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Preparativos de la Convocatoria del VIII Encuentro #GetxoBlog

Programa definitivo y últimas novedades en este post:

VIII Encuentro #GetxoBlog

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN GB16
Temáticas que se van destacando desde el FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN.

Streaming desde las 10:00 hasta las 14:00. 
Backchannels en 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,...

El próximo sábado 26 de noviembre de 2016 celebraremos la VIII Edición del Encuentro Anual #Getxoblog reuniendo a 101 influyentes bloggers. La actividad principal será en el Centro de Conocimiento de BiscayTIK, ubicado en la finca de  Bake Ederc/ Zugazarte, 32, Getxo, cerca de Metro Areeta (acceso)La sede en BiscayTIK, es perfecta por sus magníficas instalaciones y por la inmejorable acogida y conectividad que siempre nos brinda.

En esta ocasión, y siempre bajo el lema "111 bloggers construyendo desde Getxo" será bajo una organización de Internet & Euskadi y en con la misión de reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera),... 


Como de costumbre, este VIII Encuentro Anual Getxoblogserá transmitido por streaming por Venan Llona con el equipamiento de i2basque. Avanzamos un programa que se está cerrando por sus diversos equipos de coordinación.

9:30 
Registro individualizado de asistentes, con identificación por nombre y DNI. 
Se ruega puntualidad.

APERTURA
Phoon en el IV Encuentro GetxoBlog por ALEX CERDEÑO

TRES BLOQUES TEMÁTICOS

Solo habrá 3 mesas que se seleccionarán del siguiente modo: Hasta el día 17 de Octubre todos los miembros de GetxoBlog y las personas apuntadas al mismo en votación popular se abrirá del 17 al 24 de Octubre.



El formato de GetxoBlog cambiará y será en formato 2,5 la gente elige, propone temas de manera colaborativa. Será a través de ESTE FORMULARIO Google para participar y elegir las mesas de su interés. La idea es que la participación sea durante gestación, celebración y post evento.
TRES de estas NUEVE posibles temáticas (Mesas 1ª, 2ª y 4ª) ya


entre las que siempre han estado presentes en nuestros Encuentros:

1 Mesa Educación, Sociedad

Debate sobre la actual situación de la educación, retos, metodologías y tecnologías que están apareciendo.
Ponentes confirmados: Gorka Palazio, Nati de la Puerta y Asier Gallastegi. Moderadora: Mónica Mediavilla.


2 Mesa Medios de Comunicación en la era digital

Sobre la influencia de los mass y social media en nuestra sociedad , problemas y oportunidades.

4 Mesa política y participación

Cómo participa la ciudadanía en las distintas iniciativas que existen hoy en día para la escucha activa.
3 Mesa perspectiva de género ¿El ciberespacio representa un avance en igualdad? ¿Qué propuestas de género destacan?
5 Mesa de iniciativas sociales solidarias Qué es lo que se está viviendo en las redes y qué acciones se están logrando a través de la colaboración y difusión entre internautas.

6 Mesa sobre escritura y creatividad Cómo crear contenidos de calidad para tu blog, cómo generar visitas y fomentar la creatividad de los bloguer@s.

7 Mesa sanitaria, paciente activo, salud,... Cómo está digitalizándose la sanidad, cómo están naciendo iniciativas para crear conciencia de paciente activo.

8 Mesa emprendizaje, tecnología,... ¿Sigue siendo Internet el medio para emprender, existen oportunidades claras de desarrollo de negocio? ¿Cómo materializar y monetarizar una idea sin desfallecer en el intento?

9 Mesa turismo, moda, belleza, arte,... Propuestas referenciales de turismo, moda, arte, belleza,...

Por otro lado se elegirían solo 3 mesas de debate de más o menos una hora de duración. Tendríamos la tradicional cata de aceite en el intermedio y unos pintxos patrocinados por Ameztoi Anaiak (Facebook, Twitter, Google+) en el txoko de BiscayTtik.

La escaleta del evento será:
10:00- 10:15 Presentación del evento y entrega de Premios #GetxoBlog.
10:15-11:00 Mesa 1 Educación. Ponentes confirmados: Gorka Palazio, Nati de la Puerta y Asier Gallastegi. Moderadora: Mónica Mediavilla.
11:00 - 11:45 Foto phooning de familia y degustación de aceite
11:45 - 12:30 Mesa 2 Medios de Comunicación
12:30 - 13:15 Mesa 3 Política y Participación
13:15 - 13:30 Rueda de preguntas
13:30 - 14:15 Degustación de productos Ameztoi Anaiak y networking en el txoko de BiscayTik.
14:15 Visita opcional guiada a Romo Kultur Etxea

INSCRIPCIÓN en el Encuentro, gratuita pero obligatoria.
(Aforo para 111 bloggers. Las personas ponentes también deben inscribirse.)

Tags: #getxoblog - #getxo - #biscaytik.

Más entradas sobre los Encuentros Anuales GetxoBlog.

Recursos de EduCaixa para centros escolares

EduCaixa, www.educaixa.com, es la plataforma educativa de Obra Social "la Caixa" especialmente diseñada para preparar y organizar tus clases. De acuerdo con las líneas de actuación de Obra Social "la Caixa" (ciencia, cultura, valores sociales y educación financiera) y por nivel educativo (Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato y CF), ofrecen todo tipo de herramientas y recursos educativos para que los utilices dentro y fuera del aula.

Reúne recursos en diversos niveles educativos: Educación infantil, Educación Primaria, ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Medio.  Cubre las siguientes Áreas de conocimiento:

Remiten, bajo petición oficial del centro, unos excelentes y variados kits con material educativo para trabajar dentro y fuera de las aulas

Plataforma por una educación vasca de calidad

Neli Zaitegi y Rafael Mendía
Damos la bienvenida a una autodefinida “Plataforma Senior por una educación vasca de calidad”, web plataformaeduvascalidad.wordpress.com, impulsada por Nélida Zaitegi, Rafael Mendia, Luis Otano y Alejandro Campo. Recientemente coindimos con los tres primeros cuando asistieron a la Post completo con crónica y vídeos: Mesa Redonda sobre la Educación Vasca (en la imagen de izquierda a derecha a en la primera fila).

Son cuatro grandes educadores, de larga trayectoria y en plena actividad reflexiva, tras algunos años de retiro profesional. Entroncamos su Documento a Debate ante las Elecciones Vascas entre las aportaciones que queremos recoger sobre 100 Ideas para la Educación.
Confiamos poder conversar y entrevistarles en fechas próximas. Mientras tanto anexamos una de sus grabaciones de presentación (sobre estas líneas), donde exponen sus siete propuestas base, principios que compartimos plenamente:
  • Mejorar la eficiencia y de la equidad, que definen la calidad de la enseñanza, con la inclusión de todas las personas, saberes e ideas y la atención a cada una según sus necesidades, aspiraciones e intereses para que puedan alcanzar el éxito escolar. 
  •  Enfocar el aprendizaje a la adquisición de las competencias básicas y la capacidad de aprender, para que el alumnado sea capaz de crear y usar el conocimiento para resolver problemas de la vida real y dar respuesta a los retos nuevos. 
  • Impulsar el aprendizaje permanente del profesorado y los directivos escolares, para desarrollar las competencias pedagógicas necesarias de la escuela del futuro e innovar la respuesta a las necesidades del alumnado. 
  • Modificar el papel del alumnado y del profesorado. El alumnado es quien aprende en interacción con sus compañeros y compañeras. El profesorado, quien facilita, estimula y orienta al alumnado, sobre la base de una relación afectiva. 
  • Aprovechar el potencial de aprendizaje de la tecnología actual, que el alumnado ha integrado en sus vidas, para incentivar su implicación y la conexión de los aprendizajes que se hacen dentro y fuera de la escuela. 
  • Evaluar para reorientar la enseñanza y reforzar el aprendizaje, no sólo para valorar si se han logrado los aprendizajes esperados y nunca para seleccionar según los aprendizajes adquiridos. 
  • Impulsar nuevas relaciones de colaboración con la comunidad, para que el alumnado conecte el aprendizaje con sus experiencias en ella y desarrolle su sentido cívico. La educación es una tarea colectiva, de toda la comunidad.

Redes Sociales en Educación (Logroño)

Inaugurado por Pedro Sanz Alonso (Presidente Gobierno de La Rioja), promovido por la Consejería de Educación, Cultura y Deporte de La Rioja y organizado por Gnoss Educa se celebrará un interesante encuentro sobre Redes Sociales en Educación. Con sede en el IES La Laboral, Logroño, viviremos (e informaremos puntualmente) este interesante programa con participación de expertos, profesorado y familias.

Viernes 25 de marzo de 2011

15:45-16:00 Acreditaciones y entrega de documentación.

16:00-16:30 Acto de Inauguración, bienvenida y discurso de autoridades.

16:30-17:30 Conferencia Inaugural:¿Cómo puede una red social mejorar el aprendizaje? ¿Sirven las redes sociales para aprender? Ricardo A. Maturana, director de Gnoss.com (red social educativa)

17:30-18:00 Pausa Café

18:00-19:15 Mesa Redonda: Los profesores ante las redes sociales en la Educación.

  • Adelaida Córdoba. Jefa del Servicio de Innovación Educativa y Formación del Profesorado de la Consejería Educación del Gobierno de La Rioja.
  • Antonio Omatos. Asesor de TIC en el Centro de Profesores y de Recursos de Logroño. Autor del Blog: aomatos.com
  • Carmen Méndez. Profesora IES Bartolomé Cossio, Haro, Presidenta Asociación Linux en La Rioja, cofundadora de Riojaparty.
  • Fulgencio Redondo. Profesor y Jefe de Estudios del IES La Laboral, Logroño.
  • Laura Colorado. Profesora IES Icaro Getafe.

19:15-20:30 Mesa redonda. Los padres y madres ante las redes sociales en la Educación.

Sábado 26 de marzo de 2011

9:30-10:00 Conferencia :Un nuevo paradigma. Redes Sociales y aprendizaje. Mikel Agirregabiria. Responsable Innovación Educativa Vizcaya.

10:00-11:00 Mesa redonda: Gnoss Educa. Ejemplos prácticos de aplicación de la red social gnoss a las prácticas de enseñanza/aprendizaje.

  • Felix Alonso(director IES Laboral). DAFO online. Un ejercicio de pensamiento colectivo para pensar sobre el futuro del IES La Laboral.
  • Julio Blanco (director Cátedra Innovación Universidad Rioja). Red colaborativa en la asignatura Tecnología de los Materiales.
  • Juan Guadilla de la Peña (Jefe Dpto. Formación y orientación Laboral, IES La Laboral). La identidad digital y la búsqueda de empleo.
  • Laura Colorado (IES Icaro Getafe). Utilización de las herramientas 2.0. como vehículo de motivación ante el alumnado.
  • Juan de Castro (Universidad Complutense). Caso de creación de conocimiento compartido.

11:00-11:30 Pausa café

11:30- 12:00 Conferencia: Visión de Educared. Las redes sociales y el entorno educativo. Javier González Casado, Gerente área Formación de EducaRed (Fundación Telefónica).

12:00-13:30 Mesa redonda: Las Redes sociales y la web 2.0.

13:45- 14:15 Desafío Gnoss Educa. Entrega de premios a los profesores, centros educativos y usuarios de las comunidades Gnoss.com, en 4 categorías (Ver bases del concurso).

Etiqueta Twitter: #redesedu11

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

¿Por qué nos interesa la Educación Digital?

Educación digital en Onda Vasca
Alguien nos remite un cuestionario desde otro continente con esta pregunta: ¿Por qué nos interesa la Educación Digital? Y la respuesta surge desde la autobiografía con tanta impaciencia que ni escribiendo a 120 palabras por minuto puede ser recogida por escrito. 
  • Porque llevamos 40 años (en 2013) interesados y trabajando en este binomio. 
  • Porque estudiamos Física desde 1970 en una especialidad teórica (Estado Sólido) que hizo posible los transistores. 
  • Porque nos licenciamos con el mejor expediente en 1975. 
  • Porque comenzamos a formar profesorado desde aquel año. 
  • Porque seguimos estudiando Ingeniería en Electrónica y Automática. 
  • Porque programamos con tarjetas perforadas y papel pijama en ordenadores remotos. 
  • Porque recibimos los primeros miniordenadores con Fortran en 1981. 
  • Porque compramos los dos primeros microordenadores domésticos vendidos en Bilbao en 1982 (ZX-81). 
  • Porque introdujimos los primeros equipos informáticos en la educación vasca (Escuela de Magisterio de Bilbao y Colegio Azkorri). 
  • Porque fuimos padres de los primeros niños y niñas nativos digitales en 1983 y 1986. 
  • Porque dirigimos la primera Experiencia Bizkaia con Acorn BBC en 1984. 
  • Porque escribimos el primer libro sobre Logo en España. 
  • Porque dirigimos el primer servicio de Tecnología y Educación en la Administración Educativa Vasca desde su nacimiento en 1985. 
  • Porque . Porque . Porque . Porque . Porque . Porque . Porque,...

.Porque ya fuéramos oídos o ignorados, apoyados o ninguneamos, nunca cejamos de apostar por el avance educativo y social con ayuda de los nuevos recursos tecnológicos y de las nuevas competencias humanas.

Post en borrador desde el 29-1-2013. Recuperado y publicado ocho años después.

JORNADA #BIZKAIRED "Nuevas tecnologías al servicio de la Educación"

JORNADA BIZKAIRED - UNIVERSIDAD DEUSTO: "Nuevas tecnologías al servicio de la Educación"
JORNADA BIZKAIRED - UNIVERSIDAD DEUSTO: "Nuevas tecnologías al servicio de la Educación" 18:30h miércoles 13 de abril de 2016 Universidad Deusto Bilbao IMT Cloud,  - PROYECTO EMPRENDEUS

Estimados Asociados y Asociadas,

Por la presente os informamos de la jornada que Bizkaired en colaboración con la Universidad de Deusto, organiza el próximo miércoles 13 a las 18:30h en la propia Universidad: "Nuevas tecnologías al servicio de la Educación"

Pretende ser un acto de divulgación para educadores y familias sobre el uso que actualmente se da a la tecnología dentro de los centros educativos para los menores.

Se van a exponer las preocupaciones que actualmente existen por parte tanto de padres como de profesores. Se realizará la presentación del proyecto IMTLazarus, una experiencia piloto que nace de la demanda de asociaciones de padres, centros de educación y docentes. Este proyecto surgió desde la preocupación que existe en el uso de la tecnología por parte de los menores y las implicaciones que supone.

Tenemos prevista la asistencia de diferentes sectores dentro de la educación:

Centros educativos interesados en la aplicación de las tecnologías Centros que ya las tienen implantadas. Federación vasca de Ikastolas. Representantes del obispado. Asociaciones de padres. Organizaciones educativas tanto laicas como religiosas.

ORDEN DEL DÍA:

18:30h – 18:45h Recepción de Asistentes

18:45h – 18:50h APERTURA ACTO: Mª Luz Guenaga - 
Directora grupo de investigación Deusto Learning

18:50h – 19:30h LAZARUS – Nueva tecnología para el control sobre dispositivos móviles para la EDUCACIÓN: Daniel Martinez – Socio Fundador y Director General de IMT Cloud y Lazarus

- Facilita el control de la navegación de los menores por parte de los padres. 
- Facilita el control de los dispositivos móviles por parte de los centros escolares 
- Controla el cuándo y por dónde se puede navegar en cada momento.

19:30h – 20:30h COLOQUIO - DEBATE 
 Moderador: Txema Villate – Director General de Innobasque.                             Participantes: Mª Luz Guenaga - Directora grupo de investigación Deusto Learning Daniel Fernández – Educador Grupo Educativo Coas Víctor Petuya – Presidente de FAPAE-EIGEF (Federación de AMPAs Euskadi) Daniel Martinez – Socio Fundador y Director General de IMT Cloud y Lazarus.

Hashtag: #BizkaiRed

Aportación de AUVE para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible

Imágenes de AI sobre AUVE

La creación de una Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos puede tener un impacto significativo en la aceleración de la transición hacia una movilidad sostenible. Esto se debe a que una asociación puede actuar como un catalizador para la difusión de información y conocimiento sobre los vehículos eléctricos, así como para la promoción de su adopción.

Según la opinión de expertos en la materia, como el profesor de la Universidad de California Davis, Daniel Sperling, la transición a vehículos eléctricos es esencial para reducir las emisiones de gases de efecto invernadero y mitigar el cambio climático. Sperling señala que la creación de asociaciones de usuarios de vehículos eléctricos puede ser un paso importante para fomentar la adopción de esta tecnología, al tiempo que se establecen alianzas con otros actores clave, como fabricantes de automóviles y autoridades gubernamentales (Sperling, 2018).

Por otro lado, en un artículo publicado en la revista científica Sustainability, los autores destacan la importancia de la colaboración entre diferentes actores para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible. Según ellos, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede contribuir a fomentar el diálogo entre usuarios, fabricantes y autoridades, lo que a su vez puede llevar a una mayor comprensión de las necesidades y expectativas de cada uno de ellos. Asimismo, pueden colaborar en la identificación de barreras y desafíos que enfrenta la adopción de vehículos eléctricos y buscar soluciones conjuntas (Kester et al., 2020).

Además, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede ser un instrumento útil para promover la educación y concientización de la sociedad sobre la importancia de la transición hacia una movilidad sostenible. De acuerdo con la Agencia Internacional de Energía (AIE), la educación y concientización son esenciales para impulsar la adopción de vehículos eléctricos y lograr una transición exitosa hacia una movilidad sostenible (AIE, 2019).

La creación de una asociación puede ser particularmente efectiva en la etapa temprana de la adopción de los vehículos eléctricos, ya que puede ayudar a fomentar la confianza de los consumidores en esta tecnología emergente. Además, una asociación de usuarios puede ser una voz colectiva fuerte y efectiva para abogar por políticas y regulaciones favorables a los vehículos eléctricos, lo que puede acelerar aún más su adopción.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que la creación de una asociación por sí sola no es suficiente para impulsar la transición hacia una movilidad sostenible. Se requiere un enfoque integral que aborde todos los aspectos de la movilidad, desde la infraestructura de carga hasta la educación del consumidor y la incentivación de la adopción de vehículos eléctricos.

Imágenes por AI de AUVE

En general, una mayor colaboración y coordinación entre los usuarios de vehículos eléctricos, los fabricantes de vehículos, los proveedores de infraestructura de carga y los responsables políticos podrían ayudar a acelerar la transición hacia una economía más sostenible y una movilidad más limpia. Por tanto, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede ser una herramienta valiosa para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible, pero solo si se complementa con otras medidas estratégicas y políticas efectivas para impulsar la adopción de vehículos eléctricos a gran escala.

En conclusión, la creación y acción de una Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos puede ser una herramienta importante para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible. Al establecer alianzas con otros actores clave, promover el diálogo y colaboración, y fomentar la educación y concientización, estas asociaciones pueden contribuir a una transición más rápida y efectiva hacia una movilidad más sostenible.

I Encuentro AUVEbizkaia ElectricBizkaia de AUVE en Itsasmuseum Bilbao
Todo esto preparando, con ayuda de Chat GPT, las intervenciones en el I Congreso AUVE de Encuentro con la Ingeniería, que comienza en una semana. Programa e inscripciones (aún hay plazas) en congreso.auve.org.

Referencias: 1) Sperling, D. (2018). Future of Transportation. Oxford University Press. 2) Kester, J., Jiao, W., Lu, X., & Wang, J. (2020). User Association for Sustainable Mobility: A Conceptual Framework. Sustainability, 12(7), 2962. 3) Agencia Internacional de Energía (AIE) (2019). Global EV Outlook 2019.