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Recursos Educativos Abiertos para el #YoMeQuedoEnCasa frente al #Coronavirus #COVID19

Como primera propuesta de los innumerables  REA (Recursos Educativos Abiertos), esta compilación de TED que ha seleccionado TEDxUDeusto de la Universidad de Deusto.
Más posts sobre el Coronavirus

Acuerdo EAJ-PNV y PSE para Gobierno Vasco

 
Bajo el título de "PILARES PARACONSTRUIR UNA EUSKADICON MÁS Y MEJOR EMPLEO,MÁS EQUILIBRIO SOCIAL,MÁS CONVIVENCIAY MÁS Y MEJOR AUTOGOBIERNO", los temas educativos se concentran en el apartado 2.2, titulado 2.2. Una Educación de excelencia para garantizar el equilibrio social.
Reúne lo educativo 9 principios inspiradores y 16 compromisos. Los 16 concreciones acordadas se enuncian como:
  1. Pacto educativo para una nueva Ley Vasca de Educación. Sobre la base de la experiencia adquirida, nos comprometemos a alcanzar un pacto Educativo que termine configurándose en una nueva Ley Vasca de Educación, con el objetivo de estructurar y reforzar la estabilidad y la calidad de la educación vasca, avanzando hacia la excelencia en las próximas décadas. Un pacto que reconozca el papel esencial de la Escuela Pública y su carácter laico, establezca las bases regulatorias para la financiación del conjunto del Sistema educativo, y prepare los cambios materiales y metodológicos para el desarrollo de la innovación tecnológica del mismo.
  2. Plurilingüismo. 
  3. Garantizar la Igualdad en el acceso a la educación.
  4. Calidad Educativa: equidad + excelencia. 
  5. Formación y estabilidad para el profesorado. 
  6. Impulsar el prestigio social de la profesión docente. 
  7. Lograr un mayor equilibrio, cohesión social, interculturalidad y convivencia en nuestros centros educativos. 
  8. Ampliar las infraestructuras educativas de enseñanzas primarias y secundarias. 
  9. Impulsar la modernización tecnológica de la enseñanza. Una modernización tecnológica basada en el apoyo a la creación y difusión de materiales didácticos y contenidos educativos impresos y digitales abiertos (REA), principalmente en euskara, coherentes con el planteamiento didáctico y metodológico del Plan Heziberri 2020. El objetivo es continuar con la transformación tecnológica-pedagógica del conjunto de los centros para mejorar sus proyectos educativos y la construcción de la comunidad virtual de aprendizaje en red.
  10. Ley de Formación Profesional Vasca.
  11. Desarrollar el marco vasco de cualificaciones y especializaciones profesionales en el ámbito de la formación profesional.
  12. Universidad: Seguiremos haciendo una apuesta inequívoca por el desarrollo del sistema universitario vasco, especialmente de la UPV/EHU, mejorando sus recursos para la formación, la investigación y la transferencia de conocimientos. 
  13. Desarrollo de la política científica e investigadora universitaria y promoción del talento. 
  14. Apuesta por la internacionalización del sistema universitario vasco. 
  15. Reforzar la política de Becas en la carrera investigadora. 
  16. Impulsar los programas universidad-empresa. 

Sobre tablets en educación para DEIA

Josu Garro defendiendo el iPad
1. ¿En cuántos centros públicos y concertados de la CAV se están utilizando actualmente las tablets? ¿Cuántos centros se sumarán a los que ya lo usan el próximo curso?

Desde Sare_Hezkuntza Gelan este curso se han seleccionado 35 centros públicos y otros 35 concertados que están en una fase avanzada de virtualización y aprendizaje innovador con recursos digitales. No siempre son dispositivos digitales en la proporción 1:1, y no siempre abarcan todos los niveles educativos. Tampoco necesariamente son tabletas digitales, pero sí dispositivos unipersonales como tabletas (Android o iOS), equipos tipo Chromebook, ordenadores portátiles o convertibles,…

La Orden de Ayudas para la adquisición de Dispositivos Digitales del alumnado becario de estos 70 centros está en fase de tramitación, sin que se haya resuelto y comunicado de modo definitivo.

2. ¿En qué cursos están implantados actualmente? ¿Se extenderá a todos los cursos en los próximos años?

Este curso 15-16 se han concentrado los esfuerzos en los diez cursos comprendidos entre 1º de Primaria y 4º de ESO. Para el próximo curso 16-17 se prevé ampliar este abanico con los dos cursos de Bachillerato, abarcando doce niveles desde los 6 hasta los 18 años.

Se prevé la extensión a todos los centros públicos y concertados en los cinco cursos académicos comprendidos entre el actual 15-16 y el final de 19-20.

3. ¿Para qué se usan, en qué materias, sustituyen totalmente a los libros de texto o se complementan ambos métodos?

Bajo el principio de respeto a la autonomía de cada Centro educativo, existen fórmulas variadas donde se complementan y/o sustituyen, según la edad dicente, los soportes desde el formato papel hacia “mochilas digitales” con materiales ubicados en Internet, permitiéndose –en muchos casos- operar indistintamente online u offline.

La mayor innovación incorporada es la creciente presencia de Recursos Educativos Abiertos (REA) que permiten crear, cocrear y recrear materiales previos con estrategias de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde no se parte cada curso y cada nivel del mismo punto de partida, sino que los proyectos grupo a grupo y curso a curso se van descubriendo, enriqueciendo y compartiendo en repositorios accesibles por toda la comunidad escolar en los diferentes idiomas de aprendizaje.
@spradas reclama más creatividad en aulas con #NeuroCiencia #DigCompOrg #INTEF

4. ¿Qué coste supone que un alumno estudie con tablet? ¿Qué parte sufraga el Gobierno vasco y cuál los padres?

Queda a la elección de los centros escolares la elección del modelo pedagógico (o la combinación de propuestas) de aprendizaje dentro y fuera tanto del centro escolar como de los calendarios y horarios reglados. De ahí se deriva una pluralidad de soluciones tecnológicas, siempre subordinadas a las metodológicas y pedagógicas, que puede abaratar o encarecer el dispositivo unipersonal que conecta a cada alumna o alumno con su comunidad de aprendizaje.

Las ayudas ofrecidas por la Orden destinada al alumnado becario, hasta 200 euros, a las que se suma la beca de equipamiento que anualmente recibe este alumnado permite acceder sin coste adicional de copago familiar a determinadas soluciones de ecosistemas de aprendizaje. Ciertamente los centros, a través de su Órgano Máximo de representación, con familias, profesorado,… pueden optar por otras alternativas más costosas que requerirían una aportación familiar para este “equipamiento curricular” que, no olvidemos queda en entera propiedad de este alumnado becario.

5.  ¿Cuáles son las ventajas y posibles inconvenientes del uso de tabletas en los centros?

La gran ventaja de los dispositivos digitales unipersonales es la oportunidad de mantenerse conectados a la comunidad de aprendizaje de cada alumna o alumno, más allá de las limitaciones de espacio y tiempo. Esto significa aprender o informarse antes y después del tiempo lectivo, en un entorno protegido y acorde a la edad del alumnado, permitiendo que adquiera las competencias digitales progresivamente y sin riesgos.

Además, las metodologías pedagógicas se pueden ampliar y remezclar potenciando estrategias de Aprendizaje Basado en Proyectos reales, en redes de clases, centros y
generaciones sucesivas de quienes aprenden, pudiéndose cocrear y recrear hasta forma parte de enciclopedias (como Wikipedia) en las distintas lenguas de uso.

Los inconvenientes principales radican en la necesidad de proveer y organizar nuevos recursos de los centros, como la conectividad, así como asegurar una genuina inclusión digital del alumnado más desfavorecido, de modo que la diferencia de entorno familiar no amplíe la brecha entre alumnado becario y no becario.

6. ¿Está suficientemente formado el profesorado para su implantación o hay quienes se muestran reacios por desconocimiento?

El profesorado vasco se está formando y perfeccionando en las competencias docentes de la era digital, siendo relativamente más competente a escala personal y familiar que la mayoría de otras profesiones, pero -paradójicamente- sin haber traspasado esas metodologías a su interrelación profesional en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La realidad escolar se ha rezagado, en cierta medida, de la incorporación masiva e intensiva de pedagogías propias de la era digital que vivimos, por causas múltiples que abarcan desde dificultades de infraestructuras (que se solventarán pronto, esperamos), resistencias más o menos razonables que provienen de intereses legítimos (prudencia en las modulación de cambios) o no tanto (modelos de negocio basados en soportes ya obsoletos, (como el papel a partir de determinadas edades), hasta la convicción de familias y progenitores de favorecer modelos didácticos que reconocen como los vividos en su etapa discente sin advertir la aceleración digital.

7.    ¿Cuáles son los "miedos" de los padres ante estas nuevas tecnologías? ¿Son infundados?

La exigencia y rigurosidad de las familias es perfectamente comprensible y debe ser respetada porque son quienes, en el caso de alumnado menor de edad, deben interpretar y elegir los modelos educativos para sus hijas e hijos.

Cabe, eso sí, mejorar toda la información para que sus decisiones, siempre determinantes, sean más plenamente fundamentadas con realidades que puedan palpar fehacientemente.

Madres, padres y responsables legales del alumnado aciertan cuando comprueban cómo reciben una retroalimentación que jamás antes fue posible. Las APPs o aplicaciones que, quienes así lo prefieran, les permitan empoderarse -al igual que al propio alumnado- del mismo proceso de aprendizaje, de las obras, avances y realizaciones de su hijos, hijas y condiscípulos, pudiendo saber qué están haciendo y aprendiendo,...

Nunca el proceso de descubrimiento de quién es cada una y cada uno, de qué capacidad y talento singular reside en cada ser humano, ha sido tan accesible como lo es hoy en día. La personalización de cada persona, desde su más precoz aprendizaje, la construcción de su red y "entorno personal de aprendizaje", se va haciendo posible, rozando la arcadia del éxito universal, no del académico, sino del éxito personal, familiar, social y laboral que cada miembro del alumnado merece.

Post que estuvo en borrador desde el 23-2-2016. 
Recuperado retrospectivamente cinco años después.

Procomún: Red de Recursos Educativos Abiertos


Accede desde aquí a la  web de Procomún

El Plan de Cultura Digital en la Escuela del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte contempla en una de sus líneas de trabajo el desarrollo del Espacio Procomún Educativo como un servicio semántico para toda la Comunidad Educativa. Está concebido como el nodo nuclear de una red inteligente, social y distribuida, que se enmarca en un ecosistema educativo en construcción. A través de sus propiedades semánticas, puede conectarse con comunidades educativas de espacios ya existentes en la Linked Open Data Cloud.

Procomún facilita el acceso al repositorio de recursos digitales educativos abiertos (REA) del Ministerio y las Comunidades Autónomas, en el que se reúne material didáctico catalogado de forma estandarizada a través de metadatos (LOM-ES), coherente con el currículo de enseñanzas anteriores a la Universidad (Educación Infantil, Primaria y Secundaria) y preparado para ser utilizado directamente en el aula o bien para ser modificado y adaptado a diferentes contextos o necesidades. Los formatos de descarga de los objetos educativos favorecen la integración en plataformas LMS (Learning Management System o Sistema de Gestión de Aprendizaje).

Procomún incorpora además una Red Social Profesional en la que los miembros disponen de espacio personal y de espacios sociales para crear, valorar y difundir experiencias y contenidos educativos. La Red está integrada en la estructura de Procomún, vinculando estrechamente usuarios y recursos educativos mediante un sistema de etiquetado social, votaciones, contextos educativos, recomendaciones de uso y comunidades de aprendizaje entre pares que estimulan el intercambio de impresiones y propuestas sobre usos educativos y aprendizaje.

Web: educalab.es/recursos/procomun

Post que estuvo en borrador desde el 9-3-2015. 
Recuperado retrospectivamente seis años después.

Materiales escolares desde Extremadura... y Euskadi

Rincones Didácticos 
rincones.educarex.es

Nos remite José María de Juan Fonseca, Asesor Educativo de TIC del Berritzegune de Ordizia, dos notables repositorios de Extremadura con gran cantidad de Recursos Educativos Abiertos (REA): rincones.educarex.es y conteni2.educarex.es (imágenes superior e inferior).

El mismo José María de Juan Fonseca mantiene en la zona del Berritzegune G04, pero abierto, un meritorio Moodle dedicado a REA (enlace en la imagen central). Son opciones que el profesorado agradece si no disponen de tiempo para bucear en Agrega (agrega.educacion.es). Este Moodle del G04 es especialmente válido por reunir recursos en euskara, de los que tan necesitados estamos para el aprendizaje en nuestra mayoritaria lengua escolar.

[Tras el oportuno comentario recibido, y hablar con José María de Juan Fonseca, nos indica que los recursos en abierto de esta recopilación (sin necesidad de registrarse y actuando como mero invitado) en la que participa mucho profesorado se pueden hallar en www.ordiziagune.net/moodle/.
Son soluciones parciales mientras avanza el lento proceso en el que editoriales, autores, prescriptores, administraciones, profesorado y familias deben dejar sentir sus decisiones en pro de una educación acorde con las metodologías y tecnologías que ya tenemos a nuestro alcance. 
Contenidos Educativos Digitales 
conteni2.educarex.es

De los libros de texto a los Recursos Educativos Abiertos

 
Los Recursos Educativos Abiertos o "REA" (en inglés: Open Educational Resources, "OER") son documentos o material multimedia con fines relacionados con la educación como la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación cuya principal característica es que son de acceso libre y por lo general bajo licencia abierta. Aunque algunas personas consideran que el uso de un formato abierto es una característica esencial de los REA, este no es un requisito universalmente reconocido. El término fue adoptado por primera vez en 2002 por la Unesco.

La UNESCO ha tomando un papel de liderazgo en "la concienciación de países sobre el potencial de los REA". La organización ha promovido el debate sobre cómo aplicar los REA en la práctica y presidido intensos debates sobre esta materia a través de su International Institute for Educational Planning (IIEP). Creyendo que los RAE pueden ampliar el acceso hacia una educación de calidad, sobre todo cuando son compartidos por muchos países e instituciones de educación superior, la UNESCO aboga por los REA como un medio de promover el acceso, la equidad y la calidad en el espíritu de la Declaración Universal de los Derechos Humanos. Recientemente se aprobó, durante el 2012 OER World Congress celebrado en la UNESCO HQ, la 2012 Paris OER Declaration.

Existen numerosos programas internacionales que promueven los Recursos Educativos Abiertos (REA), que podrían paliar la brecha digital entre el Norte y el Sur del planeta, expandiendo una educación de calidad. En Europa, Learning Resource Exchange for schools (LRE), es un servicio puesto en marcha por European Schoolnet en 2004 permitiendo a los educadores encontrar recursos educativos abiertos en varios idiomas, de muchos países y proveedores diferentes. Actualmente, más de 200.000 recursos para el aprendizaje se pueden buscar en un portal según el lenguaje, tema, tipo de recurso y grupo de edad. [Información cuya fuente es Wikipedia]

Sarezkuntza: Diez prioridades en 2013

Bajo un criterio preferentemente cronológico y de pasos consecutivos, más que de importancia, entendemos que urge poner en marcha o reactivar el siguiente decálogo de actuaciones:
  1. Proponer, definir y socializar un marco general de Sarezkuntza, con una coordinación asegurada a fin de ser impulsado por todo el Departamento de Educación, Política Lingüística y Cultura, buscando sinergias institucionales, empresariales y sociales. El objetivo manifiesto es el empoderamiento del alumnado, de las familias y de la sociedad en lo educativo para propiciar la aceleración de una ciudadanía activa y abierta.
  2. Mejorar la conectividad en todo tiempo y lugar, en caudal y dispositivos, para toda la comunidad educativa (alumnado, familias, profesorado, administración) a fin de acrecentar una máxima inclusión digital. En el intramuros escolar debe existir, al menos, las mismas posibilidades que en un hogar medio, y especialmente para el alumnado desfavorecido.
  3. Comprometer una profunda mejora, con visibilidad gradual pero inmediata) en la información educativa inteligente que alcanza y que determina con mejor conocimiento las múltiples decisiones de todos los agentes educativos: alumnado, familias, profesorado, administración,...
  4. Impulsar un amplio programa de perfeccionamiento del profesorado (y direcciones,...), con profundos cambios en contenidos y metodologías (con uso de MOOCs,...). Sería abierta esta teleformación a familias y alumnado (en este caso, a partir de enseñanza secundaria).
  5. Alimentar el ciberespacio en euskera (y castellano, inglés,...) con materiales educativos  y objetos digitales cercanos a nuestros currículos, con procesos de cocreación, selección, clasificación, adaptación, traducción,... abiertos a toda la comunidad escolar y social.
  6. Reordenar drásticamente los presupuestos de ejercicios anteriores y el modelo de gestión de nuestros recursos humanos dedicados a este labor (sin necesidad de ampliar recursos), para acomodarlos a las necesidades actuales evaluadas por Sarezkuntza.
  7. Actualizar las competencias digitales para alumnado por edades, profesorado, centros (revisión del Modelo de Madurez TIC), y su proceso de mejora, apoyando las cibercomunidades de aprendizaje en un mundo de ciudadanía  conectada permanentemente.
  8. Dinamizar y evaluar anteriores y nuevas experiencias piloto de innovación educativa, localizadas en diferentes escenarios de nuestro sistema educativo, contando con referentes internos (tipo Hauspoa, ACEX,...) y externos de calidad (Learning One to One, Khan Academy,...). El concepto de Flipped-Learning (ver imagen a la derecha) extendido a nuestras aulas presenciales y virtuales diferenciando entre transmisión y asimilación del conocimiento.
  9. Ampliación y diversificación de los recursos en manos discentes, con paulatino paso a multidispositivos híbridos personales (tabletas frente a soporte papel, a partir de educación infantil), sin prohibiciones de uso (de smartphones en secundaria, por ejemplo) y con libertad elección (BYOD), asegurando la plena inclusión digital (la gestión solidaria del "libro" debe entenderse en sentido genérico de soportes actuales), revisando fórmulas de equipación, mantenimiento, autenticación,…
  10. Participar desde Sarezkuntza para coadyuvar en proyectos impulsados por otras instituciones y organismos de interés vanguardista, colaborando en la innovación e investigación pedagógica en entornos más amplios y referenciales (Europa, CC.AA.,...).
[Este post ha estado reposando casi seis meses antes de ser hecho público.]

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious