Ayer falleció nuestro querido amigo y compañero Dani Gutiérrez Porset. Le recordaremos por su humanidad, su cariño y su compromiso de vida lleno de coherencia y amor.
— Ongi Etorri Errefuxiatuak Bizkaia (@oeebizkaia) July 17, 2023
Hasta siempre compañero 💛 Maite zaitugu. pic.twitter.com/8tukU5ifIB
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Homenaje a Dani Gutiérrez Porset
¡Es el software, estúpido! Primer consejo para comprar automóviles (eléctricos, por favor)
La primera sugerencia puede sorprender a potenciales compradores de cualquier vehículo: No hace falta, como primer paso, que vayan a un concesionario. Simplemente asómense a las tiendas de APPs en Google Play de Android o en APP Store de Apple para ver la aplicación de el vehículo que puede ser de su interés. Es la mejor referencia de la calidad comparativa de ese modelo y marca. Puede parecer absurdo, pero es un convencimiento largamente gestado y del que anticipamos algo en Mobility Center de Zaragoza hace unos pocos meses.
En la actualidad, al comparar marcas (o modelos) de vehículos, ha llegado el momento de comenzar por el análisis del software que anima al vehículo. El software es su "pieza" más vital, mucho más determinante que las habituales características de lo relativo al hardware (potencia, recarga, autonomía,...). Esas medidas son variables en función del software que las dinamice.
Esto hace décadas ya sucede en las cámaras, los móviles (la integración del software y el hardware de Apple es proverbial) y en otros productos de la electrónica. Los automóviles son ya parte de este campo. Así les denominan despectivamente "ordenadores con ruedas", sin saber que aciertan. Esas capas de software, de informática, de Inteligencia Artificial, son actualmente lo más determinante de cualquier vehículo moderno.
El ranking de marcas (incluso su cotización bursátil) se jerarquiza casi linealmente por la importancia que otorgan al software, tanto al de interacción con el usuario, como entre los componentes del vehículo o con las redes externas de recarga. Ya no pesa tanto la tradición o calidad en el hardware del motor, de la carrocería o de la tapicería; hoy día lo esencial es sentir toda la potencialidad de un vehículo en sus constantes actualizaciones, en que esté permanentemente conectado con nosotros, o en formar parte de nuestra identidad no solamente al conducirlo (o ser conducidos), sino en todo momento.
Tesla es la primera marca que advirtió esta realidad, porque Tesla es una marca de software (con el que obtiene casi un 25% de los beneficios de su ingente mercado). A pesar de haber nacido hace apenas 20 años (en 2003) y de haber comercializado un primer vehículo en 2008, Tesla está diseñando sus automóviles eléctricos con la singularidad de crearlos desde una arquitectura de software innovadora, algo que asegura su éxito por la ventaja competitiva que supone.
En Tesla están obsesionados con su software y aprovechan estratégicamente el software de código abierto disponible para distinguir la funcionalidad de la empresa. De hecho, cada pocas semanas, Tesla publica actualizaciones que agregan características y capacidades notables. En pocas palabras, la estrategia fundamental y ganadora de Tesla es diferenciar su automóvil a través de un software vanguardista sin parangón.
Otros fabricantes, con siglos de historia predigital aún no lo han entendido, y siguen simplemente sustituyendo motores de combustión interna por motores eléctricos. Cierto que con ello logran arrinconar vehículos sucios, ruidosos, contaminantes y complejos, evitando males irreversibles para la humanidad y el planeta, pero no han entendido nada del proceso. A esos dirigentes habríamos de gritarles todos los usuarios: ¡Es el software, estúpido!
Esa es la genialidad de Elon Musk, un físico y no un ingeniero de motores, un informático y emprendedor único y un polímata del siglo XXI. Los fabricantes de automóviles tradicionales deben darse cuenta de que su supervivencia a largo plazo requiere comprender que "es el software, estúpido". Los primeros competidores que surgieron frente a Tesla recordaban a engendros históricos como el sonado fracaso del Ford Edsel a finales de los años 50.
Este post es el primero de una serie que comienza hoy mismo, martes 27-6-2023, dos semanas después del relevo y tras la última videoconferencia ha concluido el traspaso de poderes en AUVE. Con ello se abre una nueva etapa como expresidente de AUVE, donde opinemos con la libertad propia de un usuario de VE con algunos aprendizajes adquiridos. Publicaremos con mayor claridad (y subjetividad, posiblemente), siempre con el objetivo de ayudar a usuarios presentes y futuros de Vehículos Eléctricos.
Es oportuno cuando vivimos una nueva campaña electoral en España el 23J, tras apenas unos pocos meses de la anterior el 28M, y donde todavía se confunde al electorado hablando de todo menos de lo importante. La nostalgia nos conduce -otra vez- a la campaña presidencial estadounidense de 1992, cuando Bill Clinton se concentró en lo esencial -aún más entonces, con una economía norteamericana estancada- y espetó aquel sucinto, "Es la economía, estúpido". El mensaje resonó ante las urnas, y le permitió ganar el primero de sus dos mandatos.
Actualización: Exactamente 6 meses después. Enrique Dans escribe esto.
Tuits y vídeos seleccionados de ROBOTS para nuestros nietos
These #Robots could beat you at ping pong. By @gigadgets_ #AI #IoT #5G #Robotics #MachineLearning #ArtificialInteligence #innovation #Technology— Fabrizio Bustamante (@Fabriziobustama) September 16, 2019
Cc: @debraruh @FrRonconi @RichSimmondsZA @RickKing16 @AudreyDesisto @DrJDrooghaag @Julez_Norton @mvollmer1 @techpearce2 @jeffkagan pic.twitter.com/GvJq0VyQUB
The robots are coming... to fill the labor gap for restaurants needing waitstaff pic.twitter.com/Yfqcwu1nsy— Bloomberg TicToc (@tictoc) September 16, 2019
This robot can play you in Jenga. pic.twitter.com/i3vc2eTMkX— Digital Trends (@DigitalTrends) September 15, 2019
Post que estuvo en borrador desde el 25-6-2019.
Recuperado retrospectivamente dos años después.
Homenaje a Zubi, Juan Antonio Zubillaga Esperanza
Vídeo de 2008, donde se recoge al inicio una presentación de Zubi, Juan Zubillaga.
Coincidimos en múltiples ocasiones. Este blog recoge, entre otras, las siguientes:
- 2008 Nacimiento de Politikook, como Politika 2,0.
- 2009 En diversos actos de Politika 2.0 como 119", incluso desayunos en el txoko del padre de Iretxe Molinuevo y en Euskadi 5.0
- 2010 La V Tertulia Bilbaina.
- 2011 La comida anual del Tertulia Bilbaina en el Etxanobe.
Videoconferencia Múltiple de organizaciones de voluntarios jubilados de Bizkaia
CONVOCATORIA PARA TODA ESTA SEMANA en videoconferencia múltiple con decenas de personas confinadas a las 12:00 horas de París en este enlace que sigue. Basta pulsarlo desde cualquier portátil (sin instalar nada) o desde cualquier móvil (automáticamente instalará la APP necesaria):
George Hotz, el hacker más célebres y su Open Pilot
George Hotz, un genio hacker desde crío, fue el primero en desbloquear un iPhone cuando sólo tenía 17 años y ahora crea y populariza autopilots con móviles,... En el último lustro, desde 2015, se ha dedicado a crear un accesible Open Pilot, Comma Two (Comma.ai), para facilitar la conducción autónoma a bajo precio y en múltiples marcas compatibles de automóviles. Se han incluido tres vídeos en orden de actualidad: el primero es de enero de 2020, el intermedio de 2017 y el final de 2015.
Mientras el actual AutoPilot de Tesla es un ejemplo de una empresa de máxima integración vertical, hasta el Hardware 3.0 con placa base y chips FDS firmados por Tesla, como el iOS de Apple, el Comma.ai es una solución tipo Android, sobre estándares compartidos y muy difundidos como las soluciones para conducción autónoma de Nvidia,...
Mientras el actual AutoPilot de Tesla es un ejemplo de una empresa de máxima integración vertical, hasta el Hardware 3.0 con placa base y chips FDS firmados por Tesla, como el iOS de Apple, el Comma.ai es una solución tipo Android, sobre estándares compartidos y muy difundidos como las soluciones para conducción autónoma de Nvidia,...
Francis George Hotz, (n. 2 de octubre de 1989), alias Geohot, es un hacker estadounidense experto en seguridad de sistemas informáticos que cobró notoriedad por la gran precocidad que demostró con 17 años al crear blackra1n que, aprovechando otros desarrollos, lograba ser el primero en desbloquear el iPhone, permitiendo que el dispositivo sea utilizado con otros operadores de telecomunicaciones, a diferencia de la intención de Apple de proveer a sus clientes con solo el uso de la red de AT&T.
Hotz también desarrolló un famoso sistema para iPhone OS que, a partir de un comentario suyo en un chat fue conocido como Jailbreak (literalmente, "escapar de la cárcel"), y ha desarrollado un método de craqueo de la PlayStation 3. George Hotz desarrolla herramientas para desbloquear digitalmente el software casero (homebrew), para ejecutar en la PlayStation 3. Hotz también ofrece un software capaz de desbloquear PS3 con el firmware 3.55, que puede funcionar con el software firmado con sus herramientas. La presencia de una firma hace que la consola verifique que el programa fue autorizado por Sony de la misma forma que una firma manuscrita autentifica un cheque o un contrato.
"Geohot," es conocido por haber hackeado el iPhone y ha creado un hack para la PS3 a principios de 2010. Como medida de precaución, Sony retiró el "OtherOS", lo que permitió el lanzamiento de la consola con la técnica de Hotz.
George Hotz y muchos otros hackers involucrados se enfrentaron a un caso del gigante Sony por haber distribuido una herramienta de Internet que le permite cambiar la clave de cifrado para la PlayStation 3 y, al hacerlo, ser capaz de ejecutar "homebrew" (un tipo de programa hecho en casa) y la PS3 incluso poner mods en los juegos y también hacer "copias de seguridad" de juegos originales.
En 2014 crea Towelroot, una aplicación con la cual se puede rootear de forma sencilla decenas de dispositivos Android, razón por la cual Google en julio del 2014 anuncia su contratación para formar parte del Proyecto cero, este proyecto está destinado a encontrar bugs por todo internet, trata de encontrar en cada recoveco un posible Exploit e informa a la empresa correspondiente para que en un plazo máximo de 90 días corrijan el error, tiempo tras el cual si no ha sido erradicado, Project cero lo comunica de manera pública en su blog, quedando al alcance de los usuarios estos fallos de seguridad.
Un sistema que se permite compararse con el AutoPilot de Tesla, sin las mismas prestaciones porque la integración no es de origen, aunque utiliza incluso el radar si el vehículo dispone de él,... Y todo a un precio imbatible (ver vídeo con una comparativa).
Los bebés y niños de hoy, no sacarán libreta de conducir cuando cumplan la edad de hacerlo. ¿Porqué? Los autos se van a conducir solos. Si te parece imposible, nunca viste el proyecto de Geohot: Kit de $499 para convertir tu auto en autónomo. https://t.co/etxW8mwlnW pic.twitter.com/4IkEgpPJY1— Fabricio González (@fabefabe) March 18, 2019
Lowpoly: Diseño 3D para talleres y actividades extraescolares.
- SketchUp 3D Modeling for everyone, para alumnado de Educación Primaria.
- Blender, Free and Open Software: 3D, para alumnado de Educación Secundaria,... y más.
Web oficial de Lowpoly: Lowpoly.es.
“OPEN EDUCA”, Software Libre y Tecnología al Servicio de la Educación
Software Libre y Tecnología al Servicio de la Educación
¿Te apasionan las nuevas Tecnologías? ¿Quieres ver algo novedoso y que marcará el futuro de la educación? La Tecnología y el Software Libre llegan para quedarse.
El próximo 24 de febrero de 2016 se celebrará la jornada “OPEN EDUCA” organizada por la Escuela de Ingeniería de Bilbao de UPV/EHU e INGEOS en el nuevo edificio de la EUITI en San Mamés con el propósito de dar a conocer interesantes e innovadoras herramientas que ya están teniendo éxito en el mundo educativo.
La Gerente de la Asociación de Empresas de Software Libre de Euskadi (ESLE) será la encargada de presentar el evento y dar paso a los ponentes.
Presentaremos “Ingeos Educa”, la herramienta de gestión para centros educativos más potente del mercado, basada en Software libre “ODOO” e integrada con un manejable Portal Web para facilitar tanto a las familias como a los docentes la comunicación y mejorar el rendimiento escolar.
Además contaremos con la presencia de otras 7 empresas que nos presentarán herramientas innovadoras y experiencias muy interesantes relacionadas también con el mundo educativo.
- 9:00 a 9:15 LLEGADA Y ACREDITACIONES
- 9:15 a 9:30 ESLE – “Presentación Asociación Software Libre Euskadi” (Eunate Ramírez de Miguel– Gerente)
- 9:30 a 10:00 TUMAKER – “Impresión 3D en las aulas: Eres lo que creas” (Aitziber Eizaguirre– Diseñadora Industrial)
- 10:00 a 10:30 CREATIVITIC – “Realidad aumentada en educación “ (Jorge R. López Benito– Co-fundador y CEO)
- 10:30 a 11:00 INGEOS – “ ERP Ingeos Educa: Gestión integral para centros Educativos y Presentación Portal Web + Cuadros de mando B.I.” (Jorge Marín y Carmen Arrechea– Consultores sénior en Educación)
- 11:00 a 11:15 GRUPO COAS – “Experiencia en la implantación de Ingeos Educa” (Alejandro Navarro– Gerente Munabe y Director de compras del Grupo Coas)
- 11:15 a 11:45 COFFE BREAK
- 11:45 a 12.00 SPHIRAL – Red Social privada para colegios (Iñaki Fernandez Baza– Fundador y CEO)
- 12:00 a 12:30 PROMETEC – “ Ingeniería y programación Robótica con Arduino en las aulas”(Juan Carlos Macho– Gerente y Especialista en Robótica)
- 12:30 a 13:00 CENTROS DIGITALES – “Modelos de enseñanza 1:1 en aulas de movilidad con Apple” (Javier Vicuña– Director de Consultoría)
- 13:00 a 13:30 TURNO DE PREGUNTAS Y NETWORKING
Objetivo:
- Dar a conocer nuevas herramientas diseñadas para el mundo educativo que ya están teniendo éxito en diferentes colegios y centros.
- Conocer las experiencias de los centros después de utilizar alguna de las herramientas
- Conocer un poco mejor las empresas que desarrollan estas herramientas y tener la oportunidad de tener un primer contacto directo con ellas
Inscripción: La inscripción es gratuita, previa confirmación enviando un e-mail a bsubiza@ingeos.es con los siguientes datos; Nombre y Apellidos, Empresa y Cargo, Teléfono.
Lleva Scratch a tu clase
Fin del Soporte para Windows XP y Office 2003
Hoy, 8 de abril de 2014, finaliza el Soporte para Windows XP SP3 y Office 2003, tras 12 años de una larga vida. Lo único que seguirá recibiendo actualizaciones, y en cualquier caso solo por un tiempo limitado (quizá hasta el verano del 2015), serán las definiciones contra malware del muy recomendable y gratuito Microsoft Security Essentials.
Ante todo, los millardos de usuarios de Windows XP hemos de recordarlo con cariño y agradecerle su longevidad (ya comenzó a ser desahuciado en 2007 pero ha sobrevivido otros siete años).
Seguir con Windows XP, como a día de hoy hacen más de 300 millones de equipos en el mundo (incluidos muchos de los cajeros bancarios), sin hacer nada significa ser consciente de los riesgos potenciales. El uso de software sin soporte supone no recibir soporte público de ningún tipo desde Microsoft, ni actualizaciones de seguridad ni parches de resolución de incidencias.
Ante todo, los millardos de usuarios de Windows XP hemos de recordarlo con cariño y agradecerle su longevidad (ya comenzó a ser desahuciado en 2007 pero ha sobrevivido otros siete años).
Seguir con Windows XP, como a día de hoy hacen más de 300 millones de equipos en el mundo (incluidos muchos de los cajeros bancarios), sin hacer nada significa ser consciente de los riesgos potenciales. El uso de software sin soporte supone no recibir soporte público de ningún tipo desde Microsoft, ni actualizaciones de seguridad ni parches de resolución de incidencias.
Las opciones son muchas y variadas: La sugerida por Microsoft sería evolucionar hacia Windows 8 y Office 365; el en extremo opuesto, podría ser un momento idóneo para migrar los viejos equipos que tenían Windows XP hacia alguna distribución gratuita de Linux u otra forma de software libre, como puede ser Ubuntu.
Presentación de Scratch Eguna 2014
Un puñado de amigos (Josu, Borja, Mikel, Oier, Oskia y Pablo, en foto de Isidro) nos hemos reunido en la Sala Turing, aula 211, de la Facultad de
Ingeniería de la Universidad de Deusto, donde nos hemos encontrado con otras amistades, Jorge, Lorena, Nagore, Ana,... para lanzar un mensaje-recordatorio del próximo Scratch Eguna, que se celebrará el sábado 17 de mayo de 2014 en las tres capitales de la CAPV.
Según la Nota elaborada por la organización: "Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a la infancia obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta la programación. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.”
Scratch Eguna nace como una fiesta en la que los protagonistas son escolares de 5º y 6º de Primaria, de 10 a 12 años, que han desarrollado distintos proyectos científicos-tecnológicos en sus aulas. Formando equipos de 5 ó 6 personas y en un formato dinámico y participativo, el alumnado presenta los proyectos que son explicados y compartidos con todo aquel que quiera acercarse a conocerlos por el espacio de exposición, Alhóndiga en Bilbao, Artium en Gazteiz y San Telmo en Donosti.
Este año 2014 repetimos sedes de 2013 y celebración en las tres ciudades y lugares expositivos citados. En el año 2013 participaron 14 centros educativos de toda Euskadi con 30 equipos formados por un total de más 200 participantes activos que presentaron sus proyectos. Un contingente de 50 voluntarios colaboraron en la organización y más de 60 personas en los talleres organizados sobre Scratch.
Según la Nota elaborada por la organización: "Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a la infancia obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta la programación. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.”
Scratch Eguna nace como una fiesta en la que los protagonistas son escolares de 5º y 6º de Primaria, de 10 a 12 años, que han desarrollado distintos proyectos científicos-tecnológicos en sus aulas. Formando equipos de 5 ó 6 personas y en un formato dinámico y participativo, el alumnado presenta los proyectos que son explicados y compartidos con todo aquel que quiera acercarse a conocerlos por el espacio de exposición, Alhóndiga en Bilbao, Artium en Gazteiz y San Telmo en Donosti.
Este año 2014 repetimos sedes de 2013 y celebración en las tres ciudades y lugares expositivos citados. En el año 2013 participaron 14 centros educativos de toda Euskadi con 30 equipos formados por un total de más 200 participantes activos que presentaron sus proyectos. Un contingente de 50 voluntarios colaboraron en la organización y más de 60 personas en los talleres organizados sobre Scratch.
Contacto: Josu Garro, 606 100 657 , info@scratcheuna.eu , josu.garro@gmail.com.
Recuerdos de Windows, desde hace 30 años
Mantengo los disquetes de cinco pulgadas y un cuarto con Windows 1.0. En algún lugar del camarote, probablemente tan pegados a su funda de papel que ya no funcionen, pero con sus etiquetas originales. Porque hoy es el momento de recordar y homenajear a Windows.
Se han cumplido 30 años desde que Microsoft lanzó Windows. Todo el mundo, como en el vídeo superior, lo está recordando. Algunas personas lo conocieron cuando ya era la versión Windows 3.1 (1992), o Windows 95 (1995), o Windows 98, o Windows XP (2001), o Windows Vista (2006),...
Aunque presentado en público el Windows 1.0 el 10 de noviembre de 1983, de manera oficial y renombrado como Microsoft Windows, no se comercializó hasta el 20 de noviembre de 1985. Fue el primer intento de Microsoft de implementar un ambiente operativo multitarea con interfaz gráfica para la plataforma de PC.
Por aquellas fechas, desde el 1 de julio de 1985, quien suscribe había pasado desde la Universidad al Departamento de Educación del Gobierno Vasco, a ocupar un nuevo Servicio denominado "Tecnología y Educación" (de 1º categoría, entonces había 4 niveles). A partir del curso académico 85-86, fuimos el primer sistema educativo del mundo en homologar el costos microordenadores PC de 16 bits como equipamiento educativo (mientras en USA utilizaban terminales tontos conectados a sistemas pesados con sistemas PLATO), Israel o Cataluña elegían miniordenadores con terminales en autobuses adaptados (TOAM,...) o Japón equipos de juguete de 8 bits (como el Fujitsu FM-7).
Los caros PC del momento eran menos amistosos que los Apple Macintosh, con pantallas alfanuméricas y MS-DOS, en el momento de su homologación. A primeros de 1986, vía un contacto en New York, tomamos contacto con Windows 1.0.
La opinión generalizada entonces era que se trataba de emular a los Macintosh, y que para eso eran mejor los Apple. En aquella época se disociaba los serios PC para trabajar de los Mac para el hogar. Sin embargo, desde la administración educativa vasca vislumbramos el poder de un sistema operativo gráfico y más potente que prometía una rápida y continua evolución. Desde entonces hemos hecho todo un recorrido de la mano de Microsoft, que aún es mayoritario en nuestras aulas, aunque desde el 2008 la experiencia de Eskola 2.0 ofreciese un arranque dual también con software libre.
Volviendo a los recuerdos personales, fue Windows 3.1 el primer eslabón real y exitoso de la serie. La fuerte evolución que supuso Windows 95 obligó a reaprender el sistema (y fue una gran excusa para nuestra aventura más educativa que tecnológica de kIDEAk).
Tenemos buen recuerdo de toda la historia de Microsoft, desde el MS-DOS. Todavía este posts está escrito en un portátil gestionado por Windows 7 (aparecido en 2007). Nuestro reconocimiento a Microsoft se extiende a sus aplicaciones que han sido hitos en la historia de la tecnología, comenzando por nuestro homenaje a Word (véase en un post específico),...
Por último, y al igual que en el vídeo introductorio recogido de Softonic, podemos responder a qué le pediríamos a Microsoft en su evolución de S.O. Nos agradaría que Windows 8 (2011) y sus sucesores ofreciesen un entorno más estable, más transparente, más de transición entre la era PC y la era post-PC donde primarán los omnipresentes dispositivos móviles (incluso los vestibles o los objetos conectados a Internet),...
Aunque presentado en público el Windows 1.0 el 10 de noviembre de 1983, de manera oficial y renombrado como Microsoft Windows, no se comercializó hasta el 20 de noviembre de 1985. Fue el primer intento de Microsoft de implementar un ambiente operativo multitarea con interfaz gráfica para la plataforma de PC.
Por aquellas fechas, desde el 1 de julio de 1985, quien suscribe había pasado desde la Universidad al Departamento de Educación del Gobierno Vasco, a ocupar un nuevo Servicio denominado "Tecnología y Educación" (de 1º categoría, entonces había 4 niveles). A partir del curso académico 85-86, fuimos el primer sistema educativo del mundo en homologar el costos microordenadores PC de 16 bits como equipamiento educativo (mientras en USA utilizaban terminales tontos conectados a sistemas pesados con sistemas PLATO), Israel o Cataluña elegían miniordenadores con terminales en autobuses adaptados (TOAM,...) o Japón equipos de juguete de 8 bits (como el Fujitsu FM-7).
Los caros PC del momento eran menos amistosos que los Apple Macintosh, con pantallas alfanuméricas y MS-DOS, en el momento de su homologación. A primeros de 1986, vía un contacto en New York, tomamos contacto con Windows 1.0.
La opinión generalizada entonces era que se trataba de emular a los Macintosh, y que para eso eran mejor los Apple. En aquella época se disociaba los serios PC para trabajar de los Mac para el hogar. Sin embargo, desde la administración educativa vasca vislumbramos el poder de un sistema operativo gráfico y más potente que prometía una rápida y continua evolución. Desde entonces hemos hecho todo un recorrido de la mano de Microsoft, que aún es mayoritario en nuestras aulas, aunque desde el 2008 la experiencia de Eskola 2.0 ofreciese un arranque dual también con software libre.
Volviendo a los recuerdos personales, fue Windows 3.1 el primer eslabón real y exitoso de la serie. La fuerte evolución que supuso Windows 95 obligó a reaprender el sistema (y fue una gran excusa para nuestra aventura más educativa que tecnológica de kIDEAk).
Tenemos buen recuerdo de toda la historia de Microsoft, desde el MS-DOS. Todavía este posts está escrito en un portátil gestionado por Windows 7 (aparecido en 2007). Nuestro reconocimiento a Microsoft se extiende a sus aplicaciones que han sido hitos en la historia de la tecnología, comenzando por nuestro homenaje a Word (véase en un post específico),...
Por último, y al igual que en el vídeo introductorio recogido de Softonic, podemos responder a qué le pediríamos a Microsoft en su evolución de S.O. Nos agradaría que Windows 8 (2011) y sus sucesores ofreciesen un entorno más estable, más transparente, más de transición entre la era PC y la era post-PC donde primarán los omnipresentes dispositivos móviles (incluso los vestibles o los objetos conectados a Internet),...
¡Gracias, Bill Gates, enhorabuena Microsoft!
Izar Galaktik III, sonda escolar de Euskadi a la estratosfera
A través de Microsiervos nos llega la noticia del lanzamiento de la sonda estratosférica Izar Galaktik III, que el pasado 24 de abril de 2013 alcanzaba los 28.000 metros
de altura tras su lanzamiento desde la Estación Automática de
Radiosondeo de Euskalmet en Gautegiz-Arteaga (Bizkaia).
Izar Galaktik es un proyecto de un grupo de alumnado de Tecnología (una materia mal tratada en los currículos) del colegio Hirukide
de Tolosa, Gipuzkoa, que arrancó en el curso 2010-2011 inspirado,
según cuenta Jabi Luengo @jabiluengo, tras leer sobre el proyecto Meteotek 08,
en el que desde el instituto La Bisbal, en el Bajo Ampurdán,
Cataluña, enviaron la Meteotek 08, una sonda de
fabricación casera hasta los 30.677 de altura.
Igualmente que en el caso precedente, la sonda Izar Galaktik contaba con las cámaras
con las que se grabó el vídeo inferior, además de un
registrador de datos construido con una placa Arduino (hardware libre) y unos cuantos
sensores. Tras dos intentos fallidos, en la tercera ocasión funcionó a la perfección. Gran parte del proceso se puede ver en la lista de reproducción de 15 vídeos, agjuntada al inicio del post.
Mapas físicos para mostrar el tiempo meteorológico
Ver mapa más grande . El mapa superior adjunto es navegable, desplazable, ampliable,...
Todo la polémica sobre el "mapa del tiempo" en la televisión pública (como ETB,...) es un caso más de bizantinismo estéril que no lleva a ninguna parte. Por lo que sabe la Ciencia hasta el día de hoy, el tiempo meteorológico no reconoce fronteras políticas ni administrativas, sino que se regula en el conjunto de ese pequeño planeta perdido en el universo y autodenominado como Tierra (aunque sería más acertado llamarse Agua).
Mapas utilizados en ETB con fronteras administrativas destacadas
Hardware y Software libre en la Formación Profesional Vasca
Hoy, martes 12 de junio de 2012, a las 13:00 celebraremos una reunión sobre software libre en el IEFPS de Elorrieta-Erreka Mari (Avenida Lehendakari Agirre, 184. San Inazio, Bilbao). Coordinarán la reunión, preparatoria de unas jornadas a celebrar pasado el verano, Luis Mari Saratxaga, Director del Centro IEFPS de Elorrieta-Erreka Mari, junto con Enrique Arce, Director del Berritzegune de Leioa y Jon Beltrán Ruiz, coordinador de Camptecnologico.
Trataremos a analizar la presencia del software libre en la Formación Profesional, y en otros niveles y ámbitos educativos, así como las estrategias para su máxima difusión. En la cita participará una representación del alumnado, junto a algunos miembros del profesorado y otros expertos en la materia.
El "software libre" es, según la Wikipedia, "la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado".
Quedan invitadas las personas interesadas. Al llegar al Centro, bastará preguntar por la Dirección. En una sala anexa se reunirá el grupo. Imagen superior procedente de Wikipedia, y la inferior de la web del IEFPS de Elorrieta-Erreka Mari.
---------------------- Actualización a las 21:00 ----------------------
Asistentes: Además de los indicados en la convocatoria, acude alumnado del Centro como Asier, Andoni, Xabier, Gorka, JuanCar,... profesorado de Elorrieta-Erreka Mari como Juanjo Orcasitas, Gerardo, Iraider, Jorge , Iratxe, Mónica, Faustin, Toni, Rafa, Raúl... y acompañando a Enrique Arce, acude Javier Ortega Conde (Malkavian).
A propuesta de Jon Beltrán se amplía el objetivo de dinamizar tanto el software libre, como el hardware libre (como paradigma se cita Arduino y su plataforma open source de programación, con novedades como el proyecto Lottie Lemond al precio de100€, un robot con arquitectura abierta al que se le pueden todo tipo de sensores e interfaces).
Se han barajado diversas temáticas y cauces para proseguir en el objetivo de que desde el IEFPS de Elorrieta-Erreka Mari se genere un grupo de trabajo en pro de un uso más intensivo de Hard y Soft libre. Todo en red con otros agentes que se citan desde Tknika hasta ESLE, SALE,... y otros grupos en ámbitos universitarios, profesionales,...
Se han citado numerosas ideas en torno a conceptos como Linux, Linex, Guadalinex, ScratchEguna, Robocamp, Robocup, Robocup Junior, Complubot,... Entre ejemplos de buen trabajo se ha mencionado el euipo de bachillerato del cercano Colegio La Salle (d0ke.wordpress.com), ganador en los dos últimos años del campeonato de España de la Robocup en la categoría de Rescate y participarán en el campeonato mundial en México la próxima semana.
Se acuerda un cronograma con una próxima reunión el 5 de julio de 2012, y contando con los pertinentes permisos, realizando una visita al BTEK, seguida de una reunión de trabajo en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, viendo en acción el Camp Tecnologico. Todo con la finalidad inmediata de organizar un Encuentro sobre Hardware y Software libre a comienzo del próximo curso 12-13 dirigido a alumnado y profesorado de FP.
Una imagen parcial de la reunión y dos microvídeos (1º con el iPad y 2º anexado).
Scratch Eguna 2012
Tras la gran experiencia que representó el evento Scratch Eguna 2011, se anuncia la edición 2012 de Scratch Eguna. Más que un día festivo, el sábado día 19 de mayo de 2012 viviremos un proyecto educativo prolongado cuya culminación será la celebración de esa jornada con alumnado de 5º y 6º de Primaria.
Además, como el año pasado en Bilbao, se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes, asociaciones juveniles, etc.), a través de talleres y charlas de presentación. Se está intentando organizar el evento en tres sedes:
Toda la información sobre lo que es Scratch y la jornada de Scratch Eguna, se puede recabar en nuestra página web en www.scratcheguna.eu.
Además, como el año pasado en Bilbao, se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes, asociaciones juveniles, etc.), a través de talleres y charlas de presentación. Se está intentando organizar el evento en tres sedes:
- Scratch Eguna 2012 BI (Bilbao)
- Scratch Eguna 2012 SS (Donostia)
- Scratch Eguna 2012 VG (Vitoria-Gasteiz)
Toda la información sobre lo que es Scratch y la jornada de Scratch Eguna, se puede recabar en nuestra página web en www.scratcheguna.eu.
Esperamos asistir a este evento e informar inmediatamente.
La foto superior es de Isuri en la edición 2011 y el vídeo.
Campamento Tecnológico de Verano en Bizkaia
A través de la amable y eficaz comunicante Oskia Álvarez, del colectivo Isuri, nos llega la noticia de este novedoso Campamento Tecnológico que se organizará en el BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología, ubicado en la zona 602 del Parque Tecnológico de Bizkaia, entre Zamudio y Derio, a partir de la última semana de junio y durante todo el mes de julio de 2011.
Conociendo el extenso y buen hacer del promotor, Jesús Ángel Bravo (Director General de Strelia y Socio Director en Softec Internet S.L.), y el meritorio objetivo propuesto nos agrada colaborar en la máxima difusión de esta iniciativa, cuyo plazo de inscripciones está abierto hasta que se agoten las limitadas plazas de los turnos previstos.
Conociendo el extenso y buen hacer del promotor, Jesús Ángel Bravo (Director General de Strelia y Socio Director en Softec Internet S.L.), y el meritorio objetivo propuesto nos agrada colaborar en la máxima difusión de esta iniciativa, cuyo plazo de inscripciones está abierto hasta que se agoten las limitadas plazas de los turnos previstos.
Con este proyecto se atiende una necesidad desatendida, la de contar en Bizkaia con una oferta temática del tipo de los "Technology Summer Camps", dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años. Todo con el propósito a corto plazo de un ocio formativo de alto nivel y, a medio plazo, fomentar más vocaciones científico-tecnológicas. Ubicado en un escenario óptimo, el BTEK en el Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), Centro de Interpretación de la Tecnología dirigido por el activo físico Xabier Díaz Silvestre, en un ambiente de juego cooperativo en grupo y competitivo con otros equipos, y con dos ámbitos (de difícil elección si hay que optar entre ellos) fecundos de aprendizaje lúdico entre iguales y garantizada diversión creativa:
- Camp Robótica, Bots Week con la tecnología Lego Mindstorms NXT 2.0, con motores de movimiento, sensores ultrasónicos, de tacto, de color... o
- Creación de Videojuegos, VideoGames Week con Scratch, plataforma gráfica de Software Libre para la programación aplicada a la generación de aventuras gráficas,...
Probablemente es la primera iniciativa con rigor en todo el Estado, pero el aval de su promotor, y la colaboración de instituciones como la Fundación Novia Salcedo, Innobasque, Fundación de Centros Tecnológicos Iñaki Goenaga y la sede en el impresionante BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología del Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), donde se alojarán estos primeros Campamentos Tecnológicos. Desde el 27 de Junio al 29 de Julio, con un horario entre las 9:00 y 15:30 horas y en turnos semanales podrán asistir 50 chicos/as, distribuidos por edades, entre los 10 y 16 años, en grupos de 3, para adecuar los niveles de avance en cada una de las dos opciones (Camp Robótica o Creación de videojuegos ), en un ambiente bilingüe (castellano o euskara) y con la asistencia de monitores entrenados en ambas técnicas.
Toda la información e inscripciones en este enlace, www.camptecnologico.es o en videogamescamp@gmail.com. Más entradas nuestras sobre el BTEK, sobre robots educativos, sobre el lenguaje educativo Scratch (no olvidar el inmediato Scratch Eguna, a celebrar el día 21 de mayo en AlhóndigaBilbao), sobre tecnología y sobre educación. Prometemos acercarnos para ver de cerca la actividad y presentar una crónica completa de la experiencia, si las liadas mañanas de esos días nos lo permiten.
Toda la información e inscripciones en este enlace, www.camptecnologico.es o en videogamescamp@gmail.com. Más entradas nuestras sobre el BTEK, sobre robots educativos, sobre el lenguaje educativo Scratch (no olvidar el inmediato Scratch Eguna, a celebrar el día 21 de mayo en AlhóndigaBilbao), sobre tecnología y sobre educación. Prometemos acercarnos para ver de cerca la actividad y presentar una crónica completa de la experiencia, si las liadas mañanas de esos días nos lo permiten.
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