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Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás

Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás
GeoGuessr es un juego de descubrimiento geográfico basado en la web diseñado por Anton Wallén, un consultor sueco de TI, lanzado el 9 de mayo de 2013. El juego utiliza una ubicación semialeatoria de Google Street View para miembros que pagan y Mapillary para no miembros. Nos lo ha recomendado Mikel Llona, hijo de nuestro cib(h)ermano Venan Llona

GeoGuessr es un adictivo juego de descubrimiento de ubicaciones que ha sido popular desde el día de su lanzamiento en 2013. El juego es gratuito, si solamente se juega una vez por día, al tiempo que divertido en modo individual o grupal, porque te coloca en algún lugar aleatorio del mundo, y la única pista sobre tu ubicación es un Street View de Google Maps. El trabajo es averiguar dónde se encuentra y luego colocar un alfiler para indicar tu hipótesis.

Aprendiendo a jugar con el bilbaíno, inefable y celebérrimo Ibai Llanos.
Ibai, el emperador de Twitchjuega con la ventaja de sus seguidores.

¡GeoGuessr es un juego que deberías echarle un vistazo! La pandemia iniciada el mes de marzo de 2020 nos vimos en medio mundo casi encerrados en casa y en todo este año que ha pasado, la movilidad ha estado mucho más reducida que en las últimas décadas. Si no se puede viajar físicamente, Internet siempre tiene una solución. Igual es esa nostalgia por conocer nuevos lugares que la pandemia nos ha robado, que el juego GeoGuessr ha pasado a ser muy conocido en los últimos meses. Gracias a Google Street View y gracias al enorme catálogo de imágenes panorámicas de 360º dentro de esta plataforma, usuarios de todo el mundo pueden jugar a adivinar qué lugar se les está mostrando. 

GeoGuessr ha llevado también a ser muy popular en Twitch, la plataforma de Amazon destinada a que los “gamers” puedan retransmitir en directo cómo juegan a videojuegos. Puedes aprovechar toda la movilidad que ofrece Street View, lo que significa que puedes desplazarte, desplazarte y escanear todo lo que encuentres en tu camino y dar pistas sobre tu ubicación. Tal vez vea un letrero en la calle en francés o un templo asiático icónico. Puede que tenga que adivinar basándose en el terreno y la vegetación que ve. GeoGuessr pondrá a prueba sus habilidades de razonamiento y sus conocimientos de geografía. Después de soltar su pin, Geoguessr calcula la distancia entre su conjetura y la ubicación correcta. ¡Cuanto más te acerques al lugar correcto, más puntos recibirás!
Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás
Hay modalidades diferentes de GeoGuessr para jugar. Puede usarlos para explorar todo el mundo, profundizar en una región específica o visitar los favoritos de los turistas. Hay juegos que cubren los Estados Unidos, Europa, Australia y más. Incluso hay un juego que te deja frente a una serie de ubicaciones internacionales de McDonald's, y otro que te coloca en los sitios de algunas escenas de películas famosas. 

GeoGuessr es una maravilla, pero también funciona muy bien como actividad en el aula. Si los jugadores se unen, se toman su tiempo y usan un atlas o un mapa en línea para reducir sus conjeturas, habrá una competencia divertida y mucho aprendizaje. Los jugadores pueden compartir juegos con sus amigos, desafiándolos a igualar sus puntuaciones más altas. Si eres un entusiasta de la geografía que ama los viajes virtuales, o un profesor interesado en explorar lugares alrededor del mundo mientras desafías las habilidades de razonamiento deductivo de tus estudiantes, 

Necesario debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes

Noviembre 2016: Fines de semana sin deberes
Nos alegra mucho (y, en parte, nos entristece) el debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes promovida con la campaña #NOaLosDeberes (www.educacionsindeberes.org) de la Confederación Española de Asociaciones de Padres y Madres del Alumnado (CEAPA) de los centros públicos españoles (donde EHIGE, la red pública vasca, no participa... pero ¿qué opina al respecto?).

Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.

Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.

Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.

Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.

Vídeo de la campaña
Cinco aspectos negativos de la discusión:
  1. La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
  2. La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
  3. La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPA concertada religiosa o contra sindicatos estatales como ANPESUATEA,...
  4. El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos,  cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
  5. Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
The Homework Challenge: How to Help your Young Scholar Be Successful from ChildrensHealthCouncil
Estrategias, recursos y pautas para acertar con el aprendizaje en casa, qué, quién, cómo, dónde,,...
Diez razones positivas del debate:
  1. Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
  2. El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama. 
  3. Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
  4. Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
  5. Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonucci sugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
  6. Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas. 
  7. Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la  clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados. 
  8. La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku (11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna (Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
  9. Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
  10. Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Hahstags: #NOaLosDeberes / #HuelgaDeDeberes / #HuelgaDeberes.
Post publicado en el primer fin de semana, pero que iremos ampliando.

Diez tendencias, previsiones y propuestas educativas

El debate educativo es escaso en nuestros tiempos, y aún más extraño si no está trufado de intereses políticos, económicos, corporativos, sindicales,... Abundan las opiniones contundentes, descalificatorias de quienes no piensan exactamente igual, propiciadas por la defensa de colectivos que no son exactamente los destinatarios del esfuerzo social que debiera estar dirigido solamente por la búsqueda de lo mejor... para el alumnado

Todo el mundo parece saber de educación, porque -y esto es bien cierto- todas las personas han recorrido trayectos educativos y, en muchos casos, han debido decidir sobre la educación de los suyos. Pero no es tan habitual disponer de una perspectiva más general, abierta y completa sobre la complejidad del extenso sistema educativo. Y, lo que es peor, aún habiendo muchos actores que sí disponen de tal capacidad, no todos ellos son capaces de hablar y escribir con sinceridad sobre sus conclusiones, por las consecuencias que se derivarían de su atrevimiento.

Con ánimo de aportar algunas ideas sobre la materia, en época de inicio de año, en plena madrugada, pensando quizá más como abuelo que como educador, con el máximo de honestidad, sin buscar ningún provecho personal, y sin temer nada por la franqueza, enumeraremos los que creemos son vectores de innovación educativa, enunciando la proyección, la predicción y la proposición en cada apartado.

Procuraremos equilibrar las expectativas en estas diez tendencias, previsiones y propuestas educativas, enfocadas hacia las enseñanzas básicas. Seremos relativamente optimistas en las tendencias, que quizá no se produzcan con la celeridad que señalamos. Corregiremos con algo de pesimismo las previsiones, porque son muchas las décadas en las que la inercia de los mecanismos educativos han frenado la innovación. Y, a modo de centralidad, intentaremos ser realistas en las propuestas, muchas veces iniciales o parciales, que convendría adoptar con urgencia. Esas medidas corresponderán no sólo a los poderes públicos y a la administración escolar, sino al conjunto de la ciudadanía.

Son visiones que se solapan, se entrecruzan y se potencian unas con otras, apuntando convergentemente hacia un futuro que podemos imaginar.
  1. Primacía del aprendizaje sobre la enseñanza. Si el siglo XX algún día será reconocido por ser la centuria de la educación, sin duda el siglo XXI lo será del aprendizaje (incluido el aprendizaje invisible) o de la "educación expandida". Esta querencia es tan perceptible como imparable, pero se enfrenta a toda una era de escolarización con currículos y estructuras diseñadas en el XIX y un profesorado del XX. La trayectoria a seguir es la apuesta decidida desde las familias y la sociedad por la conjunción del aprendizaje formal (en un sistema educativo renovado) con el creciente aprendizaje  informal y no formal. Este complemento educacional (el calendario escolar apenas cubre a lo sumo entre 950 ó 1.050 horas anuales de las 8.760 posibles), creciente por la implicación de otras instituciones y la digitalización que lo favorece, habrá de contar con mejor reconocimiento, validación y acreditación (como ya sugieren algunas Directrices de la UNESCO). En este concepto cabe la irrupción de emprendizajes que potencien los aprendizajes en horarios y calendarios suplementarios, bajo pautas lúdicas canalizadas por redes sociales en las distintas competencias a desarrollar.
  2. Creciente trascendencia (y debate) social de la educación. A pesar de que sus efectos siguen el lento ritmo de la naturaleza que exige paciencia y perseverancia, la educación y el aprendizaje son tan importantes que no pueden quedar sólo en manos de la política, o de la administración, o de patronales y sindicatos, o del profesorado, o del alumnado, o de las familias,... Es un tema clave de la totalidad de la ciudadanía, que debe ser vigilante con cuánto requiere y cómo ser gestiona, como la mejor inversión social. Por desgracia, la educación raramente es una prioridad cuando se analiza a corto plazo (la tragedia de la política), pero debe ser una constante sometida a la crítica y a la mejora continua. Hay demasiado desconocimiento, simplificación y condescendencia con nuestra eficacia escolar, con el logro de la equidad y la calidad académica que se alcanza. Convendría más examen sosegado, autocrítico, constructivo, ilusionante,... sobre el rendimiento del esfuerzo que la sociedad dedica a su educación.
  3. Todo el sistema educativo debe primar y centrarse en el alumnado (y sus familias mientras el alumnado sea menor de edad). Porque el alumnado es el núcleo de atención sobre el que articular las propuestas de aprendizaje. Toda la acción de la docencia y de la administración ha de estar al servicio del alumnado. Los derechos profesionales o laborales de los agentes escolares han de estar subordinados a su razón de ser: el alumnado (y sus familias). Esto ha de traducirse en un seguimiento docente más continuado, de forma que se fije el profesorado a etapas discentes (bianuales, como mínimo), involucrándose y responsabilizándose de modo más estrecho con el éxito escolar de cada alumno o alumna. 
  4. Una educación del siglo XXI debiera avalar como un nuevo derecho humano el éxito escolar universal (en las enseñanzas básicas y obligatorias) de todas las alumnas y alumnos. Ya no basta que una sociedad se contente con ofrecer un pupitre a cada escolar, sino que ha de asegurar que - a lo largo de su trayectoria de escolarización- cada miembro del alumnado descubrirá su talento personal y elegirá su opción vital para convertirse en una persona integralmente formada (y ello también significa, con un destino profesional factible).  Para todo lo cual deben generarse centros educativos diversificados con modelos variados que sean del agrado y permitan elegir a las familias (incluso, y especialmente, en un sistema público no homogéneo). También es preciso vincular más al profesorado con el éxito académico del alumnado a su cargo, secuenciando las metas competenciales a alcanzar en cada etapa. Al igual que un padre o una madre no acepta que alguno de sus hijos e hijas quede atrás, el profesorado comprenderá las circunstancias particulares del alumnado y buscará un camino que le lleve al máximo de sus potencialidades.
  5. Una cultura de evaluación constante se abrirá paso en todo el sistema educativo. Porque sólo una evaluación combinada (externa e interna) y contextualizada, general de todos los protagonistas (alumnado) y agentes, podrá garantizar la equidad y la calidad de todo el alumnado, de todas las aulas, de todos los centros, de todas las redes, así como de la administración, inspección, servicios de apoyo,... Siempre se consideró, pero luego no se aplicó, la diferenciación entre quien instruye (ahora diríamos mejor conduce el aprendizaje) y quien evalúa el proceso. Las evaluaciones diagnósticas, las evaluaciones externas, basadas en competencias y en contenidos, y desde la Educación Primaria, pueden ser un instrumento válido y esencial de mejora que establezca los refuerzos necesarios para que todo el alumnado progrese en conjunto, porque los desniveles se corrigen cuando son pequeños. Así se eliminarían, y a ultranza, las repeticiones de curso que se han demostrado inútiles.
  6. El currículum formal ha de concentrarse en los lenguajes y metalenguajes, para el limitado calendario de la educación formal. Las competencias (como la de aprender a aprender), los lenguajes naturales (euskera, castellano, inglés,...) y los metalenguajes matemático, científico, tecnológico y digital son la columna vertebral del currículo de las primeras etapas educativas. Para su debida consecución deben establecerse niveles y objetivos perfectamente definidos antes de finalizar las sucesivas etapas escolares. Los Boletines Oficiales, o las Leyes Orgánicas como la LOMCE, deben establecer niveles mínimos finales de las distintas etapas educativas, tales como el nivel de conocimiento de los idiomas oficiales o extranjeros, y según un baremo objetivo y mensurable. Y pueden hacerlo a escala de Estado, o mejor a nivel incluso continental, como el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas (MCER). Pero no han de entrometerse en las metodologías pedagógicas para alcanzar dichos niveles, por razones tan obvias como la singularidad del alumnado, que hace difícil recomendar estrategias de aplicación general.
  7. La educación digital (reducación o sarezkuntza) debe transformar y mutar la escuela actual, potenciando nuevas realidades de aprendizaje transmedia con una comunidad abierta por el cauce de un Internet omnipresente y accesible a través de dispositivos móviles (smatphones, tablets,...), que debiera estar a nuestro alcance en todo momento y lugar. Su generalización abrirá el entorno escolar a las familias y al conjunto de la sociedad, que podrá participar por nuevas vías. Estas tecnologías han producido efectos inimaginables hace pocos años en las poderosas "industrias de la información", y muestran la misma oportunidad (y potencialidad de crisis) en las "instituciones de la formación". Su vertiginosa evolución (o red-volución) determina que lo que pudo ser una medida positiva como la distribución masiva de netbooks en Primaria y Secundaria ya no sea posible. Simple y llanamente, porque el mercado ha dejado de fabricarlos en favor de las tabletas digitales, lo que supone una vuelta a un super-pizarrín que pone en entredicho toda la historia de libros de texto, pesadas mochilas, diccionarios,... Y ya no caben excusas de costes, porque su abaratamiento (en continente y contenido) hace inexorable una inmediata tabletización con textos multilingües (tan beneficiosos para alumnado y familias), acceso inmediato y duradero, movilidad, inclusión digital universal,...
  8. Atención a la pluralidad de ofertas escolares (con diversidad de titularidades, modelos pedagógicos,...). El derecho a la educación, y al éxito educativo, reside en el alumnado, y en sus familias en tanto aquel es menor de edad. Debe ser objeto de atención y extremo cuidado el favorecer la multiplicidad de elección escolar, siempre que encuentre refrendo por parte de quienes se matriculan. Es una peculiaridad que puede dinamizar la innovación, mejorar la gestión y permitir la cooperación. Esa pluralidad debe protegerse con medidas que apoyen la adecuación a las demandas del alumnado (y de sus familias), que son quienes deben regir la planificación educativa. Para que la red de titularidad pública, la mayor de las actuales, actúe como una red educativa (como otras concertadas como Kristau Eskola, Partaide,...) debiera quedar organizada como una “Hezikidetza”, poniendo en juego la totalidad de sus recursos humanos. Así, la administración educativa general (con alguna semejanza con la sanitaria) velaría por el conjunto de la educación vasca mediante programas y conciertos a través de sus diferentes redes escolares, cuidando que la red de titularidad pública sea garante de la escolarización universal.
  9. Reordenación y aprendizaje permanente del profesorado, de las direcciones escolares, y del conjunto de los servicios de apoyo e inspección, así como de la administración educativa. El profesorado y las direcciones escolares, en pro de una máxima responsabilidad y autonomía de centros, son las piezas esenciales para que una sociedad se dote de una correcta y eficiente educación, con una amplia capacidad de autonomía a nivel de centro, departamento, etapa,... y de colaboración intrared o interredes escolares. La formación inicial y continuada, así como la carrera profesional, son aspectos a cuidar en la organización de la enseñanza, a fin de reconvertir a docentes en knowmads (nómadas del conocimiento). La administración debe simplificarse al tiempo que se hace más abierta y transparente para familias y agentes educativos. Los recursos humanos destinados a la educación han de reagruparse en torno a las aulas y los centros, actuando en proximidad máxima con el alumnado a fin de promover su éxito, en formatos presenciales o virtuales para compensar desigualdades socio-culturales de las familias a las que pertenezcan. Pervive demasiada estructura y jerarquía cuando nos encaminamos hacia un escenario de "Educación 3.0", basado en un aprendizaje más horizontal (entre iguales), un conocimiento aplicado contextualmente, unas relaciones menos jerarquizadas (en redarquías),...
  10. Urge un amplio "Acuerdo Escolar". En el caso de la Comunidad Autónoma del País Vasco que abarque a todo el sistema educativo vasco, algo no alcanzado tras 30 años de autogobierno, y que complete el "pacto escolar" de 1993 (que sólo cubría la mitad del sistema con una "Ley de la Escuela Pública Vasca" y que estaba programado para durar, a lo sumo, siete años). La génesis de este Acuerdo, extensible también a nivel de Estado y de Europa, debe propiciar una mínima regulación de modo que se confíe en las comunidades escolares que alientan cada centro, pero fijando metas medibles de resultados discentes. Ya han pasado 20 años desde el "pacto escolar" y han cambiado, afortunadamente mejorado, las condiciones. Ahora no basta una negociación sólo entre dos partidos, ni siquiera a escala exclusivamente política. Un nuevo acuerdo debe dimensionarse socialmente, escuchando especialmente a los agentes escolares -y en primer lugar a los prescriptores como lo son las familias-.

Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
  • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
  • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.

Jugar, el trabajo de la infancia

Hace dos días escuchamos grandes verdades, de esas inconmensurables conclusiones propias de una avispada niña de tres años (U***e). De modo improvisado, con esas sentencias espontáneas que deben recogerse con prontitud porque pueblan el imaginario de la infancia, un tesoro que se suele perder al crecer.

Le preguntó a su madre, medio de broma, dónde estaba "su novio", dado que jugaban en un parque de Getxo sin que el padre hubiese llegado aún. La madre respondió: "Está trabajando, en Bilbao". Siguiendo el juego, la madre le repreguntó, para que viésemos a quién considera como su mejor amigo: "¿Y dónde está 'tu novio'?". Sin dudarlo, ella respondió: "Está trabajando,... en el tobogán", señalando a nuestro nieto mayor.

El juego es, realmente, el trabajo de la infancia y la fórmula suprema de la investigación. Fred Rogers, educador, pastor y estrella televisiva hizo célebre la cita: "El juego se habla a menudo como si fuera un alivio de aprendizaje serio. Pero para los niños el juego es aprendizaje serio. El juego es realmente el trabajo de la infancia".

Maravillas del diálogo con la IA, mediante ChatGPT

El prompt propuesto es como un juego de simulación de viajes en el tiempo, pero también es una herramienta de reflexión. Después de copiar y pegar el prompt en ChatGPT tal cual, eso sí es muy importante respetar las comillas, ya que si no va entrecomillado el modelo intentará dar respuesta a las cuestiones que plantea el prompt y no hará la “simulación del juego”.

"Estás frente a la máquina del tiempo definitiva. Tienes la oportunidad de viajar a cualquier momento y lugar en la historia, pero también puedes seleccionar un equipo de tres expertos en diferentes campos (ciencia, política, arte, tecnología, etc.) para llevar contigo en tu viaje. Tu misión es utilizar tus conocimientos actuales y la experiencia de tu equipo para abordar un problema o desafío importante de la época en la que viajas y, en última instancia, cambiar la historia para mejor. Describe el período de la historia al que te gustaría viajar, el problema que deseas abordar y por qué crees que tu equipo de expertos es la elección ideal. Detalla cómo planeas resolver el problema y cómo crees que tu intervención podría impactar en la línea de tiempo. Ten en cuenta que cualquier cambio que realices en la historia tendrá consecuencias, positivas o negativas, en el presente. Explica cómo anticipas que estos cambios podrían afectar a la sociedad actual y si estás dispuesto a asumir esas consecuencias."


Viajaría al siglo XV durante el Renacimiento en Italia. Mi objetivo sería abordar el problema de la segregación y discriminación de género en el ámbito educativo y artístico, específicamente en el campo de las artes plásticas y la ciencia. En esa época, las mujeres tenían limitadas oportunidades para recibir una educación formal y participar en actividades creativas y científicas, lo que resultaba en una pérdida significativa de talento y contribuciones potenciales para la sociedad. 

Mi equipo de expertos estaría compuesto por: 

Leonardo da Vinci (Arte y Ciencia, otros posts): Un polímata del Renacimiento conocido por sus habilidades en diversas disciplinas artísticas y científicas. Su conocimiento y experiencia en anatomía, ingeniería, y arte serían invaluables para abordar el problema desde una perspectiva técnica y creativa. 

Isabella de Este (Política y Cultura, imagen a la derecha): Una destacada mecenas del arte durante el Renacimiento y una figura política influyente en Italia. Su experiencia en el ámbito político y cultural sería esencial para facilitar cambios en las políticas educativas y sociales de la época. 

Hypatia de Hipatia (Filosofía y Matemáticas, otros posts): Una filósofa, astrónoma y matemática de la antigua Alejandría. Su experiencia en el campo de las matemáticas y la filosofía sería valiosa para promover la igualdad de género en la educación y la ciencia. 

Plan para resolver el problema

Creación de Instituciones Educativas Inclusivas: Estableceríamos instituciones educativas inclusivas que permitieran la educación de mujeres en artes, ciencias y humanidades, proporcionando oportunidades para el desarrollo de talentos tanto masculinos como femeninos. 
Promoción del Talento Femenino: A través de la influencia de Isabella d'Este en la política y la sociedad, se implementarían políticas para reconocer y apoyar el talento artístico y científico de las mujeres, ofreciendo becas y oportunidades para que puedan destacarse en sus respectivos campos.
Concientización y Cambio Cultural: Utilizando los conocimientos de Hypatia de Hipatia en filosofía y ética, se llevarían a cabo campañas de concientización para cambiar las actitudes y percepciones de la sociedad hacia las mujeres en la educación y la ciencia. 

Impacto en la línea de tiempo: Anticiparía que estos cambios tendrían consecuencias positivas y transformadoras en la sociedad actual. Al proporcionar oportunidades equitativas en el pasado, el mundo contemporáneo se beneficiaría de una mayor diversidad de pensamiento y de descubrimientos científicos y artísticos. La igualdad de género en la educación y la ciencia podría haber acelerado avances tecnológicos y científicos, y haber llevado a una sociedad más inclusiva y progresista en términos de género. 
Sin embargo, también sería realista anticipar desafíos y resistencia a estos cambios, especialmente en una época histórica en la que las normas sociales eran significativamente diferentes. La intervención en el pasado podría dar lugar a tensiones sociales y políticas, y podrían surgir nuevos problemas derivados de un cambio tan fundamental en las estructuras de poder de esa época. 
Estoy dispuesto a asumir esas consecuencias, sabiendo que el objetivo es promover un mundo más equitativo y justo para las generaciones futuras. La lucha por la igualdad de género y la inclusión es fundamental, y aunque los cambios puedan ser difíciles y desafiantes, creo que el impacto positivo a largo plazo en la sociedad justifica los riesgos implicados en esta intervención histórica.

Para “jugar” hay que seguir los siguientes pasos: 

Elegir un momento de la historia de la humanidad: Primero, el usuario debe seleccionar un período específico en la historia al que desea viajar. Puede ser la antigua Roma, la Revolución Industrial, la Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro momento histórico que le interese.
Identificar un problema o desafío de la época: Luego, el usuario debe identificar un problema o desafío importante de esa sociedad en ese momento histórico. Por ejemplo, podría ser la falta de acceso a la educación, la discriminación racial, la falta de avances médicos, o cualquier otro problema que se desee abordar.
Seleccionar el equipo: Aquí es donde la innovación entra en juego. El usuario puede elegir a tres expertos de diferentes campos para llevar consigo en su viaje en el tiempo. Estos expertos pueden ser científicos, políticos, artistas, inventores, o cualquier persona con conocimientos y habilidades relevantes para abordar el problema seleccionado. Incluso personajes de ficción como los superhéroes.
Planear la intervención: Una vez que el usuario tiene su equipo de expertos y un problema específico en mente, debe elaborar un plan para abordar el problema en la época seleccionada. Esto implica pensar en cómo aplicar el conocimiento actual y las habilidades de su equipo para resolver el problema de manera efectiva.
Anticipación de Consecuencias: Un aspecto crítico es considerar las consecuencias de cualquier cambio que se realice en la historia. ¿Cómo afectarán las acciones del usuario y su equipo al presente y al futuro? Esto puede incluir cambios sociales, políticos, tecnológicos y culturales.
Reflexión ética: Finalmente, el usuario debe reflexionar sobre si las acciones que planea tomar son éticas y si está dispuesto a asumir las consecuencias de sus acciones. Esto plantea cuestiones profundas sobre la ética de la intervención en la historia.
UTILIDAD DEL PROMPT:

Educación: Este prompt sería ideal para utilizar en el ámbito educativo, especialmente en cursos de historia. Ayudaría a los estudiantes a comprender mejor los eventos históricos al ponerlos en el papel de agentes de cambio en el pasado. Les permite aplicar sus conocimientos y desarrollar habilidades de análisis histórico, toma de decisiones y reflexión ética.
Evaluación de Habilidades de Pensamiento Crítico: En el contexto de la evaluación, este juego-prompt podría utilizarse para evaluar las habilidades de pensamiento crítico de los candidatos a puestos de trabajo o en procesos de selección académica. Los candidatos podrían ser evaluados en función de su capacidad para abordar problemas complejos, considerar múltiples perspectivas y anticipar consecuencias.
Dinámicas de equipos de trabajo: En entornos laborales o en la formación de equipos, este prompt podría utilizarse como una dinámica para fomentar la colaboración y la resolución de problemas en grupo. Los equipos podrían debatir y planificar cómo abordar un desafío histórico y luego presentar sus estrategias ante un panel de evaluadores.
Desarrollo de habilidades de comunicación: En la enseñanza superior, este prompt podría utilizarse para desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes. Podrían tener que presentar sus planes y razonamientos de manera efectiva, lo que les ayudaría a mejorar sus habilidades de presentación y persuasión.
Juego de aprendizaje interactivo: También podría adaptarse como un juego de aprendizaje en línea, donde los usuarios pueden participar y compartir sus respuestas en una plataforma interactiva. Esto sería útil para promover el aprendizaje autodirigido y el compromiso del usuario en línea.

Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje

 
Los próximos días, entre el 30 de enero y el 1 de febrero de 2014 se celebrarán en Bizkaia las Jornadas Haurren Hirien Sarea (Red de Municipios de Niños y Niñas) y el Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje, coordinadas por Solasgune (de cuya web extraemos la información y los pasos precedentes). 

El origen  parte de HERRIGUNE LEIOA, un proyecto de comunidad que se desarrolla en Leioa desde el año 2001 promovido por el Ayuntamiento de Leioa en el que Solasgune ha investigado y practicado la posibilidad de trasladar las condiciones de la educación creadora al ámbito comunitario. Durante los últimos doce años, se han desarrollado propuestas y acciones vinculadas a la transformación de la ciudad con el parámetro de “lo niño”, la gobernanza, la participación, la recuperación del espacio común, la construcción de conocimiento, las relaciones y la convivencia, la gestión compartida de proyectos colectivos,... 

El LABORATORIO de ENTORNOS COMUNITARIOS de APRENDIZAJE dibuja unas primeras líneas de trabajo (para localizar experiencias, crear espacios de colaboración e investigación, para ofrecer momentos de formación y construcción de conocimiento, difusión de proyectos y saberes, etc) y asume entre sus propósitos, durante los siguientes meses, la propuesta de Francesco Tonucci de crear y coordinar la red de Haurren Hirien Sarea. 

HAURREN HIRIEN SAREA es una iniciativa similar a la Red Latinoamericana de Ciudad de los niños de Santa Fe. Quiere ser una red de comunidades en nuestro entorno que estén ya desarrollando o deseen trabajar en los parámetros del proyecto de La Città dei Bambini; una red que nos permita apoyar y difundir sus propuestas como mínimo común -aunador- de las comunidades que se propongan la construcción de un modelo propio para el crecimiento de su ciudadanía y el desarrollo colectivo. Y así se llega a #UmHerri14.

PROGRAMA #UMHERRI14

Presentación Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje.
Fecha: Jueves 30 de Enero de 2014
Lugar: Bizkaia Aretoa. Abandoibarra 3, Bilbao.
Horario: 10.00 – 13.30
Entrada Gratuita. Inscripciones aquí
Programa:
10.00 – Apertura de las Jornadas (Diputación Foral de Bizkaia y EHU-UPV)
10.30 – La necesidad (Innobasque)
10.50 – Una deriva: Herrigune Leioa (Ayto. de Leioa)
11.10 – Descanso
12.45 – Preguntas
13.15 – Cierre Institucional

Curso de Formación con Francesco Tonucci
Fecha: Viernes 31 de Enero y Sábado 1 de Febrero de 2014
Lugar: Ondizko Dorrea, Leioa (cerca del metro)
Horario: 10.00 – 14.00 y de 16.00 – 19.30
Precio: 40 euros / Inscripciones: eukene@solasgune.com.
Programa:
Mod.1 El Proyecto de La Città dei Bambini.
Mod.2 Participación Infantil. El Consejo de la Infancia y la Proyección Participada.
Mod.3 Autonomía. A la escuela vamos solos.
Mod.4 El Juego y la Comunidad como Entorno de Aprendizaje.

Una jornada previa con Francesco Tonucci de mayo de 2013.
Acudiremos a la Jornada del 30-1-14 y haremos una crónica.
Más Información: Solasgune o en 94.4029780. 
Hashtag: #UmHerri14.

Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante

SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro. Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece. Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.

SET VEINTIUNO se organiza en CUATRO ÁREAS:
  • Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros. 
  • Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor. 
  • Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social. 
  • Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
  1. Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro. 
  2. Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje. 
  3. Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua. 
  4. STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada. 
  5. Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos. 
  6.  Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa. 
  7. Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo. 
  8. Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
  1. PROGRAMACIÓN DE LAS COSASTrabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
  2. EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
  3. APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
  4. EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
  5. SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.