- Pasaporte en vigor y DNI, con tarjetas de embarque de vuelos, reserva asientos, tiempo suficiente de enlace en aeropuertos intermedios, alojamiento en hoteles,…
- APPs necesarias que van desde aquellas de los vuelos, como Iberia (incluido Iberia Plus para wifi en vuelo), AENA,… hasta las de transporte como UBER,… pasando por las propias de qué ver en destino, como Civitatis,…
- Tarjetas de crédito para pagar en el extranjero sin comisiones de cambio de moneda. Leer todo un post reciente al respecto, con Revolut que ha sido nuestra elección. Adicionalmente conviene disponer de algo de dinero en efectivo (imagen con 600$) en moneda local,...
- SIM para datos móviles de Internet gratuitos (o de bajo coste). Gracias a Vodafone con itinerancia de datos activada en Estados Unidos disponemos de 40 GB gratis en cada móvil. Fuera de Europa (donde el roaming es gratis), la mejor opción es una eSIM Holafly. Así podemos consumir los datos que queramos sin recargos inesperados en la factura. (Eso sí, revisa que tu móvil sea compatible con una SIM virtual).
- Seguro de viaje. Son relativamente baratos y garantizan atención médica 24/7 (hasta por chat), indemnizaciones por retrasos,... Conviene algo adicional a la cobertura que puedan ofrecerte tus seguros previos de IMQ, ADESLAS, MUFACE,... (que requieren también tu atención y llevar documentos emitidos al respecto), por ejemplo con Heymondo.
- Traductores automatizados en APPs si no dominas el idioma del destino. Véase con detalle en otro post anterior donde se recomienda Google Translate,...
- PC, portátil, tableta o el equipo informático adicional al smartphone,... si lo consideras imprescindible.
- Adaptadores de enchufes, mejor si son polivalentes para las distintas modalidades en USA, Reino Unido, China,... (como el de la foto).
- Bolsa de viaje, con documentación, cargadores, baterías, medicinas (mascarillas y certificados de vacunación), gafas de repuesto,… y algún City Pass que facilite el acceso a los principales puntos de visita obligada (tipo New York Pass).
Checklist para viajar al extranjero, a NYC por ejemplo
Mejores APPs de traducción simultánea en viajes
- Google Translate: Es una de las más populares y ofrece traducción en tiempo real en más de 100 idiomas. Además, permite traducir texto, voz y hasta imágenes. Estaba claro que Google Translate no podía faltar en este ránking; es más, ocupa el puesto número 1 ya que es la app por excelencia y la que más funcionalidades tiene. Con Google Translator no sólo tendrás la opción de traducir cualquier texto en cualquier idioma sino que además, dispone de una opción de lectura que te permite saber cómo se pronuncia cada palabra para que así mejores tu listening y por ende tu speaking. Además, cuenta con una funcionalidad muy útil que te permite traducir textos de fotografías que tengas en tu smartphone por lo que podrás hacer traducciones instantáneas de documentos, carteles, cartas de restaurantes…
- Microsoft Translator: Esta app también es muy completa y permite traducir conversaciones en tiempo real. Además, puedes crear un servidor propio para conversar online con personas en otros lugares. Esta App de traducción instantánea gratuita sigue muy de cerca a Google Translator en cuanto a funcionalidades: permite traducir texto o voz, traducir conversaciones e incluso descargar idiomas para poder usar el traductor instantáneo sin conexión a internet. Permite hablar o escribir hasta en 60 idiomas y mantener conversaciones traducidas en tiempo real con dos o más personas conectando los dispositivos móviles. Además, también tiene la opción de traducir imágenes y documentos.
- iTranslate: Ofrece traducción instantánea de texto y voz en más de 100 idiomas. La versión de pago incluye traducción verbal en tiempo real. Esta aplicación es uno de los traductores en tiempo real gratuitos más conocidos y usados en todo el mundo. Lo que destaca de esta app es que el diseño de su interfaz es super intuitivo por lo que navegar a través de ella es muy fácil y funcional. Es una aplicación idónea para traducir en tiempo real lo que dices a la mayoría de idiomas y dialectos con un nivel de reconocimiento casi del 100%. Solo tienes que elegir tu idioma nativo, el idioma al que quieres que traduzca, pulsar el botón, hablar y esperar dos segundos a que el teléfono hable por ti en el idioma que hayas elegido. ¡Súper fácil! Una funcionalidad muy interesante que tiene es que dispone de un chat a través del que puedes practicar el idioma que desees con personas nativas.
- SayHi: Es conocida por su interfaz intuitiva y por guardar un registro de todas las conversaciones para consultarlas en cualquier momento.
- Yandex Translate: Destaca por su capacidad para traducir páginas web completas e incluso fotografías. También permite traducir conversaciones en tiempo real en más de 90 idiomas.
@fatimamartinezlope Traductor simultáneo en tu #movil #appsutiles #traducir #idiomas ♬ sonido original - Fatima Martinez Marketing🚀
- Google Translate: Es una de las más precisas gracias a su uso de inteligencia artificial y la gran cantidad de datos que maneja. Ofrece traducción en tiempo real y es capaz de traducir texto, voz e imágenes.
- Microsoft Translator: También es muy precisa y permite traducir conversaciones en tiempo real. Además, tiene la capacidad de crear un servidor propio para conversar online con personas en otros lugares.
- iTranslate: Aunque no es tan precisa como Google Translate, sigue siendo una opción sólida, especialmente en su versión de pago que incluye traducción verbal en tiempo real.
¿Te pica la curiosidad? Saca tu móvil #ConGoogleIntegrado, abre la app de Google Lens y solucionado. Traducción simultánea al instante 💫 pic.twitter.com/SqD5xV8ouG
— Google España (@GoogleES) October 19, 2021
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
- Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
- Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
- Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores.
- Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Paga con el smartphone: Olvida el dinero en efectivo y las tarjetas
III Borrador con posibles temas previos a 2025
No elegimos todo lo que nos define...Renacimiento creativo, Club de Creatividad
http://www.ecuaderno.com/2009/10/08/motores-de-identidad/
Crear una carta de presentación con card.ly , o con http://www.retaggr.com/
http://ciberescrituras.espacioblog.com/post/2009/10/06/redes-sociales-e-identidad-esbozo-introductorio
Lo que queremos decir, lo que realmente decimos, lo que entienden, lo que explican que han entendido,...
(Laboratorio con ) Lo que la universidad NO enseña...
Estrategias de éxito.
(Técnicas de) Liderazgo Personal e influencia social
Programa:
- Liderazgo : Inteligencia relacional (palabras, miradas, manos, firma,...)
- Inteligencia y Acción: Pensar y actual mejor (de Bono), superar lo personal con la red,...
- Comunicación 1.0 (Programación Neuro-Lingüística PNL, Análisis Transaccional AT, Asertividad,...)
- Comunicación 2.0 (los diez escalones de ofimática, web 1.0 y web 2.0: Escribir, Calcular, Presentar; Buscar, Leer, Guardar, Escuchar; Relacionarse, Conversar y Coproducir).
- Técnicas Juku aplicadas a la oratoria, sinéctica, grafología y grafoterapia, liderazgo transformacional,...
http://blog.consultorartesano.com/2009/12/tecnologia-y-humanidad.html
Varía según los Departamentos, porque en algunos (Lehendakaritza, Hacienda, Interior, Cultura,...) el partido gobernante lleva casi treinta años con cambio únicamente de dirigentes, pero no de opción política. Otras áreas, en cambio, han conocido cambios drásticos incluso en partidos, consejeros y equipos. En Educación, Universidades e Investigación tras 7 años en manos del PNV con Pedro Miguel Etxenike Landiribar (Consejero de Educación desde abril 1980 hasta abril 1983, cuando asume Educación y Cultura de 1983 hasta febrero de 1984), Juan Urrutia Elejalde (nueve meses en 1984) y Juan Churruca Arellano (enero 1985 - marzo 1987), estuvo 8 años gestionada por el PSE con José Ramón Recalde Díez (marzo 1987- septiembre 1991) y Fernando Buesa (septiembre 1991 - enero 1995) y 14 años por EA con Inaxio Oliveri Albisu (enero 1995 - 2001), Sabin Intxaurraga (cuatro meses en verano de 2001), Anjeles Iztueta (2001 - 2005) y "Tontxu" Campos Granados (2005-2009).
- Excelencia.
- Equidad.
- Reducir el mal llamado "fracaso escolar" en el alumnado egresado de la ESO de modo drástico y rápido, con un "Plan de Éxito Académico" que actúe con reducciones del 2% anual tras su puesta en marcha en el curso 13-14, para rebajar el 14% actual (especialmente con el alumnado masculino que ronda el 17% frente al 11% del femenino).
- Aprobar en el Parlamento Vasco en 2015, o antes, una primera (nunca la hubo en 35 años de autogobierno desde 1977) Ley de Educación Vasca, que actualice y amplíe la que reordenaba en 1993 la "Ley de la Escuela Pública Vasca" y la Ley de Cuerpos Docentes propios.
- Reordenar y potenciar todo la red pública preuniversitaria bajo un organismo "Hezikidetza" (con semejanzas con Osakidetza creado en 1984), de modo que la Administración Educativa actúe con visión general con las redes de titualridad pública o no pública que prestan el servicio público de educación. Debiera estar operativo este ente "Hezikidetza" antes de acabar la legislatura.
- FP
- Sentar las bases para que la CAPV pueda contar con, al menos, un centro universitario de iniciativa pública de muy alto nivel, con potencial para optar a ubicarse entre las primeras 100
universidades del mundo o las primeras 30 universidades de Europa. - Establecer una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,…
- Educación Digital 6. Reducación 21. La conectividad digital será una realidad en todos los ámbitos escolares. 22. Toda la sociedad promoverá unas emergentes “industrias educativas” en la era digital. 23. Se potenciará la Educación No Formal e Informal para un mejor y más completo aprendizaje en múltiples formatos y horarios.
- "evaluación continua por créditos". Proyectos
- Defender el autogobierno educativo vasco, para responder a las necesidades específicas de la sociedad vasca.
la autonomía de los centros educativos, la evaluación, la apertura al mundo, el prestigiar el profesorado…y todo lo referente a las lenguas: “- Realizar la evaluación de los proyectos lingüísticos de educación y del marco trilingüe de educación. • Disponer las horas de exposición necesarias para cada lengua, estableciendo objetivos lingüísticos concretos para cada situación sociolingüística, tomando como base la voluntad de las familias y la autonomía de los centros de enseñanza. • Establecer objetivos lingüísticos alcanzables y aplicables a todas las personas, y al mismo tiempo ofrecer la oportunidad de superarlos y establecer objetivos más avanzados. • Avanzar en el aprendizaje de una cuarta lengua, favoreciendo una oferta lo más amplia posible que permita itinerarios lingüísticos personalizados. • Desarrollar y reforzar el plan de mejora de la competencia lingüística del profesorado.” Una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,… Las universidades vascas han de ser agentes culturales de primer orden que promuevan el uso de la lengua vasca en la esfera académica, lo que constituye la mejor garantía de que el euskera sea vehículo de comunicación y expresión cultural, también en los registros de mayor exigencia. El sello distintivo de la investigación universitaria ha de ser la calidad, tal y como se determina en el contexto internacional. Euskadi debe aspirar a alcanzar posiciones de liderazgo internacional en las áreas en las que ha experimentado mayor progreso, a la vez que cultiva una amplia base investigadora de calidad. Es esencial que Euskadi sea un destino profesional apetecible para los mejores investigadores. La arquitectura institucional universitaria, -al menos en los aspectos que dependen de la administración educativa-, ha de estar al servicio de los principios enunciados en los puntos anteriores.
Votar a partidos minoritarios que tengan alguna posibilidad.
Nunca, jamás de los jamases, votar en blanco. Perjudica gravemente a los partidos políticos minoritarios.
No votar nulo, ya que no sirve de nada.
No abstenerse, ya que no sirve de nada.
(Extraído de www.solosequenosenada.com)
http://fernandosantamaria.com/blog/?s=aprendizaje+rizom%C3%A1tico+&submit=Search
La tecnología no mejora nada, sólo amplifica,... la educación por ejemplo La redes sociales son un nuevo desafío a la educación
Aprendizaje híbrido, blended learning "Blended" quiere decir mezclar, licuar. Blender es una licuadora. Entonces el término "blended learning" denota estrategias que combinan o mezclan metodologías o formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje. "Blended learning" específicamente se usa para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y podemos definirlo como "la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial, con elementos de la educación a distancia por Internet".
Hay diferentes palabras que se usan en español para referirse a "blended learning", tales como: “aprendizaje distribuido ”, “métodos mixtos”, “híbridos” o “bimodales”, “Clases Web-asistidas”, “Web-céntrica”, “aprendizaje combinado”, “clases semi-presenciales”. Me gustaría saber cual de estos términos prefieren los que participen de este blog, y por qué? O si hay otro término que te resulta mas acertado. Si sabes quienes fueron los autores de los términos agregalos en tu mensaje asi enriquecemos el contenido de este blog. Computación ubicua Fablets, dispositivos vestibles como Google Glass, sixth sense La red no es un elemento más sino que potencia otros aspectos: • Conectivismo, Aprendizaje colaborativo, Teorías socioculturales del aprendizaj
En la edición 2009 de la Conferencia Rails conferenciarails.org, presenté una charla llamada "Hack Politics" sobre como colaborar en el mundo geek para acercar la tecnologia a los gobiernos y facilitar a la ciudadania el acceso a la información publica que manera el gobierno.
Este es el video completo de la misma.
Recorded by agoranews.es
Talkingabout: Alberto Ortíz de Zárate i Jordi Graells from redall on Vimeo.
Reflotando un héroe caídoPosted on Kontain.com - [Flight 1549] from David Martin on Vimeo.
Es Internet, estúpido! http://www.netoraton.es/?p=6750http://exaps.blogspot.com/2010/01/ciu-invita-via-facebook.html
- Gran alegría viendo la alta participación, señal de que no todo el mundo se había desalentado.
- No ha ganado la derecha extrema y la extrema derecha, por lo que se ha soslayado -de momento y casi por la mínima- una reedición del fascismo que España ha vivido no hace tantas décadas.
- La prensa convencional (o gran parte de ella) al servicio ya no de quienes les compran o leen sino de quienes les pagan la publicidad, no han conseguido desanimar al electorado que ha percibido la trascendencia de estas elecciones.
- Los grupos de encuestas privados están notoriamente vendidos a los intereses de las fuerzas fácticas.
El término generatividad fue acuñado por el psicoanalista Erik Erikson en 1950 para denotar "una preocupación por establecer y guiar a la siguiente generación"[1]. Utilizó el término por primera vez al definir la etapa Care en su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial.
Jonathan Zittrain adoptó el término en 2006 para referirse a la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la aportación del creador del sistema[2].
Historia
En 1950, Erik Erikson creó el término generatividad para explicar la 7ª etapa de su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial. La 7ª etapa abarca la edad media de la vida, de los 45 a los 64 años. La generatividad se definió como la "capacidad de trascender los intereses personales para cuidar y preocuparse por las generaciones más jóvenes y mayores"[3] Tuvieron que pasar más de 30 años para que la generatividad se convirtiera en objeto de investigación empírica. Desde principios de los noventa, los psicoanalistas modernos han incluido en la definición de generatividad la preocupación por el propio legado, denominada "deseo interior de inmortalidad"[4].
Más recientemente, el término ha sido adoptado por personas que se ocupan de la tecnología, utilizado por primera vez por Johnathan Zittrain en 2006. La generatividad en tecnología se define como "la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la intervención del creador del sistema"[2] Un ejemplo de ello podría ser cualquier plataforma informática, como los sistemas operativos para móviles iOS y Android, para los que otros desarrolladores han creado millones de aplicaciones únicas. Se ha argumentado que Internet abierto es tanto una inspiración de generatividad como un medio para difundir los productos de la generatividad. Sin embargo, algunas personas como Johnathan Zittrain temen que la sociedad y la tecnología se estén alejando de una Internet generativa, afirmando que "un cambio en las prioridades de los consumidores de la generatividad a la estabilidad obligará a respuestas indeseables por parte de los reguladores y los mercados y, si no se aborda, podría resultar decisivo en el cierre de los entornos informáticos abiertos actuales"[2].
Uso en psicología
Desde el punto de vista psicológico, la generatividad es la preocupación por el futuro, la necesidad de cuidar y guiar a los más jóvenes y de contribuir a la siguiente generación[5]. Erikson sostenía que suele desarrollarse durante la mediana edad (que abarca de los 45 a los 64 años), de acuerdo con su modelo de etapas del desarrollo psicosocial[6]. Tras haber experimentado él mismo la vejez, Erikson creía que la generatividad mantiene un papel más importante en las etapas posteriores de la vida de lo que había pensado en un principio.
En la teoría de Erikson, la generatividad se contrapone al estancamiento[6]. Durante esta etapa, las personas contribuyen a la siguiente generación mediante el cuidado, la enseñanza y el trabajo creativo que aportan a la sociedad. La Generatividad implica responder a la pregunta "¿Puedo hacer que mi vida cuente?", y en este proceso, encontrar el trabajo de tu vida y contribuir al desarrollo de los demás a través de actividades como el voluntariado, la tutoría y la contribución a las generaciones futuras. También se ha descrito como una preocupación por el propio legado, aceptando la vida independiente de la familia y aumentando las actividades filantrópicas[4]. La preocupación generativa conduce a objetivos y acciones concretas como "proporcionar un esquema narrativo del yo generativo a la siguiente generación"[7].
McAdams y de St. Aubin desarrollaron una escala de 20 ítems para evaluar la generatividad y para ayudar a descubrir quién es el que nutre y dirige a la siguiente generación[4]. Este modelo no se limita a etapas, ya que la generatividad puede ser una preocupación durante toda la edad adulta, no sólo en la edad adulta media, como sugirió Erikson. Algunos ejemplos son: "Intento transmitir los conocimientos que he adquirido a través de mis experiencias", "Tengo la responsabilidad de mejorar el barrio en el que vivo" y (al revés) "En general, mis acciones no tienen un efecto positivo en otras personas".
Uso en tecnología
La generatividad en tecnología se refiere a los casos en los que una tecnología apoya la creación de productos novedosos. Estas tecnologías se denominan sistemas generativos. Ejemplos canónicos son el ordenador personal e Internet[2]. Desde sus inicios, Internet ha actuado como una fuerza generativa que permite a los usuarios crear y comunicarse de formas inimaginables pero previstas por sus creadores, que para ello incorporaron una apertura y un agnosticismo de hardware y software[8].
Zittrain fue el primero en aplicar este término fuera de la psicología, en casos en los que una tecnología generativa conduce a "un cambio imprevisto a través de contribuciones no filtradas de audiencias amplias y variadas"[9] Zittrain también ha destacado esa naturaleza precaria de la tecnología generativa: argumentando que características que, por ejemplo, pueden mejorar la seguridad y la estabilidad pueden, incluso sin querer, reducir o destruir la generatividad de un sistema. Destacó casos en los que acciones aparentemente inocuas de productores, consumidores y gobiernos, desde el paso de los ordenadores personales a sistemas unidireccionales como los electrodomésticos "inteligentes", provocan una disminución de la generatividad[2]. Como resultado, hizo hincapié en la necesidad de ser claros a la hora de tratar la generatividad, en lugar de los medios aparentes que la sustentan como la característica clave valorada del sistema. En el caso del complejo Internet/PC, se trata de su capacidad como red generativa, más que de los rasgos asociados a ella, como la "Internet abierta" o la "neutralidad de la red". En su opinión, centrarse en estos meros medios para acabar con la generatividad es una "teoría de extremo a extremo" "miope" que confunde los medios con los fines. Zittrain argumentó centrarse en la "red" sin tener en cuenta la influencia de una política de red concreta en el diseño de los puntos finales de la red, como los ordenadores personales. Como resultado de este enfoque, los defensores políticos del extremo a extremo suelen ser miopes; muchos autores parecen presuponer que la arquitectura actual de PC y SO está fijada en una posición "abierta". Si se les convence para que vean un panorama más amplio, puede que acepten algunos compromisos a nivel de red. Si persiste la fidelidad total a la neutralidad de la red de extremo a extremo, nuestros PC pueden ser sustituidos por aparatos de información o pueden sufrir una transformación de plataformas abiertas a comunidades cerradas o prisiones, creando un entorno de información al consumidor que traiciona los mismos principios que animan la teoría de extremo a extremo. ([2] p. 1978)
Derecho a estar conectado
Glocal
Lugar donde aprender, de la biblioteca a Internet
Robots /
http://sabemosdigital.com/hoy/584-distribucion-de-que-espana-creara-riqueza-como-antes-de-la-crisis-con-dos-millones-de-trabajadores-menos
https://www.youtube.com/watch?t=154&v=MGrTGoKGhb4 No TRACE
http://www.gutierrez-rubi.es/2015/06/01/asi-se-impusieron-en-las-urnas-manuela-carmena-y-ada-colau/
Fue en la antigua Grecia donde se plantearon los fundamentos científicos de la musicoterapia. Los principales personajes son:
- Pitágoras: decía que había una música entre los astros y cuando se movían lo hacían con unas relaciones entre música y matemáticas. Este desarrollo de conceptos matemáticos para explicar la armonía en la música en el universo y en el alma humana , así, la enfermedad mental era resultado de un desorden armónico o musical en el alma humana, concediendo a la música el poder de restablecer la armonía perdida.
- Platón: creía en el carácter divino de la música, y que ésta podía dar placer o sedar. En su obra “La república” señala la importancia de la música en la educación de los jóvenes y cómo deben interpretarse unas melodías en detrimento de otras.
- Aristóteles: fue el primero en teorizar sobre la gran influencia de la música en los seres humanos. A él se debe la teoría del Ethos, una palabra griega que puede ser traducida como la música que provoca los diferentes estados de ánimo. Estas teorías se basaban en que el ser humano y la música estaban íntimamente relacionados, así que esta relación posibilitó que la música pueda influir no solo en los estados de ánimo, sino también en el carácter, por ello cada melodía era compuesta para crear un estado de ánimo a Ethos diferentes.
Para la musicoterapia es fundamental la llamada teoría del Ethos o teoría de los modos griegos. Esta teoría considera que los elementos de la música, como la melodía, la armonía o el ritmo ejercían unos efectos sobre la parte fisiológica emocional, espiritual y sobre la fuerza de voluntad del hombre, por ello se estableció un determinado Ethos a cada modo o escala, armonía o ritmo.
– Tecnopolítica. El uso y la concepción de las nuevas herramientas tecnológicas para la comunicación, la organización y la acción políticas
– Otro modelo de partido es posible (ebook)
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– Casas o causas (5.04.2015)
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