La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,...
Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previstodar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares.
En este juego MOONdeberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura.
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.
Pablo Garaizares profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning Lab, Uno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOONde manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.
Jugando a este juego MOONaprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.
Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.
Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizar, el autor altruista del juego:
Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza.
Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones.
Un reconocimiento, que sabemos que no lo es a título personal sino como uno de los miembros de los muchos equipos equipos y de una generación que ha trabajado décadas desde Getxo. Quizá y a lo sumo - por ese grado de representación de un getxoztarra promedio activo y conectado-, con presencia en esa híbrida realidad física y virtual que la maldita pandemia ha desvelado incluso a los más escépticos. Un humilde peón de ajedrez (peatón, decía nuestra hija Leire cuando era pequeña), la pieza menor pero constante, que siempre avanza al frente sin mirar atrás, y que unidos son el alma del juego,…
Este post se escribe para expresar toda la gratitud debida a este gran municipio de Getxo y a todas la personas y organizaciones que hoy nos han podido acompañar, así como a muchísimos otros familiares, amigos y colegas que no están hoy en este escenario Arrigunaga de Muxikebarri (Getxo). Comenzando por mi esposa Carmen de la Sen desde 1973, que es la que mueve a esta marioneta que es quien suscribe,...
Gracias a quienes habéis podido estar hoy aquí en esta feliz ocasión de un sombrío 2020: A Roberto Martínez Celorrio y Juan José Quiñones, Presidente y vicepresidente de Nagusiak Bizkaia, al tiempo que Presidente de Sarekide (no sabéis la que estáis armando proponiendo a un tal Mikel en la Secretaría desde la Asamblea General que celebraremos en el Euskalduna dentro de 16 horas); a Julio Usandizaga, Presidente de Euskadi&Internet; a Mónica Mediavilla, Secretaria de GetxoBlog; a Gorka Palazio, catedrático y futurista de Getxo; a Teresa García Oviedo, de eCivis; a mi “hermano digital” Venan Llona, su esposa Irune y mi prometedor “sobrino” Mikel Llona, que tanto han hecho, hacen y harán por Getxo,…
Demostráis generosidad e
inteligencia, el Jurado, esta Alcaldesa Amaia Agirre Muñoa y las concejalías presentes de
todos los partidos,... Entendemos que nos pedís seguir reenganchados en nuestra
labor. La respuesta es obvia y unánime: CONTAD CON NOSOTRAS Y NOSOTROS, seguid
contando, por favor.
Apenas soy un educador y divulgador de la ciencia, la tecnología y la innovación disruptiva y sostenible, un diletante apasionado por todo lo humano descubierto con el aprendizaje compartido,... Ha sido una casualidad ser un coprotagonista, un testigo de procesos relevantes (del 2º gobierno vasco en la transición, de los Pactos Escolares y las Leyes Educativas, de la política y la poLírica,…),... Comunicador leal e impenitente aprendiz de todo, maestro de nada: un museólogo sin museo, un escriba, un cronista, un viajero del paisanaje, un fotógrafo, un blogger, un conector, un nudo de las redes sociales y digitales, un nodo más en una redarquía que representa mejor la realidad contemporánea que las jerarquías anteriores.
Me siento un eslabón de la familia, biznieto de nuestros bisabuelos, nieto de nuestros abuelos, hijo de nuestros padres, hermano de mis hermanos, marido de Carmen con quien recorremos la vida desde 1973, padre de nuestros hijos, aitxitxe de nuestros nietos, amigos de mis amistades, convecino de nuestros vecinos,…
Aplausos finales.
Entre nuestras aficiones, concienzudas y constantes, está poner a Getxo en el ciberespacio. Lo hicimos desde 1994 con nuestro hijo Aitor (y el resto de la familia) en GetxoWeb, 338 calles recorridas y visibles en lo que fue un precedente de Google Street View que apareció en 2007,… Y desde 2009 con GetxoBlog, 12 ediciones anuales y centenares de eventos,… Y ahora con un proyecto nuevo, “Getxo-On”. También disfruto haciendo de fotógrafo, cicerone, anfitrión de Getxo atrayendo viajeros para que nos conozcan,…
Todo esto y nuestra trayectoria profesional nos llevó a conocer personalmente y a tratar a personas excelentes, como a Humberto Cirarda Ortiz de Antiñano (que nos enseñó la Alcaldía en una visita inolvidable), a Iñaki Zarraoa Zabala, a quien conocíamos desde 1977 en el Colegio Azkorri; a Imanol Landa Jauregi, con quien coincidimos en múltiples; al tantos años concejal de Cultura, Koldo Iturbe, que nos apoyó en muchísimos proyectos (para los que nunca pedimos subvención, pero sí otras ayudas como locales,...), a enlaces como Urtzi Altube Iparagirre y también con Amaia Agirre Muñoa, desde su etapa de concejala y con enlaces circunstanciales entre nuestros abuelos paternos. El suyo ilustre, que hizo de Getxo el único municipio de Bizkaia con un Alcalde que llegó a Lehendakari (como Arrasate y Laudio), y el mío Ezequiel también muy querido y recordado en casa).
Mikel Agirregabiria Agirre
(Bilbao, 1953) es un físico teórico, con estudios avanzados de Ingeniería
Industrial en Electrónica y Automática, de Informática (autor de HiperHiztegia, primer traductor automatizado desde y hacia el Euskera con otros tres idiomas, con sinónimos y antónimos, y
creador de la SoftKutxa),
así como experto y máster en Museología (especialidad de Museos de Ciencia,
Industria y Tecnología). Profesor Titular de Didáctica de las Matemáticas y las
Ciencias Experimentales en la UPV-EHU. Director de Formación en EITB (Radio
Televisión Vasca) durante ocho años entre 1991 y 1999. Su periplo por la administración vasca
abarca cuatro Departamentos: Educación donde fue Jefe de Servicio de Tecnología
y Educación; Cultura como asesor de Ciencia, Tecnología e Informática;
Presidencia en Prevención de Drogodependencias e Industria como Jefe de
Servicio de Euskadi en la Sociedad de la Información.
Ha sido funcionario en tres administraciones estatales y
autonómica vasca, además de emprendedor de kIDEAk,
una singular Academia de Inteligencia en Getxo (1995-2000), o el pionero de quienes
lograron el primer microordenador comercializado en 1981 hasta comercial de
grandes ordenadores Fujitsu. Precursor del teletrabajo, siempre ha sabido
simultanear trabajo y aficiones, que se entremezclan.
Autor de
numerosas publicaciones, ponencias, programas y obras, desde el primer libro
escrito sobre Logo (Urmo, 1984), editor de la obra "Tecnología y
Educación" (Narcea, 1988), hasta redactor de planes institucionales y
políticos, como "Hezkuntza XXI: Una
educación para el Siglo XXI" (2006). Activo e influyente blogger, es
miembro de Aprendices, fundador de Ikasbloggers, presidente de GetxoBlog y promotor de BlogEu (Bloggers de Euskadi), Premio
honorífico 2014 de Internet&Euskadi, Premio DEIA al mejor blog de 2015, además
de estar presente en casi todas las redes sociales.
Ha
organizado centenares de conferencias y eventos, dirigido cursos de verano,
siempre sobre el tema de las personas e innovación en las organizaciones. Entre
sus intereses actuales destacan la transformación digital en los diversos
ámbitos educativos y de aprendizaje, así como en los entornos culturales,
sociales, sindicales y políticos.
Hoy nos interesa el futuro, no el pasado. Seguimos diciendo en la actual época es
NUESTRA época, también de las personas mayores. Toda la vida anterior nos ha llevado hasta aquí: Ahora nace la
mariposa de la oruga de etapas anteriores y comienza lo mejor de la vida. No es
un final sino el principio de una fase de plenitud y felicidad con óptima dedicación y promesa máxima de aciertos.
Nuestro objetivo presente es despertar el dragón dormido de esa denominada “edad media” por la
OMS, entre 66 y 79 años, tras la jubilación para sumar talento y aportar
soluciones con la Silver Economy, o mejor con la Silver Innovation. Y seguir
colaborando desde el voluntariado en mejorar nuestro municipio,… y el resto del
planeta.
Nunca está de más recordar datos, en una fecha dada, de esa proyección de la identidad digital de Getxo que hemos recogido a lo largo de décadas:
“Arquitectura y Espacio Público”: Adi! Bulegoa, Servicios de consultoría en el diseño e implementación de procesos del ámbito del espacio urbano, de la arquitectura y el diseño.
“Cultura en la Educación y Valores”: Jaime Lafita Bernar“dalecandELA”, asociación sin ánimo de lucro cuyo fin es recaudar fondos para la investigación en la lucha contra la ELA y apoyar a quienes viven con la enfermedad.
“Cultura científica e innovadora”: Miren Lauzirika Jauregi, consultora de creatividad e innovación en Art for Life! y presidenta de Emakumeekin.
“Patrimonio cultural tangible e intangible”: Bego Salazar Romo, navarra afincada en Getxo que ha recopilado fotos antiguas del municipio y del Puerto Viejo en más de 200 álbumes hechos a mano.
SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro.
Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece.
Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.
Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros.
Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor.
Experimentar. Acerca las áreas STEAMa los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social.
Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro.
Espíritu maker.
Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje.
Aprender a pensar.
Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua.
STEAMcomo clave.
Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada.
Basado en retos.
Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos.
Relación con el juego.
Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa.
Comunidad de aprendizaje.
Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo.
Tecnología como herramienta.
Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS. Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
APRENDER A PENSAR.
Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.
Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.
Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.
Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.
Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.
Vídeo de la campaña
Cinco aspectos negativos de la discusión:
La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPAconcertada religiosao contra sindicatos estatales como ANPE, SUATEA,...
El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos, cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama.
Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonuccisugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas.
Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados.
La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku(11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna(Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero
especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft
más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
Colaboración sencilla en el
aula: Los
profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft:
Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos,
construir proyectos y resolver problemas.
Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC
(Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos
durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y
también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a
referencias adicionales.
Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de
enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el
aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el
progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado
tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
Grandes pizarras: Los creadores puedes usar pizarras
de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar
información adicional y dar instrucciones concretas en el juego.
Autenticación sencilla y
segura: Tanto
la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza
mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los
datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
Mundo tutorial: Tanto para los maestros como
para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que
son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo
navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la
colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la
creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias
naturales.
En su página web
podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle
un vistazo,...
El #NetworkingBajoLaLluvia fue anunciado así: "El punto de encuentro inicial es Getxo Elkartegia, el vivero de empresas. Allí estableceremos las bases del networking, generando un primer contacto. Conocerse, romper el hielo. Posteriormente nos desplazaremos a la calle Andrés Larrazabal, donde, llueva o no, Miren Lauzirika dinamizará la sesión con un doble objetivo: que consigas contactos valiosos y disfrutes de la experiencia"
El escenario en la calle será frente al escaparate de Graphic Windows.
Si va a llover, trae tu paraguas o una buena gabardina. El mundo es de la gente valiente. Ya se sabe que salir de una zona de confort -y en este caso literalmente- une a la gente.
¿A quién está dirigido? A tí que en tu carrera o tu empresa te importa seguir ampliando tu red. Y a quien quiera conocer de primera mano la forma de dinamizar de Art for Life!
Ha sido un aprendizaje y repaso de diversas técnicas de creatividad, el mánager, el pasado recreado o el oráculo, junto al descubrimiento de grandes profesionales y proyectos muy cercanos a Getxo, que iremos ampliando próximamente.
HerriLaborategia surgió hace dos años buscando formas de relación, estructuras y reglas de juego que atendiendo a (el aprendizaje de) la persona, den lugar a (el crecimiento de) lo colectivo: para promover la comunidad como entorno de aprendizaje, enREDar experiencias y apoyar el desarrollo de políticas en este sentido.
Comunidad, Aprendizaje y Política Local son tres conceptos que seguimos queriendo enredar y sobre los que hemos elaborado el programa para UmHerri15. Y así, porque como ciudadana, educador, técnico o responsable política creemos que podemos configurarnos de formas saludables y variadas, queremos invitarte a la jornada (25 de junio) y al taller (26, 27 y 28 de junio) que vamos a celebrar en Leioa.
En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.