OpenAI es una organización de investigación en inteligencia artificial sin fines de lucro que tiene como objetivo crear inteligencia artificial segura y beneficiosa para la humanidad. La organización fue fundada en 2015 por un grupo de empresarios, incluidos Elon Musk, Sam Altman y Greg Brockman. OpenAI se dedica a investigar y desarrollar tecnologías de inteligencia artificial avanzadas, incluidos modelos de lenguaje natural, robots y sistemas de aprendizaje automático. OpenAI ha creado varios productos y herramientas de inteligencia artificial, como ChatGPT, que permite a los usuarios crear imágenes simplemente describiéndolas en el chat, y GPT-4, que puede resolver problemas difíciles con mayor precisión gracias a su amplio conocimiento general y habilidades de resolución de problemas.
Mostrando entradas con la etiqueta Microsoft. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Microsoft. Mostrar todas las entradas
Aprendiendo de Bill Gates (Microsoft) y Sam Altman (Open AI)
2024, el año de las gafas de Realidad Mixta
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).
Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.
No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos.
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible.
Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
- Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
- Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima.
- Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
- Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Algunas imágenes de Google Glass y otras de Meta Quest 3.
The era of spatial computing has arrived! Apple Vision Pro is available in the US on February 2. pic.twitter.com/5BK1jyEnZN
— Tim Cook (@tim_cook) January 8, 2024
Cruise de GM, primeros taxis autónomos en USA
Fundada en San Francisco en 2013, Cruise fue adquirida por General Motors en el año 2016 por mil millones de dólares. La empresa, que es una filial independiente dentro de GM, cuenta ahora con más de 2.000 empleados, incluido un equipo de ingeniería de unos 900. Cruise señala en su web que ha realizado más de 4,8 millones de kilómetros de pruebas de conducción autónoma y su flota se expone a más de 20.500 cruces, 3.000 cortes y 3.000 coches aparcados en doble fila.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.
Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL.
Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño.
GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso.
Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.
Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial.
El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.
Feedback para el profesorado
Como bonus, unas películas sobre educación. Muchas veces hemos hablado de cine, y aún más de educación,... Incluso de películas donde la educación juega un papel protagonista, por quienes aprenden o enseñan,...
Algunas películas se pueden ver en YouTube, como la citada Profesor Holland (film completo con calidad mediocre de imagen, pero buen sonido),... o Klass (La Clase).
Post que estuvo en borrador desde el 17-11-2014.
Recuperado retrospectivamente siete años después.
Recuperado retrospectivamente siete años después.
Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Los asistentes virtuales llevan años en nuestros hogares. Según se abaratan y van "aprendiendo" más idiomas se van popularizando. Existen dos empresas que destacan en esta área: Alexa Amazon Echo vs Google Home (Nest). Además también hay asistentes vocales en casi todos los sistema operativos y móviles también cuentan con estos asistentes virtuales, como Cortana de Microsoft o Siri de Apple (o HomePod).
Hace años contamos con algunos de los más accesibles equipos de Alexa Amazon y de Google Home. En algunos días de oferta o de compra conjunta costaron del orden de 20€ (el Amazon Echo Flex, por 15 €), algo más caro el Google Home Mini. Por 30 euros es fácil encontrarlos en la actualidad.
Los altavoces inteligentes son sistemas de software que ayudan a realizar y automatizar tareas, con la mirada puesta especialmente en las del hogar. Se trata de plataformas de inteligencia artificial que funcionan a través de voz, facilitando todavía las tareas cotidianas, siempre que se cuenten con enchufes o bombillas inteligentes (ya prácticamente a precios parecidos a dispositivos tontos).
Tareas como encender electrodomésticos desde lejos, informarte de la temperatura exterior, calcular el tráfico de tu zona, poner música de forma automática o pedir comida a restaurantes, son algunas de las muchas que esta tecnología te simplifica. Pero, sobre todo, los asistentes virtuales te permiten ahorrar tiempo y esfuerzo.
Cada vez más empresas del mundo de la tecnología ven en los asistentes virtuales una oportunidad de crecimiento, porque el futuro se encuentra en ellos.
El gigante Amazon desarrolló su propio asistente virtual en el 2014, para competir contra Google o Apple, pioneros en la asistencia tecnológica. Aunque al principio Alexa solo era compatible con los antiguos altavoces inteligentes Echo de Amazon, poco a poco fue abriéndose mercado y ahora una gran mayoría de los dispositivos digitales llevan incorporados el asistente.
Ha crecido tanto y es compatible con tantos dispositivos que llegó a cerrar un acuerdo con Microsoft, para que sus softwares bebieran uno del otro.
Por su parte, Google Home, que basa su tecnología en la inteligencia artificial de Google Assistant, nació en 2016 con el mismo objetivo que los amplificadores Echo, y poco a poco también ha crecido hasta facilitarnos tareas como crear una lista de la compra o añadir y gestionar recordatorios.
Como hemos señalado en el título, ambos tienen una forma de funcionar muy similar. Para hacer uso de esta tecnología, hay que seguir varios pasos. En primer lugar, es imprescindible disponer de conexión WiFi y tener descargada en un dispositivo móvil la respectiva app (en el caso de Google Home, la app se llama Google Assistant y la de Alexa se llama como tal).
Otro punto en el que coinciden es que para iniciar la conversación hay que apelar directamente al dispositivo y este se pondrá “a la escucha”. En el caso del software de Amazon, solo hay que decir con claridad “Alexa”. Y para activar Google Assistant en Google Home, basta con pronunciar “Ok, Google”, menos "personal" que llamar por un nombre propio.
Si eres usuario habitual de Google, todo lo tienes con esta empresa americana (el correo, el calendario, si utilizas Google Maps, los contactos…) y no sueles comprar a través de Amazon, es mucho más eficaz y recomendable que te compres un Google Home, en cualquiera de sus tamaños.
Y si por el contrario le das mucho uso a Amazon y tienes contratados servicios con esta gigante, no dudes en optar por uno de sus modelos. Además, comprar a través de este asistente es mucho más sencillo porque en Amazon están guardados tus datos bancarios. Es decir, si el uso que le quieres dar a esta tecnología tiene que ver con la compra, te recomendamos que elijas alguno de los dispositivos que lleven instalados el asistente inteligente Alexa.
Conclusión: Nos decidimos por recurrir a AMBAS soluciones, y en más de una habitación (muy útil el invisible Amazon Echo Flex en cualquier enchufe oculto). Usamos más Alexa que Google Home. Porque es más fácil y breve decir su frase de activación, su voz y el sonido es más agradable y envolvente, es algo más económica y entiende mejor el español en las versiones que usamos.
Además algunas Amazon Skills (Habilidades) son geniales, tales como la de Mayores Activos para la estimulación cognitiva de las Personas Mayores,...
25 años de Windows 95
Hoy se cumplen 25 años del lanzamiento de Windows 95: pic.twitter.com/JGhoj7p9NQ— Josep Maria Sempere (@kr3at0r) August 24, 2020
El legendario Windows 95 cumple hoy 25 años https://t.co/RoJmTmOJJA pic.twitter.com/k5jVa2HZIQ— Mouse (@mouse_cl) August 24, 2020
#Hoy 🖥 Cumple 2⃣5⃣25 años Windows 95, la versión que cambió para siempre la forma de utilizar la PC. pic.twitter.com/G8D8xkzKqT— CódigoQro (@CodigoQro) August 24, 2020
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero
especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft
más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
- Colaboración sencilla en el
aula: Los
profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft:
Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos,
construir proyectos y resolver problemas.
- Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC
(Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos
durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y
también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a
referencias adicionales.
- Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de
enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el
aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el
progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado
tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
- Grandes pizarras: Los creadores puedes usar pizarras
de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar
información adicional y dar instrucciones concretas en el juego.
- Autenticación sencilla y
segura: Tanto
la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza
mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los
datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
- Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la
colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la
creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias
naturales.
En su página web
podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle
un vistazo,...
Hoy el PC cumple 35 años
El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años.
El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar.
Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.
El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas
El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.
Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.
El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro
Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.
Fuente: El País,...
Programas reconociendo fotos
Microsoft adivina (más o menos) la edad y género de cualquier persona en una foto, así como con dos fotos si existe parentesco o son gemelos (o la misma persona). En la foto superior, reconoce que puede tratarse de madre e hija.
El acierto con una foto con how-old.net es sorprendente a la par que divertido, pero no infalible. Con los más pequeños el error en el género es más frecuente.
La búsqueda de semejanza entre dos imágenes con twinsornot.net es más fiable (como en este imagen no incluida), reconociendo la igualdad entre dos fotos -aparentemente muy diferentes- de la misma persona. Los porcentajes entre parecidos son más discutible, pero llaman la atención.
Aparte de estos programas de Microsoft, existen múltiples aplicaciones de tipo "Reverse Image Search" que, partiendo de una imagen, tratan de buscar qué o quién representa. Como WolframAlfa (en su versión Pro, de pago), o programas libres como Google Images o, quizá el mejor, TinEye, que analiza más de 11 billones (milones de millones) de imágenes en una fracción de segundo, con algunos resultados positivos (como se aprecia en la imagen final).
Aparte de estos programas de Microsoft, existen múltiples aplicaciones de tipo "Reverse Image Search" que, partiendo de una imagen, tratan de buscar qué o quién representa. Como WolframAlfa (en su versión Pro, de pago), o programas libres como Google Images o, quizá el mejor, TinEye, que analiza más de 11 billones (milones de millones) de imágenes en una fracción de segundo, con algunos resultados positivos (como se aprecia en la imagen final).
¿Yammer en educación?
Yammer es una de las elaboradas redes sociales corporativas en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft (desde que la compró en 2012), cuenta ya con más de ocho millones de usuarios corporativos. Reúne todas las características de una red social (conversación, inmediatez, feeds, microbloggings,...) trasladado a la empresa y diseñado para que los empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico, ...
Pensando en posibles opciones para un pilotaje inicial para la puesta en marcha de un "Facebook de Servicio" como el que imagina "Euskal Bekak", el proyecto de Axular Lizeoa premiado en Gazte Irekia, y que exponíamos en la apertura de la Moodle Moot Euskadi, hoy nos sugería Yammer en una reunión Koldo Akordarrementeria -entre otras opciones-.
- Es una red interna, con una versión gratuita, con visibilidad a escala de centro o de ámbito escolar más amplio.
- Resulta escalable, desde pequeños equipos hasta colectivos importantes con soluciones tipo SharePoint Online y Office 365 (vídeo conferencia,...).
- Genera grupos temáticos, bien internos (privados) o públicos, favoreciéndose que diferentes centros puedan abordar proyectos comunes.
- Posee un portfolio digital con posibilidad de subir archivos en diferentes formatos (vídeos, documentos de texto, pdfs, links,...).
- Incorpora elementos de premios para estrategias de gamificación, otorgando entre iguales determinadas insignias.
- Incorpora protocolos de interacción entre usuarios similares al de otras redes de microblogging como Twitter, bastando mencionar a alguien con el símbolo @, para que dicha persona tenga constancia en tiempo real.
- Da máxima libertad para seguir a cuantos usuarios se deses dentro de cada red (similar al “follow” en Twitter).
- Cuenta con un diseño funcional orientado a destacar lo positivo más que lo negativo (como los “Likes” de Facebook).
- Ofrece flexibilidad y potencia para formular encuestas con resultados en tiempo real, para tomar decisiones conjuntamente, para crear “páginas” para cada proyecto con la información más importante, publicar eventos en la agenda, buscador por etiquetas, mantener conversaciones tipo messenger con una o varias personas (incluye emoticones animados),....
- Posee total movilidad con APPs nativas para iOS, Android, ... y versión web de escritorio.
Dispositivos unipersonales: El nuevo "papel" con el que aprender
Para que todo el mundo lo entienda: Las tabletas o los móviles inteligentes son como el papel que compramos con el que están impresos los libros de texto, periódicos, diccionarios,... La única diferencia es que la imprenta de Gutenberg es una tecnología del siglo XV (el papel es una tecnología con más de 22 siglos) y los dispositivos móviles del siglo XXI (aunque ya se han fabricado, sólo en teléfonos móviles, tantos como los 7.100 millones de seres humanos).
Aplicado a los libros de texto,... lo que abundan son intereses creados, aparte de quienes no entienden nada porque distinguen entre tecnologías que preexistían cuando ellos nacieron de las que han surgido durante su vida (un poco como los amish que aceptan tecnologías... pero sólo hasta las del siglo XVII).
Los libros de texto, y los cuadernillos de ejercicios, muy válidos para la educación infantil, son sustituibles a partir de la Educación Primaria con todo tipo de ventajas pedagógicas por los DUPE (Dispositivos Unipersonales Potencialmente Educativos),... si no fuera porque el papel sigue siendo un "modelo de negocio" que deja nutridas rentas... en distintos ámbitos educativos (editores, libreros, gestores de los centros o AMPAS,...).
Las familias, el alumnado, el profesorado y la administración educativa debieran saber que en 2014 resulta absurdo, ridículo y patético invertir en el antiecológico, insano (por las pesadas mochilas escolares), inútil y costoso papel, más allá de las primeras etapas educativas, para dibujar... con determinadas pinturas, o para cuestiones de higiene personal (secado de manos, pañuelos,....).
Cualquier soporte digital, incluso los ebooks, debieran haberse impuesto a esta altura de la historia por razones de lógica, si no imperasen intereses ocultos, visiones tecnológicas obtusas e inercias inaceptables. El coste anual entre 250 y 350 euros por escolar y año entre contenido y soporte papel se puede reducir con dispositivos digitales amortizadas en dos o tres años y mochilas digitales de contenidos curriculares, plataformas de aprendizaje, comunidades de aprendizaje conectadas por Internet,...
Convendría que las instituciones, aparte de atender al alumnado becario para su inclusión digital, ofreciesen fórmulas de financiación blanda (en torno a 12-20 euros al mes) para animar a esta innovación a las familias (propietarias del equipo y de los contenidos).
Convendría que las instituciones, aparte de atender al alumnado becario para su inclusión digital, ofreciesen fórmulas de financiación blanda (en torno a 12-20 euros al mes) para animar a esta innovación a las familias (propietarias del equipo y de los contenidos).
Es cierto que el mercado de los dispositivos digitales de aprendizaje es muy dinámico y cambiante, pero se advierten ya algunas realidades poco cuestionables y claras tendencias. Proponemos algunas ideas, a fecha de hoy, 13 de abril de 2014:
- ERA POST-PC. Se advierte el fin, no ya del papel, si no incluso a medio plazo del concepto de PC. Vivimos ya la era post-PC, y la escuela no puede ser el último (y tonto) cliente de las últimas variedades de PC (como lo fue de los netbooks hasta que desaparecieron del mercado).
- TabletPC. A edades educativas de bachillerato, los tablets o portátiles convertibles, quizá con sistema operativo Microsoft Windows 8.1 son una magnífica opción, que aúnan una tableta desprendible para movilidad (aunque algo pesada) junto a un equipo que no envidia a un PC. Un ejemplo sería el Asus Transformer Book T100 Asus Transformer Book T100TA 32GB+500GB, con un precio individual de 379 euros.
- Tabletas. Desde Educación Infantil (en este caso junto a soporte papel y en modalidad de uso ocasional de tabletas compartidas y rugerizadas), a partir de la Educación Primaria (desde los 6 años) se puede recomendar el uso de tabletas unipersonales, livianas y estándares, similares a las que se expanden a escala doméstica. El sistema operativo Android destaca (si bien iOS de Apple también se ha interesado por desplegarse en un rico ecosistema educativo), y existen numerosas opciones como el esperado para julio de 2014 Nexus 8 con Android 4.5, con 8,9 pulgadas y 220 € (300$).
- Móviles inteligentes. Son una opción muy respetable, aunque con la limitación de tamaño, si bien están creciendo por encima de las 5" o llegando a ser phablets. Por un lado están en los bolsillos discentes, a partir de edades tempranas, son ubicuos, potentes, con capacidades crecientes,... si bien faltan APPs educativas que exploten sus potencialidades.
- Descartados. Han quedado fuera de opción las opciones de ebooks, o doble pantalla (una con tinta electrónica), las memorias USB para su uso en PCs (¿alguien las usa todavía, y no sabe que existe la nube?),... [Actualizando, tras el comentario de Celes Arteta. En nuestra modesta opinión, también desestimaríamos los ChromeBooks, porque si bien conjugan algunas ventajas de los TabletPC a mejor precio, siguen sin comercializarse para la realidad doméstica (donde no encuentran mercado), son relativamente caros (los nuevos ChromeBook 2 de Samsung están a 314$) y carecen de la movilidad de una tableta,... No obstante, nos gustaría formarnos una impresión más real viendo alguna experiencia educativa en nuestro entorno.]
- Esperados. Los dispositivos vestibles pronto serán más accesibles y se harán omnipresentes, pero por ahora sólo pueden ser objeto de investigación y análisis. Algunos ejemplos son las Google Glass (ya libremente a la venta por unos 1.078€) y los smart-watches (relojes o pulseras inteligentes),...
Pronto analizaremos con más detalle los pros y contras de algunos dispositivos.
Fin del Soporte para Windows XP y Office 2003
Hoy, 8 de abril de 2014, finaliza el Soporte para Windows XP SP3 y Office 2003, tras 12 años de una larga vida. Lo único que seguirá recibiendo actualizaciones, y en cualquier caso solo por un tiempo limitado (quizá hasta el verano del 2015), serán las definiciones contra malware del muy recomendable y gratuito Microsoft Security Essentials.
Ante todo, los millardos de usuarios de Windows XP hemos de recordarlo con cariño y agradecerle su longevidad (ya comenzó a ser desahuciado en 2007 pero ha sobrevivido otros siete años).
Seguir con Windows XP, como a día de hoy hacen más de 300 millones de equipos en el mundo (incluidos muchos de los cajeros bancarios), sin hacer nada significa ser consciente de los riesgos potenciales. El uso de software sin soporte supone no recibir soporte público de ningún tipo desde Microsoft, ni actualizaciones de seguridad ni parches de resolución de incidencias.
Ante todo, los millardos de usuarios de Windows XP hemos de recordarlo con cariño y agradecerle su longevidad (ya comenzó a ser desahuciado en 2007 pero ha sobrevivido otros siete años).
Seguir con Windows XP, como a día de hoy hacen más de 300 millones de equipos en el mundo (incluidos muchos de los cajeros bancarios), sin hacer nada significa ser consciente de los riesgos potenciales. El uso de software sin soporte supone no recibir soporte público de ningún tipo desde Microsoft, ni actualizaciones de seguridad ni parches de resolución de incidencias.
Las opciones son muchas y variadas: La sugerida por Microsoft sería evolucionar hacia Windows 8 y Office 365; el en extremo opuesto, podría ser un momento idóneo para migrar los viejos equipos que tenían Windows XP hacia alguna distribución gratuita de Linux u otra forma de software libre, como puede ser Ubuntu.
Recuerdos de Windows, desde hace 30 años
Mantengo los disquetes de cinco pulgadas y un cuarto con Windows 1.0. En algún lugar del camarote, probablemente tan pegados a su funda de papel que ya no funcionen, pero con sus etiquetas originales. Porque hoy es el momento de recordar y homenajear a Windows.
Se han cumplido 30 años desde que Microsoft lanzó Windows. Todo el mundo, como en el vídeo superior, lo está recordando. Algunas personas lo conocieron cuando ya era la versión Windows 3.1 (1992), o Windows 95 (1995), o Windows 98, o Windows XP (2001), o Windows Vista (2006),...
Aunque presentado en público el Windows 1.0 el 10 de noviembre de 1983, de manera oficial y renombrado como Microsoft Windows, no se comercializó hasta el 20 de noviembre de 1985. Fue el primer intento de Microsoft de implementar un ambiente operativo multitarea con interfaz gráfica para la plataforma de PC.
Por aquellas fechas, desde el 1 de julio de 1985, quien suscribe había pasado desde la Universidad al Departamento de Educación del Gobierno Vasco, a ocupar un nuevo Servicio denominado "Tecnología y Educación" (de 1º categoría, entonces había 4 niveles). A partir del curso académico 85-86, fuimos el primer sistema educativo del mundo en homologar el costos microordenadores PC de 16 bits como equipamiento educativo (mientras en USA utilizaban terminales tontos conectados a sistemas pesados con sistemas PLATO), Israel o Cataluña elegían miniordenadores con terminales en autobuses adaptados (TOAM,...) o Japón equipos de juguete de 8 bits (como el Fujitsu FM-7).
Los caros PC del momento eran menos amistosos que los Apple Macintosh, con pantallas alfanuméricas y MS-DOS, en el momento de su homologación. A primeros de 1986, vía un contacto en New York, tomamos contacto con Windows 1.0.
La opinión generalizada entonces era que se trataba de emular a los Macintosh, y que para eso eran mejor los Apple. En aquella época se disociaba los serios PC para trabajar de los Mac para el hogar. Sin embargo, desde la administración educativa vasca vislumbramos el poder de un sistema operativo gráfico y más potente que prometía una rápida y continua evolución. Desde entonces hemos hecho todo un recorrido de la mano de Microsoft, que aún es mayoritario en nuestras aulas, aunque desde el 2008 la experiencia de Eskola 2.0 ofreciese un arranque dual también con software libre.
Volviendo a los recuerdos personales, fue Windows 3.1 el primer eslabón real y exitoso de la serie. La fuerte evolución que supuso Windows 95 obligó a reaprender el sistema (y fue una gran excusa para nuestra aventura más educativa que tecnológica de kIDEAk).
Tenemos buen recuerdo de toda la historia de Microsoft, desde el MS-DOS. Todavía este posts está escrito en un portátil gestionado por Windows 7 (aparecido en 2007). Nuestro reconocimiento a Microsoft se extiende a sus aplicaciones que han sido hitos en la historia de la tecnología, comenzando por nuestro homenaje a Word (véase en un post específico),...
Por último, y al igual que en el vídeo introductorio recogido de Softonic, podemos responder a qué le pediríamos a Microsoft en su evolución de S.O. Nos agradaría que Windows 8 (2011) y sus sucesores ofreciesen un entorno más estable, más transparente, más de transición entre la era PC y la era post-PC donde primarán los omnipresentes dispositivos móviles (incluso los vestibles o los objetos conectados a Internet),...
Aunque presentado en público el Windows 1.0 el 10 de noviembre de 1983, de manera oficial y renombrado como Microsoft Windows, no se comercializó hasta el 20 de noviembre de 1985. Fue el primer intento de Microsoft de implementar un ambiente operativo multitarea con interfaz gráfica para la plataforma de PC.
Por aquellas fechas, desde el 1 de julio de 1985, quien suscribe había pasado desde la Universidad al Departamento de Educación del Gobierno Vasco, a ocupar un nuevo Servicio denominado "Tecnología y Educación" (de 1º categoría, entonces había 4 niveles). A partir del curso académico 85-86, fuimos el primer sistema educativo del mundo en homologar el costos microordenadores PC de 16 bits como equipamiento educativo (mientras en USA utilizaban terminales tontos conectados a sistemas pesados con sistemas PLATO), Israel o Cataluña elegían miniordenadores con terminales en autobuses adaptados (TOAM,...) o Japón equipos de juguete de 8 bits (como el Fujitsu FM-7).
Los caros PC del momento eran menos amistosos que los Apple Macintosh, con pantallas alfanuméricas y MS-DOS, en el momento de su homologación. A primeros de 1986, vía un contacto en New York, tomamos contacto con Windows 1.0.
La opinión generalizada entonces era que se trataba de emular a los Macintosh, y que para eso eran mejor los Apple. En aquella época se disociaba los serios PC para trabajar de los Mac para el hogar. Sin embargo, desde la administración educativa vasca vislumbramos el poder de un sistema operativo gráfico y más potente que prometía una rápida y continua evolución. Desde entonces hemos hecho todo un recorrido de la mano de Microsoft, que aún es mayoritario en nuestras aulas, aunque desde el 2008 la experiencia de Eskola 2.0 ofreciese un arranque dual también con software libre.
Volviendo a los recuerdos personales, fue Windows 3.1 el primer eslabón real y exitoso de la serie. La fuerte evolución que supuso Windows 95 obligó a reaprender el sistema (y fue una gran excusa para nuestra aventura más educativa que tecnológica de kIDEAk).
Tenemos buen recuerdo de toda la historia de Microsoft, desde el MS-DOS. Todavía este posts está escrito en un portátil gestionado por Windows 7 (aparecido en 2007). Nuestro reconocimiento a Microsoft se extiende a sus aplicaciones que han sido hitos en la historia de la tecnología, comenzando por nuestro homenaje a Word (véase en un post específico),...
Por último, y al igual que en el vídeo introductorio recogido de Softonic, podemos responder a qué le pediríamos a Microsoft en su evolución de S.O. Nos agradaría que Windows 8 (2011) y sus sucesores ofreciesen un entorno más estable, más transparente, más de transición entre la era PC y la era post-PC donde primarán los omnipresentes dispositivos móviles (incluso los vestibles o los objetos conectados a Internet),...
¡Gracias, Bill Gates, enhorabuena Microsoft!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)