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Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
  • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
  • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.

Entrega de Premios del X Aixe Getxo! 2020

X Premios Aixe Getxo! 2020
Álbum de imágenes del la Entrega de Premios de la X edición de Aixe Getxo! 2020

Entre las ilustres personas premiadas, el Jurado de ha tenido la amabilidad de darnos un galardón de la X edición de Aixe Getxo! 2020 por nuestra modesta "Trayectoria Profesional y Artística". Además ha sido entregado por la Alcaldesa de Getxo, Amaia Agirre Muñoa

Un reconocimiento, que sabemos que no lo es a título personal sino como uno de los miembros de los muchos equipos equipos y de una generación que ha trabajado décadas desde Getxo. Quizá y a lo sumo - por ese grado de representación de un getxoztarra promedio activo y conectado-, con presencia en esa híbrida realidad física y virtual que la maldita pandemia ha desvelado incluso a los más escépticos. Un humilde peón de ajedrez (peatón, decía nuestra hija Leire cuando era pequeña), la pieza menor pero constante, que siempre avanza al frente sin mirar atrás, y que unidos son el alma del juego,… 

Este post se escribe para expresar toda la gratitud debida a este gran municipio de Getxo y a todas la personas y organizaciones que hoy nos han podido acompañar, así como a muchísimos otros familiares, amigos y colegas que no están hoy en este escenario Arrigunaga de Muxikebarri (Getxo). Comenzando por mi esposa Carmen de la Sen desde 1973, que es la que mueve a esta marioneta que es quien suscribe,... 

Gracias a quienes habéis podido estar hoy aquí en esta feliz ocasión de un sombrío 2020: A Roberto Martínez Celorrio y Juan José Quiñones, Presidente y vicepresidente de Nagusiak Bizkaia, al tiempo que Presidente de Sarekide (no sabéis la que estáis armando proponiendo a un tal Mikel en la Secretaría desde la Asamblea General que celebraremos en el Euskalduna dentro de 16 horas); a Julio Usandizaga, Presidente de Euskadi&Internet; a Mónica Mediavilla, Secretaria de GetxoBlog; a Gorka Palazio, catedrático y futurista de Getxo; a Teresa García Oviedo, de eCivis; a mi “hermano digital” Venan Llona, su esposa Irune y mi prometedor “sobrino” Mikel Llona, que tanto han hecho, hacen y harán por Getxo,…   

Demostráis generosidad e inteligencia, el Jurado, esta Alcaldesa Amaia Agirre Muñoa y las concejalías presentes de todos los partidos,... Entendemos que nos pedís seguir reenganchados en nuestra labor. La respuesta es obvia y unánime: CONTAD CON NOSOTRAS Y NOSOTROS, seguid contando, por favor.
Vídeo completo de la gala, con la entrega del premio final hacia el minuto 1:27. 
 
Apenas soy un educador y divulgador de la ciencia, la tecnología y la innovación disruptiva y sostenible, un diletante apasionado por todo lo humano descubierto con el aprendizaje compartido,... Ha sido una casualidad ser un coprotagonista, un testigo de procesos relevantes (del 2º gobierno vasco en la transición, de los Pactos Escolares y las Leyes Educativas, de la política y la poLírica,…),... Comunicador leal e impenitente aprendiz de todo, maestro de nada: un museólogo sin museo, un escriba, un cronista, un viajero del paisanaje, un fotógrafo, un blogger, un conector, un nudo de las redes sociales y digitales, un nodo más en una redarquía que representa mejor la realidad contemporánea que las jerarquías anteriores. 

Me siento un eslabón de la familia, biznieto de nuestros bisabuelos, nieto de nuestros abuelos, hijo de nuestros padres, hermano de mis hermanos, marido de Carmen con quien recorremos la vida desde 1973, padre de nuestros hijos, aitxitxe de nuestros nietos, amigos de mis amistades, convecino de nuestros vecinos,… 
Aplausos finales.

Entre nuestras aficiones, concienzudas y constantes, está poner a Getxo en el ciberespacio. Lo hicimos desde 1994 con nuestro hijo Aitor (y el resto de la familia) en GetxoWeb, 338 calles recorridas y visibles en lo que fue un precedente de Google Street View que apareció en 2007,… Y desde 2009 con GetxoBlog, 12 ediciones anuales y centenares de eventos,… Y ahora con un proyecto nuevo, “Getxo-On”. También disfruto haciendo de fotógrafo, cicerone, anfitrión de Getxo atrayendo viajeros para que nos conozcan,…

Todo esto y nuestra trayectoria profesional nos llevó a conocer personalmente y a tratar a personas excelentes, como a Humberto Cirarda Ortiz de Antiñano (que nos enseñó la Alcaldía en una visita inolvidable), a Iñaki Zarraoa Zabala, a quien conocíamos desde 1977 en el Colegio Azkorri; a Imanol Landa Jauregi, con quien coincidimos en múltiples; al tantos años concejal de Cultura, Koldo Iturbe, que nos apoyó en muchísimos proyectos (para los que nunca pedimos subvención, pero sí otras ayudas como locales,...), a enlaces como Urtzi Altube Iparagirre y también con Amaia Agirre Muñoa, desde su etapa de concejala y con enlaces circunstanciales entre nuestros abuelos paternos. El suyo ilustre, que hizo de Getxo el único municipio de Bizkaia con un Alcalde que llegó a Lehendakari (como Arrasate y Laudio), y el mío Ezequiel también muy querido y recordado en casa).
Entrega de Premios de la X Edición de Aixe Getxo! 2020

Mikel Agirregabiria Agirre (Bilbao, 1953) es un físico teórico, con estudios avanzados de Ingeniería Industrial en Electrónica y Automática, de Informática (autor de HiperHiztegia, primer traductor automatizado desde y hacia el Euskera con otros tres idiomas, con sinónimos y antónimos,  y creador de la SoftKutxa), así como experto y máster en Museología (especialidad de Museos de Ciencia, Industria y Tecnología). Profesor Titular de Didáctica de las Matemáticas y las Ciencias Experimentales en la UPV-EHU. Director de Formación en EITB (Radio Televisión Vasca) durante ocho años entre 1991 y 1999. Su periplo por la administración vasca abarca cuatro Departamentos: Educación donde fue Jefe de Servicio de Tecnología y Educación; Cultura como asesor de Ciencia, Tecnología e Informática; Presidencia en Prevención de Drogodependencias e Industria como Jefe de Servicio de Euskadi en la Sociedad de la Información. 

 

Ha sido funcionario en tres administraciones estatales y autonómica vasca, además de emprendedor de kIDEAk, una singular Academia de Inteligencia en Getxo (1995-2000), o el pionero de quienes lograron el primer microordenador comercializado en 1981 hasta comercial de grandes ordenadores Fujitsu. Precursor del teletrabajo, siempre ha sabido simultanear trabajo y aficiones, que se entremezclan.

Entrega de Premios de la X Edición de Aixe Getxo! 2020

Autor de numerosas publicaciones, ponencias, programas y obras, desde el primer libro escrito sobre Logo (Urmo, 1984), editor de la obra "Tecnología y Educación" (Narcea, 1988), hasta redactor de planes institucionales y políticos, como "Hezkuntza XXI: Una educación para el Siglo XXI" (2006). Activo e influyente blogger, es miembro de Aprendices, fundador de Ikasbloggers, presidente de GetxoBlog y promotor de BlogEu (Bloggers de Euskadi), Premio honorífico 2014 de Internet&Euskadi, Premio DEIA al mejor blog de 2015, además de estar presente en casi todas las redes sociales.

Ha organizado centenares de conferencias y eventos, dirigido cursos de verano, siempre sobre el tema de las personas e innovación en las organizaciones. Entre sus intereses actuales destacan la transformación digital en los diversos ámbitos educativos y de aprendizaje, así como en los entornos culturales, sociales, sindicales y políticos.

Tras 43 años de vida laboral se jubiló en 2018 y actualmente está colaborando, por orden de incorporación en las siguientes organizaciones: Grupo Vasco del Club de Roma (desde años atrás, pero ahora en la Junta), Nagusiak Bizkaia por invitación directa al jubilarnos (como Secretario en la Junta), 5 de Octubre de Docentes Jubilados (en la Junta), creador del equipo docente de Claret Enea para familias eslavas, Comisión de I+D+i del Obispado de Bilbao y equipo de comunicación de Cáritas Bizkaia, primer miembro del Grupo Tractor de BBK Sasoiko (en la pandemia hemos utilizado la web Sasoikotarrak), portavoz de la Comisión de Imagen Social de las Personas Mayores en el Consejo de Personas Mayores de la Diputación Foral de Bizkaia, Secretario de Comunicación de la nueva Junta de Euskofederpen (Federación Vasca de Pensionistas que agrupa a Nagusiak, Agijupens y Las Cuatro Torres), responsable de Innovación en el Canal de Expertos de BBK Bizkaia Network,... 

Hoy nos interesa el futuro, no el pasado. Seguimos diciendo en la actual época es NUESTRA época, también de las personas mayores. Toda la vida anterior nos ha llevado hasta aquí: Ahora nace la mariposa de la oruga de etapas anteriores y comienza lo mejor de la vida. No es un final sino el principio de una fase de plenitud y felicidad con óptima dedicación y promesa máxima de aciertos.

Nuestro objetivo presente es despertar el dragón dormido de esa denominada “edad media” por la OMS, entre 66 y 79 años, tras la jubilación para sumar talento y aportar soluciones con la Silver Economy, o mejor con la Silver Innovation. Y seguir colaborando desde el voluntariado en mejorar nuestro municipio,… y el resto del planeta.

Nunca está de más recordar datos, en una fecha dada, de esa proyección de la identidad digital de Getxo que hemos recogido a lo largo de décadas:

·         Blog 9.000 entradas 6,400.000 visitas https://blog.agirregabiria.net/
·         GetxoWeb http://www.getxoweb.com/ 
·         GetxoBlog https://blog.agirregabiria.net/search/label/getxoblog
·         Getxo On, en construcción
·         Fotos https://www.flickr.com/search/?text=getxo 167.000 fotos 12.500.000 visitas 
·         YouTube https://www.youtube.com/agirregabiria 500 suscriptores 580.000 visitas
·         Twitter 196.000 tweets 11.400 seguidores  https://twitter.com/agirregabiria
 
Las personas y entidades, por su trayectoria profesional y artística, en las ediciones anteriores de Aixe Getxo! En orden cronológico han sido: En 2011 fueron tres Eugenio Gandiaga, Vicente Larrea y Ramiro Pinilla; la Sociedad Filatélica de Getxo en 2012; Rafael Villa en 2013; Mikel Albisu en 2014; en Juan Jose Rapha Bilbao , José Luis F. Butrón, Karmelo Errekatxo y Librería Nadal en 2015; Javier Lasa y Javier de Solaun en 2016; Taller de Imagen (TDI) de Algorta en 2017; Rosario Fernández Urcelay y Alfonso Batalla en 2018, y María Asunción Yangüas en 2019.

Las personas galardonados en los Premios del X Aixe Getxo! 2020 en las 14 categorías de reconocimiento que el jurado ha establecido son:
Conocemos y hemos contado en este blog, en muchos casos, su gran labor.
Hashtag: #AixeGetxo

Twitter puede ser entrañable

Una historia de un abuelo y su nieta. Inocencia infantil y creatividad en el juego. Un gran consejo para sexagenarios: Ser abuelos,...

Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante

SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro. Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece. Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.

SET VEINTIUNO se organiza en CUATRO ÁREAS:
  • Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros. 
  • Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor. 
  • Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social. 
  • Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
  1. Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro. 
  2. Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje. 
  3. Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua. 
  4. STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada. 
  5. Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos. 
  6.  Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa. 
  7. Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo. 
  8. Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
  1. PROGRAMACIÓN DE LAS COSASTrabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
  2. EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
  3. APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
  4. EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
  5. SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.

Necesario debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes

Noviembre 2016: Fines de semana sin deberes
Nos alegra mucho (y, en parte, nos entristece) el debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes promovida con la campaña #NOaLosDeberes (www.educacionsindeberes.org) de la Confederación Española de Asociaciones de Padres y Madres del Alumnado (CEAPA) de los centros públicos españoles (donde EHIGE, la red pública vasca, no participa... pero ¿qué opina al respecto?).

Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.

Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.

Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.

Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.

Vídeo de la campaña
Cinco aspectos negativos de la discusión:
  1. La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
  2. La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
  3. La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPA concertada religiosa o contra sindicatos estatales como ANPESUATEA,...
  4. El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos,  cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
  5. Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
The Homework Challenge: How to Help your Young Scholar Be Successful from ChildrensHealthCouncil
Estrategias, recursos y pautas para acertar con el aprendizaje en casa, qué, quién, cómo, dónde,,...
Diez razones positivas del debate:
  1. Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
  2. El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama. 
  3. Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
  4. Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
  5. Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonucci sugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
  6. Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas. 
  7. Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la  clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados. 
  8. La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku (11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna (Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
  9. Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
  10. Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Hahstags: #NOaLosDeberes / #HuelgaDeDeberes / #HuelgaDeberes.
Post publicado en el primer fin de semana, pero que iremos ampliando.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

Networking bajo la lluvia #NetworkingBajoLaLluvia #ArtforLife

#NetworkingBajoLaLluvia #ArtforLife
Hemos acudido a un #NetworkingBajoLaLluvia (Networking bajo la lluvia) dinamizado por la excelente consultora Miren Lauzirika #ArtforLife junto con un heterogéneo grupo de diversas y diversos jóvenes profesionales. Nos hemos reencontrado con Beatriz López @Bealodano, Libe Fernández Torrontegui @Libe_reharq, Susana Zaballa @susana_zaballa,... desvirtualizado a Miren Lauzirika, descubierto a Isabel de la Gala (en el juego del manager), sorprendido con la calidad y calidez de Marína Goñi (y de su Marca la diferencia) y la estrategia de Grafik Windows (transformando escaparates en ventanas emergentes y cambiantes), alegrado con la oferta de coworking en Leioa WeLink de Álvaro de la Cruz, aprendido con Luis Miguel Herraiz,...

El resto de participantes fueron Maddi Texeiro, de Ttipi Studio, las colegas (y hermanas) Inés y Elene Uribarren de Kënsla (o Kensla.com, aquí podéis ver una imagen de su Instagram), Izaskun Rama Ramirez de ZurekinEmprende,  Raul Rodriguez (Robriega) y Pablo Cobisa de Gescobisa.

El #NetworkingBajoLaLluvia fue anunciado así: "El punto de encuentro inicial es Getxo Elkartegia, el vivero de empresas. Allí estableceremos las bases del networking, generando un primer contacto. Conocerse, romper el hielo. Posteriormente nos desplazaremos a la calle Andrés Larrazabal, donde, llueva o no, Miren Lauzirika dinamizará la sesión con un doble objetivo: que consigas contactos valiosos y disfrutes de la experiencia

El escenario en la calle será frente al escaparate de Graphic Windows. Si va a llover, trae tu paraguas o una buena gabardina. El mundo es de la gente valiente. Ya se sabe que salir de una zona de confort -y en este caso literalmente- une a la gente. 

¿A quién está dirigido? A tí que en tu carrera o tu empresa te importa seguir ampliando tu red. Y a quien quiera conocer de primera mano la forma de dinamizar de Art for Life!

Ha sido un aprendizaje y repaso de diversas técnicas de creatividad, el mánager, el pasado recreado o el oráculo, junto al descubrimiento de grandes profesionales y proyectos muy cercanos a Getxo, que iremos ampliando próximamente.
Álbum de fotos (arriba) y tres microvídeos (sobre estas líneas).
Hashtag: #NetworkingBajoLaLluvia.

#UmHerri15 Comunidad, Aprendizaje y Política Local

HerriLaborategia surgió hace dos años buscando formas de relación, estructuras y reglas de juego que atendiendo a (el aprendizaje de) la persona, den lugar a (el crecimiento de) lo colectivo: para promover la comunidad como entorno de aprendizaje, enREDar experiencias y apoyar el desarrollo de políticas en este sentido.


Comunidad, Aprendizaje y Política Local  son tres conceptos que seguimos queriendo enredar y sobre los que hemos elaborado el programa para UmHerri15. Y así, porque como ciudadana, educador, técnico o responsable política creemos que podemos configurarnos de formas saludables y variadas, queremos invitarte a la jornada (25 de junio) y al taller (26, 27 y 28 de junio) que vamos a celebrar en Leioa.

En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.