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Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

#CienciaClip, el concurso para jóvenes youtubers científicos

El 16 de febrero comienza la segunda edición de Ciencia Clip, un concurso de vídeos divulgativos de ciencia diseñados, producidos y protagonizados por estudiantes de Educación Secundaria, Bachillerato y ciclos básicos y medios de Formación Profesional.

Ciencia Clip es una iniciativa de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, patrocinada por la Diputación Foral de Bizkaia, con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, y en la que colaboran el grupo Big Van, Naukas y Scenio. El objetivo del concurso es fomentar el interés por la ciencia y la tecnología, ofreciendo a los concursantes una oportunidad para desarrollar y ejercitar su creatividad y habilidades comunicativas en este ámbito.

Ciencia Clip es un concurso de estudiantes de ESO, Bachillerato y ciclo básico y medio de FP de cualquier país. Habrá tres categorías: S (1º y 2º de la ESO), M (3º y 4º de la ESO y ciclo básico de FP) y L (Bachillerato y ciclo medio de FP). Además, se podrá participar en dos modalidades diferentes, ya que es posible presentar vídeos de estilo ‘youtuber’ o piezas de animación.

El tema del vídeo es libre, deberá durar entre 3 y 5 minutos y podrá ser grabado en cualquiera de las lenguas oficiales del estado español o en inglés. Los trabajos podrán ser presentados de manera individual o por equipos (de un máximo de tres miembros).

Los concursantes tienen a su disposición en la página Ciencia Clip una serie de tutoriales con ideas, consejos y sugerencias para realizar los vídeos. Para participar, una vez grabada y editada la pieza, es necesario publicarla en Youtube o Vimeo e inscribirse en el concurso a través de la página web del evento. Serán admitidos aquellos trabajos que cumplan con las bases de la convocatoria y cuyos autores tengan el permiso expreso de sus padres o tutores.

Una vez presentados los vídeos estos pasarán por dos valoraciones, una valoración pública, donde cualquiera podrá votar los vídeos colgados en la web, y una segunda fase, en la que serán evaluados por el jurado.
El jurado estará formado por miembros de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, colaboradores de Big VanNaukas y Scenio. En la valoración, el jurado tendrá en cuenta los votos recibidos por cada vídeo y, además, valorará la creatividad, originalidad, claridad y ritmo de la grabación, así como la dificultad y calidad del contenido científico.

Habrá ocho premios: uno por cada categoría y modalidad, y dos premios especiales, uno a la pieza mejor valorada y un segundo al mejor trabajo desarrollado por estudiantes extranjeros.

Aquellos ganadores de cualquiera de las dos modalidades (youtuber o animación) que presenten el vídeo de manera individual, recibirán un kit completo para la construcción y manejo de un robot-dron Erle Spider, así como un viaje y estancia de hotel para asistir a la sesión del sábado de Naukas Bilbao 2017 para el ganador y dos adultos acompañantes (padres o profesores).

Los ganadores de cualquiera de las dos modalidades, youtuber o animación que presenten el vídeo en equipo recibirán un viaje y estancia de hotel para asistir a la sesión del sábado de Naukas Bilbao 2017 para todos los integrantes del equipo y para cuatro adultos acompañantes (padres o profesores de los integrantes del equipo).

El premio especial consistirá en una visita al CERN, el mayor laboratorio de física del mundo situado en Ginebra (Suiza), para un máximo de cuatro personas entre las que una de ellas, si es el caso, será el profesor con cuyo asesoramiento hayan contado los estudiantes para presentarse al concurso. El segundo premio especial del jurado al mejor trabajo de alumnas/os extranjeras/os constará de un diploma acreditativo y de un lote de libros y camisetas de Naukas.

A los organizadores de este certamen nos gustaría que el profesorado se implicara en este proyecto promoviéndolo y apoyando las iniciativas de su alumnado. Por esa razón se contempla la posibilidad de que un docente se desplace con los concursantes a Bilbao o a Ginebra como parte de los premios, aunque lógicamente su implicación en los proyectos ha de limitarse a la promoción y asesoramiento.

Habrá una mención especial al centro cuyos estudiantes presenten el conjunto de vídeos mejor valorado por el jurado.

Ciencia Clip se desarrollará de acuerdo con las siguientes fases:
  • Inscripción y participación: 16 de febrero a 16 de abril de 2017. 
  • Selección y publicación de los vídeos en la web de Ciencia Clip: 17 de abril a 17 de mayo. 
  • Difusión y votación: 18 de mayo a 18 de junio. 
  • Valoración del jurado: 19 de junio a 9 de julio. 
  • Anuncio de ganadores: 10 de julio de 2017. 
  • Entrega de premios: 16 de septiembre de 2017. 
Si eres profesor o profesora de cualquiera de las categorías o tienes hijos o hijas en esos niveles de enseñanza, no dudes en animar a los estudiantes a que participen en este concurso. El solo hecho de participar será una experiencia muy gratificante. Y si tienen la fortuna de resultar ganadores, la estancia en Bilbao y la asistencia a un evento de divulgación científica del calibre de Naukas Bilbao 2017 serán inolvidables para ellos y para quienes les acompañéis.

Toda la información en la Web oficial: cienciaclip.naukas.com.
Hashtag: #CienciaClip.

GetxoWeb en Yorokobu: la familia vasca que se adelantó a Google Street View

GetxoWeb en Yorokobu: la familia vasca que se adelantó a Google Street View
Enlace a la web oficial de Yorokobu.

Entrevista hoy a Mikel y Aitor Agirregabiria en directo en La Ventana de la SER. Escuchad el podcast oficial.

En su viaje a Inglaterra, Leire Agirregabiria hizo muchas amigas. Tras regresar a su casa, en Getxo, mantuvo su amistad por carta, como solían hacer los jóvenes en los 90. En sus envíos, Leire incluía algunas fotos de las calles y rincones de la localidad realizadas por su propia familia. Así sus amigas inglesas, irlandesas y norteamericanas podían hacerse una idea de cómo era su ciudad.

Su padre, Mikel, y su hermano Aitor, de 9 años por aquel entonces, decidieron ayudar a Leire con las fotos. Se tomaron la labor tan en serio que se reservaron las mañanas de los sábados y de los domingos para recorrerse Getxo de cabo a rabo y realizar así un exhaustivo mapa de la ciudad a través de las fotos de sus calles. Algunas veces Carmen de la Sen, la ama, y la propia Leire se unían a ellos.

Desde 1995 al 98, y salvo que las condiciones meteorológicas se lo impidieran, raro era el fin de semana que Aitor y Mikel no madrugaban para realizar su excursión fotográfica. «Comenzamos por nuestro barrio de Las Arenas-Areeta, seguimos por Romo, Neguri, Algorta y la zona menos urbana de Andramari fue la última», nos cuenta Mikel Agirregabiria. Padre e hijo aprovechaban las primeras horas de los sábados y de los domingos para evitar la presencia de personas.
Fotografiaron para www.getxoweb.com las 338 calles de la localidad, casi todos los cruces urbanos del municipios (de 12 km2), las cinco playas y las, entonces seis (ahora, siete), estaciones de Metro Bilbao en Getxo, También realizaron una selección de los 28 monumentos más reconocibles del municipio.

En total obtuvieron más de 10.000 imágenes para las cuales programaron una web, de nombre, GetxoWeb, y que todavía hoy sigue activa en www.getxoweb.com. «No llegamos a subir a Internet todas esas fotos, ni los aproximadamente veinte mil cruces en HTML, por lo costoso de mantener aquel dominio www.getxoweb.com», explica Mikel Agirregabiria.

Veinticinco años después, esta «pieza de arqueología digital» de la familia Agirregabiria de la Sen recibe un merecido homenaje al formar parte de la agenda de GetxoPhoto 2021, que este año se celebra del 2 al 26 de septiembre en la localidad vizcaína.
Lo de Street View ya lo predijeron los Agirregabiria. El proyecto familiar de los Aguirregabiria de la Sen surgió cuando apenas nadie disponía de internet. De hecho Mikel recuerda que la web apenas tuvo repercusión durante sus primeros años.

«Pasó bastante desapercibida durante años hasta que el recordado alcalde de Getxo, Humberto Cirarda, nos recibió en el Ayuntamiento y nos acompañó en una inolvidable visita. Luego fue apareciendo el caso en la revista local, GetxoBerri, y de ahí hubo un boom de noticias en decenas de medios de comunicación de prensa, radio y televisión».

Mikel reconoce que cuando empezaron con su mapa de Getxo no imaginaban que años más tarde se popularizase una herramienta como la de Google. «Sí existían ciertas imágenes enlazadas de lugares referenciales con sus mapas, calles y cruces emblemáticos. Pero nada tan universal y omnipresente como lo creado por Google en estos 25 años. Desde aquella GetxoWeb de 1995, pasarían diez años antes de aparecer el inicial Google Local en 2005 para unos pocos países».
De ahí su asombro y el de su familia cuando, en 2011, vieron por primera vez imágenes de Getxo en Google Street View: «Pensamos que ya lo habíamos imaginado con más de 15 años de antelación. Por supuesto, con fotos estáticas de calidades propias de las primeras cámaras digitales, con muy poco peso. Utilizamos varios modelos. El último de mejor resolución fue una Fujifilm FinePix 4700 Zoom3».

Una marca de agua llamada Aitor. Dice Mikel que la presencia de Aitor en todas las fotos de Getxoweb fue «por una obligada y triple necesidad». Él mismo explica así las dos primeras: «Ofrecía una perspectiva infantil de Getxo y acreditaba el geoposicionamiento y la autoría de cada imagen».
Porque sí, algunos de los comercios y negocios locales que por aquel entonces hacían sus pinitos en publicidad online no pudieron evitar caer en la tentación y utilizaron alguna que otra foto de GetxoWeb para geolocalizar su establecimiento. «La única “recompensa material” que obtuvimos, por las miles de horas que dedicamos a Getxoweb, fue un corte de pelo gratuito para Aitor por parte de nuestro barbero».

La tercera pata de esta triple necesidad tenía que ver con la seguridad. «Que Aitor apareciese en la foto le daba carácter familiar a las fotos y así nos evitaba conflictos al fotografiar lugares, en aquel tiempo, muy castigados por el terrorismo. Durante las primeras sesiones, casi al amanecer de días festivos con calles vacías, varias patrullas de la Ertzaintza nos preguntaron para qué estábamos fotografiando todos los ángulos de aquellas zonas. Hasta que se acostumbraron y, al reconocernos, nos saludaban al vernos».
Getxo, antes y ahora: Más de dos décadas después de sus primeras fotos para Getxoweb, Mikel y Aitor siguen disparando sus respectivas cámaras. «Siempre hemos sido aficionados a la fotografía y las cámaras Canon. Especialmente Aitor, arquitecto técnico e ingeniero de la construcción y que ha recibido varios premios desde que era muy joven. Algunas de ellas pueden ver en su web aitor.agirregabiria.net y en su Flickr ».

Por su parte, Mikel (de profesión físico teórico) es autor de más de cien mil fotos públicas de Getxo, «con menor valor artístico pero que recogen testimonios cotidianos de la evolución de nuestro municipio», dice. Porque efectivamente Getxo se transformado en todos estos años y estos cambios se ven claramente en las fotos de Mikel y Aitor. El primero se refiere a algunos de ellos con cierta nostalgia: 

«Las fotos del lustro que va del 1995 al 2000, las fotos muestran una sociedad que armonizaba muy bien lo residencial, lo comercial y lo productivo, combinando hogares, comercios y oficinas –incluso pequeñas industrias- de un modo que ha pasado a la historia. Las Arenas y Algorta, especialmente, mantenía una activa vida social todos los días, antes de la irrupción de los grandes centros comerciales que ha desterrado mucho de aquel comercio de cercanía. Muchos de esos locales vacíos se han convertido ahora en pisos a pie de calle».
El recorrido que Getxoweb propone por la historia reciente de la ciudad permite también recuperar algunas curiosidades, como, por ejemplo, la imagen de la primera cabina telefónica «de una compañía alternativa» que se instaló en Getxo.

Los cambios en el Puente Bizkaia entre Getxo y Portugalete, el popularmente conocido Puente Colgante, también son evidentes en las fotos de antes y de ahora: «Ha mutado incluso de color. En 2010 dejo atrás el sempiterno negro alquitrán –que Getxoweb muestra y que lo hacía dilatarse en demasía- por un elegido rojo hematites Somorrostro».
El «bello» paseo surgido en el histórico espigón de Evaristo Churruca en lo que antes era una abandonada campa en barbecho, es otro de las grandes novedades de la ciudad, en opinión de Mikel. Aunque el aita de Getxoweb considera que, en general, los cambios en Getxo han ido a mejor:

«Getxo se ha hecho más amable y humano, ha avanzado notablemente en habitabilidad, alejando el tráfico en calles que se han peatonalizado totalmente o duplicado aceras desde su entrada por Eduardo Coste apartando vehículos para salud y beneficio general. Los paseos y los carriles bici se han multiplicado y han conquistado lo que fueron carreteras ruidosas y contaminantes. Han brotado semáforos y pasos de cebra por doquier. Los parques infantiles y para veteranos se han multiplicado y –aunque con población algo envejecida- se ve mucha infancia correteando por nuestro acogedor municipio».

URL con miles de imágenes: www.getxoweb.com

Más imágenes comparadas en www.flickr.com/search/?text=getxoweb

10ª Junta Abierta de Bloggers de Getxo

10ª Junta GetxoBlog

-- Convocatoria al inicio del post, seguida de crónica --

Para el miércoles 13 de octubre de 2010 se convoca a una sesión abierta el grupo de Bloggers de Getxo... y alrededores, nuevamente en el Aula de Cultura de Villamonte, de 18:30 a 20:00.

Quedan invitadas todas las personas, bloggers o no, getxoztarras o no, que se interesen en este proyecto, GetxoBlog, además de los habituales componentes de la Junta: Mónica Mediavilla (Secretaria), MariLu Pérez (excusa su asistencia por viaje), Alex Mendez (alexandermendez.com, Tesorero), Álvaro Bohórquez “Bori” (blogdebori.com), Sonia Prieto (laesferadelasideas.blogspot.com), Juan Karlos Pérez (jcperez.biz), MariLu Pérez (en Japón por estas fechas), Mikel Agirregabiria (Presidente, blog.agirregabiria.net/search/label/getxoblog) ,...

En el Orden del Día que se cerrará al comienzo de la sesión, abordaremos cuestiones tales como:
--Actualización, tras la reunión.---

Asistentes que aparecen en la foto: Juan Karlos Pérez, Mónica Mediavilla (excusa su asistencia por motivos laborales en Donostia), Mikel Agirregabiria, Alex Mendez, MariLu Pérez, Gloria Marzo (@gloriaalgorta) de Elements Comunicación Interactiva, Borja del Río, Sonia Prieto (laesferadelasideas.blogspot.com), Lucía Martínez Odriozola, Álvaro Bohórquez “Bori”, Txente Boraita y
Alexander Mendez. También ha acudido Cristina de la Peña y quien suscribe, que no aparecemos en la foto.

Noticias y compromisos:
Ecuador Celeste
La foto superior corresponde a algunos de los asistentes en esta Junta, y la inferior al Fuerte de la Galea, una fortificación iniciada en 1742 el ingeniero Jaime Sycre y único ejemplar en toda Bizkaia de construcción militar de ese siglo, conservada hasta hoy, para la defensa del tráfico comercial hacia Bilbao. Es de las mejores fotos de Getxo visto por Aitor Agirregabiria.

Convocatoria y crónica del XIV Encuentro GetxoBlog en 2022

Entrada libre y gratuita con INSCRIPCIÓN OBLIGATORIA hasta llenar el aforo.
Hemos cerrado y confirmado el programa del XIV Encuentro #GetxoBlog 2022, que se celebrará el sábado 26 de noviembre de 2022 en el Centro de Conocimiento de la Fundación BiscayTIK (Avenida Zugatzarte Etorbidea, 32, 48930 Getxo)como en los últimos 11 años. Exactamente desde el IV Encuentro Anual de 2012 nuestra cita ha sido en el Palacio Bake Eder, sede de la Fundación BiscayTIK.

En esta ocasión el lema es "111 bloggers de 2022 debatiendo sobre tecnología y sostenibilidad". Las ponencias analizarán cómo han ido ido evolucionando la movilidad  y la comunicación en Internet en la última década, y qué nos espera en el futuro próximo y a medio plazo.
 IX Encuentro Anual #GetxoBlog 2017
Miles de imágenes sobre la década de GetxoBlog

Premiaremos a colectivos bloggers decisivos en nuestro entorno, que siguen marcando el camino,... Serán premiados, en cierta medida en un homenaje a nuestros y nuestras colegas, que simultáneamente nos solapamos al pertenecer a APRENDICES, INTERNET&EUSKADI, eCivis y los agentes internos de GETXOBLOG.

Repetimos con la oportunidad de los Blogs que quieren presentarse en sociedad en cinco minutos, al final de cada una de las mesas y por orden de inscripción. Para este edición los blogs interesados pueden escribir un Mensaje Directo en Twitter a @agirregabiria o un e-mail a mikel(arroba)agirregabiria.net .

La misión es reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera que sea),... 

Como de costumbre, este XIV Encuentro Anual Getxoblogserá transmitido por streaming por Venan Llonaresponsable de redes sociales en GetxoBlog. Será a través de YouTube Live en ESTE ENLACE. Apostamos por el software libre - OBS al canal de YouTube Live. Los recursos son cedidos por Aiara Valley. También Joseba Laurizika se ocupará de otra grabación completa en vídeo.

Periodista presentadora del Encuentro: Ederne Frontela, @ederne_f, quien ya nos ha acompañado en muchas ocasiones.

PROGRAMA CONFIRMADO

9:30 En el recinto de BiscayTIK en esta ocasión 
contaremos con una selección de vehículos eléctricos. Muchos serán de socios de AUVE (Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos), pero también habrá novedades como alguna de las premiadas Ambulancias Eléctricas de Osakidetza. Será una Mercedes-Benz Sprinter 312 de tipo A2 (colectiva) que en la presentación comentarán  Ander Herreros y Koldo Candela. ambos supervisores de Grup La Pau en Euskadi
Estas Ambulancias Eléctricas de Osakidetza han permitido, de enero a octubre de 2022, llegar al hito de realizar 10.000 traslados en Euskadi, demostrando su capacidad y funcionalidad. También habrá novedades mundiales como el prometedor MG4 Electric que está rompiendo barreras de precio. 

9:45-10:00 Registro individualizado de asistentes. Se ruega puntualidad. 

10:00 Apertura Oficial a cargo de Amaia Agirre MuñoaAlcaldesa del Ayuntamiento de Getxode Alaitz EtxeandiaDirectora General de BiscayTIKAgradecimientos en nombre de GetxoBlog (y de Blogeu) por su presidente Mikel Agirregabiria, de Sonia Prieto, Presidenta de eCivis y de Julio Usandizaga, Presidente de Internet & Euskadi, ambas entidades co-organizadoras del Encuentro. 
Seguirá la entrega de Premios GetxoBlog, por parte de las autoridades presentes: 

10:50 Mesa sobre Legalidad, derechos y obligaciones en los Blogs, Redes Sociales e Internet en general", con Maitane Valdecantos (@maivaldeflores) y Jorge Campanillas (@jcampanillas) y moderada por Mikel Llona Allende@LlonaMikel.
11:20 Seguirá la foto phooning oficial, en los jardines de BiscayTIK y tiempo de networking-café por cortesía de Café Fortaleza, @Cafe_Fortaleza.
Phooning 2º en el 4º Encuentro #GetxoBlog en BiscayTIK
11:40 La Segunda Mesa  será la presentación de AUVE (Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos) en Getxo. Participarán Gorka Retes desde Barakaldo, Delegado en Bizkaia y País Vasco de AUVE, Néstor Lázaro, Subdelegado en Bizkaia desde Berriz, Melchor Gómez, Delegado de Araba, Txema Sánchez (próximo Subdelegado en Araba), así como los getxoztarras Anastasia Lorenzo, Vocal de Reclamaciones, y Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVE en España. 

Expondrán una micro-ponencia titulada "Tu próximo vehículo será eléctrico y te lo demostraremos" a cargo de Mikel Agirregabiria y otra sobre "Amigabilidad del Vehículo Eléctrico" por el Dr. Melchor Gómez Pérez. 
Electro Miau Miau en su Ford Mustang Mach-E
Contará con Manuel Jesús Ortega, desde Santurtzi, sobre "Microgestión energética verde en entornos urbanos". Intervendrá Juan José Fernández Rebollar, taxista de Bilbao que nos explicará el viaje hasta la frontera de Polonia con Ucrania para llevar ayuda y traer refugiados

Concluirá con la presencia de la pareja de YouTubers "Electro Miau Miau", José Miguel y Elena que desde Galdakao cubren noticias de toda la península. 
12:30 La Mesa Tercera será sobre 42 Urduliz (vídeo presentación), contando con su Directora Estibaliz León, Susana Zaballa, responsable de Relaciones Institucionales y Uxue Mancisidor Laskurain, una activa estudiante que nos aportará su vivencia discente. Contará con la intervención de Eneko Arberas, responsable del proyecto en Creamos Guatemala: Tecnología para la inclusión (enlace).

Seguirá una exposición sobre BBK Bootcamps powered by The Bridge (aceleradora de Talento Didital, @TheBridge_Tech), con formación en FullStack, UX/UI, Data Science y Ciberseguridad, y todo el BBK Kuna (Bilbao). Exposición a cargo de Jorge González Revilla, Campus Manager.

12:55 - 13:05 Entre las novedades en el ciberespacio, hemos seleccionado la presentación del getxoztarra Proyecto Inguru APP en web (en Instagram) por su CEO, Álvaro Arteta. Presentación.

13:05 - 13:15 Poesía resumen de Esther Bravo @estherbravo27 y ronda de preguntas y propuestas para próxima y XV edición de GetxoBlog, conducida por la presentadora Ederne Frontela, @ederne_f.

13:15 - 13:45 Despedida, networking y salida de la Fundación BiscayTIK
13:45 - 14;30 Visita opcional en grupo, para quienes lo deseen, al Restaurante El Saltillo perteneciente al Real Club Marítimo del Abra, casi enfrente de BiscayTIK. Allí se podrá degustar pintxos y bebidas (a cuenta de cada asistente). Aparte de la degustación en barra, existe la posibilidad de comer (Plato del Día a 14€, sin postre ni bebida). Tras ello se está preparando un primer Wiki Takes en Getxo, coordinado por Mentxu Ramilo y María Bolado.

Formulario de INSCRIPCIÓN NECESARIA para acudir.

Tags: #GetxoBlog - #Getxo - #Biscaytik.
 
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