiasmo y cantado con exaltación;

saber que alguien ha sido más feliz porque usted ha vivido;
esto es haber triunfado.

¿Nos ayudas a regalar juguetes en Sudáfrica?

Actualización a 12-05-2015: Abajo, fiesta de reparto de juguetes,... y seguirá una sorpresa adicional.
Apoyamos la Campaña para comprar juguetes a los niños y niñas pobres de Groblershoop (Sudáfrica). En esta plataforma YouCare (que no cobra comisión alguna, al poder elegir la opción que os parezca justa 0-3-5-... %), lo cuentan así;

"Somos un grupo de ingenieros españoles trabajando en la Planta Termosolar de Bokpoort (foto inferior) en Sudáfrica. Los fines de semana solemos organizar actividades con los niños y niñas del Groblershoop, uno de los municipios más desfavorecidos de Sudáfrica.

Entre otras propuestas solidarias, al detectar que no disponían de juguetes hemos comprado algunos, pero no hemos podido regalarles uno a cada escolar. Mediante esta donación buscamos financiación para donar a cada uno de los 200 niños y niñas un juguete de 10 euros. 

La mayoría de estos niños y niñas son criados por sus abuelas, ya que sus padres fallecieron de VIH (SIDA). Por desgracia, esta misma enfermedad se ha propagado a muchos de estos pequeños.

Por nuestra parte, os garantizamos la correcta utilización del dinero. Para ello, una vez que concluya la recaudación, realizaremos un vídeo donde mostraremos la compra de todos los juguetes y su distribución entre la infancia más pobre de Groblershoop.

De este modo, y agradeciendo de antemano vuestra solidaridad, no volveremos a recurrir al juego de la silla para rifar los juguetes, ya que nos aseguraremos de que cada niño o niña reciba su juguete.

¡Muchas gracias por vuestra contribución! Para cualquier consulta o duda estamos a vuestra disposición en: aitoragirregabiria@gmail.com  / Phone +27 76 510 0348
Bokpoort Solar Power Plant
Actualización a 12-05-2015: Fiesta de reparto de juguetes,... seguirá una sorpresa adicional.
Y también hubo zapatos nuevos para quienes los necesitaban,...

Hoy habrá un momento PI para las Matemáticas



Hoy, 3er mes día 14 del año 15 a las 9 horas, 26 minutos y 53 segundos habrá una aproximación al número π (pi) con nueve decimales. Que lo  disfrutéis.
A quienes querías algo más os invitamos al Bizkaia Pi Day, con cita final a las 9:26 pm (hasta las 23) en Getxo, muy cerca de Metro Las Arenas. Lamentablemente, al estar en Palma de Mallorca, nos perderemos este encuentro de GeoCachers en nuestro municipio.

Om mani padme hum (Om la joya en el loto Hum)

 
Como catarsis final de año, os proponemos un post de relajación con el mantra (que significa algo así como mente liberada) "Om mani padme hum" (que se puede traducir del tibetano como "Om la joya en el loto Hum" o la "Joya de Loto que atesoramos dentro").

Se trata del mantra más recurrente del budismo, con seis sílabas del bodhisattva (camino) de la compasión, Avalokiteshvara (en sánscrito) o Chenrezig (en tibetano).

Según la Wikipedia, las claves del "Om mani padme humserían las enunciadas abajo, con las seis virtudes (paramitas) -no están mal como metas del nuevo año- para purificar del karma

En todo caso, la música puede generar un efecto de sosiego, con independencia de las creencias (y aceptando la sabiduría como la intersección de verdades y creencias).
SílabaSeis ParamitasPurificaReino SamsáricoColoresSímbolo de la Deidad(Desearles) Que nazcan en
OmMeditación / DichaOrgullo/egoDevaBlancoSabiduríaReino Perfecto de Potala
MaPacienciaEnvidia / Lujuria por el entretenimientoAsuraVerdeCompasiónReino Perfecto de Potala
NiDisciplinaPasión / deseoHumanoAmarilloCalidad y actividad del cuerpo, habla y pensamientoDewachen
PadSabiduríaEstupidez / prejuicioAnimalAzulEcuanimidadEn la presencia del Protector (Chenrezig)
MeGenerosidadPobreza / deseo de poseerReino de los PretasRojoDichaReino Perfecto de Potala
HumDiligenciaAgresión / odioReino NarakaNegroCalidad de CompasiónEn la presencia del Trono de Loto (de Chenrezig)

Una versión que nos gusta de 24' (para más letanía, existe una versión de casi tres horas).
Origen de la imagen superior.