Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante

SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro. Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece. Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.

SET VEINTIUNO se organiza en CUATRO ÁREAS:
  • Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros. 
  • Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor. 
  • Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social. 
  • Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
  1. Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro. 
  2. Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje. 
  3. Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua. 
  4. STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada. 
  5. Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos. 
  6.  Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa. 
  7. Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo. 
  8. Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
  1. PROGRAMACIÓN DE LAS COSASTrabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
  2. EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
  3. APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
  4. EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
  5. SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.

0 comentarios:

Publicar un comentario