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Cruise de GM, primeros taxis autónomos en USA

Cruise de GM, primeros taxis autónomos en USA
Cruise, la empresa de conducción autónoma propiedad mayoritaria de General Motors pero con un fuerte apoyo de sus inversores, entre ellos Honda y Microsoft, ha comenzado en noviembre de 2021 a operar un servicio de coche compartido sin conductor en la ciudad de San Francisco. Los vehículos son Chevrolet Bolt 100% eléctricos. Cada taxi tiene un nombre único, como Poppy (con su propio Twitter)Tostada, Disco y Sourdough.

Fundada en San Francisco en 2013, Cruise fue adquirida por General Motors en el año 2016 por mil millones de dólares. La empresa, que es una filial independiente dentro de GM, cuenta ahora con más de 2.000 empleados, incluido un equipo de ingeniería de unos 900. Cruise señala en su web que ha realizado más de 4,8 millones de kilómetros de pruebas de conducción autónoma y su flota se expone a más de 20.500 cruces, 3.000 cortes y 3.000 coches aparcados en doble fila.
Lo noticiable es que Cruise se haya adelantado a la todopoderosa Alphabet (matriz de Google), y a su filial Waymo ya está realizando viajes no pilotados por humanos también en California. También Uber realiza ensayos con vehículos de VolvoHyundai ha prometido un robotaxi en 2024 y Argo, empresa conjunta de Ford y Grupo Volkswagen, realiza pruebas en ciudades de USA. Pronto, o no tanto, muchas ciudades se verán inundadas de robotaxis

Uber ha manifestado en varias ocasiones que, más allá de eliminar los accidentes, el coche autónomo supone un abaratamiento de costes fijos al eliminar la figura del conductor humano. La compañía Aurora Innovation prueba su sistema de conducción autónoma para camiones con la supervisión de un conductor; también realizan estas pruebas Daimler o Volvo Trucks. Según Aurora Innovation, su sistema aliviaría el estrés de los conductores y la escasez de chóferes (en España se cifra en 15.000 conductores profesionales). Pero no significaría una pérdida «masiva» de empleos en el sector, a corto o medio plazo.
Los taxis autónomos de Waymotras tres años previos de pruebas, fueron una realidad desde octubre de 2020 para todo el público general en el Área Metropolitana de Phoenix (Arizona, EEUU). Los coches autónomos de Waymo, Chrysler Pacifica, completan trayectos en una área que abarca un radio de 80 km en el Área Metropolitana de Phoenix y que, se sobreentiende, tiene perfectamente mapeada y trazada para facilitar la labor de los LIDAR, cámaras y sensores con los que cuenta. 

Los Waymo gozan de un nivel 4 de conducción autónoma (de momento los coches que se comercializan ofrecen como máximo un nivel 2 de autonomía), es decir, cuentan con un sistema de respaldo para actuar en caso de fallo del sistema principal y poder conducir hasta una situación de riesgo mínimo.
Conferencia de Mikel Agirregabiria, AUVE,  sobre Tendencias de futuro en movilidad en Nidec ARISA (Navarrete)
Post relacionado con Tendencias de futuro en movilidad.

GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021

Vídeo con una prueba preguntando, en tres idiomas, sobre ¿Qué es la Inteligencia Artificial? / What is Artificial Intelligence? / Qu'est-ce que l'Intelligence Artificielle? / La tercera guerra mundial / The third world war / La historia del País Vasco / The history of the Basque Country / Municipio de Getxo. 

OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.

Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL. Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño. 

GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso. Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.

Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial. El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés. 

Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente. 

El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephensonpublicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa. 

Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o GoogleNvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.

En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada. 
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras. 

Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma. 

También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos. Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos… 
El Metaverso está llegando
¿Cómo funciona el metaverso? Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno. 

Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet. 

Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitalesNFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.

¿Qué se puede hacer en el metaverso? Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita. Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente: 
  • Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
  • Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas. 
  • Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores. 
  • Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión?  ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.

Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?

Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Los asistentes virtuales llevan años en nuestros hogares. Según se abaratan y van "aprendiendo" más idiomas se van popularizando. Existen  dos empresas que destacan en esta área: Alexa Amazon Echo vs Google Home (Nest). Además también hay asistentes vocales en casi todos los sistema operativos y móviles también cuentan con estos asistentes virtuales, como Cortana de Microsoft o Siri de Apple (o HomePod).

Hace años contamos con algunos de los más accesibles equipos de Alexa Amazon y de Google Home. En algunos días de oferta o de compra conjunta costaron del orden de 20€ (el Amazon Echo Flex, por 15 €), algo más caro el Google Home Mini. Por 30 euros es fácil encontrarlos en la actualidad.

Los altavoces inteligentes son sistemas de software que ayudan a realizar y automatizar tareas, con la mirada puesta especialmente en las del hogar. Se trata de plataformas de inteligencia artificial que funcionan a través de voz, facilitando todavía las tareas cotidianas, siempre que se cuenten con enchufes o bombillas inteligentes (ya prácticamente a precios parecidos a dispositivos tontos). 

Tareas como encender electrodomésticos desde lejos, informarte de la temperatura exterior, calcular el tráfico de tu zona, poner música de forma automática o pedir comida a restaurantes, son algunas de las muchas que esta tecnología te simplifica. Pero, sobre todo, los asistentes virtuales te permiten ahorrar tiempo y esfuerzo. Cada vez más empresas del mundo de la tecnología ven en los asistentes virtuales una oportunidad de crecimiento, porque el futuro se encuentra en ellos. 

El gigante Amazon desarrolló su propio asistente virtual en el 2014, para competir contra Google o Apple, pioneros en la asistencia tecnológica. Aunque al principio Alexa solo era compatible con los antiguos altavoces inteligentes Echo de Amazon, poco a poco fue abriéndose mercado y ahora una gran mayoría de los dispositivos digitales llevan incorporados el asistente. 

Ha crecido tanto y es compatible con tantos dispositivos que llegó a cerrar un acuerdo con Microsoft, para que sus softwares bebieran uno del otro. Por su parte, Google Home, que basa su tecnología en la inteligencia artificial de Google Assistant, nació en 2016 con el mismo objetivo que los amplificadores Echo, y poco a poco también ha crecido hasta facilitarnos tareas como crear una lista de la compra o añadir y gestionar recordatorios. 
 
Como hemos señalado en el título, ambos tienen una forma de funcionar muy similar. Para hacer uso de esta tecnología, hay que seguir varios pasos. En primer lugar, es imprescindible disponer de conexión WiFi y tener descargada en un dispositivo móvil la respectiva app (en el caso de Google Home, la app se llama Google Assistant y la de Alexa se llama como tal). 

Otro punto en el que coinciden es que para iniciar la conversación hay que apelar directamente al dispositivo y este se pondrá “a la escucha”. En el caso del software de Amazon, solo hay que decir con claridad “Alexa”. Y para activar Google Assistant en Google Home, basta con pronunciar “Ok, Google”, menos "personal" que llamar por un nombre propio.
Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Si eres usuario habitual de Google, todo lo tienes con esta empresa americana (el correo, el calendario, si utilizas Google Maps, los contactos…) y no sueles comprar a través de Amazon, es mucho más eficaz y recomendable que te compres un Google Home, en cualquiera de sus tamaños. 

Y si por el contrario le das mucho uso a Amazon y tienes contratados servicios con esta gigante, no dudes en optar por uno de sus modelos. Además, comprar a través de este asistente es mucho más sencillo porque en Amazon están guardados tus datos bancarios. Es decir, si el uso que le quieres dar a esta tecnología tiene que ver con la compra, te recomendamos que elijas alguno de los dispositivos que lleven instalados el asistente inteligente Alexa.
Alexa vs Google Home: ¿Cuál es el mejor asistente virtual?
Conclusión: Nos decidimos por recurrir a AMBAS soluciones, y en más de una habitación (muy útil el invisible Amazon Echo Flex en cualquier enchufe oculto). Usamos más Alexa que Google Home. Porque es más fácil y breve decir su frase de activación, su voz y el sonido es más agradable y envolvente, es algo más económica y entiende mejor el español en las versiones que usamos. 

Además algunas Amazon Skills  (Habilidades) son geniales, tales como la de Mayores Activos para la estimulación cognitiva de las Personas Mayores,...

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25 años de Windows 95

Aeropuerto de Gatwick
Fue un factor más, del éxito de nuestra Academia kIDEAk entre 1995 y 2000, por el cambio disruptivo que supuso hace hoy exactamente 25 años del interfaz del programa Windows 95 tras su predecesor el Windows 3.1 también de Microsoft.

Por el camarote debemos mantener aún un diskette con Windows 1.0 que nos llegó de USA a primeros del año 1986,... Hemos recorrido toda la historia de Windows, con algún Windows 2.0Windows 3.1Windows 95, Windows NT 4.0, Windows 98 (que también anunciábamos en kIDEAk), Windows 2000, Windows 7.0, Windows 8, Windows 10,... 
KIDEAK1997

Discovery Insights, cuatro colores o tipos de personalidad

 
El sistema Insights Discovery, es una manera de conocernos a nosotros mismos y también conocer la personalidad de las personas con las que interactuamos. Dominando este sistema, conociéndonos, podremos determinar de que manera actuar con los clientes, compañeros o proveedores. 

Insights Discovery se basa en 4 colores Rojo, Amarillo, Verde y Azul. Nadie tiene un único color en su personalidad, todos tenemos una pequeña parte de cada uno, pero si que hay uno que es nuestro dominante, determinado por nuestra personalidad, nuestras percepciones y nuestro comportamiento. La combinación de ellos, es lo que hace al individuo único y diferente a los demás en la toma de decisiones y en sus percepciones ante las distintas situaciones.
Discovery Insights, cuatro colores o tipos de personalidad
Este modelo Insights Discovery ya ha sido utilizado por importantes empresas como Google, Microsoft, Danone, Philips o Inditex en sus programas de formación y desarrollo para empleados. Cada uno de los colores representa: 
  • Azul Hielo: Persona fría y calculadora, con cualidades para la observación y que toma sus decisiones después de examinar cuidadosamente las evidencias. 
  • Rojo Fuego: Personas apasionadas e impulsivas, con cualidades para dirigir, son objetivas y lógicas y tienden a la organización. 
  • Amarillo Sol: Define a una persona alegre y espontánea, que inspirar a los demás, son sociables, buscan la interacción e involucrar a otros. 
  • Verde Tierra: Social y empática, de profundos valores personales que toma sus decisiones basándose en ellos. Busca el consenso y la armonía.
Discovery Insights, cuatro colores o tipos de personalidad
¿Cuál es tu estilo preferente? Creo, por mi parte, que me identifico más con el amarillo.
¿Reconoces a colaboradores que representan cada una de las personalidades?
Redes Sociales de Insights Discovery: @insights_spain, FaceBook, Instagram,...

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

Hoy el PC cumple 35 años

El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años. El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar. 

Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.

El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.

Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.

El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.

Jornada Educación Inclusiva ApoyoDravet

FECHA: 23 Junio 2016 
LUGAR: Salón de Actos Axular Lizeoa, Arostegi 10 Donostia 
Inscripción gratuita. Plazas limitadas. Reservar plaza en: ana.hornos@apoyodravet.eu www.educacioninclusiva.apoyodravet.eu 

Es una oportunidad de ver el Aula de Desarrollo que, dentro del proyecto Inclusive Smart School financiado por BBK, Fundación Dravet y Microsoft, fue incluida en Axular Lizeoa. En ella investigan e implantan nuevas tecnologías educativas con las que favorecer el aprendizaje del alumnado, sobre todo el de necesidades especiales.
Asociación ApoyoDravet, C/Merkezabal 34, 1º D-20009 Donostia-San Sebastián www.apoyodravet.eu / www.facebook.com/apoyodravet

VII Jornada didáctica sobre "Las nuevas tecnologías en el aula" con GMA-TIC

Sin título
Imagen de una edición anterior

Recogemos la invitación de GMA-TIC, como en anteriores ediciones, para asistir a la VII Jornada didáctica en el País Vasco sobre: “Las nuevas tecnologías en el aula”. Nuevo escenario de Aprendizaje del siglo XXI: Tendencias Educativas en el aula “Tenemos la respuesta”.

Este año, nuestro objetivo es plantear un “nuevo escenario de Aprendizaje con las tendencias educativas en el aula”, con nuevas formas de aprender y con  nuevas oportunidades para la enseñanza, en el que la tecnología y los contenidos digitales, cobran especial protagonismo. Las nuevas tecnologías digitales tales como, PDI’s,  dispositivos móviles, infraestructura WiFi, impresión 3D, robótica, nuevos servicios digitales y nuevos modelos pedagógicos, forman ya parte de nuestra realidad actual y la de nuestros alumnos en las aulas.

Cada vez son más los docentes que están más de acuerdo en introducirlos como herramienta escolar ya que son incuestionables las posibilidades educativas que nos ofrecen. Los alumnos del siglo XXI, están construyendo su identidad con nuevos y emergentes recursos, propios de la cultura digital. ¿Cómo los educadores pueden acompañar estas experiencias de sus estudiantes en el mundo digital? No hay que olvidar, para su correcta implantación, que es necesaria la implicación de todos los miembros de la comunidad educativa: profesores, alumnos y padres. Tendremos ocasión de comprobarlo mediante ponencias y talleres, de fabricantes, editoriales y formadores, como, ASUS, SODITEC, CASIO, CISCO MERAKI, VICENS VIVES, EDELVIVES, JUGUETRONICA y MICROSOFT.

Presentaremos los diferentes dispositivos tabletas, portátiles y Chromebook que ya estamos proponiendo a los centros escolares, además de la inclusión de herramientas y recursos como CLASS CLOUD en el aula.
Analizaremos con las editoriales, los distintos entornos de uso de tecnologías en el aula. Para cada entorno educativo se propone un tipo de recurso digital. Presentaremos las últimas novedades en materiales y aplicaciones digitales para el aprendizaje en el aula y como sacarle el máximo rendimiento.

Tendremos un taller de robótica, que empieza a incorporarse a la educación: hablaremos de NAO como herramienta educativa, material educativo y cursos de actividades educativas. También habrá un taller de  soluciones IP de conectividad: se podrá descubrir cómo se puede ayudar a las instituciones educativas a desplegar e instalar redes gestionadas desde la nube para dar soporte a dispositivos e iniciativas BYOD sin el coste y complejidad de soluciones tradicionales. Aprenderá sobre soluciones de seguridad específicas para el campo de la educación. Destacaremos las herramientas específicas para educación así como la implementación de políticas de red para dispositivos, garantizando el acceso a Internet para alumnos y profesores de una manera segura y todo esto controlado desde una sola pantalla, gracias a herramientas de gestión en la nube.

 Hablaremos de los beneficios de la ecoproyección (proyectores led), ya que gracias a esta tecnología, es posible ahorrar, en lámparas de repuesto y mantenimiento, y además, ahora con un precio asequible.

Además, Jokin Bitorika, TIC del Colegio Americano de Bilbao,  hará  una breve sesión práctica en la que a través de la herramienta web Kahoot, nos iniciaremos en la práctica de la gamificación. Así, experimentaremos en nuestras clases el poder de la gamificación, como motivador extrínseco para nuestros alumnos. Y con Microsoft, se hablará de una de las cosas más importantes que un profesor puede hacer:  preparar a su alumnado para tener éxito en sus futuras carreras, tanto profesionales como en sus estudios. Las habilidades del alumnado para alcanzar estos altos estándares incluyen la colaboración, la comunicación oral y escrita, ser autónomo, prestar atención a los detalles y la habilidad para el uso efectivo de Microsoft Office. 

Ahora hay una mayor preocupación por el uso responsable de los dispositivos y temor a no dominar las tecnologías; por eso hay que formar adecuadamente al profesorado. Desde GMA-TIC se propondrán planes personalizados de formación tanto para el profesorado, como para los padres, en el uso de las nuevas tecnologías. 
 
Lugar
El día 13 de Abril de 2016, en Bilbao,  en el Bizkaia Aretoa, sala Baroja, sita en la calle Avenida Abandoibarra, 3  en jornada de mañana y tarde (parking en la Plaza Euskadi)

Horario: Jornada de mañana, de 09.00 a 13.30 y tarde, de 15.30 a 18.00

09.00 - 09.15    Entrega de documentación y Bienvenida
09.15 - 10.15  “Dispositivos para las aulas”  con ASUS. Ponente: Toni Campos
10.15 - 10.45  “La inclusión de tecnología en el aula” con SODITEC. Ponente: Manuel José Martín de la Montaña
10.45 - 11.15  “CASIO Ecoproyección” con CASIO. Ponente: Jordi Casals

                  11.15 - 11.30    Descanso y visita mesas ponentes

11.30 - 12.30  “+ EDELVIVES: Oferta globalizada” con Editorial Ibaizabal - GRUPO EDELVIVES. Ponentes: Sonia Rufas Gallardo y Arturo Cavanna Gómez
12.30 - 13.00  “ROBOTRÓNICA: Una mirada al futuro de la educación” con  JUGUETRONICA. Ponente: Mónica Priefert
13.00 - 13.30  “Avanzar educando, educar avanzando” con GMA-TIC. Ponente: Rubén Herrero-
Pausa para comer

15.30 - 16.30  “EDUBOOK – Soluciones Digitales para el Aprendizaje” con VINCENS VIVES. Ponente: Carles Escolá
16.30 - 17.00  “Bienvenido a la solución definitiva para las redes en educación” con CISCO MERAKI. Ponente: Gonzalo Chavarri
17.00 - 17.30  “¿Nos la Jugamos?: Microlearning sobre gamificación” con Colegio Americano. Ponente: Jokin Bitorika                
17.30 - 18.00  “Preparar al alumnado para la productividad: Pensamiento crítico” con MICROSOFT. Ponente: Victoria Isabel Hernandez Martínez (Teacher Ambassador de Microsoft)
18.00  Ruegos, preguntas y recogida de encuestas de opinión. Al final del día habrá un sorteo de regalos entre los asistentes.

Más información de la Jornada en la Web de GMA-TIC.
En caso de requerir más información, contacte con  GMA-TIC GASTEIZ en los teléfonos: 945009120 y  607703413; o bien en el e-mail: gterrazas@gma-tic.es

Programas reconociendo fotos

Microsoft adivina (más o menos) la edad y género de cualquier persona en una foto, así como con dos fotos si existe parentesco o son gemelos (o la misma persona). En la foto superior, reconoce que puede tratarse de madre e hija.

El acierto con una foto con how-old.net es sorprendente a la par que divertido, pero no infalible. Con los más pequeños el error en el género es más frecuente.

La búsqueda de semejanza entre dos imágenes con twinsornot.net es más fiable (como en este imagen no incluida), reconociendo la igualdad entre dos fotos -aparentemente muy diferentes- de la misma persona. Los porcentajes entre parecidos son más discutible, pero llaman la atención.

Aparte de estos programas de Microsoft, existen múltiples aplicaciones de tipo "Reverse Image Search" que, partiendo de una imagen, tratan de buscar qué o quién representa. Como WolframAlfa (en su versión Pro, de pago), o programas libres como Google Images o, quizá el mejor, TinEye, que analiza más de 11 billones (milones de millones) de imágenes en una fracción de segundo, con algunos resultados positivos (como se aprecia en la imagen final). 

Google, Apple y Microsoft en las Jornadas “auKEra panorama”


Un vídeo, ajeno al evento, pero que muestra el futuro (de la productividad, la educación,...).
Asistimos el pasado lunes 23 de febrero de 2015 a las Jornadas “auKEra panorama”, organizadas por Kristau Eskola en el Centro de Salesianos de Bilbao (@salesdeusto) y dirigidas a los directores, responsables TIC y administradores de nuestros centros. Según la invitación, "el objetivo de estas sesiones es que conozcan de primera mano la visión, las propuestas y las tendencias que los principales agentes tecnológicos plantean en el sector de la educación en el presente y el futuro próximo"

Perfectamente organizada (40' por 4 agentes y seguidas de exposición en talleres) y dirigida por Alfonso Tejedor de Kristau Eskola, participaron algunos de los principales responsables a nivel estatal en educación de Microsoft, Google, Apple y de la plataforma educativa Educamos. Brevemente, analizaremos -caso a caso- algunas de las propuestas que escuchamos, en el orden de intervención.
Sin más límite, actual, que el top de 5 TB... por fichero
Google for Education fue presentado por Marc Sanz López

Entusiasta comunicador, siempre con novedades, Marc Sanz enfatizó su propuesta de "tecnología abierta para mejorar el aprendizaje, de todos, en todos lados". Insistió en la privacidad de los datos discentes, con los nuevos compromisos de Google, así como en la creciente realidad de comunidades educativas que ya se pueden encontrar (como apuntó con GEG España), a fin de rebatir algunos de los puntos que sus competidores podían considerar débiles. Todo en contenido móvil, en la nube, con seguridad encriptada y capacidad de almacenamiento (casi ilimitada, con la única restricción de 5TB... por fichero), fácil de gestionar (estoy ahorra personal de mantenimiento),... Apareció en su exposición el Chromebook, emergente y dominante en el sector educativo... de Estados Unidos, pero se insistió en la interoperabilidad de las APPs de Google en todo tipo de soportes (PCs, tablets -Android, Apple,...).

Resumen: GOOGLE es el NUEVO AGENTE EDUCATIVO, un gigante planetario que comienza a prestar atención al mundo educativo y que está sabiendo sintonizar con el profesorado,... al tiempo que se hacen omnipresentes sus Drive,... en el alumnado, lo que es una estrategia muy prometedora. Los Chromebook ya están llegando a nuestros centros y, seguramente, es una de las nuevas opciones que las comunidades educativas han de analizar. Ventajas varias, fácil gestión usuarios, arranque rápido, relación productividad/inversión, obsolescencia baja,... Desventajas, obvias también, no es un dispositivo pre-existente en los hogares, movilidad relativa, aún con pantalla no volteable para un uso como tableta,...   
Ignacio Martín Jiménez expone por Apple Educación
Apple en la Educación fue presentado por Ignacio Martín Jiménez.

Más centrado en aspectos y casos pedagógicos, Ignacio Martín realizó un recorrido desde el incremento vertiginoso del conocimiento (que casi se duplica cada año) y del futuro que habrán de vivir quienes ahora cursan infantil, primaria,... cuando concluyan su formación inicial, con citas de George Siemens y del conectivismo, como estrategia educativa. Con el iPad (no Mac) como dispositivo de aprendizaje, recomendó sus virtualidades para guiar procesos educativos innovadores, para motivar al alumnado con contenido digital y construir un espacio educativo idóneo con el ecosistema Apple.

Resumen: APPLE era la ALTERNATIVA EDUCATIVA PERPETUA, que ya ha sabido convertirse en líder estadounidense en valor de mercado y llevarse el 93% de las ganancias empresariales en el mercado de los móviles. Con una larga tradición en el mundo educativo -desde su nacimiento-, si bien con esa etiqueta de sistema cerrado (hardware y software, y control de APPs en una sola empresa) y un halo de elitismo (incluso buscado por el mayor coste de sus dispositivos -que les da beneficios inmensos-), que puede abrir o cerrar puertas escolares.
Juan Ramón Alegret, director de Educación de Microsoft Ibérica
Microsoft en la Educación fue presentado por Juan Ramón Alegret e Ivo Barceló.

En un turno equilibrado y repartido en dos fases, en primer lugar Juan Ramón Alegret recordó el compromiso de Microsoft con Euskadi, con el euskara,... y la larga historia común en nuestro sistema educativo, con licencias educativas aún vigentes (y pagadas) que dan acceso a toda la comunidad a servicios como Office 365,... hasta en ¿5? dispositivos por usuario. Una presentación muy cuidada y profesional con perspectiva integral, poniendo al final y en la base la tecnología (sin mencionar dispositivo alguno, dada su máxima interoperabilidad). Citaron su conexión con diferentes editoriales, privilegiando a Educamos del Grupo SMIvo Barceló abundó en aspectos de aplicación en el aula digital.

Resumen: MICROSOFT es el ENTORNO ESTÁNDAR EDUCATIVO MÁS EXTENDIDO, con una presencia casi universal en los centros escolares (si bien, crece el software libre en ofimática, redes, robótica,...). El dominio de Microsoft en entornos PC (Windows Phone apenas sbrevive) asegura su presencia en las aulas. La colaboración (¿alianza?) con Educamos también es un factor de ventaja.
Alfonso Tejedor presenta a César Gómez León @cesareducamos (Plataforma Educamos)
Por parte de la plataforma Educamos del Grupo SM, estuvieron César Gómez León y Óscar Lorenzo. Su amplia penetración en más de 60 centros de Kristau Eskola, así como el esfuerzo que despliegan diariamente (con razón dijeron que 365/24 se quedaba corto), les facilitó la cercanía con el auditorio. Tuvieron un simpático detalle, con humor incluido en su descripción de apertura en menos de 1", al regalar una cajita para mantener los dispositivos móviles en posición de visionado. Destacable cómo recordaron que con Educamos se facilita la progresión en el Modelo de Madurez Tecnológica del Gobierno Vasco, cuya última convocatoria finaliza este 13 de marzo de 2015.

Quizá en esta panorámica echamos en falta a algunas otras opciones significativas entre las que habrán de elegir desde la autonomía de cada centro, como soluciones con tabletas Android (con soluciones tipo OnBook), convertibles cada vez más accesibles,... También equivalentes a Educamos, especialmente asentados en la red pública con pagos complementarios, como Inika,...

Complicado ha sido improvisar esta narración. Quien lo relata no piensa en renunciar a lo mejor de cada universo: Progresión y apertura de Google con Android (hoy día el mejores SO para smartphones), calidad y durabilidad de Apple (hasta hoy las óptimas tabletas), y profesionalidad  y seguridad (¡sí!) de Microsoft (hasta hoy el S.O. idóneo para PCs). Los grandes, incluido Apple (aunque haya quien discrepe), van a seguir estando -con pesos cambiantes- en casi todos los centros educativos.

Porque no hay un ganador claro, ni con ventaja decisiva. Simplificando,  y sin otras consideraciones de matiz, quizá fueran preferidos los dispositivos Apple por el alumnado, los de Google por el profesorado y los de Microsoft por quienes gestionan el mantenimiento desde la administración (quizá porque les mantiene el trabajo). 

Álbum de imágenes. Improvisamos en Twitter con #aukera.
Recomendaciones de la Junta de Extremadura,...
Se aceptan valoraciones, críticas, matices,... en los comentarios. 

¿Yammer en educación?


La educación en la era digital requiere modos de trabajo discente y docente que se enriquezcan con el potencial del trabajo en red. Existen numerosas plataformas educativas de encuentro, de gestión, de aprendizaje conjunto,... pero sin todo el poder intrínseco de una red social (tipo Twitter, Facebook, Linkedin,...) para la comunidad educativa.

Yammer es una de las elaboradas redes sociales corporativas en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft (desde que la compró en 2012), cuenta ya con más de ocho millones de usuarios corporativos. Reúne todas las características de una red social (conversación, inmediatez, feeds, microbloggings,...) trasladado a la empresa y diseñado para que los empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico, ... 

Pensando en posibles opciones para un pilotaje inicial para la puesta en marcha de un "Facebook de Servicio"  como el que imagina "Euskal Bekak", el proyecto de Axular Lizeoa premiado en Gazte Irekia, y que exponíamos en la apertura de la Moodle Moot Euskadi, hoy nos sugería Yammer en una reunión Koldo Akordarrementeria -entre otras opciones-.

Destaca la capacidad de la red social Yammer para crear un espacio de colaboración con una comunicación fluida y bidireccional, incorporando principios de interacción, gamificación,... Reúne cualidades  que desde un ámbito educativo, incluso para el alumnado de primaria o secundaria, son relevantes:
  • Es una red interna, con una versión gratuita, con visibilidad a escala de centro o de ámbito escolar más amplio.
  • Resulta escalable, desde pequeños equipos hasta colectivos importantes con soluciones tipo SharePoint Online y Office 365 (vídeo conferencia,...).
  • Genera grupos temáticos, bien internos (privados) o públicos, favoreciéndose que diferentes centros puedan abordar proyectos comunes.
  • Posee un portfolio digital con posibilidad de subir archivos en diferentes formatos (vídeos, documentos de texto, pdfs, links,...). 
  • Incorpora elementos de premios para estrategias de gamificación, otorgando entre iguales determinadas insignias.
  • Incorpora protocolos de interacción entre usuarios similares al de otras redes de microblogging como Twitter, bastando mencionar a alguien con el símbolo @, para que dicha persona tenga constancia en tiempo real. 
  • Da máxima libertad para seguir a cuantos usuarios se deses dentro de cada red (similar al “follow” en Twitter). 
  • Cuenta con un diseño funcional orientado a destacar lo positivo más que lo negativo (como los “Likes” de Facebook). 
  • Ofrece flexibilidad y potencia para formular encuestas con resultados en tiempo real, para tomar decisiones conjuntamente, para crear “páginas” para cada proyecto con la información más importante, publicar eventos en la agenda, buscador por etiquetas, mantener conversaciones tipo messenger con una o varias personas (incluye emoticones animados),....
  • Posee total movilidad con APPs nativas para iOS, Android, ... y versión web de escritorio.