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Aprender es lo que importa: Eres lo que aprendes


Ganar es lo que importa
Entre consulta y consulta por nuestros cálculos (renal y biliar, que no nos privamos de nada), leímos en una revista la noticia cuya foto se adjunta, titulada "Ganar es lo que importa". Es una maravilla llevar un smartphone y sacar una imagen, que levemente retocada queda como se puede ver arriba.

Según un reciente estudio realizado por la Universidad de Yale, el cerebro humano dedica una gran cantidad de recursos a los resultados de juegos y deportes. La noticia, publicada en la revista 'Neuron', muestra que cuando los seres humanos participan en juegos, como el de 'Piedra, Papel o Tijera', casi todo el cerebro se centra en el juego, no sólo el centro de recompensa. "Nuestro cerebro intenta maximizar las posibilidades de supervivencia y reproducción, por lo que la recompensa es importante para todas las funciones cognitivas y, por lo tanto, para la mayoría de las regiones del cerebro", afirma el autor principal, el doctor Timothy Vickery, del Departamento de Psicología de Yale.

Confirmado este hecho, quizá podríamos matizar la opinión de que se trata de aprender más que de ganar lo que moviliza todos nuestros recursos. Cuando jugamos, en nuestro caso diariamente al ajedrez, resulta mucho más gratificante una partida en la que hayamos aprendido algo, aunque el resultado final haya sido perder el juego. Ganar rutinariamente, ante un adversario débil, sin provecho de aprendizaje resulta decepcionante y nada motivador para proseguir.

"Pensando en los demás" es un documental emitido en Canal33, en catalán con subtítulos en castellano, con las clases del profesor Toshiro Kanamori, que enseña a su alumnado a basar su vida en el respeto y la empatía. Excelente grabación, que continúa hasta casi una hora en un 2º vídeo, , 4º Parte y .
Todo esto ratifica la idea de llevar los juegos a la educación, de aprender lúdicamente. Nuestra teoría, ojalá pudiesen contrastarla investigadores avezados, es que el motor de la vida es el aprendizaje, el combustible que nos impele, individual y colectivamente, que nos impulsa a seguir creciendo, a conocer más y mejor, a compartir con los demás seres humanos nuestros descubrimientos personales.

Dos vídeos complementarios, recomendamos ver el central. Y una inolvidable cita de Rafael Tauler Fesser en aquella memorable Editorial de Cacumen #1 (febrero, 1983): "El juego es casi tan inútil como el arte, y así como hay personas que creen que el arte enaltece el espíritu también hay quienes tienden a creer que el juego ejercita el razonamiento y la inventiva".
Más posts sobre juegos en educación.

Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
  1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
  2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
  3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
  4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
  5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
  6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

#UmHerri15 Comunidad, Aprendizaje y Política Local

HerriLaborategia surgió hace dos años buscando formas de relación, estructuras y reglas de juego que atendiendo a (el aprendizaje de) la persona, den lugar a (el crecimiento de) lo colectivo: para promover la comunidad como entorno de aprendizaje, enREDar experiencias y apoyar el desarrollo de políticas en este sentido.


Comunidad, Aprendizaje y Política Local  son tres conceptos que seguimos queriendo enredar y sobre los que hemos elaborado el programa para UmHerri15. Y así, porque como ciudadana, educador, técnico o responsable política creemos que podemos configurarnos de formas saludables y variadas, queremos invitarte a la jornada (25 de junio) y al taller (26, 27 y 28 de junio) que vamos a celebrar en Leioa.

En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.

Demis Hassabis, ajedrecista, experto en IA y Nobel de Química

Sir Demis Hassabis (Londres, 27 de julio de 1976) es un investigador de inteligencia artificial (IA), neurocientífico, diseñador de juegos de ordenador y maestro de ajedrez británico. Este año 2024, fue galardonado con el Premio Nobel de Química por sus contribuciones al diseño computacional de proteínas, junto a David Baker y John Jumper

Este científico británico, empresario y experto en inteligencia artificial (IA) es más conocido por ser el cofundador y CEO de DeepMind (ver en otros posts), una de las compañías líderes en el desarrollo de IA, que fue adquirida por Google en 2015. Demis Hassabis tiene un perfil multidisciplinario, un polímata que combina su experiencia en neurociencia, IA y juegos, lo que lo ha convertido en una figura clave en el avance de la inteligencia artificial. 

Algunos aspectos importantes de su carrera:

  • Éxito en el ajedrez y los videojuegos: Desde joven, Hassabis fue un niño prodigio en el ajedrez y llegó a ser maestro internacional a los 13 años. También trabajó en el desarrollo de videojuegos, y fue uno de los creadores del aclamado juego Theme Park a los 17 años, que fue un gran éxito comercial.
  • Formación académica y primeros años: Hassabis estudió en la Universidad de Cambridge, donde se graduó en informática. Luego completó un doctorado en neurociencia cognitiva en el University College London, lo que lo ayudó a combinar su interés por la mente humana y el aprendizaje automático.
  • DeepMind y la IA (AI): En 2010, Hassabis fundó DeepMind junto a Shane Legg y Mustafa Suleyman. DeepMind ha desarrollado sistemas de IA que han logrado hitos impresionantes, como AlphaGo, un programa que venció a los campeones mundiales de Go, un juego mucho más complejo que el ajedrez para las máquinas. Esto marcó un avance significativo en el aprendizaje automático y la inteligencia artificial.
  • Enfoque en la IA de propósito general: Hassabis y DeepMind buscan desarrollar una inteligencia artificial de propósito general (AGI, por sus siglas en inglés), es decir, una IA que pueda realizar cualquier tarea cognitiva humana. Aunque esto sigue siendo un desafío a largo plazo, los avances en campos como el aprendizaje profundo y el refuerzo han posicionado a DeepMind como un líder mundial en IA.
Además de su trabajo en IA, Hassabis ha expresado interés en los impactos éticos de la inteligencia artificial, promoviendo un desarrollo seguro y beneficioso para la humanidad.

@ourfuturehq Child Prodigy to AI Pioneer: The Story of Demis Hassabis & DeepMind 🧠💡 #ai #demis #deepmind #google #chatgpt ♬ original sound - Our Future

Programas online gratuitos para analizar partidas de ajedrez

Estos son algunos programas para analizar tus partidas de ajedrez online de forma gratuita: 
  • Chess.com: Ofrece un tablero de análisis con el motor de ajedrez Stockfish. Puedes consultar el análisis en lenguaje natural para entender mejor el desarrollo de tus partidas. 
  • Lichess.org: Proporciona un tablero de análisis interactivo donde puedes analizar posiciones y variaciones de ajedrez. 
  • Chess Compass es una alternativa viable para analizar partidas de ajedrez. Es una herramienta en línea gratuita que permite a los usuarios analizar partidas de sitios web populares como Chess.com y Lichess. Con su función de importación fácil, puedes importar partidas de estas plataformas para su análisis. 
  • Ajedrez Eureka: Proporciona un tablero de análisis con herramientas avanzadas como el editor FEN y PGN. Puedes cargar posiciones, explorar historiales de partidas y probar diferentes variaciones. 
  • Visor PGN Online: Ideal para jugadores y entrenadores que desean estudiar partidas guardadas en formato PGN.
  • Arena: Un programa de ajedrez gratuito que permite ejecutar motores de análisis como Stockfish. 
Personalmente prefiero jugar con Lichess.org y luego analizar con Chess Compass, porque ofrece varias características útiles para analizar partidas de ajedrez. Aquí tienes algunas de sus principales virtudes: 
  • Importación de partidas: Permite importar partidas desde sitios web populares como Chess.com y Lichess para su análisis. 
  • Análisis con motores: Utiliza motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas. 
  • Interfaz amigable: Ofrece una interfaz fácil de usar que facilita la navegación y el análisis de las partidas. 
  • Gráficos y estadísticas: Proporciona gráficos y estadísticas para ayudarte a entender mejor tu rendimiento y áreas de mejora. 
  • Acceso en línea: Al ser una herramienta en línea, no necesitas descargar ni instalar ningún software adicional. Chess Compass utiliza varios motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas. 
Entre los motores de análisis de ajedrez más comunes que puedes encontrar en herramientas de análisis como Chess Compass se incluyen: 
  • Stockfish: Según las últimas comparativas es el motor de ajedrez más potentes y popular del mundo, conocido por su alta precisión y capacidad de análisis profundo. Además es código abierto y gratuito.
  • Leela Chess Zero (Lc0): Un motor basado en redes neuronales que utiliza inteligencia artificial para aprender y mejorar continuamente. 
  • Komodo: Es un motor de ajedrez de alta calidad conocido por su estilo de juego posicional y su capacidad para calcular variantes profundas. 
  • Houdini: Este motor es famoso por su estilo de juego táctico y su capacidad para encontrar movimientos sorprendentes. 
  • Fritz: Un motor de ajedrez comercial que ha sido popular durante muchos años y es conocido por su interfaz amigable y análisis detallados. 
  • Shredder: Otro motor comercial que ofrece un buen equilibrio entre juego posicional y táctico. 
Entonces, hacia 2017, llegó AlphaZero. Desarrollado por Google DeepMind, este motor utiliza inteligencia artificial y redes neuronales para aprender y mejorar continuamente. Ha demostrado ser extremadamente fuerte, venciendo a Stockfish en varios matches. En un match de 1,000 partidas, AlphaZero ganó 155, perdió 6 y empató 839. 

Stockfish se basa en la fuerza bruta y la evaluación heurística, mientras que AlphaZero utiliza aprendizaje profundo y una búsqueda más eficiente. AlphaZero es más creativo y posicional, mientras que Stockfish es más táctico y defensivo. Aunque ambos son extremadamente fuertes, AlphaZero ha demostrado tener una ventaja en matches directos debido a su enfoque innovador y eficiente.
Muchos más posts sobre ajedrez y sobre Inteligencia Artificial.
@golden.chess Great Game Between Stockfish and Alphazero !! StockFish vs AlphaZero. #love #foryourpage #foryoupage #fypage #foryou #fypシ #fyp #follow #اكسبلورexplore #explor #اكسبلور #explore #dz #world #worldcup #russia #usa #game #puzzle #chess #chesstok #chessman #chessmaster #chesstiktok #chessgame #tiktok #tiktokindia #master ♬ son original - Golden

Relación entre nivel de rating y duración en ajedrez digital

Quienes diariamente, todos los días, jugamos ajedrez online, tenemos preferencias de tiempo por partida en función del nivel de juego que tengamos. Los de juego medio, en mi caso al menos, solemos preferir duraciones de un máximo de 10 minutos cada oponente, denominado Rapid. Pero,... ¿qué dice la ciencia sobre la correlación entre el ELO y el reloj?

En la última década, el ajedrez ha experimentado una metamorfosis digital sin precedentes. Plataformas como Chess.com y Lichess no solo han democratizado el acceso al juego, sino que han generado una base de datos masiva sobre el comportamiento humano bajo presión. Una de las preguntas más fascinantes para la psicología del deporte y la ciencia de datos es: ¿Cómo se correlaciona el nivel de un jugador con la duración de las partidas que elige? 

Para desentrañar esta cuestión, debemos mirar más allá del simple tablero y entender cómo nuestro cerebro procesa la información en diferentes escalas temporales. 

La dicotomía cognitiva: Sistema 1 vs. Sistema 2El psicólogo Daniel Kahneman (ver en otros posts), en su obra Pensar rápido, pensar despacio, describe dos sistemas de pensamiento. El Sistema 1 es rápido, intuitivo y emocional; el Sistema 2 es lento, deliberativo y lógico.

En el ajedrez de Bullet (menos de 3 minutos) o Blitz (entre 3 y 10 minutos), el nivel del jugador está fuertemente correlacionado con su capacidad de reconocimiento de patrones (Sistema 1). Los grandes maestros no "calculan" cada jugada en un Blitz; "sienten" la posición gracias a miles de horas de estudio que han cristalizado en intuición pura.

Por el contrario, en ritmos Rapid o Classical, el nivel se correlaciona con la profundidad del cálculo y la resistencia cognitiva (Sistema 2). Aquí, la correlación entre el ELO y la precisión aumenta significativamente.

La competitividad de los "Pools" o grupos de jugadores. Un fenómeno observado en ambas plataformas es que la fuerza relativa de un rating de 2000 puntos no significa lo mismo en todas las categorías.

Blitz como el estándar de oro: En la mayoría de las plataformas, el nivel de Blitz suele ser el más "duro". Esto se debe a que la mayoría de los jugadores titulados (GMs, IMs) pasan el mayor tiempo en esta categoría. Un jugador de 2000 en Blitz suele ser técnicamente más fuerte que uno de 2000 en Rapid.

La inflación en el ritmo Rapid: Históricamente, los ritmos más lentos en línea han atraído a jugadores más ocasionales o principiantes que necesitan tiempo para evitar errores groseros ("blunders"). Esto crea una curva de nivel donde el ELO tiende a estar más inflado en comparación con las modalidades rápidas.

La curva de la edad y la fatiga digitalLa correlación entre nivel y tiempo también está mediada por la biología. Los jugadores más jóvenes suelen dominar las categorías de tiempo ultra-rápido (Bullet). Sus reflejos y su velocidad de procesamiento visual les permiten compensar, en ocasiones, una comprensión estratégica ligeramente inferior.

A medida que el nivel de los jugadores aumenta (hacia la élite), la brecha entre su rendimiento en Blitz y Clásico tiende a cerrarse. Un Gran Maestro de élite es capaz de mantener una precisión asombrosa incluso con solo segundos en el reloj, algo que un aficionado simplemente no puede replicar.

¿Por qué los mejores prefieren (a veces) lo más rápido? Podría parecer contraintuitivo que un "ajedrez culto" prefiera el Blitz, pero para el experto, el tiempo reducido actúa como un destilador de esencia. En partidas de un minuto, sólo sobrevive lo que el jugador realmente ha interiorizado. No hay tiempo para la duda. Para la ciencia de la educación, esto demuestra que la verdadera maestría no es solo saber resolver un problema, sino haber automatizado la solución.

Conclusión: El equilibrio del aprendizajeLa correlación es clara: a mayor nivel, mayor es la capacidad de mantener la precisión en ritmos cortos, pero también mayor es el respeto por el ajedrez lento como la base del conocimiento. Para el estudiante de ajedrez, la recomendación educativa es clara: el ritmo Rapid construye el conocimiento, mientras que el Blitz pone a prueba la solidez de lo aprendido.

El ajedrez online nos ha enseñado que el reloj no es solo un límite, sino un espejo de nuestra arquitectura mental. Ya sea que prefieras el vértigo de un Bullet o la meditación de una partida diaria, estás participando en uno de los experimentos cognitivos más grandes de la historia.

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