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Aniversario de Benoît Mandelbrot, el matemático de los fractales

Benoît Mandelbrot (1924-2010) fue un matemático polaco-francés-estadounidense, conocido como el padre de la geometría fractal (ver posts anteriores). Su trabajo revolucionó la manera en que entendemos las formas irregulares en la naturaleza, y sus aportes tienen aplicaciones en diversas disciplinas como la física, la biología, la economía y las artes visuales.

Vida

  • Educación: En el centenario de su nacimiento, recordamos su biografía. Nació el 20 de noviembre de 1924 en Varsovia, Polonia, en el seno de una familia judía. En 1936, su familia emigró a Francia para escapar del antisemitismo creciente en Europa. Mandelbrot mostró interés temprano por las matemáticas, influido por su tío, Szolem Mandelbrojt, un matemático destacado.

  • Carrera Académica: Estudió en la Escuela Politécnica de París y completó un doctorado en matemáticas en la Universidad de París en 1952. Posteriormente, trabajó en instituciones académicas y corporativas, incluyendo IBM, donde desarrolló gran parte de su trabajo en geometría fractal.

  • Trayectoria Profesional: Durante su carrera, Mandelbrot enseñó en universidades como Harvard y Yale, y ocupó cargos en el Centro de Investigación Thomas J. Watson de IBM. Fue miembro de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos y recibió numerosos premios por su contribución a las matemáticas y la ciencia.

Obra y Logros

  1. Geometría Fractal:
    Benoît Mandelbrot desarrolló y popularizó el concepto de los fractales, estructuras geométricas que se repiten a diferentes escalas. Estas formas aparecen en la naturaleza, como en montañas, costas, nubes y sistemas vasculares. El fractal más famoso, el Conjunto de Mandelbrot, lleva su nombre y se considera un ícono de la matemática visual.

  2. Este conjunto, definido mediante funciones iterativas complejas, se convirtió en una representación visual de la complejidad y belleza matemática. La exploración del conjunto, a través de computadoras, reveló patrones infinitos y sorprendentes, atrayendo tanto a científicos como a artistas.

  3. Aportes Interdisciplinarios:
    Mandelbrot aplicó los fractales para resolver problemas en campos como:

    • Economía: Estudió las fluctuaciones de los mercados financieros y las distribuciones de ingresos, proponiendo modelos basados en la teoría fractal.
    • Meteorología: Analizó fenómenos como la formación de nubes y la distribución de lluvias.
    • Biología: Explicó patrones en sistemas naturales, como la forma de los árboles o el sistema circulatorio.
    • Arte y Cultura: Su obra inspiró a artistas, diseñadores y cineastas en la creación de imágenes y estructuras basadas en fractales.
  4. Principales Publicaciones:

    • "Les Objets Fractals: Forme, Hasard et Dimension" (1975), donde introdujo formalmente el concepto de fractales.
    • "The Fractal Geometry of Nature" (1982), que popularizó sus ideas para un público más amplio, destacando cómo las formas naturales se explican con fractales.
Benoît Mandelbrot, el matemático de los fractales

Legado

Benoît Mandelbrot dejó un impacto duradero en las matemáticas y la ciencia. Su trabajo no solo proporcionó herramientas para estudiar fenómenos complejos, sino que también cambió la forma en que las personas perciben el mundo natural. Su enfoque interdisciplinario y su habilidad para comunicar ideas complejas hicieron que su obra trascendiera las matemáticas puras, integrándose en la cultura popular y la tecnología.

Falleció el 14 de octubre de 2010 en Cambridge, Massachusetts, dejando un legado que sigue influyendo en múltiples campos de la ciencia y el arte.

Cuadrante Mágico de Gartner: ¿Guía vital o mera ilusión?

El Cuadrante Mágico de Gartner es una representación gráfica que evalúa y posiciona a los proveedores tecnológicos en función de dos dimensiones clave: visión de mercado y capacidad de ejecución. Visto con mayor detalle: 
  • Visión de Mercado: El eje vertical del cuadrante refleja el conocimiento del mercado. Los proveedores se evalúan según su comprensión de las tendencias, su visión de futuro y su alineación con las necesidades del mercado. 
  • Capacidad de Ejecución: El eje horizontal indica la habilidad de los proveedores para llevar a cabo sus estrategias. Se considera la eficacia en la entrega de productos, la calidad, la experiencia del cliente y otros factores operativos. 
El cuadro resultante se divide en cuatro Cuadrantes Mágicos de Gartner
  • Líderes: Están bien posicionados en términos de visión y ejecución. Son proveedores sólidos y confiables. 
  • Visionarios: Tienen una visión clara del futuro, pero aún deben mejorar su capacidad de ejecución. 
  • Jugadores de Nicho: Se especializan en segmentos específicos o no destacan en innovación o ejecución. 
  • Retadores o Aspirantes: Rendimiento actual sólido, pero pueden carecer de una visión clara para el futuro. 
Es importante recordar que no siempre debemos centrarnos solamente en los líderes. Cada empresa tiene necesidades únicas, y a veces un jugador de nicho o un aspirante puede ser la mejor opción según tus objetivos comerciales.
Aunque la posición de las empresas puede variar según el mercado específico, algunas de las organizaciones que han sido reconocidas como referentes en diferentes áreas tecnológicas incluyen:
  • Microsoft: Con una visión sólida y una ejecución eficiente, Microsoft se destaca en áreas como la nube, la inteligencia artificial y el software empresarial. 
  • Amazon Web Services (AWS): Líder en servicios de nube, AWS ha demostrado una comprensión profunda del mercado y una capacidad excepcional para ofrecer soluciones escalables. 
  • Salesforce.com: Con su enfoque en la gestión de relaciones con los clientes (CRM), Salesforce ha mantenido una posición de liderazgo en el mercado de software empresarial. 
  • IBM: A pesar de los cambios en el panorama tecnológico, IBM sigue siendo un líder en áreas como la analítica, la inteligencia artificial y la ciberseguridad.
No faltan críticas al Cuadrante Mágico (CM) de Gartner. Dos son los principales argumentos que esgrimen aquellos que no acaban de ver con buenos ojos el uso de esta herramienta. El primero es que afirman que la confección de los CM parece estar orientada a satisfacer antes a la propia industria tecnológica que a sus propios clientes. Según esta crítica, se priorizarían los intereses de inversores y grandes empresas sobre los de las compañías que tienen que tomar la decisión de compra. 

El segundo gran argumento que se suele esgrimir contra el CM es la falta de transparencia sobre cómo contribuyen las grandes empresas a precisamente, financiar la elaboración de la propia herramienta que les tiene que analizar. Dicho de otra forma, sostienen que en en su elaboración, Gartner incurre en un claro conflicto de intereses. Del mismo modo, se ha criticado con frecuencia que la consultora no haga públicos los criterios de evaluación que utiliza para situar la posición de cada compañía en sus CM. Estas críticas se materializaron incluso ante los tribunales, cuando en 2009 el fabricante ZL Technologies denunció a la consultora por su «falta de legitimidad» a la hora de realizar estos ratings. La demanda fue desestimada sin embargo ya que el tribunal consideró que el trabajo de Gartner estaba protegido por la primera enmienda, en su derecho a expresar una opinión propia. 

Existen alternativas al Cuadrante Mágico de Gartner. Que el CM de la Consultora Gartner sea la herramienta más conocida no quiere decir que sea la única. Otras herramientas más pequeñas, apoyándose casi siempre en una metodología de crowdsourcing (toman como base la opinión de las empresas cliente) están empezando a plantar cara a la famosa consultora. 

G2 Crowd
es uno de los mejores ejemplos. Puesta en marcha por tres ex-ejecutivos de Oracle, la plataforma cuenta en estos momentos con más de 40.000 reviews de software empresarial y cuenta con una audiencia mensual de más de 300.000 potenciales compradores. Frente al CM de Gartner, apuestan por lo que denominan «The Grid» una herramienta que compara las distintas aplicaciones y soluciones tecnológicas usando como input exclusivamente la opinión de las compañías que han adoptado las distintas soluciones que se analizan. 

En «IT Central Station» por su parte, hacen uso de ese conocimiento crowsource en una plataforma que conecta a potenciales compradores con compañías que se encuentran en una situación similar, analistas de mercado y expertos TI que quieren compartir su visión sobre las distintas alternativas que se presentan. O en una línea similar los chicos de Expert Exchange, que ofrece a los profesionales de la tecnología acceso a expertos técnicos, contenido educativo y otros materiales. 

En España y a una escala mucho menor, comparadores como SoftDoIt, se presentan como comparadores de software especializado en empresas y que aunque en general funcionan bien (sobre todo en áreas como ERP o CRM), tienen como contrapartida un enfoque mucho más dirigido a la pyme que a la gran empresa y que no suele ofrecer respuestas para los entornos más técnicos.


El algoritmo de Dios

El algoritmo de Dios 
Seguramente Ernő Rubik no imaginó “la que se iba a montar” con su juguete. Si ahora miramos hacia atrás, podemos comprobar que el cubo de Rubik, el rompecabezas que este profesor húngaro inventó en 1974 para ayudar a sus estudiantes a comprender ciertos problemas en tres dimensiones. Pero el Cubo de Rubik es el juguete más vendido de la historia

¿Cuál es el máximo número de movimientos que necesitaríamos para resolver un cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial?  Esto ha mantenido entretenidos a investigadores prácticamente desde la aparición de este rompecabezas. Existen, como ya hemos dicho, muchos tutoriales y manuales para resolver el cubo de Rubik comenzando desde cualquier posición, pero muchos de ellos nos “obligan” a realizar más movimientos de los que quizás podríamos haber hecho partiendo de la posición inicial que tengamos entre manos. 

La cosa es que Dios, si existiera, seguro que dispondría de un algoritmo de resolución (es decir, una secuencia de pasos para resolver el cubo) totalmente eficiente, un algoritmo que resolviera el cubo de Rubik en el menor número de pasos posibles. A este algoritmo se le llamó Algoritmo de Dios, y al número máximo de movimientos necesarios para resolver cualquier cubo de Rubik se le denomina el Número de Dios.

Este número de Dios, que en 1981 estaba acotado entre 18 y 52, era el Santo Grial del cubo de Rubik, el número deseado por todos los amantes del estudio de la resolución de este rompecabezas. En 1990 ya lo teníamos acotado entre 18 y 42; en 1995 entre 20 y 29; en 2008 Tomas Rokicki lo reduce a entre 20 y 22; y, por fin, en 2010 Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge demostraron que el Número de Dios es exactamente 20

Esto significa que todo cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial de sus piezas, se puede resolver en, como mucho, 20 movimientos. Habrá posiciones iniciales que necesiten menos de 20 movimientos, pero no hay ninguna para la que estemos obligados a realizar más de 20. Y, además, está demostrado que este número no se puede mejorar, ya que se sabe que hay posiciones concretas que necesitan de exactamente 20 movimientos. Por tanto, esta búsqueda está completamente cerrada: el número de Dios es 20. Si queréis más información sobre esto, vale la pena acudir a Cube20.
El algoritmo de Dios
El Algoritmo de Dios (God's algorithm, AI) es un concepto originado en discusiones sobre formas de resolver el rompecabezas del Cubo de Rubik, pero que también se puede aplicar a otros rompecabezas combinatorios y juegos matemáticos. Se refiere a cualquier algoritmo que produzca una solución con la menor cantidad de movimientos posibles, siendo la idea que solo un ser omnisciente conocería un paso óptimo de cualquier configuración dada.

La noción se aplica a los rompecabezas que pueden disponer de un número finito de "configuraciones", con un arsenal relativamente pequeño y bien definido de "movimientos" que pueden ser aplicables a configuraciones y luego conducir a una nueva configuración. Resolver el rompecabezas significa llegar a una "configuración final" designada, una configuración singular o una de una colección de configuraciones. Para resolver el rompecabezas se aplica una secuencia de movimientos, partiendo de alguna configuración inicial arbitraria.

Se puede considerar que un algoritmo resuelve tal rompecabezas si toma como entrada una configuración inicial arbitraria y produce como salida una secuencia de movimientos que conducen a una configuración final (si el rompecabezas se puede resolver a partir de esa configuración inicial, de lo contrario, indica la imposibilidad de una solución). Una solución es óptima si la secuencia de movimientos es lo más corta posible. Este recuento se conoce como el Número de Dios, o, más formalmente, el valor minimax.​ El algoritmo de Dios, entonces, para un rompecabezas dado, es un algoritmo que resuelve el rompecabezas y produce solo soluciones óptimas.

Algunos escritores, como David Joyner, consideran que para que un algoritmo se denomine correctamente "Algoritmo de Dios", también debería ser práctico, lo que significa que el algoritmo no requiere cantidades extraordinarias de memoria o tiempo. Por ejemplo, el uso de una tabla de búsqueda gigante indexada por configuraciones iniciales permitiría encontrar soluciones muy rápidamente, pero requeriría una cantidad extraordinaria de memoria.
Algunos juegos bien conocidos con un conjunto muy limitado de reglas y movimientos simples y bien definidos nunca han tenido el Algoritmo de Dios para una estrategia ganadora determinada. Algunos ejemplos son los juegos de mesa ajedrez y go. Ambos juegos tienen un número de posiciones que aumenta rápidamente con cada movimiento. El número total de todas las posiciones posibles, aproximadamente 10^154 para el ajedrez y 10^180 (en un tablero de 19 × 19) para el go, es demasiado grande para permitir una solución de fuerza bruta con la tecnología informática actual (compare el ahora resuelto, con gran dificultad, el cubo de Rubik en solo aproximadamente 4.3×10^19 posiciones, es decir más de 43 trillones de posiciones). 


El algoritmo de Dios
En consecuencia, no es posible una determinación de fuerza bruta del algoritmo de Dios para estos juegos. Si bien se han construido computadoras de ajedrez que son capaces de vencer incluso a los mejores jugadores humanos, no calculan el juego hasta el final. El IBM Deep Blue, por ejemplo, buscaba solo 11 movimientos hacia adelante (contando un movimiento de cada jugador como dos movimientos), reduciendo el espacio de búsqueda a solo 10^17. Después de esto, evaluó la ventaja de cada posición de acuerdo con las reglas derivadas del juego y la experiencia humanos.

Por otro lado, las damas, con similitudes superficiales con el ajedrez, han sido sospechadas durante mucho tiempo de ser "jugadas" por sus expertos practicantes. En 2007, se demostró que esto era así calculando una base de datos de todas las posiciones con diez o menos piezas. Por lo tanto, tiene un Algoritmo de Dios para todos los juegos finales de damas y lo utilizó para demostrar que todos los juegos de damas perfectamente jugados terminarán en empate. Sin embargo, las damas con sólo 5×10^20 posiciones​ e incluso menos, 3.9×10^13, es un problema mucho más fácil de descifrar y es del mismo orden que el cubo de Rubik.

¿Qué ha significado Internet para ti?, en el XIII Encuentro GetxoBlog

¿Qué ha significado Internet para ti?

 ¿Qué ha significado Internet en tu vida personal y profesional? 

A título personal estudiar desde 1970 Física del Estado Sólido, origen del primer chip Intel 4004 comercializado en 1971 y antecedente de la Nanotecnología (concepto nacido en 1974 por Norio Tanigushi), después Programación en Ingeniería,... Incluso adquirir incluso en 1981 un Sinclair ZX-81, asistir en directo a los antecedentes de Internet desde 1980 con los BBS (Bulletin Board System),... Todo ello marcó un interés por mantenernos alerta sobre el inmenso avance que se vislumbraba desde hace casi 50 años. 

Pudimos, además de programar en persona Hiper-Hiztegia en 1990, uno de los primeros diccionarios cuatrilingües (euskera, español, francés e Inglés), presentar GetxoWeb en 1996, una versión pionera que aún puede verse de lo que sería en 2007 Google Street View. 

A título profesional, desde 1985 fuimos determinantes en homologar microordenadores IBM PCs o clónicos para el sistema educativo pre-universitario, algo pionero cuando en USA o Israel utilizaban terminales de miniordenadores, en Reino Unido, Francia o Japón sistemas de 8 bits,... Entre 1991 y 1999 como Director de Formación en EITB pudimos impulsar el despliegue de Internet en la documentación de programas e informativos, incluso antes habíamos comenzado con enciclopedias digitalizadas como Encarta. Así se digitalizaron canales de radios y televisión, y se miniaturizaron los Equipos de Grabación o ENG desde el tamaño de camiones a equipos portátiles.

No hay en la historia de la humanidad ningún descubrimiento que iguale a la cadena de Nanotecnología, Computación, Internet (incluido el Internet de las Cosas), Robótica e Inteligencia Artificial. Internet supera y redefine la rueda, la escritura, la imprenta, a todas las máquinas,...  

Las inmensas potencialidades de Internet (post reciente), con su origen en el Arpanet de 1969 y la WWW de 1989, no deben eclipsar sus promesas fallidas (no está asegurando un conocimiento y un aprendizaje universal y accesible, ni redistribuyendo la democracia y el bienestar), ni los riesgos que puede llegar a comportar su uso fraudulento o incompetente.

¿Qué ha significado Internet para ti?
Internet fue, cuando apareció en toda su magnificencia, la respuesta materializada del significado de la visión infantil de la comunión de los santos que era el cielo. Pero casi todo queda por hacer,... IP Community es una de las vías para construir el futuro que Internet y la Inteligencia Humana y Artificial puede asegurar.

Trucos de ventas: Caso de los pingüinos en la playa


He trabajado, a lo largo de 43 años cotizados, y mucho antes como estudiante (desde los 14 años como profesor de clases particulares) en las funciones más variadas. Hay una profesión que admiro y respeto, pero que únicamente me atreví a practicar durante... tres días: Vendedor hace 33 años, en 1988

Para alguien que ha sido funcionario en tres administraciones y que, casi siempre, ha estado en instituciones (como la docente en la universidad, administrador educativo o responsable público) o en empresas públicas (como EITB), fue un reto que Futitsu (antes me lo ofreció NCR, con una visita inolvidable a su sede en Madrid con un directivo que había sido piloto en Torrejón de Ardoz) me tentase a ser un comercial de sus grandes ordenadores o mainframes en ¿octubre? de 1988. Fujitsu Spain era la única empresa, los únicos que por entonces competían con los todopoderosos y omnipresentes equipos de IBM

Eran años de expansión, cuando en 1986 Fujitsu había pasado a ser el socio mayoritario de SECOINSA, que nos había ofrecido el SECOINSA FM-7 como microordenador educativo de 8 bits. Algo que rechazamos para ser el primer sistema educativo del mundo en optar por el PC como ordenador para Primaria y Secundaria. 

Fueron tres días de vértigo en Fujitsu: Mi objetivo de ventas era vender cada día laboral un promedio de un millón de pesetas de 1988, para ganar el triple de lo que recibía el Lehendakari en aquella época. Lo logré, en aquellos primeros días que me programaron como primer contacto y para vender periféricos, viajando al Ayuntamiento de Torrelavega y al Parlamento Vasco en Vitoria-Gasteiz.

Se ganaron mi respeto aquellos curtidos comerciales de Fujitsu Spain en el País Vasco, en aquella oficina central en la Plaza Circular de Bilbao. Vivían en medio de una montaña rusa de emociones, de grandes alegrías cuando lograban un super-contrato y grandes lagunas de desesperación cuando no se concretaban las ventas. Pero había bastante camaradería y el ambiente era de incertidumbre o sufrimiento compartidos, según me pareció en aquella breve experiencia. Poco despacho en la oficina y mucha carretera. 

Mucho riesgo para alguien que buscaba estabilidad con los hijos muy pequeños aún,... Preferí la seguridad de un puesto de asesor de Ciencia, Tecnología e Informática en el Departamento de Cultura y Turismo. Fue una decisión seguramente correcta, pero mi aprecio por la labor comercial siempre quedó.

Por ello, ver cómo se pueden vender muñecos - pingüinos en la playa, como hace muchos años lo hacen, me recuerdan que hay muchas recetas para vender, como este artículo que relaciona de 23 trucos
Venta de pingüinos
El vendedor ambulante expone inmejorablemente su producto, en el momento en el que los prescriptores de compra (los niños y niñas) los ven y los "necesitan". Además demuestra cómo se puede jugar con las olas y la brisa para llevar de vuelta los simpáticos muñecos hacia la orilla.

Usa la curiosidad para generar atención. Usa la urgencia y la escasez para motivar la compra. Usa la sorpresa para deleitar. Involucra a los "clientes" en las siguientes compras, e incluso regala algún muñeco al inicio. Usa la novedad como reclamo. En definitiva, es un maestro de la venta y hay que admirar su trabajo de comercial de un producto simple, pero ofrecido en el momento y lugar oportunos.

Síndrome FOMO, Fear Of Missing Out, y otros miedos

Transtormo FOMO o nomofobia
El Síndrome FOMO (Fear of missing out) es una patología psicológica descrita como «una aprensión generalizada de que otros podrían estar teniendo experiencias gratificantes de las cuales uno está ausente». Este tipo de ansiedad social​ se caracteriza por «un deseo de estar continuamente conectado con lo que otros están haciendo».  

Queremos vivir intensamente y sublimamos lo que hacen los otros o lo que creemos que hacen. El peligro de esta idealización, de ese miedo a perdernos algo, es vivir eternamente insatisfechos y alejarnos más de la felicidad.
JOMO versus FOMO
Para enfrentarse a ese Síndrome FOMO de enfocarse únicamente en el momento actual y en lo que verdaderamente importa, surge un nuevo concepto llamado JOMO, Joy Of Missing Out, el placer de perderse las cosas, en español, y que invita a vivir distintas experiencias sin pensar en la cantidad de likes que tendrá o siquiera en compartir algo relacionado al tema.

Una de las primeras personas en acuñar este término fue la escritora y oradora Christina Crook. En el año 2014 publicó su libro The Joy of Missing Out: Finding Balance in a Wired World (La alegría de perderse: encontrar el equilibrio en un mundo conectado). En su escrito, la autora plantea que estar siempre conectado puede traer efectos negativos y que en cambio, vivir con opciones alternativas puede traer recompensas y actitudes positivas en nuestro día a día.

Sobre JOMO indica: “Siempre les digo a las personas que deben superar esto de sentir que su vida es aburrida por una publicación de una persona. Hay que ir a un lugar porque realmente quiero ir, no porque está de moda en redes sociales, quiero comprar algo porque me encanta no porque lo usan todas en su Instagram. Lo importante es no verse envueltos en un mundo de mentira”.
FUD, Miedo al caos para engañarnos
Otra estrategia de manipulación relacionada es FUD: 'Fear, Uncertainty and Doubt'. La táctica F.U.D. (es decir “miedo, incertidumbre y duda”) es una estrategia comercial consistente en “diseminar información negativa, vaga o sesgada con el objeto de perjudicar a un competidor.” Es decir, desinformar y atemorizar de forma planificada y calculada. 

 Por extensión, la táctica FUD es utilizada por quien quiere presentar su opinión, sus planes y su punto de vista como los únicos sensatos y viables, frente a otras propuestas, a las que se califica de “excéntricas, irreales e insensatas”. La táctica F.U.D. aprovecha uno de los sesgos cognitivos más frecuentes: La inclinación a la negatividad, un mecanismo curioso a la vez mental y social, por el cual es muy común que el aspecto negativo de las cosas sea más atractivo que lo positivo. Basta sembrar dudas que parezcan razonables sobre las alternativas para atraer a la gente temerosa y desinformada al terreno del manipulador interesado (que abunda por doquier).

Cuando Gene Amdahi abandonó IBM en 1970 para montar Amdahl Corp y hacerles la competencia, los vendedores de IBM se dedicaron a infundir miedo, incertidumbre y duda (FUD) sobre los clientes que podían tener en mente consumir productos de Amdahi Corp. Se dice que esta es la primera vez que se define el término FUD, Fear, Uncertainty and Doubt.

El FUD institucional en los últimos años hacia Bitcoin y el mercado de las criptomonedas es un gran ejemplo: blanqueo de capitales, narcotraficantes, estafas, terroristas, tulipanes… poco menos que ‘el dinero de Lucifer’. No es de extrañar, pues muchas empresas se han visto amenazadas con la llegada de un sistema alternativo que les reta desde la descentralización, algo que no pueden controlar. Bancos, proveedores de pagos, gobiernos… son muchos los que han lanzado mensajes interesados en desprestigiar a una industria con la que, pese a todo, no han logrado acabar. Algunos de ellos han acabado incluso subiéndose posteriormente al carro que habían pisoteado. Ya se sabe, si no puedes con tu enemigo…

Así son los mercados: mientras con una mano se siembra incertidumbre y miedo, con la otra se compra y se acumula el activo que se difama para luego, una vez que se ha conseguido lo que se quiere, volver a hablar bien de él con la intención de que el precio suba. Así, mientras desde JP Morgan tachaban a Bitcoin de “fraude” y prohibían a sus trabajadores comerciar con él bajo amenaza de ser despedidos, ahora ofrecen a sus clientes productos basados en aquello que llamaron “fraude”. ¿Simplemente cambiaron de opinión o compraban mientras lo difamaban? Cualquier opción es posible.
FOMO, Fear of missing out, miedo de quedarse fuera
La industria de las criptomonedas vive casi de forma permanente entre el FOMO y el FUD. Aunque una pueda parecer positiva y la otra negativa, ambas logran desencadenar efectos devastadores. Y las dos, a su vez, pueden resultar incluso positivas si saben identificarse a tiempo.

Lo cierto es que es algo que se repite en cada ciclo, entre las fases de euforia y depresión: antes de llegar a los casi 20.000 dólares en 2017 la gente intentaba entrar al mercado a toda costa (FOMO). Pero una vez concluye la tendencia y el precio corrige fuerte el mensaje que cobra fuerza es que Bitcoin y el resto de las criptomonedas se van a ir a cero, que van a desaparecer y que solo las usan los delincuentes (FUD). Durante ese tiempo el precio llega a su punto más bajo y poco a poco vuelve a remontar. Nadie se fía aún, podría tratarse solo de un rebote, uno más, para seguir a la baja hasta su desaparición. Pero el precio comienza a subir y a dar signos de fortaleza. Desde los 3.000 dólares acaba volviendo a los 20.000, luego a los 40.000 y el precio toca los 60.000. Aparecen cifras que predicen precios desorbitados en distintas publicaciones, en canales de YouTube o en cuentas de Twitter mientras las noticias positivas rodean de nuevo al mercado. El FOMO, una vez más, ha vuelto a escena.
Un anuncio que activa el Síndrome FOMO, invitando a jugar la lotería.

¿El envejecimiento y la muerte, serán enfermedades curables?


¿Se convertirá el envejecimiento en una enfermedad curable? ¿Veremos la muerte de la muerte? Iñaki Gabilondo habla sobre estas y otras interesantísimas cuestiones con José Luis Cordeiro, profesor fundador de la Singularity University, su.org. 'Cuando ya no esté: El mundo dentro de 25 años', nuevo proyecto de Iñaki Gabilondo.

Recuperamos parte de la conferencia para el Club de Roma en 2013 que dictó José Luis Cordeiro, a la que asistimos y que pudimos grabar. De acuerdo con las predicciones de Ray Kurzweil que aseguran que la Singularidad tecnológica ocurrirá hacia 2045, José Luis Cordeiro afirma que “la muerte será opcional en 2045”. Esto será posible “gracias a los avances exponenciales de la inteligencia artificial, la regeneración de los tejidos, los tratamientos con células madre, la impresión de órganos, la criopreservación, así como a las terapias genéticas o inmunológicas que resolverán el problema del envejecimiento del cuerpo humano”.
Adjuntamos la imprescindible presentación utilizada en 2013. Apasionante la panorámica prospectiva que nos ha ofrecido, con vertiginosos pronósticos de ritmos de advenimiento de realidades como la inmortalidad, o la lucha de Google contra... la muerte.
Amable dedicatoria del prologuista José Luis Cordeiro, tras reunión #GVCR
Al concluir, dedicó algunos libros de  "Cómo crear una mente", la séptima obra de Raymond Kurzweil, de gran interés y prologados por el conferenciante (ver en imagen). También se han citado, entre otras muchas referencias, como las del Doctor Watson de IBM como asistente médico, periféricos con sensores cerebrales como Mindwave, Glofish, peces alterados genéricamente para brillar como algunas medusas y alguna de las charlas TED de Steven Pinker (que recuperamos en un post ulterior).
Otros posts sobre José Luis Cordeiro.

Tuits seleccionados para mis nietos

Hoy el PC cumple 35 años

El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años. El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar. 

Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.

El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.

Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.

El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.

Educación 2015: Carta a los Reyes Magos

Esta noche mágica, esperando los Reyes Magos, es el momento de pensar en programar 2015, un año crucial. Para algunos serán 40 años dedicados profesionalmente a la educación, con docencia en la universidad y en centros pre-universitarios (simultáneamente), en el servicio militar, en la administración educativa, en la gestión museística y cultural, prevención de drogodependencias, en la formación empresarial, en la sociedad de la información, en la innovación educativa,...

La educación es un subsistema social complejo, intrincado, con agentes que se cuentan por millares (de alumnado, progenitores, profesorado, administración,...) y donde las decisiones en los múltiples niveles y ámbitos se adoptan a velocidades muy diferenciadas. La heterocronía (diversidad de ritmos) de un universo así genera tensiones, por la adopción más ágil del cambio en la sociedad (no digamos del mercado o las tecnologías) que en el binomio familias-escuelas, incluso porque muchas comunidades educativas innovan con mayor celeridad que la administración.

Es demasiado trascendente la educación para que nadie se desinterese de esta responsabilidad, porque el futuro colectivo se escribe en las aulas. Gran parte de la ciudadanía, especialmente cuando se convierten en madres o padres, reviven su experiencia discente,... de la que están alejados al menos una generación.

Lo deseable, lo exigible y lo alcanzable no es tan difícil de imaginar y establecer. Otra cuestión es ordenar y articular los mecanismos para asegurarlo en el alambicado entramado familiar-escolar-institucional. En síntesis, queremos una educación que garantice el éxito universal (no basta ya ofrecer un pupitre y aceptar un porcentaje de fracaso, que sería de la sociedad), logrando que cada niño y cada niña descubran sus talentos y su destino personal, familiar y profesional.

Ante semejante reto, es lógica una primera reacción de desbordamiento y de confianza en quienes son expertos en psico-pedagogía, organización escolar,... Pero conviene recobrar la lucidez y el sentido común y reclamar lo que juzguemos necesario para la mejor educación de nuestras generaciones más jóvenes.

Para cortar el nudo gordiano de esos profusos, confusos y difusos debates sobre currículos, metodologías, "reválidas",... de reformas de aquí y de allá,... para -más aún- cambiar realmente esa íntima relación docente-discente, ese aprendizaje significativo que sólo surge cuando hay una relación de aprecio mutuo,... bastaría con CAMBIAR LA EVALUACIÓN (entre otras sugerencias, como las del “Horizon Report 2014 K12″, ver en imagen anexa).
Sin entrar en detalles de rúbricas y otros sistemas epistemológicos, si toda la evaluación diagnóstica, de proceso o de resultado se hiciese en condiciones reales: Conectados a Internet y contando con el apoyo de nuestras "amistades" (reales, virtuales, familiares,...). Así es como en la actualidad convivimos y trabajamos, y aún será más cierto en el futuro para el que estamos educando a nuestra infancia y juventud.

Bastaría esta mutación en la evaluación (revolución es cambiar de pregunta, mientras que cambiar de respuesta es solamente evolución) para alterar los mecanismos escolares, dando el protagonismo al alumnado y a su aprendizaje, y de este modo se cambiaría el modo de ir adquiriendo competencias personales y grupales, cooperando y tejiendo una red de aprendizaje y relación (un PLE, entorno personal de aprendizaje).

Todo esto reabre temas polémicos. Como, por ejemplo, sigue siendo la incorporación y presencia en la educación de las tecnologías (las mal denominadas "nuevas tecnologías", aunque algunas -como la informática- llevan -al menos- 30 años en las escuelas). Sorprende que la digitalización que ha arrasado sectores, muy poderosos como el mundo de la información, apenas ha impactado en el sistema educativo.

Podemos afirmar que, hasta la fecha, no se ha producido una significativa digitalización de la escuela, sino que lo acontecido apenas ha sido una escolarización de lo digital (aceptándose la presencia de "aulas de informática" o de alguna "asignatura optativa" -dos horrendos y obsoletos modelos-). Ello habla y demuestra la fortaleza del entramado educativo (para bien, por rigor y prudencia, y para mal, por inercias).
Caben dudas e incertidumbres... todas, racionales y emocionales; pero tonterías, las justas. Quienes peinamos canas y calvas, ya hemos vivido en persona aquello de que el bolígrafo arruinará la caligrafía de las plumillas (de untar en tintero), o el rotring no debe sustituir al tiralíneas,... y desde entonces muchas más. El pensamiento ludita o neo-ludita no debe hacernos caer en la parálisis por el análisis interminable.

Nuestros hijos, literalmente desde la primera, vivieron con ordenadores desde su nacimiento,... y nuestros nietos, nacieron con el iPad (desde 2010). Cuando quienes nacieron en este siglo XXI se incorporen al mundo laboral, probablemente habrá acontecido -antes o en torno al 2030- el momento de la singularidad tecnológica (leer enlace). Los padres y madres actuales estuvieron digitalizados, desde su infancia y en su escolarización, y los alumnos y alumnas actuales están CONECTADOS casi permanentemente desde los 9-10 años.
2011 con su iPad (1, que nació un mes después de él)

Es tarea urgente, educar en el uso de los medios digitales, en sus grandes posibilidades y en sus riesgos ciertos, tan pronto como se acuerde en cada comunidad escolar. Resulta ridículo, a nuestro juicio, con una mínima perspectiva de futuro tratar de limitar (o impedir, incluso) el uso de los teléfonos inteligentes, y otros dispositivos unipersonales. Ello llevaría, a muy corto plazo, no ya sólo a la necesidad de retirar los smartphones, sino casi a tener que desvestirse antes de entrar en la escuela cuando la propia ropa incorpore vestibles (wearables) propios del Internet de las cosas (IoT).

Resulta patético ignorar y anular la potencia de los smartphones que el alumnado lleva en sus bolsillos (cada día a menor precio), que por su procesador y aplicaciones son centenares de veces más potentes que el famoso supercomputador Deep Blue de IBM que en 1997 derrotó a Kasparov, o más rápidos que los viejos netbooks (ya con 6-7 años), de cuyo costoso mantenimiento es mejor no hablar.

Queremos y necesitamos una escuela con todos los recursos, de papel y digitales, para asegurar la inclusión digital (y no abrir nuevas brechas entre alumnado conectado o no en su hogar), con todas las metodologías (sólo su suma y combinación es la mejor pedagogía) y con una alfabetización plena, que actualmente comprende varias lenguas naturales y varios metalenguajes (matemático, científico, tecnológico, digital, artístico,...).

La mejora de las competencias digitales del alumnado son una apremiante innovación a incorporar, en el escaso tiempo reglado curricular, a fin de permitir sin exclusiones al alumnado de familias desfavorecidas el aprendizaje ubicuo. La escolarización contemporánea no puede ser reducida a las 950-1.050 horas presenciales en la escuela, sino que se abre a nuevos espacios y condiscípulos en un aprendizaje inter-conectado de 8.760 horas anuales.

Este año nos corresponde a los distintos agentes anunciar y compartir nuestras decisiones. Las familias podrían sugerir que su gasto en papel (libros de texto no interactivos y no actualizables), así como las inversiones educativas en becas y gestión solidaria del pase a soportes digitales. Y reivindicar toda la información educativa inteligente y dinámica que les corresponde conocer en tiempo real (evaluaciones, información de orientación, conexión con tutorías y asociaciones, comedores, transporte,...).

Los centros, sus organizaciones, sus comunidades escolares y sus direcciones, deben aprestarse a realizar una profunda transición hacia la era digital (ver más detalles en otro post de dicho camino y de su posible financiación). Una nueva cultura colectiva de apertura espacio-temporal, de atención en otros horarios y calendarios, de perfeccionamiento digital de sus claustros y familias.

La administración debiera ser vanguardia que salvaguarde y promueva una innovación con garantía de resultados, al tiempo que minimiza errores y costes. En sumario, los poderes públicos debieran: Definir un marco general de coordinación; establecer las competencias educativas (incluidas las digitales) mínimas para alumnado, profesorado y equipos; establecer formación en red para sus agentes; promover centros avanzados que difundan buenas prácticas; garantizar la inclusión digital para alumnado becado en materiales escolares a fin de que se puedan proponer acciones de aprendizaje conjunto fuera del tiempo y espacio escolar; una conectividad universal y segura para aula expandida (en intramuros y extramuros del centro); un PLE personalizado para alumnado (según edad), familias, profesorado, dirección, inspección, servicios apoyo, administración,...; una plataforma integral para la extensión de la documentación personal interactiva y actualizada correspondiente a cada agente con seguridad y confidencialidad; y finalmente, dotando al ciberespacio con recursos de aprendizaje y de comunicación, en nuestras lenguas oficiales, de calidad y con aportación comunitaria que los priorice, dando visibilidad y jerarquía por prescriptores reconocidos de la comunidad escolar.

Confiamos que los Reyes Magos vuelvan a traernos oro, incienso y mirra, que además de hardware (dispositivos), software (APPs, aplicaciones) y conectividad (el "espíritu santo" en laico y prosaico) debieran ser conocimiento, bondad y convivencia. 

Para no perder los enlaces, si se lee en papel este post se puede usar el código QR adjunto para hipervincularlo en un dispositivo electrónico. Como bonus, una conferencia -repaso de 30 años- del brillante Nicholas Negroponte. No se pierdan su predicción final sobre las pastillas del conocimiento. 

Preparando nuestra charla en el III Encuentro EEGapps 2014

Foto del II Encuentro EEGapps 2014.

Desde Sarezkuntza, un sueño compartido (que confiemos inspire el institucional Programa de Sare_Hezkuntza)  se sugiere una revisión general de la organización escolar, así como de los ámbitos y las metodologías de aprendizaje-enseñanza, para mejor servir a la consecución de las competencias requeridas para un alumnado del siglo XXI. Estas generaciones en formación inicial y continua a lo largo de su vida convivirán, trabajarán y se relacionarán en una realidad personal y social que ha sido profundamente transformada por la ciencia y la tecnología.

Sarezkuntza recibe su nombre desde la fusión de los términos “Sare + Hezkuntza” (Red + Educación), de una educación o un aprendizaje en red, de una sociedad que reinventa la enseñanza y la educación para convertirlas en el fenómeno humano más gratificante, más social, más ubicuo y más personalizado que en ningún estadio anterior en la historia.

Somos conscientes de asistir y protagonizar (mejor activamente) un “salto de era”, más trascendente que una “época de cambios”, una etapa histórica bisagra donde la humanidad está incorporando recursos omnipresentes que nos convierten a los seres humanos en “ciborgs”, con toda la base orgánica regida por la biología, pero con nuevas potencialidades cognitivas, sensoriales y motrices.

Ya en 2012 se fabricaron más chips de memoria que los granos de arroz cultivados en el planeta Tierra, y su coste se abarata hasta que se estima que en 2020 apenas costarán un centavo de dólar. El mismo concepto del ordenador acabará extinguiéndose muy pronto, porque lo que significaba antes un edificio o una gran sala pasó a ser un equipo personal, transportable o portátil, luego reducido a un teléfono móvil inteligente o una tableta, para estar siendo ya implantado en dispositivos vestibles que apenas se ven, pero que nos conectan y monitorizan nuestra vida a escala individual y colectiva.

Hace 50 años,  la publicación New Scientist de 1964, introdujo el término PC (Personal Computer) en una serie de artículos titulados «El mundo en 1984». Ya entonces, en un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: “Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado”. La educación era reconocida como un parámetro clave de medida del impacto de la tecnología, y apuntaba en una tendencia que se demostrado verificada: Personalización creciente, apertura de la adquisición de competencias fuera del entorno escolar,…

Prácticamente todos los procesos laborales, didácticos y de ocio, en todos los sectores sociales, económicos y culturales de la actualidad, han sido modificados y potenciados por el uso de tecnologías de la información que siguen una vertiginosa y acelerada evolución. La educación ha de saber mantener el equilibrio entre la prudencia de acometer su misión básica de preparar integral y cuidadosamente a toda la ciudadanía, pero especialmente en sus edades de infancia y juventud y durante su evolución laboral, al tiempo que explora e incorpora recursos que enriquecen los diversos estilos de aprendizaje a fin de respetar la singularidad de cada ser humano.

No caben planteamientos bajo ópticas marcadamente utópicas, ni manifiestamente distópicas. Una administración pública ha de actuar con sabiduría, innovación y pragmatismo, sin apresurarse irreflexivamente y, al tiempo, sin caer en demoras.

Como diría William Gibson, en cita no literal, “El futuro ya no existe,… porque ya está aquí”. Quizá un porvenir del que no somos muy conscientes, muy distribuido y de modo desigual, acaso bastante ausente de la mayoría de las aulas,… Nuestra responsabilidad como poderes públicos es generar un marco donde sean las comunidades educativas quienes vayan incorporando y regulando las oportunidades que nos brinda nuestro momento y lugar, al tiempo que prevenimos los riesgos que pueden comportar este nuevo horizonte.

Desde la administración educativa han de garantizarse los recursos para que la comunidad escolar pueda ir acomodando sus modelos a las nacientes necesidades de quienes aprenden en sus primeros años o a lo largo de la vida. 

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Imagen media con las interesantes comunicaciones del miércoles 26-3-14.
Pronto, antes del III Encuentro EEGapps, anticiparemos nuestra presentación.