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Maravillas del diálogo con la IA, mediante ChatGPT

El prompt propuesto es como un juego de simulación de viajes en el tiempo, pero también es una herramienta de reflexión. Después de copiar y pegar el prompt en ChatGPT tal cual, eso sí es muy importante respetar las comillas, ya que si no va entrecomillado el modelo intentará dar respuesta a las cuestiones que plantea el prompt y no hará la “simulación del juego”.

"Estás frente a la máquina del tiempo definitiva. Tienes la oportunidad de viajar a cualquier momento y lugar en la historia, pero también puedes seleccionar un equipo de tres expertos en diferentes campos (ciencia, política, arte, tecnología, etc.) para llevar contigo en tu viaje. Tu misión es utilizar tus conocimientos actuales y la experiencia de tu equipo para abordar un problema o desafío importante de la época en la que viajas y, en última instancia, cambiar la historia para mejor. Describe el período de la historia al que te gustaría viajar, el problema que deseas abordar y por qué crees que tu equipo de expertos es la elección ideal. Detalla cómo planeas resolver el problema y cómo crees que tu intervención podría impactar en la línea de tiempo. Ten en cuenta que cualquier cambio que realices en la historia tendrá consecuencias, positivas o negativas, en el presente. Explica cómo anticipas que estos cambios podrían afectar a la sociedad actual y si estás dispuesto a asumir esas consecuencias."


Viajaría al siglo XV durante el Renacimiento en Italia. Mi objetivo sería abordar el problema de la segregación y discriminación de género en el ámbito educativo y artístico, específicamente en el campo de las artes plásticas y la ciencia. En esa época, las mujeres tenían limitadas oportunidades para recibir una educación formal y participar en actividades creativas y científicas, lo que resultaba en una pérdida significativa de talento y contribuciones potenciales para la sociedad. 

Mi equipo de expertos estaría compuesto por: 

Leonardo da Vinci (Arte y Ciencia, otros posts): Un polímata del Renacimiento conocido por sus habilidades en diversas disciplinas artísticas y científicas. Su conocimiento y experiencia en anatomía, ingeniería, y arte serían invaluables para abordar el problema desde una perspectiva técnica y creativa. 

Isabella de Este (Política y Cultura, imagen a la derecha): Una destacada mecenas del arte durante el Renacimiento y una figura política influyente en Italia. Su experiencia en el ámbito político y cultural sería esencial para facilitar cambios en las políticas educativas y sociales de la época. 

Hypatia de Hipatia (Filosofía y Matemáticas, otros posts): Una filósofa, astrónoma y matemática de la antigua Alejandría. Su experiencia en el campo de las matemáticas y la filosofía sería valiosa para promover la igualdad de género en la educación y la ciencia. 

Plan para resolver el problema

Creación de Instituciones Educativas Inclusivas: Estableceríamos instituciones educativas inclusivas que permitieran la educación de mujeres en artes, ciencias y humanidades, proporcionando oportunidades para el desarrollo de talentos tanto masculinos como femeninos. 
Promoción del Talento Femenino: A través de la influencia de Isabella d'Este en la política y la sociedad, se implementarían políticas para reconocer y apoyar el talento artístico y científico de las mujeres, ofreciendo becas y oportunidades para que puedan destacarse en sus respectivos campos.
Concientización y Cambio Cultural: Utilizando los conocimientos de Hypatia de Hipatia en filosofía y ética, se llevarían a cabo campañas de concientización para cambiar las actitudes y percepciones de la sociedad hacia las mujeres en la educación y la ciencia. 

Impacto en la línea de tiempo: Anticiparía que estos cambios tendrían consecuencias positivas y transformadoras en la sociedad actual. Al proporcionar oportunidades equitativas en el pasado, el mundo contemporáneo se beneficiaría de una mayor diversidad de pensamiento y de descubrimientos científicos y artísticos. La igualdad de género en la educación y la ciencia podría haber acelerado avances tecnológicos y científicos, y haber llevado a una sociedad más inclusiva y progresista en términos de género. 
Sin embargo, también sería realista anticipar desafíos y resistencia a estos cambios, especialmente en una época histórica en la que las normas sociales eran significativamente diferentes. La intervención en el pasado podría dar lugar a tensiones sociales y políticas, y podrían surgir nuevos problemas derivados de un cambio tan fundamental en las estructuras de poder de esa época. 
Estoy dispuesto a asumir esas consecuencias, sabiendo que el objetivo es promover un mundo más equitativo y justo para las generaciones futuras. La lucha por la igualdad de género y la inclusión es fundamental, y aunque los cambios puedan ser difíciles y desafiantes, creo que el impacto positivo a largo plazo en la sociedad justifica los riesgos implicados en esta intervención histórica.

Para “jugar” hay que seguir los siguientes pasos: 

Elegir un momento de la historia de la humanidad: Primero, el usuario debe seleccionar un período específico en la historia al que desea viajar. Puede ser la antigua Roma, la Revolución Industrial, la Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro momento histórico que le interese.
Identificar un problema o desafío de la época: Luego, el usuario debe identificar un problema o desafío importante de esa sociedad en ese momento histórico. Por ejemplo, podría ser la falta de acceso a la educación, la discriminación racial, la falta de avances médicos, o cualquier otro problema que se desee abordar.
Seleccionar el equipo: Aquí es donde la innovación entra en juego. El usuario puede elegir a tres expertos de diferentes campos para llevar consigo en su viaje en el tiempo. Estos expertos pueden ser científicos, políticos, artistas, inventores, o cualquier persona con conocimientos y habilidades relevantes para abordar el problema seleccionado. Incluso personajes de ficción como los superhéroes.
Planear la intervención: Una vez que el usuario tiene su equipo de expertos y un problema específico en mente, debe elaborar un plan para abordar el problema en la época seleccionada. Esto implica pensar en cómo aplicar el conocimiento actual y las habilidades de su equipo para resolver el problema de manera efectiva.
Anticipación de Consecuencias: Un aspecto crítico es considerar las consecuencias de cualquier cambio que se realice en la historia. ¿Cómo afectarán las acciones del usuario y su equipo al presente y al futuro? Esto puede incluir cambios sociales, políticos, tecnológicos y culturales.
Reflexión ética: Finalmente, el usuario debe reflexionar sobre si las acciones que planea tomar son éticas y si está dispuesto a asumir las consecuencias de sus acciones. Esto plantea cuestiones profundas sobre la ética de la intervención en la historia.
UTILIDAD DEL PROMPT:

Educación: Este prompt sería ideal para utilizar en el ámbito educativo, especialmente en cursos de historia. Ayudaría a los estudiantes a comprender mejor los eventos históricos al ponerlos en el papel de agentes de cambio en el pasado. Les permite aplicar sus conocimientos y desarrollar habilidades de análisis histórico, toma de decisiones y reflexión ética.
Evaluación de Habilidades de Pensamiento Crítico: En el contexto de la evaluación, este juego-prompt podría utilizarse para evaluar las habilidades de pensamiento crítico de los candidatos a puestos de trabajo o en procesos de selección académica. Los candidatos podrían ser evaluados en función de su capacidad para abordar problemas complejos, considerar múltiples perspectivas y anticipar consecuencias.
Dinámicas de equipos de trabajo: En entornos laborales o en la formación de equipos, este prompt podría utilizarse como una dinámica para fomentar la colaboración y la resolución de problemas en grupo. Los equipos podrían debatir y planificar cómo abordar un desafío histórico y luego presentar sus estrategias ante un panel de evaluadores.
Desarrollo de habilidades de comunicación: En la enseñanza superior, este prompt podría utilizarse para desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes. Podrían tener que presentar sus planes y razonamientos de manera efectiva, lo que les ayudaría a mejorar sus habilidades de presentación y persuasión.
Juego de aprendizaje interactivo: También podría adaptarse como un juego de aprendizaje en línea, donde los usuarios pueden participar y compartir sus respuestas en una plataforma interactiva. Esto sería útil para promover el aprendizaje autodirigido y el compromiso del usuario en línea.

Sexta participación en la Tertulia Social de Ganbara de Radio Euskadi en 2020

Sexta participación en la Tertulia Social de Ganbara de Radio Euskadi en 2020

No siempre recogemos en este blog nuestra participación mensual en las Tertulias Sociales de Ganbara de Radio Euskadi. Tras el verano hemos acudido los miércoles del mes, 7-10-2020 y hoy mismo, 18-11-2020. Aunque los demás contertulios, George Belinga, emprendedor en Koop 34 SF y Maitane Alonso, estudiante de Medicina recientemente reconocida con el Premio Hipatia Mujeres en la Ciencia, han acudido a la emisora en Bilbao, en mi caso la intervención ha sido telefónica por la situación de la pandemia.

El primero de los tres temas comentados (se pueden escuchar en este enlace) ha sido la necesidad de aseos públicos ahora que los establecimientos de la hostelería están cerrados por la pandemia. Además, hemos hablado de la petición de la Conferencia Episcopal Española a sus fieles para que realicen aportaciones periódicas a la Iglesia Católica ahora que están disminuyendo las cantidades que se recaban a través del cepillo. Las restricciones por COVID-19 exigen aforos más reducidos y se nota en este aspecto. Pot último, con la participación de Juan Soroeta la situación abierta estas semanas en el Sáhara Occidental.
En Ganbara de Radio Euskadi con Loreto Larumbe, Estibalitz Barrón, Pepe Oleaga y María José Carrero
Imagen de la tertulia pasada del 5-2-2020, sobre esta línea, abajo de la del 26-2-2020.

Las grabaciones íntegras de los audios se publican en la web oficial de Ganbara en EITB, pero parecen que se retiran pasados algunos meses. Por ejemplo, el detalle de colaboradores de hoy y la hora de debate se pueden ver en este enlace (ver imagen superior).
Tertulia Social en Ganbara de Radio Euskadi
Álbum de imágenes de las decenas de participaciones en las Tertulias Sociales de Ganbara en los últimos años.

Caricaturas de grandes matemáticos en DivulgaMAT

Hacía semanas lo tenía dispuesto, en agradecimiento al libro dedicado que aparece abajo, pero se me ha adelantado Eugenio Manuel Fernández Aguilar, autor del indispensable blog "Ciencia en el XXI: Mirando con la mente". Nos ha recordado la excelente y fecunda labor de DivulgaMAT, de la que nosotros ya hemos hablado en otras ocasiones y, en particular, del gran trabajo de síntesis realizado con "El rostro humano de las Matemáticas", del que también dimos cuenta hace meses. Se ha enfrentado el equipo de redacción, encabezado por Santiago Fernández Fernández (cuya caricatura aparece a la derecha), un gran matemático, docente y divulgador (de cuya antigua amistad me precio), a la ingente tarea de seleccionador 30 biografías de matemáticos (hombres y mujeres) insignes y luego condensar su aportación en una sola página. Reducir así la obra de Newton es un esfuerzo realmente sobresaliente. Me consta que renunciar a incluir a Lobachevski, ha sido especialmente difícil para Santi que le dedicó un libro. Otro de los coordinadores de este proyecto ha sido su colega Raúl Ibáñez, de quien también hemos dado noticia en anteriores ocasiones. Una de las muchas cualidades de la obra ha sido destacar la historia de las mujeres matemáticas a lo largo de la historia, incorporando en tan breve selección a HIPATIA (¿? - 415), MADAME DE CHÂTELET (1706 - 1749), SOPHIE GERMAIN (1776 - 1831), SONIA KOVALÉVSKAYA (1850 - 1891) y EMMY NOETHER (1882 - 1935). [Fotos del libro y otros libros dedicados...] Abajo, el texto completo en PDF:

Rostro.Humano.Matematicas

La extraordinaria liga de la ciencia

 
 La extraordinaria liga de la ciencia es una colección de cromos única que reúne a las principales científicas y científicos de la historia en un formato ilustrado. Un proyecto ideado hace más de dos años que por fin ve la luz. Una extraordinaria liga de la ciencia donde el papel de las mujeres será de especial importancia, destacando sus nombres para que no caigan en el olvido y hacer justo reconocimiento a sus contribuciones en la construcción de la sociedad actual. 

Pero esta es también una liga para la igualdad, donde encontraremos a mujeres y hombres que fueron capaces de unir esfuerzos para sacar al conocimiento del oscurantismo de la alquimia, las supersticiones y las pseudociencias. 

Para esta extraordinaria liga de la ciencia hemos creado los equipos de Pioneras, Biología, Física, Química, Matemáticas, Geología, Biomedicina, Tecnología, Astronomía, Inventos, Ciencia española y Ciencia actual. En el grupo de las Pioneras encontramos a mujeres intrépidas que lucharán por hacerse un hueco en cada rincón de vuestra memoria: Hipatia, Cecilia Payne, Ada Lovelace, Emmy Noether, Gerty Cori, Maria Elena Maseras o Valentina Tereshkova son algunas de las representantes de este asombroso equipo. 

El resto de grupos también lucharán por alzarse victoriosos en esta contienda por el conocimiento, donde, en realidad todos nosotros somos los grandes vencedores. Así, compartiendo, codo con codo toda su sabiduría y tenacidad, podremos encontrar en el equipo de Física a Marie Curie y Albert Einstein; en el de Ciencia española a Margarita Salas y Alicia Calderón; en el de Inventos a Nikola Tesla y Ángela Ruiz Robles; en el de Biología a Charles Darwin y Rachel Carson; en el de Química a Antoine Lavoisier y Dorothy Crowfoot-Hodgkin; en el de Matemáticas a Descartes y Maryam Mirzakhani; en el de Geología a Charles Lyell y Mary Anning; en el de Biomedicina a Rita Levi-Montalcini y Ramón y Cajal; en el de Tecnología a Alan Turing y Grace Hopper; en el de Astronomía a Williamina Fleming y Subrahmanyan Chandrasekhar; en el de Ciencia actual a Françoise Barré-Sinoussi y Andrew Wiles. Y así un gran número de científicas y científicos hasta completar una colección total de 180 cromos, con los escudos de sus respectivos equipos-disciplinas.
 
Tienda donde se pueden comprar.