Aprende de criptomonedas minando en tu móvil la de Pi Network
Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar
- Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza.
- Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones.
¡Ya están #moon y #archersofnand en las tiendas! https://t.co/8S8hW8xGYxhttps://t.co/BPBUbIgXXo
— Pablo Garaizar (@PGaraizar) December 22, 2020
(foto de @WargamesBilbao) pic.twitter.com/m49sPbADZ1
Entrega de Premios del X Aixe Getxo! 2020
Mikel Agirregabiria Agirre (Bilbao, 1953) es un físico teórico, con estudios avanzados de Ingeniería Industrial en Electrónica y Automática, de Informática (autor de HiperHiztegia, primer traductor automatizado desde y hacia el Euskera con otros tres idiomas, con sinónimos y antónimos, y creador de la SoftKutxa), así como experto y máster en Museología (especialidad de Museos de Ciencia, Industria y Tecnología). Profesor Titular de Didáctica de las Matemáticas y las Ciencias Experimentales en la UPV-EHU. Director de Formación en EITB (Radio Televisión Vasca) durante ocho años entre 1991 y 1999. Su periplo por la administración vasca abarca cuatro Departamentos: Educación donde fue Jefe de Servicio de Tecnología y Educación; Cultura como asesor de Ciencia, Tecnología e Informática; Presidencia en Prevención de Drogodependencias e Industria como Jefe de Servicio de Euskadi en la Sociedad de la Información.
Ha sido funcionario en tres administraciones estatales y
autonómica vasca, además de emprendedor de kIDEAk,
una singular Academia de Inteligencia en Getxo (1995-2000), o el pionero de quienes
lograron el primer microordenador comercializado en 1981 hasta comercial de
grandes ordenadores Fujitsu. Precursor del teletrabajo, siempre ha sabido
simultanear trabajo y aficiones, que se entremezclan.
Autor de
numerosas publicaciones, ponencias, programas y obras, desde el primer libro
escrito sobre Logo (Urmo, 1984), editor de la obra "Tecnología y
Educación" (Narcea, 1988), hasta redactor de planes institucionales y
políticos, como "Hezkuntza XXI: Una
educación para el Siglo XXI" (2006). Activo e influyente blogger, es
miembro de Aprendices, fundador de Ikasbloggers, presidente de GetxoBlog y promotor de BlogEu (Bloggers de Euskadi), Premio
honorífico 2014 de Internet&Euskadi, Premio DEIA al mejor blog de 2015, además
de estar presente en casi todas las redes sociales.
Ha
organizado centenares de conferencias y eventos, dirigido cursos de verano,
siempre sobre el tema de las personas e innovación en las organizaciones. Entre
sus intereses actuales destacan la transformación digital en los diversos
ámbitos educativos y de aprendizaje, así como en los entornos culturales,
sociales, sindicales y políticos.
Tras 43 años de vida laboral se jubiló en 2018 y actualmente está colaborando, por orden de incorporación en las siguientes organizaciones: Grupo Vasco del Club de Roma (desde años atrás, pero ahora en la Junta), Nagusiak Bizkaia por invitación directa al jubilarnos (como Secretario en la Junta), 5 de Octubre de Docentes Jubilados (en la Junta), creador del equipo docente de Claret Enea para familias eslavas, Comisión de I+D+i del Obispado de Bilbao y equipo de comunicación de Cáritas Bizkaia, primer miembro del Grupo Tractor de BBK Sasoiko (en la pandemia hemos utilizado la web Sasoikotarrak), portavoz de la Comisión de Imagen Social de las Personas Mayores en el Consejo de Personas Mayores de la Diputación Foral de Bizkaia, Secretario de Comunicación de la nueva Junta de Euskofederpen (Federación Vasca de Pensionistas que agrupa a Nagusiak, Agijupens y Las Cuatro Torres), responsable de Innovación en el Canal de Expertos de BBK Bizkaia Network,...
Nuestro objetivo presente es despertar el dragón dormido de esa denominada “edad media” por la
OMS, entre 66 y 79 años, tras la jubilación para sumar talento y aportar
soluciones con la Silver Economy, o mejor con la Silver Innovation. Y seguir
colaborando desde el voluntariado en mejorar nuestro municipio,… y el resto del
planeta.
Nunca está de más recordar datos, en una fecha dada, de esa proyección de la identidad digital de Getxo que hemos recogido a lo largo de décadas:
· GetxoWeb http://www.getxoweb.com/
· GetxoBlog https://blog.agirregabiria.net/search/label/getxoblog
· Getxo On, en construcción
· Fotos https://www.flickr.com/search/?text=getxo
· YouTube https://www.youtube.com/agirregabiria 500 suscriptores 580.000 visitas
· Twitter 196.000 tweets 11.400 seguidores https://twitter.com/agirregabiria
- “Artes Visuales y Audiovisuales”: Jon Astorkiza del Val, creador y director de proyectos culturales innovadores. Fundador del estudio “ElektrART”.
- “Artes plásticas”: Esti Amo, ilustradora y artista gráfica.
- “Artes Escénicas”: Utopian, centro artístico y educativo innovador de artes escénicas.
- “Música Clásica y Contemporánea”: Irantzu Aguirre Arrizubieta, intérprete y profesora de arpa.
- “Música Actual”: Ana Fernández-Villaverde “La bien querida”, cantante.
- “Literatura”: Fernando Garcia Pañeda, novelista y poeta.
- “Diseño”: Luis Alberto Uribetxebarria Goti, orfebre.
- “Arquitectura y Espacio Público”: Adi! Bulegoa, Servicios de consultoría en el diseño e implementación de procesos del ámbito del espacio urbano, de la arquitectura y el diseño.
- “Gastronomía”: Gure Etxea Taberna de Romo.
- “Cultura en la Educación y Valores”: Jaime Lafita Bernar “dalecandELA”, asociación sin ánimo de lucro cuyo fin es recaudar fondos para la investigación en la lucha contra la ELA y apoyar a quienes viven con la enfermedad.
- “Cultura científica e innovadora”: Miren Lauzirika Jauregi, consultora de creatividad e innovación en Art for Life! y presidenta de Emakumeekin.
- “Patrimonio cultural tangible e intangible”: Bego Salazar Romo, navarra afincada en Getxo que ha recopilado fotos antiguas del municipio y del Puerto Viejo en más de 200 álbumes hechos a mano.
- “Aixegaztea”: para jóvenes promesas Gabriela Castro Lamberty “Madera Ilegal”, cantante boricua (Puerto Rico), compositora y guitarrista establecida en Getxo.
- “Trayectoria profesional y artística”: Mikel Agirregabiria Agirre, blogger impulsor de “GetxoBlog” y voluntario en foros de Sociedad Civil y de Silver Economy.
AixeGetxo! sari-banaketa / Entrega de los premios Aixe #Getxo! 😷@getxokultura @elektr_ART @utopiangetxo @HarpistI @LaBienQuerida @EtxeaGure @MirenLauzirika @Madera_Ilegal @agirregabiria #GetxoBiziEzazu #GetxoAurrera pic.twitter.com/2uO4hnq6UR
— Getxoko Udala (@GetxoUdala) December 22, 2020
And the #AixeGetxo goes to the great @agirregabiria zorionak! pic.twitter.com/BY6cWx9hvq
— Julio Usandizaga (@JulioUsandizaga) December 17, 2020
Twitter puede ser entrañable
Una historia de un abuelo y su nieta.¡Nunca es tarde para hacer los sueños realidad!
— Naciones Unidas (@ONU_es) 23 de enero de 2019
Mira cómo esta niña y su abuelo son un ejemplo de perseverancia en el camino del aprendizaje.
¡Defendamos el #DerechoAlaEducación para todos!
Vía @UNESCO_es: https://t.co/1H2B0r0eIC pic.twitter.com/Ic3SZX7RoU
Inocencia infantil y creatividad en el juego.Un leñador nace siéndolo 🤣🤣 pic.twitter.com/0y79htpDQW
— H̷u̷m̷o̷r̷ V̷a̷c̷i̷l̷ón̷ (@HumorVacilon) 22 de enero de 2019
Un gran consejo para sexagenarios: Ser abuelos,...In your 20s and 30s? Follow a good boss. Learn more from his 2018 session: https://t.co/neRqt8FzC8 v/ @wef cc @jerome_joffre @alvinfoo @Paula_Piccard @andi_staub @ArkangelScrap @rajat_shrimal @kashthefuturist @kalydeoo @MHiesboeck @HeinzVHoenen @helene_wpli @debashis_dutta pic.twitter.com/CCiW7dMMlq
— Christine Boursin (@chboursin) 21 de enero de 2019
Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante
- Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros.
- Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor.
- Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social.
- Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
- Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro.
- Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje.
- Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua.
- STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada.
- Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos.
- Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa.
- Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo.
- Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
- PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS. Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
- EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
- APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
- EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
- SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.
Necesario debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes
Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.
Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.
Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.
Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.
- La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
- La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
- La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPA concertada religiosa o contra sindicatos estatales como ANPE, SUATEA,...
- El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos, cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
- Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
Estrategias, recursos y pautas para acertar con el aprendizaje en casa, qué, quién, cómo, dónde,,...
- Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
- El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama.
- Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
- Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
- Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonucci sugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
- Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas.
- Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados.
- La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku (11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna (Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
- Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
- Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Post publicado en el primer fin de semana, pero que iremos ampliando.
Minecraft: Education Edition
- Colaboración sencilla en el
aula: Los
profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft:
Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos,
construir proyectos y resolver problemas.
- Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC
(Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos
durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y
también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a
referencias adicionales.
- Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de
enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el
aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el
progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado
tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
- Grandes pizarras: Los creadores puedes usar pizarras
de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar
información adicional y dar instrucciones concretas en el juego.
- Autenticación sencilla y
segura: Tanto
la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza
mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los
datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
- Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.