Las 10 leyes de Internet: Principios de la dinámica digital

Las "10 leyes de Internet" no son un conjunto oficial o universalmente aceptado, pero el término a menudo se refiere a principios, observaciones o máximas que describen comportamientos y dinámicas comunes en el entorno digital. A continuación, se presentan algunas de las leyes más conocidas relacionadas con Internet y su cultura:

1. Ley de Metcalfe: El valor de una red es proporcional al cuadrado del número de usuarios conectados. Cuantos más usuarios, mayor es su utilidad.

2. Ley de Godwin: A medida que una discusión en Internet se alarga, la probabilidad de que alguien mencione a los nazis o a Hitler se acerca a 1.

3. Ley de Moore: Aunque originalmente fue sobre semiconductores, en el contexto de Internet puede interpretarse como la observación de que la tecnología y la capacidad de procesamiento se duplican aproximadamente cada dos años, impulsando el crecimiento y la innovación digital.

4. Ley de Amara: Tendemos a sobreestimar el impacto de la tecnología a corto plazo, pero subestimamos su efecto a largo plazo.

5. Ley de Sturgeon: El 90% de todo contenido es de baja calidad, pero el 10% restante tiene gran valor.

6. Ley de Poe: Sin un indicador claro, como un emoji o el contexto, es imposible distinguir en Internet una parodia extrema de una postura real.

7. Ley de la neutralidad de la red: Todo el tráfico en Internet debe ser tratado de manera equitativa por los proveedores de servicios, sin discriminación ni preferencia.

8. Ley de Shirky: Las instituciones tienden a preservar sus problemas existentes en lugar de adaptarse o transformarse debido a la inercia organizacional.

9. Ley de Kranzberg: La tecnología no es ni buena ni mala, pero tampoco es neutral. Su impacto depende de cómo se use y en qué contexto.

10. Ley de la permanencia digital: Todo lo que publicas en Internet tiene el potencial de permanecer indefinidamente, incluso si intentas eliminarlo.


Hay otras leyes, algunas muy antiguas, que podrían añadirse. Por ejemplo, la polémica Regla 34, nacida de la comunidad 4chan,  y es la que comenta que "si existe, hay n0por sobre ello." Se complementa con la Regla 35 que viene a decir que si no existe aún, se creará. Otras muy repetidas son

Ley de Skitt. Está atribuida a G. Bryan Lord en 1998, hablamos de la época de Usenet y era el usuario Skitt: "Todo mensaje que corrija el mensaje de otro usuario contendrá a su vez al menos un error."
- Ley de Scopie. Esta ley viene a cubrir el lado de las teorías conspiratorias y paranoicas en las discusiones de Internet: "En cualquier discusión sobre ciencia o medicina, citar a Whale.to como fuente fiable equivaldrá a perder la discusión automáticamente, y a ser expulsado con sorna por el resto de usuarios". 
- Ley de Danth. Nació en los foros RPG.net, de la mano del usuario que da nombre a la ley. "Si en una discusión de Internet tienes que insistir en que ganaste, es probable que hayas perdido de forma escandalosa". 
- Ley de Pommer. Nacida en 2007, afirma: "La opinión de una persona puede cambiar tras leer información al respecto en internet. La naturaleza del cambio es tal que se pasa de no tener opinión a tener una opinión equivocada".
- Segunda ley de DeMeyer. "Cualquier persona cuyo argumento consista principalmente en citas enormes puede ser ignorado sin miedo, y se considera que perdió la discusión antes de haber empezado".
- Ley de Cohen. Hace hincapié en el uso de la recursividad en Internet: "Cualquiera que recurra al argumento de que “cualquiera que recurra al argumento de que… pierde el debate automáticamente”, pierde el debate automáticamente".
- Ley de la exclamación. Tenemos que comentar que esta ley se puede apreciar de manera notable sobre todo en spam: "Cuantos más signos de exclamación contenga un correo electrónico (o cualquier otro mensaje en internet), más posibilidades hay de que sea todo mentira. Esto también se aplica para el exceso de letras mayúsculas".

Estas "leyes" ilustran aspectos técnicos, sociales y culturales del uso de Internet, proporcionando una visión de cómo interactuamos con el entorno digital y cómo éste nos afecta.

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