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Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
  • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
  • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.

Jugar, el trabajo de la infancia

Hace dos días escuchamos grandes verdades, de esas inconmensurables conclusiones propias de una avispada niña de tres años (U***e). De modo improvisado, con esas sentencias espontáneas que deben recogerse con prontitud porque pueblan el imaginario de la infancia, un tesoro que se suele perder al crecer.

Le preguntó a su madre, medio de broma, dónde estaba "su novio", dado que jugaban en un parque de Getxo sin que el padre hubiese llegado aún. La madre respondió: "Está trabajando, en Bilbao". Siguiendo el juego, la madre le repreguntó, para que viésemos a quién considera como su mejor amigo: "¿Y dónde está 'tu novio'?". Sin dudarlo, ella respondió: "Está trabajando,... en el tobogán", señalando a nuestro nieto mayor.

El juego es, realmente, el trabajo de la infancia y la fórmula suprema de la investigación. Fred Rogers, educador, pastor y estrella televisiva hizo célebre la cita: "El juego se habla a menudo como si fuera un alivio de aprendizaje serio. Pero para los niños el juego es aprendizaje serio. El juego es realmente el trabajo de la infancia".

Maravillas del diálogo con la IA, mediante ChatGPT

El prompt propuesto es como un juego de simulación de viajes en el tiempo, pero también es una herramienta de reflexión. Después de copiar y pegar el prompt en ChatGPT tal cual, eso sí es muy importante respetar las comillas, ya que si no va entrecomillado el modelo intentará dar respuesta a las cuestiones que plantea el prompt y no hará la “simulación del juego”.

"Estás frente a la máquina del tiempo definitiva. Tienes la oportunidad de viajar a cualquier momento y lugar en la historia, pero también puedes seleccionar un equipo de tres expertos en diferentes campos (ciencia, política, arte, tecnología, etc.) para llevar contigo en tu viaje. Tu misión es utilizar tus conocimientos actuales y la experiencia de tu equipo para abordar un problema o desafío importante de la época en la que viajas y, en última instancia, cambiar la historia para mejor. Describe el período de la historia al que te gustaría viajar, el problema que deseas abordar y por qué crees que tu equipo de expertos es la elección ideal. Detalla cómo planeas resolver el problema y cómo crees que tu intervención podría impactar en la línea de tiempo. Ten en cuenta que cualquier cambio que realices en la historia tendrá consecuencias, positivas o negativas, en el presente. Explica cómo anticipas que estos cambios podrían afectar a la sociedad actual y si estás dispuesto a asumir esas consecuencias."


Viajaría al siglo XV durante el Renacimiento en Italia. Mi objetivo sería abordar el problema de la segregación y discriminación de género en el ámbito educativo y artístico, específicamente en el campo de las artes plásticas y la ciencia. En esa época, las mujeres tenían limitadas oportunidades para recibir una educación formal y participar en actividades creativas y científicas, lo que resultaba en una pérdida significativa de talento y contribuciones potenciales para la sociedad. 

Mi equipo de expertos estaría compuesto por: 

Leonardo da Vinci (Arte y Ciencia, otros posts): Un polímata del Renacimiento conocido por sus habilidades en diversas disciplinas artísticas y científicas. Su conocimiento y experiencia en anatomía, ingeniería, y arte serían invaluables para abordar el problema desde una perspectiva técnica y creativa. 

Isabella de Este (Política y Cultura, imagen a la derecha): Una destacada mecenas del arte durante el Renacimiento y una figura política influyente en Italia. Su experiencia en el ámbito político y cultural sería esencial para facilitar cambios en las políticas educativas y sociales de la época. 

Hypatia de Hipatia (Filosofía y Matemáticas, otros posts): Una filósofa, astrónoma y matemática de la antigua Alejandría. Su experiencia en el campo de las matemáticas y la filosofía sería valiosa para promover la igualdad de género en la educación y la ciencia. 

Plan para resolver el problema

Creación de Instituciones Educativas Inclusivas: Estableceríamos instituciones educativas inclusivas que permitieran la educación de mujeres en artes, ciencias y humanidades, proporcionando oportunidades para el desarrollo de talentos tanto masculinos como femeninos. 
Promoción del Talento Femenino: A través de la influencia de Isabella d'Este en la política y la sociedad, se implementarían políticas para reconocer y apoyar el talento artístico y científico de las mujeres, ofreciendo becas y oportunidades para que puedan destacarse en sus respectivos campos.
Concientización y Cambio Cultural: Utilizando los conocimientos de Hypatia de Hipatia en filosofía y ética, se llevarían a cabo campañas de concientización para cambiar las actitudes y percepciones de la sociedad hacia las mujeres en la educación y la ciencia. 

Impacto en la línea de tiempo: Anticiparía que estos cambios tendrían consecuencias positivas y transformadoras en la sociedad actual. Al proporcionar oportunidades equitativas en el pasado, el mundo contemporáneo se beneficiaría de una mayor diversidad de pensamiento y de descubrimientos científicos y artísticos. La igualdad de género en la educación y la ciencia podría haber acelerado avances tecnológicos y científicos, y haber llevado a una sociedad más inclusiva y progresista en términos de género. 
Sin embargo, también sería realista anticipar desafíos y resistencia a estos cambios, especialmente en una época histórica en la que las normas sociales eran significativamente diferentes. La intervención en el pasado podría dar lugar a tensiones sociales y políticas, y podrían surgir nuevos problemas derivados de un cambio tan fundamental en las estructuras de poder de esa época. 
Estoy dispuesto a asumir esas consecuencias, sabiendo que el objetivo es promover un mundo más equitativo y justo para las generaciones futuras. La lucha por la igualdad de género y la inclusión es fundamental, y aunque los cambios puedan ser difíciles y desafiantes, creo que el impacto positivo a largo plazo en la sociedad justifica los riesgos implicados en esta intervención histórica.

Para “jugar” hay que seguir los siguientes pasos: 

Elegir un momento de la historia de la humanidad: Primero, el usuario debe seleccionar un período específico en la historia al que desea viajar. Puede ser la antigua Roma, la Revolución Industrial, la Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro momento histórico que le interese.
Identificar un problema o desafío de la época: Luego, el usuario debe identificar un problema o desafío importante de esa sociedad en ese momento histórico. Por ejemplo, podría ser la falta de acceso a la educación, la discriminación racial, la falta de avances médicos, o cualquier otro problema que se desee abordar.
Seleccionar el equipo: Aquí es donde la innovación entra en juego. El usuario puede elegir a tres expertos de diferentes campos para llevar consigo en su viaje en el tiempo. Estos expertos pueden ser científicos, políticos, artistas, inventores, o cualquier persona con conocimientos y habilidades relevantes para abordar el problema seleccionado. Incluso personajes de ficción como los superhéroes.
Planear la intervención: Una vez que el usuario tiene su equipo de expertos y un problema específico en mente, debe elaborar un plan para abordar el problema en la época seleccionada. Esto implica pensar en cómo aplicar el conocimiento actual y las habilidades de su equipo para resolver el problema de manera efectiva.
Anticipación de Consecuencias: Un aspecto crítico es considerar las consecuencias de cualquier cambio que se realice en la historia. ¿Cómo afectarán las acciones del usuario y su equipo al presente y al futuro? Esto puede incluir cambios sociales, políticos, tecnológicos y culturales.
Reflexión ética: Finalmente, el usuario debe reflexionar sobre si las acciones que planea tomar son éticas y si está dispuesto a asumir las consecuencias de sus acciones. Esto plantea cuestiones profundas sobre la ética de la intervención en la historia.
UTILIDAD DEL PROMPT:

Educación: Este prompt sería ideal para utilizar en el ámbito educativo, especialmente en cursos de historia. Ayudaría a los estudiantes a comprender mejor los eventos históricos al ponerlos en el papel de agentes de cambio en el pasado. Les permite aplicar sus conocimientos y desarrollar habilidades de análisis histórico, toma de decisiones y reflexión ética.
Evaluación de Habilidades de Pensamiento Crítico: En el contexto de la evaluación, este juego-prompt podría utilizarse para evaluar las habilidades de pensamiento crítico de los candidatos a puestos de trabajo o en procesos de selección académica. Los candidatos podrían ser evaluados en función de su capacidad para abordar problemas complejos, considerar múltiples perspectivas y anticipar consecuencias.
Dinámicas de equipos de trabajo: En entornos laborales o en la formación de equipos, este prompt podría utilizarse como una dinámica para fomentar la colaboración y la resolución de problemas en grupo. Los equipos podrían debatir y planificar cómo abordar un desafío histórico y luego presentar sus estrategias ante un panel de evaluadores.
Desarrollo de habilidades de comunicación: En la enseñanza superior, este prompt podría utilizarse para desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes. Podrían tener que presentar sus planes y razonamientos de manera efectiva, lo que les ayudaría a mejorar sus habilidades de presentación y persuasión.
Juego de aprendizaje interactivo: También podría adaptarse como un juego de aprendizaje en línea, donde los usuarios pueden participar y compartir sus respuestas en una plataforma interactiva. Esto sería útil para promover el aprendizaje autodirigido y el compromiso del usuario en línea.

Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje

 
Los próximos días, entre el 30 de enero y el 1 de febrero de 2014 se celebrarán en Bizkaia las Jornadas Haurren Hirien Sarea (Red de Municipios de Niños y Niñas) y el Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje, coordinadas por Solasgune (de cuya web extraemos la información y los pasos precedentes). 

El origen  parte de HERRIGUNE LEIOA, un proyecto de comunidad que se desarrolla en Leioa desde el año 2001 promovido por el Ayuntamiento de Leioa en el que Solasgune ha investigado y practicado la posibilidad de trasladar las condiciones de la educación creadora al ámbito comunitario. Durante los últimos doce años, se han desarrollado propuestas y acciones vinculadas a la transformación de la ciudad con el parámetro de “lo niño”, la gobernanza, la participación, la recuperación del espacio común, la construcción de conocimiento, las relaciones y la convivencia, la gestión compartida de proyectos colectivos,... 

El LABORATORIO de ENTORNOS COMUNITARIOS de APRENDIZAJE dibuja unas primeras líneas de trabajo (para localizar experiencias, crear espacios de colaboración e investigación, para ofrecer momentos de formación y construcción de conocimiento, difusión de proyectos y saberes, etc) y asume entre sus propósitos, durante los siguientes meses, la propuesta de Francesco Tonucci de crear y coordinar la red de Haurren Hirien Sarea. 

HAURREN HIRIEN SAREA es una iniciativa similar a la Red Latinoamericana de Ciudad de los niños de Santa Fe. Quiere ser una red de comunidades en nuestro entorno que estén ya desarrollando o deseen trabajar en los parámetros del proyecto de La Città dei Bambini; una red que nos permita apoyar y difundir sus propuestas como mínimo común -aunador- de las comunidades que se propongan la construcción de un modelo propio para el crecimiento de su ciudadanía y el desarrollo colectivo. Y así se llega a #UmHerri14.

PROGRAMA #UMHERRI14

Presentación Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje.
Fecha: Jueves 30 de Enero de 2014
Lugar: Bizkaia Aretoa. Abandoibarra 3, Bilbao.
Horario: 10.00 – 13.30
Entrada Gratuita. Inscripciones aquí
Programa:
10.00 – Apertura de las Jornadas (Diputación Foral de Bizkaia y EHU-UPV)
10.30 – La necesidad (Innobasque)
10.50 – Una deriva: Herrigune Leioa (Ayto. de Leioa)
11.10 – Descanso
12.45 – Preguntas
13.15 – Cierre Institucional

Curso de Formación con Francesco Tonucci
Fecha: Viernes 31 de Enero y Sábado 1 de Febrero de 2014
Lugar: Ondizko Dorrea, Leioa (cerca del metro)
Horario: 10.00 – 14.00 y de 16.00 – 19.30
Precio: 40 euros / Inscripciones: eukene@solasgune.com.
Programa:
Mod.1 El Proyecto de La Città dei Bambini.
Mod.2 Participación Infantil. El Consejo de la Infancia y la Proyección Participada.
Mod.3 Autonomía. A la escuela vamos solos.
Mod.4 El Juego y la Comunidad como Entorno de Aprendizaje.

Una jornada previa con Francesco Tonucci de mayo de 2013.
Acudiremos a la Jornada del 30-1-14 y haremos una crónica.
Más Información: Solasgune o en 94.4029780. 
Hashtag: #UmHerri14.

Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante

SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro. Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece. Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.

SET VEINTIUNO se organiza en CUATRO ÁREAS:
  • Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros. 
  • Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor. 
  • Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social. 
  • Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
  1. Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro. 
  2. Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje. 
  3. Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua. 
  4. STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada. 
  5. Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos. 
  6.  Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa. 
  7. Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo. 
  8. Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
  1. PROGRAMACIÓN DE LAS COSASTrabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
  2. EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
  3. APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
  4. EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
  5. SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.

Aprender es lo que importa: Eres lo que aprendes


Ganar es lo que importa
Entre consulta y consulta por nuestros cálculos (renal y biliar, que no nos privamos de nada), leímos en una revista la noticia cuya foto se adjunta, titulada "Ganar es lo que importa". Es una maravilla llevar un smartphone y sacar una imagen, que levemente retocada queda como se puede ver arriba.

Según un reciente estudio realizado por la Universidad de Yale, el cerebro humano dedica una gran cantidad de recursos a los resultados de juegos y deportes. La noticia, publicada en la revista 'Neuron', muestra que cuando los seres humanos participan en juegos, como el de 'Piedra, Papel o Tijera', casi todo el cerebro se centra en el juego, no sólo el centro de recompensa. "Nuestro cerebro intenta maximizar las posibilidades de supervivencia y reproducción, por lo que la recompensa es importante para todas las funciones cognitivas y, por lo tanto, para la mayoría de las regiones del cerebro", afirma el autor principal, el doctor Timothy Vickery, del Departamento de Psicología de Yale.

Confirmado este hecho, quizá podríamos matizar la opinión de que se trata de aprender más que de ganar lo que moviliza todos nuestros recursos. Cuando jugamos, en nuestro caso diariamente al ajedrez, resulta mucho más gratificante una partida en la que hayamos aprendido algo, aunque el resultado final haya sido perder el juego. Ganar rutinariamente, ante un adversario débil, sin provecho de aprendizaje resulta decepcionante y nada motivador para proseguir.

"Pensando en los demás" es un documental emitido en Canal33, en catalán con subtítulos en castellano, con las clases del profesor Toshiro Kanamori, que enseña a su alumnado a basar su vida en el respeto y la empatía. Excelente grabación, que continúa hasta casi una hora en un 2º vídeo, , 4º Parte y .
Todo esto ratifica la idea de llevar los juegos a la educación, de aprender lúdicamente. Nuestra teoría, ojalá pudiesen contrastarla investigadores avezados, es que el motor de la vida es el aprendizaje, el combustible que nos impele, individual y colectivamente, que nos impulsa a seguir creciendo, a conocer más y mejor, a compartir con los demás seres humanos nuestros descubrimientos personales.

Dos vídeos complementarios, recomendamos ver el central. Y una inolvidable cita de Rafael Tauler Fesser en aquella memorable Editorial de Cacumen #1 (febrero, 1983): "El juego es casi tan inútil como el arte, y así como hay personas que creen que el arte enaltece el espíritu también hay quienes tienden a creer que el juego ejercita el razonamiento y la inventiva".
Más posts sobre juegos en educación.

Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
  1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
  2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
  3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
  4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
  5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
  6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

#UmHerri15 Comunidad, Aprendizaje y Política Local

HerriLaborategia surgió hace dos años buscando formas de relación, estructuras y reglas de juego que atendiendo a (el aprendizaje de) la persona, den lugar a (el crecimiento de) lo colectivo: para promover la comunidad como entorno de aprendizaje, enREDar experiencias y apoyar el desarrollo de políticas en este sentido.


Comunidad, Aprendizaje y Política Local  son tres conceptos que seguimos queriendo enredar y sobre los que hemos elaborado el programa para UmHerri15. Y así, porque como ciudadana, educador, técnico o responsable política creemos que podemos configurarnos de formas saludables y variadas, queremos invitarte a la jornada (25 de junio) y al taller (26, 27 y 28 de junio) que vamos a celebrar en Leioa.

En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.

Revisando a Comenius, Fundador de la Pedagogía

Jan Amus Comenio, (Komenský en checo pronunciado), en latín Comenius, un teólogo, filósofo y pedagogo nacido en Moravia, el 28 de marzo de 1592 (actual República Checa) y fallecido en Ámsterdam, 15 de noviembre de 1670. Considerado el "Padre de la Pedagogía" en reconocimiento a su trabajo por establecer los principios fundamentales de esta materia como ciencia autónoma. Comenio fue un pionero convencido de la importancia de la educación en el desarrollo espiritual de los seres humanos.

Un vídeo con la visión estudiantil de la educación hoy.

Futuro educativo de Euskadi tras el 21O #100i4e

Estamos a siete semanas de la convocatoria electoral en Euskadi (y en Galicia) el 21 de octubre de 2012, y en el comienzo de un nuevo curso académico. Y corresponde hablar de futuro y de educación. Cada nuevo ejercicio, como este curso 12-13, es una gran oportunidad de reinventar la educación. El triste año 2012 , y la crisis general sentida (fuerte subida del IVA, perspectivas negras en economía, depresión laboral generalizada,...) nos estimula a responder con una escuela innovadora que ofrezca esperanzas verosímiles para toda la sociedad a corto, medio y largo plazo.

Somos muchas las personas interesadas en educación que creemos que la enseñanza formal ha de orientarse y revalorizar el aprendizaje para que se produzca dentro y fuera del entorno escolar, dentro y fuera de los limitados calendarios y horarios lectivos. Conviene que la ciudadanía aproveche esa inmensa oportunidad del período prelectoral para promover un debate abierto sobre todos los aspectos involucrados en la primera y principal inversión social: la educación.

Hemos de reflexionar y comprometer a todas las formaciones políticas, a fin de que se involucren en la educación y lo designen como un tema trascendente de primer orden, convergiendo que es necesario e imprescindible más que nunca que se genere un pacto educativo sostenible entre los principales y diferentes partidos. Todo con ánimo de concertar grandes acuerdos de país para mantener toda la inversión educativa, algo que siempre resultará fructífero, aunque tarden en percibirse algunos de sus efectos (quizá los económicos).
Para animar la reflexión general, aportamos una primera participación con algunas ideas generales y seguimos un hashtag en Twitter #100i4e (Cien Ideas para la Educación). Comenzaremos con diez sugerencias iniciales, que pueden ser o no compartidas, matizadas,... en los comentarios o en #100i4e.
  1. La educación es tan importante que no puede quedar sólo en manos de la política, o de la administración, o de patronales y sindicatos, o del profesorado, o del alumnado, o de las familias,... Es un tema clave de la totalidad de la ciudadanía, que debe ser vigilante con cuánto requiere y cómo ser gestiona, como la mejor inversión social.
  2. Todo el sistema educativo debe primar y centrarse en el alumnado (y en las familias mientras el alumnado sea menor de edad) como el núcleo de atención sobre el que articular las propuestas de aprendizaje. Toda la acción de la docencia y de la administración ha de estar al servicio del alumnado. Nuestra razón de ser y a quien servimos es el alumnado (y sus familias).
  3. Consideramos que la pluralidad de ofertas escolares (con diversidad de titularidades, modelos pedagógicos,...) es un elemento muy valioso y característico de la educación vasca. Esta peculiaridad da dinamismo a nuestro sistema e impulsa la mejora en la gestión. Esa pluralidad debe protegerse con medidas que apoyen la adecuación a las demandas del alumnado (y de sus familias), que son las que deben regir la planificación educativa.
  4. Para que la red de titularidad pública, la mayor de las actuales, actúe como una red educativa (como Kristau Eskola, Partaide,...) debe estar organizada como una “Hezikidetza”, poniendo en juego la totalidad de sus recursos humanos, de modo que la administración educativa (con alguna semejanza con la sanitaria) vele por el conjunto de la educación vasca con unos conciertos generales a sus diferentes redes escolares.
  5. Una educación del siglo XXI debiera asegurar como un nuevo derecho humano el éxito escolar (en las enseñanzas básicas y obligatorias) de todas las alumnas y alumnos, ofreciendo centros diversificados con modelos variados que sean del agrado y permitan elegir a las familias (incluso, y especialmente, en un sistema público no homogéneo). También es preciso vincular más al profesorado con el éxito académico del alumnado a su cargo.
  6. El profesorado y las direcciones escolares son las piezas esenciales para que una sociedad se dote de una correcta y eficiente educación, con una amplia capacidad de autonomía a nivel de centro, departamento, etapa,... La formación inicial y continuada, así como la carrera profesional, son aspectos a cuidar en la organización de la enseñanza.
  7. La evaluación constante, combinada (externa e interna) y contextualizada debe garantizar la equidad y la calidad de todo el alumnado, de todas las aulas, de todos los centros, de todas las redes, así como de la administración, inspección, servicios de apoyo,...
  8. Las competencias (como la de aprender a aprender), los lenguajes naturales (euskera, castellano, inglés,...) y los metalenguajes matemático, científico, tecnológico y digital son la columna vertebral del currículo de las primeras etapas educativas. Para su debida consecución deben establecerse niveles y objetivos perfectamente definidos antes de finalizar las sucesivas etapas escolares.
  9. La educación digital debe transformar y mutar la escuela que recibimos del siglo XIX, potenciando nuevas realidades de aprendizaje con una comunidad abierta por el cauce de un Internet omnipresente y accesible a través de dispositivos móviles (smatphones, tablets,...) a nuestro alcance en todo momento y lugar. Su generalización abrirá el entorno escolar a las familias y al conjunto de la sociedad, que podrá participar por nuevas vías.
  10. Es urgente un amplio "Acuerdo Escolar" que abarque a todo el sistema educativo vasco, algo no alcanzado tras 30 años de autogobierno, y que complete el "pacto escolar" de 1993 (que sólo cubría la mitad del sistema con una "Ley de la Escuela Pública Vasca" y que estaba programado durar, a lo sumo, para siete años).
¿Alguien más se suma a este decálogo? ¿Qué le falta o qué le sobra? ¿Detallamos más? Lo haremos en próximos posts. Lanzamos el debate como un meme dirigido a toda la comunidad educativa, dentro o fuera de Euskadi, buscando la innovación educativa. ¿Alguien recoge el guante?

Más entradas sobre las 100 Ideas para la Educación, también en Twitter #100i4e, y en blogs como el de Josu Sierra (antecedente del debate),... Las imágenes corresponden a centros escolares más bellos del mundo.

Sarezkuntza: Voces en la oscuridad

En busca de reimaginar la educación, como en el vídeo anexo donde lo que más nos fascina es la pedagogía puesta en juego (con tecnologías ya existentes, y no especialmente costosas si las medimos comparativamente con la inversión educativa), no hay horas donde no se agolpen algunas reflexiones, muy rebotadas (valga el juego de palabras) en el imaginario escolar. Quizá nos arrepintamos de escribir esto, pero es la madrugada de un día y el atardecer de una existencia, lo que lo justifica.
  1. Es un privilegio trabajar en educación, donde es posible encontrar tanta grandeza humana, tantos seres humanos singulares y dignos de la máxima admiración, por sus talentos tan personales y propios.
  2. La educación se ejerce en cada aula, en cada instante de convivencia entre iguales y diferentes. Para nuestro alumnado, para cada uno de nuestros hijos o nietos, lo más importante es su maestra o sus condiscípulos.
  3. El futuro de una sociedad o de la humanidad se teje cada día en las escuelas y otros centros de aprendizaje, actividad que puede ser la más gratificante que se ha descubierto en las personas.
  4. Escuela y sociedad se relacionan, caminan juntas, a veces más justa y solidaria una que otra, más innovadora esta que aquella, más acertada una o la otra. Pero cambian, crecen y se transforman día a día.
  5. Las instituciones como las personas, deben saber hacia dónde transitan, por qué, para qué, cómo, y cuándo han de tomarse las decisiones oportunas para evitar riesgos y acertar con el rumbo.
  6. El liderazgo educativo se ejerce por millares de docentes, discentes, familias y conjunto de la ciudadanía, pero es muy conveniente una inspirada administración educativa que escuche, descubra y adopte decisiones óptimas. 
  7. El mayor riesgo es alterar lo superficial para que el fondo de la cuestión no cambie (la sempiterna estrategia gatopardista). Una visión macroeducativa, prospectiva certera, aplicación progresiva,  impulso institucional,... son factores de éxito.
  8. Ya no basta trabajar en equipo como en el siglo XX, superando el esfuerzo individual. O aprendemos y ayudamos a aprender en red en la era de las personas conectadas (la esencia de Sarezkuntza), o seguiremos lastrados por intereses corporativos, compartimentos estancos,...
  9. Actuemos enredados con una conexión permanente de alumnado (el protagonista y el centro del aprendizaje), sus familias, el profesorado, la administración,... y el conjunto de la sociedad. Toda decisión donde no participen estos agentes es... imperfecta.
  10. Dediquemos los recursos humanos, los más valiosos y únicos capaces de generar riqueza humana (la clave permanente de la POLÍTICA con mayúsculas). Si una innovación global requiere una apuesta, hágase con rigor, con oportunidad y con criterio.
[Son casi las 2 a.m. y el resultado, como cabría esperar, es muy reiterativo, manido quizás, pero -ya caso sea su escaso valor- sale del alma. Si alguien más comparte, discrepa, matiza,... será muy agradecida su aportación.]

Todo esto exige escuchar al alumnado,... Con singular atención a todo lo especial, porque aprendemos lo máximo de quienes parecen más desvalidos (nuestros mayores, nuestros bebés, nuestros más genuinos, lúcidos y sinceros congéneres).

Crónica de las Jornadas Digitales 2009 en el BG de Leioa

Hemos acudido a la sesión inaugural de las Jornadas Digitales 2009 en el BG de Leioa con el siguiente programa. Víctor Bermejo, responsable del programa Eskola 2.0 ha expuesto la situación a día de hoy, como puede verse en los dos vídeos encadenados (arriba) y con apoyo de la presentación adjunta.
En el debate hemos participado Gorka Palazio, Enrique Arce (anfitrión), Berta Martínez, Josi Sierra,... y yo mismo (véase en los dos vídeos encadenados del medio).
Durante la exposición inicial se ha insistido en la recurrente idea que expresó Pere Marqués: "Un poco de tecnología y mucha pedagogía". Gorka Palazio ha insistido en la trascendencia de asumir una estricta neutralidad digital y nos ha deleitado con su despliegue de conocimientos... y de tecnología (como el proyector tamaño paquete de tabaco y a un precio de 200 €).
Por nuestra parte, hemos socializado y recomendado algunas ideas de ayer mismo, en la VIII Business Global Conference 2009, como la profecía de la desaparición del e-mail en diez años, una vez desaparecida su función por el despliegue de las redes sociales, o la importancia de las "tribus", pequeños grupos de usuarios interconectados cuya fuerza es la que se potencia por el trabajo en red.

Ante las reticencias que todavía se escuchan por el reparto censal de los netbooks a partir de febrero de 2010, hemos apelado a la vocación antropológica que todo docente debe cultivar. Hemos pedido que veamos el reto que supone "Eskola 2.0" con los mismos ojos que nuestro alumnado. Para ellos y ellas, el ultraportátil significará, posiblemente, el mejor regalo que nunca les ofreció el sistema educativo. ¡Un juguete!... para la clase y para fuera de ella. Y un juguete es algo increíblemente poderoso para un niño o niña: Les permite explorar, divertirse, aprender,... Además es un juguete de los de máxima categoría, por dos razones: Porque es un juguete social, la red les impele a usarlo en grupo cercano o remoto, y porque es un juguete real, dado que su cercanía al objeto real del mundo adulto es casi plena. A diferencia de las primeras consolas, que sólo permitían jugar de uno en uno, o superando a los mecanos que distan mucho de las construcciones de verdad. Un netbook y lo que permite su conexión es casi el mismo instrumento que sus progenitores usan en su trabajo, por lo que aprender con él les prepara jugando a una tarea muy semejante a la que habrán de vivir y desarrollar tras su inserción laboral.
Pero el netbook sigue siendo un juguete, divertido, contemporáneo, que no les retrotrae al siglo pasado como acontece, a veces o a menudo, con otras estrategias educativas. También hay que señalar que NO es el equipo el juego, sino la interacción poderosa que ofrece. Como en el ajedrez que lo divertido no son las piezas, sino la magia que genera su uso.
Un gran juguete, para disfrutar y trabajar juntos, para hacer las tareas escolares con alegría y apoyo de otros condiscípulos, e incluso con otras amistades, aunque vayan a otros colegios,. Y con la inmensa ventaja de que permite multiplicar por dos o por tres el tiempo de aprendizaje, desde las escasas 875 horas lectivas de Primaria hasta las 2.000 que podrían aprovechar en la inmensidad de las 8.760 horas que contiene un año.
"Eskola 2.0" va a ser como abrir la Caja de Pandora. El próximo febrero no afectará sólo al profesorado, familias y alumnado de 5º de Primaria. Si lo hacemos bien, los progenitores presionarán y aportarán para que el resto de la prole disponga de un recurso tan versátil y potente para aprender en comunidad. Nadie, ni la más preclara administración educativa, podría prever todos los efectos inducidos. Viviremos la época más divertida y transformadora porque la innovación no va a ser meramente tecnológica, sino que removerá la totalidad del modelo de enseñanza-aprendizaje que hemos conocido hasta la fecha. ¡Estamos impacientes por asistir a este desembarco de una innovación que podría ser decisiva, simplemente si dejamos que haga su efecto. Probablemente será así, porque el escenario social y escolar está maduro para ello. Seamos optimistas y proactivos.