Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta juegos. Mostrar todas las entradas

Actualizaciones del Tesla Model 3 hasta el verano 2019

Se han cumplido cuatro meses y 9.000 km desde que recogimos en febrero de 2019 nuestro Tesla Model 3 (ver posts sobre Tesla) y en este tiempo hemos recibido e instalado unas siete u ocho actualizaciones, hasta la actual con el firmware 2019.20.4. Son muchas las mejoras incorporadas GRATIS TOTAL, pero destacaríamos las siguientes por resultar las más significativas:
  • Navigate on AutoPilot, NoA, que ha revalorizado notablemente la conducción autónoma autopilotada. Resuelve perfectamente los adelantamientos en carreteras con varios carriles, sugiriendo gráficamente lo recomendado ante vehículos lentos, requiere menos distancia de seguridad (antes era exagerado),... y sale de la autopista por la ruta indicada. Aún no reconoce señales de STOP, pero avisa que el trayecto con este Navegador llega hasta dicho punto. Útil incluso en trayectos urbanos,... prácticamente todo si están pintadas las líneas y no hay rotondas complejas. 
  • Se recarga mucho más rápidamente, desde las últimas tres actualizaciones. Desde el inicio cuyo límite era 120 kW en los SuperCargadores de Tesla, hasta los actuales 200 kW (que esperamos probar muy pronto), y promesa de llegar a 250 kW en los SuC,...
  • Meses atrás de activaron el Modo Centinela, el Modo Perro, las actualizaciones forzadas para usuarios avanzados que así lo prefieran,... 
  • Mejora de los mapas propios de Tesla, formada por un paquete de más de 8 GB (no quiero ni pensar lo que cobrarían las viejas marcas,...)

  • El juego Beach Buggy Racing 2 para Tesla, que se juega con el volante, al tiempo que el juego mueve todo el coche (girando las ruedas directrices) lo que se traslada muy vívidamente a todos los asiento del coche. Sustituye al mucho más primitivo y denominado Pole Position de Atari (que se puede jugar en un PC), dado que fue retirado porque Tesla no pudo resolver todos los problemas de derechos, según Elon Musk.
  • Aún queda pendiente, para los pórximos meses, la sustitución física del hardware 2.5 (de los primeros Model 3 embarcados hacia Europa), que en quienes contratados FSD (Full System Drive) será renovado gratuitamente a la versión 3.0 en unos meses. Eso sí, pasando por un Service Center.

Paradoja de Monty Hall


Divertida y contra-intuitiva Paradoja de Monty Hall, donde cultos e incultos, con formación matemática o no, se confunden en el 90% de los casos. Es un problema matemático de probabilidad basado en el concurso televisivo estadounidense Trato hecho (Let's Make a Deal). El problema fue bautizado con el nombre del presentador de dicho concurso: Monty Hall.

Se ofrece un concurso cuya mecánica es la siguiente: Al concursante se le ofrece la posibilidad de escoger una entre tres puertas. Tras una de ellas se encuentra un coche, y tras las otras dos hay una cabra. El concursante gana el premio que se oculta detrás de la puerta que escoja. Después de que el concursante escoja una puerta, el presentador abre una de las otras dos puertas, mostrando una cabra. Siempre puede hacerlo ya que incluso si el concursante ha escogido una cabra, queda otra entre las puertas que ha descartado y el presentador conoce lo que hay detrás de cada puerta. Entonces, ofrece al concursante la posibilidad de cambiar su elección inicial y escoger la otra puerta que descartó originalmente, que continúa cerrada. La pregunta oportuna es: ¿Debe hacerlo o no? 
La respuesta correcta es que cambiando de puerta duplica las probabilidades de ganar. Como explicó la matemática Marilyn Vos Savant, la persona más superdotada y columnista de 'Parade' que planteó el problema original, lo primero que hay que hacer para entender el problema es plantearse la información que tienes acerca de las puertas, pues de esto depende que elijas la solución correcta.

El 9 de septiembre de 1990, Marilyn Vos Savant publicó en su columna un problema planteado y resuelto en 1975 por el estadístico estadounidense Steve Selvin, con la siguiente pregunta: «Imagínese que está participando a un programa de concursos y que tiene que escoger entre tres puertas. Una puerta oculta un coche mientras que las otras encierran un par de cabras. Usted selecciona la puerta con el número 1 y el presentador, que sabe lo que está escondido detrás de cada una de las puertas, abre la tercera puerta, dejando ver una cabra. Ahora le pregunta a usted si es mejor quedarse con la primera puerta o si usted prefiere seleccionar la segunda puerta. ¿Es mejor cambiar de puerta?» 
Savant respondió que era mejor seleccionar la segunda puerta, aumentando las probabilidades de ganar el coche de 1/3 a 2/3. A raíz de ello, recibió unas diez mil cartas; la mayoría de los remitentes creía que las probabilidades de ganar el coche –1/2– eran las mismas para las dos puertas. El problema de Monty Hall de 1975 fue analizado por los empleos de la CIA, del MIT, del Laboratorio Nacional de Los Álamos y en más de mil escuelas americanas.
A pesar de esas reacciones mayoritariamente negativas, Marilyn Vos Savant se negó firmemente a desdecirse. En su segunda columna sobre el problema de Monty Hall (publicada el 2 de diciembre de 1990)​ escribió: «Un método para esclarecer el incremento de las probabilidades que resulta de un cambio de puertas consiste en una enumeración de todos los resultados posibles del juego. Durante las primeras tres rondas usted escoge la primera puerta y cambia cada vez; durante las siguientes tres rondas usted selecciona la primera puerta pero no cambiará, y cada vez el presentador abre una puerta con una cabra. Aquí están los resultados:»

Quizá la mejor forma de entender esta situación es pensar en un caso límite. Piensen ahora en 100 tarjetas en donde existe sólo un coche y en las otras sólo cabras. Si ahora se elige una tarjeta al azar, obviamente lo más probable es elegir una cabra (99 de 100). Ahora, si luego de elegir una carta se revelan las otras 98, es más fácil entender que la otra carta no seleccionada es la más probable que contenga el coche, ya que inicialmente tu primera carta elegida está "cargada" con una muy baja probabilidad. Todo lo anterior considerando que el tipo que muestra las catas sabe donde se encuentra el coche y nunca revelará la carta que lo contiene.

Suscríbete en YouTube a Date un Vlog

Acertijos en Twitter

Muchos #acertijos con estos hashtags: #QuizSemanal, #RetoDelViernes,... Algunas cuentas Twitter con acertijos son @acertijosymas, @AcertijosDia,...

El turco, un autómata que jugaba al ajedrez

El Turco fue una famosa estructura que se cree que era un autómata que jugaba al ajedrez (según Wikipedia). Fue construido y revelado por Wolfgang von Kempelen (1734-1803) en 1769. Tenía la forma de una cabina de madera de 1.20 cm × 60 cm × 90 cm, con un maniquí vestido con túnica y turbante sentado sobre él. 
La cabina tenía puertas que una vez abiertas mostraban un mecanismo de relojería y cuando se hallaba activado era capaz de jugar una partida de ajedrez contra un jugador humano a un alto nivel. También podía realizar el problema del caballo con facilidad. Sin embargo, se cree que la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez de baja estatura esconderse en su interior y operar el maniquí, el Turco era capaz de hacer esto gracias a que los ojos del maniquí enviaban al maestro del ajedrez las posiciones de las piezas del tablero por medio de espejos. 
En teoría cualquiera de los dos maestros de ajedrez podría ganar, pero el maestro escondido debajo del Turco contaba con una pequeña ventaja al poder asustar a su oponente haciéndole creer que el Turco en realidad era autómata, lo cual ponía nervioso al retador, impidiéndole desempeñar sus conocimientos sobre el juego con totalidad. Por lo que El Turco ganaba la mayoría de las partidas. Este planteamiento es una suposición ya que nunca fue revelada su verdadera naturaleza, además el espacio físico de la cabina era demasiado pequeño como para una persona de tamaño normal.
Kempelen exhibió por primera vez a El Turco en la corte de la emperatriz de Austria María Teresa en 1770, realizando posteriormente una gira por Europa durante varios años de la década de 1780. Durante esta época, el Turco fue exhibido en París, donde jugó una partida contra Benjamin Franklin, que este perdió. También jugó una partida contra Napoleón Bonaparte, quien en un momento hizo un movimiento ilegal, ante lo cual el Turco respondió tirando las piezas del ajedrez. Wolfgang von Kempelen decidió que el autómata estaba ocupando buena parte de su tiempo y lo relegó a un rincón del palacio de Austria, centrándose en otros autómatas.
En 1789, Freiherr Joseph Friedrich zu Racknitz construyó un duplicado de El Turco y escribió un libro ―publicado en Dresde― donde especulaba sobre su funcionamiento. A pesar de que su explicación era correcta en algunos puntos, dicha explicación resultaba en un maniquí que solo podía ser operado por un enano o un niño, y las medidas del autómata de Racknitz no eran las mismas que las de Kempelen.
Posteriormente hubo intentos de reproducir a El Turco mediante autómatas, como «El Ajedrecista». Aunque no tuvieron los mismo resultados.

Juguete: Barco en una botella

Juguete: Barco en una botella 
Amazon está repleto de juguetes e inventos (recomendamos muchos con las máquinas de Leonardo da Vinci sobre los que escribiremos próximamente), la mayoría de origen no europeo. El último que hemos realizado con nuestros nietos ha sido este Kit Construcción Barco Botella Modelo Ship ahoy (¡Barco a la vista!) que se recibe en casa en un día por 12,55€.

Se puede hacer con niños entre 3 y 7 años, y un poco de paciencia y cuidado, en algo más de una hora, aunque la calidad del resultado final depende de lo "manitas" que sea el adulto que supervise la tarea (que obviamente no es nuestro caso). Como indica el título completo del producto, y siendo conveniente por tratarse de un juguete infantil, la botella es de plástico que se asemeja al vidrio. 

Lo más vistoso de hacer por los más pequeños es disponer la plastilina con la que se hace el mar que da soporte al barquito. Lo más perdurable, aparte de la botella con el barco en su base, es el mismo cofre pirata donde vienen todos los elementos, así como el librito de 32 páginas con las instrucciones y amenas historias de barcos y piratas (aunque sólo viene en inglés). 
Algunas fotos de "nuestra obra", con las prisas por ir a cenar.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

Construye tu PC Kano desde los 7 años

Disponible en Amazon USA desde 150$, o mejor directamente en Kano para Europa por 175€, el microordenador modular KANO se ensambla por escolares desde los 7 años y permite aprender a programar. Puede completarse con una pantalla Kano Screen HD Kit (ver en el vídeo final), un panel LCD de 10.1 pulgadas y 150 ppi de densidad que se combina con el kit Kano de PC y una tercera batería para crear un ordenador totalmente portátil (en total, incluyendo la RaspBerry Pi 3 y algún descuento sumarían unos 335€ -ver imagen-).
Construye tu PC Kano desde los 7 años
Básicamente el kit se compone de una RaspBerry Pi 3 y el montaje es muy sencillo, como si se tratase de un juego de LEGO, pero además una vez construido, también se ofrecían las pautas para crear proyectos de programación sencillos a través de un sistema operativo dedicado llamado Kano OS y basado en Debian. En definitiva: un bonito y educativo juguete,... 

Merece la pena ver, en inglés, el desembalaje del Kit y el de la de pantalla.
Fuente: el canal El futuro es ONE de El País.

Participa en The BIG Bell Test

Participa en The BIG Bell Test
Nos escribe Marta García-Matos, PhD, Outreach desde el equipo de educación y divulgación científica del ICFO-Instituto de Ciencias Fotónicas, un centro de investigación de Barcelona sobre la ciencia y la tecnología de la luz. Todo por mediación de nuestro común amigo Jordi Vivancos

Nos anima a la difusión en centros escolares de Euskadi de un experimento científico muy especial en el que queremos involucrar al mayor número posible de escuelas. A través de los siguientes apartados nos explican en qué consiste el experimento y por qué queremos involucrar a un número tan grande de escuelas:
  • El experimento se llama The BIG Bell Test, el objetivo de los experimentos es demostrar la validez de los fundamentos de la física cuántica. Para que sea un éxito, se necesita la participación de al menos 30.000 personas.
  • Se trata de un gran experimento de física cuántica a nivel mundial, diseñado de manera que la conclusión sólo es válida si los científicos usan en sus medidas una fuente de números aleatorios generados por seres humanos - y no mediante un proceso natural o un algoritmo.
  • Los participantes harán su contribución a través de un videojuego en el que tendrán que comportarse de la manera más aleatoria posible. 
  • El The BIG Bell Test tendrá lugar el próximo 30 de noviembre de 2016 y es en realidad una serie de experimentos en varios laboratorios del mundo: Barcelona, Brisbane (Australia), Concepción de Chile, Niza,Shanghái, Viena y Zurich, por ahora.
  • En ICFO-Instituto de Ciencias Fotónicas estamos creando material para que el experimento pueda ser puesto en contexto dentro del aula desde varios frentes: física, matemáticas, historia de la ciencia (experimentos famosos) e incluso filosofía de la ciencia.
Participa en The BIG Bell Test Web: thebigbelltest.org / Intro interactiva: thebigbelltest.org/comic/?l=ES 
Hashtag: #TheBIGBelltest

Videojuegos en educación con un equipo de #primubu15

 
Recogemos en este vuestro blog el encuentro con un grupo de seis alumnos de 1º de Magisterio de la Universidad de Burgos (#PrimUBU), pasadas ya un mes exacto tras la reunión que mantuvimos el pasado 2 de diciembre de 2015 sobre los "videojuegos en la educación infantil y primaria". El objetivo era transmitir la entrevista por la emisora UBUradio @UbuRadio en el programa Actualidad UBU.

El equipo con la web RAPAJSeduGames, dirigido por el profesor Víctor Abella @victorabella (interesante su blog hagoloquepuedo.wordpress.com), estaba compuesto por:
Nos ha sorprendido el elaborado cuestionario, así como su gran madurez, su prometedora vocación docente, su notable competencia digital, sus trabajadas cuentas en Twitter, destacando la organizada y ejemplar monitorización de su trabajo de investigación escolar con el hastag grupal #PrimUBU. Seguiremos en contacto para descubrir hasta dónde llegan, pronosticando su éxito si prosiguen con el mismo talento y talante.
Videojuegos en educación
De izquierda a derecha: Primera diagonal, Mikel, Jesús, Jorge, Alberto y Berto, segunda diagonal, un poco más atrás, Daniel y Rodrigo.
Algunos selfies e imágenes más del encuentro en Vitoria-Gasteiz.
Crónica que el grupo hizo de la visita y entrevista editada/recortada/mejorada.

Vídeos para nuestros nietos (9)

Observando al animal más tonto del universo
 Un poco de magia (lo mejor a partir del minuto24:00,...  Cómo se construyen los dinosaurios de juguete.
 Hipopótamo recién nacido aprendiendo a nadar.
Una madre mapache enseñando a su hijo a trepar por los árboles.
Nuevamente ambos de la extraordinaria web thekidshouldseethis.com.
Más entradas con Vídeos para nuestros nietos
Más imágenes y vídeos en nuestro Pinterest para nietos.

Hoy: Batalla #INGRESS en #BILBAO

Hazte con la aplicación #INGRESS de NianticLabs@Google y lánzate a las calles de Bilbao, extendidas con realidad virtual, hoy, sábado 21 de febrero de 2015. Confirma tu participación en el Evento Google XM Anomaly Satellite: Bilbao, ES. Ya hay más de 400 jugadores inscritos. Punto de encuentro en la Plaza Elíptica, Moyua, a las 13:00. Forma parte de uno de los dos equipos posibles: 
  1. Equipo verde: #Shonin Bilbao - Enlightened (Iluminados) (será nuestro equipo) o 
  2. Equipo Azul: #Shonin #Bilbao - Resistence (Resistencia).
El juego de realidad virtual requiere conquistar lugares, vincularlos y triangularlos para ir ocupando zonas de Bilbao, para crear una nueva "anomalía" en nuestra villa. Para avanzar con rapidez en los niveles, se puede seguir esta guía para principiantes en español. 

Descubierto gracias a Sencillo y Digital de Oskar Paz. La imagen inferior es del sitio web de los iluminados de Bilbao, creado para el merchandising y el after party.
Actualización: Finalmente, no pudimos acudir. Pero Óskar Paz, hace una gran crónica.

Lo que Facebook "sabe" de mí

Hay una curiosa aplicación, applymagicsauce.com, elaborada por el Centro de Psicometría de la Universidad de Cambrigde que -en minutos- dibuja un perfil psicológico de cada persona en función de sus "Likes" en Facebook. 

Le he permitido que explore mi Facebook y predice, con acierto desigual o polémico, mi retrato psicológico:

Edad: Me sitúa en 27 años (ya me gustaría con 61).

Género psicológico: 89% masculino. 11% femenino. Aquí parece que se llega a cuantificar el lado masculino y femenino.

Probabilidad de alguna preferencia sexual particular: 5% gay.

Estado de relación de pareja: 53% Sin relación; 33% Alguna relación; 14% Casado. 

Personalidad, según el modelo de los cinco grandes, midiendo apertura al cambio (50%), responsabilidad (44%), extraversión (33%), amabilidad (41%) e inestabilidad emocional (28%).

Ámbitos de Educación: Parece que destacan, 13% Arte (¡oh, sorpresa!), 11% Ingeniería, 11% Negocias, 11% Psicología, 8% TIC, 8% Periodismo, 7% Biología, 7% Leyes,...

Orientación política: 41% Liberal; 32% Conservador; 16% Desinteresado y 10% Libertario.

Orientación religiosa: 40% Ninguna; 33% Otros cristianos; 20% Católico; 3% Judío; 2% Mormón y 2% Luterano.

Satisfacción vital: 48% (¡Uf!)

Percentil de inteligencia: 47% (¡Ay, ay, terrible, debo elevar mis preferencias en Facebook y no trivializar tanto!)

Para quienes se animen a pasar este cruel /divertido test, que seguro irá aumentando en precisión, siempre que dispongan de Facebook, aquí dejamos el link: applymagicsauce.com.

Nota a quienes nos lean: Nos podéis compartir vuestros resultados en comentarios, a fin de ir verificando la validez del esta "SALSA MÁGICA". 

Jugar, el trabajo de la infancia

Hace dos días escuchamos grandes verdades, de esas inconmensurables conclusiones propias de una avispada niña de tres años (U***e). De modo improvisado, con esas sentencias espontáneas que deben recogerse con prontitud porque pueblan el imaginario de la infancia, un tesoro que se suele perder al crecer.

Le preguntó a su madre, medio de broma, dónde estaba "su novio", dado que jugaban en un parque de Getxo sin que el padre hubiese llegado aún. La madre respondió: "Está trabajando, en Bilbao". Siguiendo el juego, la madre le repreguntó, para que viésemos a quién considera como su mejor amigo: "¿Y dónde está 'tu novio'?". Sin dudarlo, ella respondió: "Está trabajando,... en el tobogán", señalando a nuestro nieto mayor.

El juego es, realmente, el trabajo de la infancia y la fórmula suprema de la investigación. Fred Rogers, educador, pastor y estrella televisiva hizo célebre la cita: "El juego se habla a menudo como si fuera un alivio de aprendizaje serio. Pero para los niños el juego es aprendizaje serio. El juego es realmente el trabajo de la infancia".

Expedición para bloggers de Laboral Kutxa

Hace 29' me he puesto a resolver el reto que nos planteaba Laboral Kutxa a un número indeterminado de bloggers, con una serie de pistas facilitadas por medio de dos mensajes, de ayer a las 18:00 y de hace tres días. He ido tuiteando el descubrimiento de pistas, tarea bastante fácil (sería una prueba de competencia de nivel medio-avanzado en búsqueda digital de información para 4º de la ESO) y luego llevado al código de texto.

El descubrimiento de las palabras escondidas era un poco más dificultoso, pero a algunos nos gustan encontrar anagramas (por ejemplo, para formar palabras extensas con las letras del primer enigma podían formarse frases como "matrimonio iglú B" o, con las del segundo reto, "maloliente liaré"...). Con las seis palabras de ambos días se componía la frase (que aún no desvelamos para que siga jugando alguien) con sentido gramatical,... aunque de uso ciertamente insólito. De ahí hemos llegado a la web donde ya figuraban los diez más rápidos, muchas blogueras por cierto, a quienes hemos de felicitar.

Este segundo mail era la prueba de velocidad, y su rápida resolución determinada los diez ganadores, que figuran en la imagen superior. Ayer, por la tarde, era mi día de aitxitxe y mis nietos son la máxima prioridad. Además lo importante es participar, y más en una original campaña de una entidad muy nuestra como Laboral Kutxa en un momento en que relanza su APP Aplicación móvil de banca personal. Más que una pulsera wearable, que ya usamos desde hace mucho tiempo, nuestro premio será el cóctel que se organizará en septiembre con los bloggers de la Expedición en la privilegiada azotea de la sede de Laboral Kutxa en el Arenal de Bilbao.

Como cliente de Laboral Kutxa y usuario de su aplicación móvil se aprecia la mejora por el diseño responsive (diseño web adaptable), que permite una cómoda visualización en tablets y smartphones de cualquier tamaño los más de dos millones de usuarios al mes. También dispone esta renovada Banca Móvil de opciones contemporáneas como obtener un crédito instantáneo en un minuto, a través del móvil.

Convención sobre los Derechos del Niño


Ayer, Francesco Tonucci nos invitó a releer, difundir y aplicar la Convención sobre los Derechos del Niño (léase infancia, o niñas y niños), adoptada y abierta a la firma y ratificación por la Asamblea General de las Naciones Unidas en su resolución 44/25, de 20 de noviembre de 1989. Su entrada en vigor fue el 2 de septiembre de 1990, de conformidad con el artículo 49.

De su declaración con 54 artículos recogemos -en su literalidad- algunos epígrafes esenciales y, quizá, olvidados, para exigir su respeto absoluto en nuestra cotidiana vivencia educativa desde la perspectiva que nos corresponda (alumnado, familias, profesorado, administración,...):

Artículo 3. 1. En todas las medidas concernientes a los niños que tomen las instituciones públicas o privadas de bienestar social, los tribunales, las autoridades administrativas o los órganos legislativos, una consideración primordial a que se atenderá será el interés superior del niño.

Artículo 12.  1. Los Estados Partes garantizarán al niño que esté en condiciones de formarse un juicio propio el derecho de expresar su opinión libremente en todos los asuntos que afectan al niño, teniéndose debidamente en cuenta las opiniones del niño, en función de la edad y madurez del niño...

Artículo 13. 1. El niño tendrá derecho a la libertad de expresión; ese derecho incluirá la libertad de buscar, recibir y difundir informaciones e ideas de todo tipo, sin consideración de fronteras, ya sea oralmente, por escrito o impresas, en forma artística o por cualquier otro medio elegido por el niño.

Artículo 31. 1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. 

Artículo 31. 2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento.


Francesco Tonucci nos alertó que La misión principal de la escuela ya no es enseñar cosas, porque Internet lo hace mejor”, al tiempo que nos recordó la cita mágica de Antoine de Saint-Exupéry en "El principito": "Todas las personas mayores fueron,... al principio, niños".

Desde Sarezkuntza trataremos que la sabiduría y la perspectiva infantil guíen todo el proceso donde el alumnado y su aprendizaje son los máximos protagonistas, respetando y apoyándonos en el derecho de niñas y niños al juego, a la libre expresión y a su plena participación en la vida cultural y artística.

Más entradas y otras perspectivas de Francesco Tonucci.

Quadcopter: Un juguete para fotografiar


Dudando entre el AR.Drone 2.0 Parrot (arriba), más caro pero con una gran comunidad y bien conectado con smartphones, y el G-Maxtec 860 (sin cámara incorporada, pero un juguete por 52$).
Aunque el sueño ya hecho realidad es el DJI Phantom Quadcopter Gimbal ya presentado en el reciente NAB 2013 de Las Vegas, con una cámara GoPro y estabilizador, que puede sustituir a equipos muchísimo más costosos. Ver abajo un vídeo donde Colin Guinn, CEO de DJI lo presenta (o en esta otra grabación) y en este vídeo explica cómo comenzó su aventura empresarial.

Noticia y, pronto vídeos propios, de Aitor Agirregabiria.

Aitxitxe, non dago euskara?

Nuestro nieto nos ha dejado de preguntar ya, a sus casi tres años, ¿dónde está la opción de ver los cuentos en euskera? Él, que se maneja en casa en francés, euskera y castellano y que sabe algo de inglés,... suele jugar a cambiar el idioma de los cuentos o programas que usa. Su primera opción es el francés, que aprende de su padre, y que "nos enseña como profesor" a nosotros, su aitxitxe (abuelo) y su amama (abuela). También se divierte escuchando en chino o coreano, y para él el alemán es lo ininteligible (aunque también sabe contar los primeros números en dicha lengua). Por eso, cuando teclea a voleo letras al azar y se las leemos en una jerigonza que le divierte, dice que está escribiendo en alemán (una lengua de creciente prestigio laboral -sigue post-, además de cultural).

Este jovencito, escolarizado ya este curso, que se maneja con él decía en français, español (ahora también le llama castellano), euskara y en "Happy Birthday" (que ya sabe que es english), lamenta que en euskara su iPad (que nació -el ipad- un par de meses después de él en 2010) sólo encuentra canciones en YouTube, pero que las películas que más le gustan no se pueden disfrutar en la lengua de Orixe.

La pregunta retórica del epígrafe (Abuelo, ¿dónde está el euskera?), que ya no plantea nuestro nieto, es una cuestión que desde la educación debiéramos compensar. Esta generación nacida en el siglo XXI interactúa con smartphones y tablets de modo constante, y en esos contenidos de Internet la presencia de algunos idiomas es abrumadora (especialmente del inglés, en el que están los mejores contenidos para los primeros años de vida). Julen se mueve en cuatro escenarios, con lenguas distintas: el francés predomina en su casa, el español en la calle, el euskera en el colegio y el inglés en la nube. Ya es plurilingüe, sabe traducir, tiene una riqueza de vocabulario sorprendente, y los idiomas son un juego con normas rigurosas.

No le hables a nuestro nieto en una lengua que no sea la habitual que asocia con cada persona, porque desde un añito lo interpretará con una trastada, te mirará con severidad y te responderá -en actitud entre pícara y ofendida- "honela ez" (así, no), para reconducirte al idioma de relación. Eso sí, si él es el profesor, como su andereño (profesora) lo es para él, te traducirá y te repetirá para que aciertes con el acento nítido y cristalino que sólo se puede lograr en estas edades tempranas de aprendizaje veloz y asombrosa precocidad para los idiomas.

Pulsera con nombre personalizado

Pulsera con nombre personalizado
Se muestra la artesanía popular de las pulseras personalizadas con un vídeo y una foto.
Permite generar como juego nuestros propios tejidos con dibujos o palabras.

El pato bebedor insaciable

El Pato de Jottabich o el ganso de Khattabytch es un juguete que emula a un "móvil perpetuo", porque parece que estará en movimiento sin ninguna intervención externa (algo falso, por el principio de conservación de la energía).

La "cabeza" del pato está formada por una esfera vacía, unida por medio de un tubo recto con el cuerpo inferior, otra esfera en el cual este tubo entra de tal manera que casi llega hasta su fondo. La cavidad interior está llena de un líquido volátil (algún éter o alcohol de fácil ebullición) de modo que en posición horizontal su nivel se encuentra aproximadamente en la mitad del tubo y de ambas esferas en sus extremos.

Para iniciar el movimiento hay que meter el pico en el agua. Entonces el algodón, fijado en la cabeza, se humedece y como consecuencia de la evaporación del agua "la cabeza" se enfría relativamente. El líquido inferior se calienta y se evapora con más presión en la zona de vapor de la esfera inferior empujando al líquido por el tubo, hasta que el centro de gravedad supera en altura el eje de suspensión y se voltea el pato. En ese momento, ambas cavidades se comunican, la presión se iguala y el líquido desciende nuevamente. El proceso se repite y continúa mientas haya agua en el vaso.
Hemos comprado en Deal Extreme este Novelty Dippy Drinking Bird por 3,99 euros.
Además hay una oferta para comprar un trío coloreado que da mucho juego.