El famoso muelle de Santa Mónica(Santa Monica Pier).
El Muelle de Santa Mónica tiene un paseo hasta el embarcadero con juegos y atracciones. El Santa Monica Promenade, o también Third Street Promenade, es un camino de tiendas, cafés, cines y más. También, el Third Street Promenade es la única calle grande del Condado de Los Ángeles que es completamente peatonal. Debido a su benigno clima, Santa Mónica se ha convertido en una famosa ciudad de vacaciones desde principios del siglo XX. La ciudad ha sufrido un boom desde finales de los años 80 a través de la revitalización de su centro, un significativo aumento laboral y el incremento del cuidado turismo que saben cultivar.
Coche de policía con tabla de surf.
A partir del único amigo de Forest Gump, Benjamin Buford "Bubba" Blue (Mykelti Williamson), quien lo sabe todo del negocio de las gambas, surge elrestaurante Bubba Gump como una curiosa opción donde poder disfrutar de distintas variedades de platos de gambas, servidas con aditamentos muy americanos, incluso con ketchup.
Asimismo, en la playa de Santa Monica cuenta con un largo y animado paseo paseo marítimo, conocido como Third Street Promenade, donde se encuentran tiendas, cafeterías, cines, etc… También se anuncia el original espacio donde nació y se desarrolló en los años '20 la conocida como playa de los músculos (ver letrero junto al Chess Park en este vídeo). Todo junto a un parque de ajedrez donde se juega a todas horas. Una entrañable y viva definición del american way of life: culturismo y ajedrez.
Las gaviotas que aman a los turistas (aunque se recomienda no darles comida).
Ha sido un día completo, donde hemos tomado el sol y disfrutado en medio de un sábado con otros muchos visitantes (en demasía en algún caso). La playa de Santa Mónica fue el inmejorable escenario donde se grabó Baywatch, más conocida como Los Vigilantes de la Playa, la serie de televisión emitida entre 1989 y 2001 siendo la más seguida en el mundo de todos los tiempos. Todavía se recuerdan sus socorristas en las típicas cabañas de vigilancia costera que popularizó la serie (que se puede ver en esta foto).
El Wi-Fi, o wifi, nace en 1999 con la Wi-Fi Alliance (nombre actual) que buscaba hacer compatibles los diferentes estándares de comunicaciones inalámbricas. Las empresas 3com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compability Aliance, WECA, así llamada entonces. La Wikipedia habla extensamente de los "riesgos del Wi-Fi", pero se refiere a la seguridad en lo relativo a la transmisión de la información. Las redes Wi-Fi operan en la banda de 2.4 GHz, y la tercera generación (3G) de telefonía móvil en 3.5GHz, y la próxima cuarta generación (4G) en 3.9GHz.
El Wi-Fi pertenece a las radiaciones electromagnéticas (EM, no confundir con las ondas mecánicas como el sonido) de las microondas, que por su posición en el espectro general, que de menor energía a mayor abarca desde las ondas de Radio – TV – Microondas – Infrarrojos – Visible- Ultravioleta - Rayos X hasta los Rayos Gamma. El Wi-Fi es una de las Radiaciones NO IONIZANTES, que no penetran en las moléculas (algo probado por el efecto fotoeléctrico descubierto por Einstein, y por el que le otorgaron el Premio Nobel de Física de 1921). Las ondas no ionizantes por su frecuencia a la que emiten no son capaces de romper, ni de mutar las células. La energía de sus fotones es el producto de la constante de Planck por la frecuencia ν de la onda lumínica. Es cierto que con esta misma frecuencia operan los hornos microondas de la cocina, y son capaces de calentar el agua, pero la potencia aplicada es muy superior (de orden de 500 ó 1.000 veces, lo que dista de 0,1-1 W hasta 800-1.000 W), por lo que serían necesarios acumular centenares de emisores Wi-Fi en muy poco espacio para producir un calentamiento similar.
Es cierto que siempre se invoca el principio de precaución ante los riesgos desconocidos, pero conviene recordar que tras miles de investigaciones (y aún hay decenas en marcha), la ciencia NO HA HALLADO RELACIÓN entre estas ondas EM y ninguna enfermedad. No hay ninguna prueba científica convincente de que las débiles señales de RF, y bastaría una sola para prohibir estos equipamientos, procedentes de las estaciones de base y de las redes inalámbricas tengan efectos adversos en la salud.
Llevamos décadas conviviendo con estas radiaciones EM producidas por la humanidad: Hace más de 100 años comenzó la radio (usadas en 1897 por Marconi y desde 1906, en emisiones utilizando el principio heterodino, cuando Reginald Fessenden transmitió desde Brant Rock Station (Massachusetts) la primera radiodifusión de audio de la historia). Son más de 50 años de TV, 20 años de móviles, 11 de Wi-Fi, WiMax,...
La referencial Wikipedia se ocupa de la seguridad del Wi-Fi, pero de la seguridad de los datos, de la información transmitida,… Sólo en la versión inglesa se referencian algunos estudios relativos a la salud, sin pruebas fehacientes que superen el "método de doble ciego" (herramienta del método científico que se usa para prevenir que los resultados de una investigación puedan estar influidos por el efecto placebo o por el sesgo del observador). La hipersensibilidad electromagnética, está recogida en la Organización Mundial de la Salud OMS como una enfermedad mental, psicológica, propia de enfermos imaginarios que somatizan su miedo,… una percepción de riesgo, una auto-sugestión de algo amenazante subjetivamente,… Varias asociaciones que amparan estas fobias son de una fuente común y están movidas por intereses económicos, vendiendo "mantas" que protegen a los bebés,...
Decenas de estadounidenses que dicen haber caído enfermos por las consecuencias del wifi se refugian en la localidad de Green Bank, en West Virginia, un área de exclusión de 33.000 kilómetros donde están prohibidas por ley las emisiones de radio,... a fin de no perturbar las delicadas emisiones que recogen los potentes radiotelescopios allí instalados.
Es cierto que la OMS ha establecido en la categoría 2B al Wi-Fi entre los posibles carcinógenos aún bajo observación, al igual que el café, los vegetales encurtidos (conservados en vinagre), la gasolina, los tintes,… Está fuera del Grupo 1, carcinógenos para humanos; y del Grupo 2A, de "probables carcinógenos",... Lo que dice la Organización Mundial de la Salud, si consultamos su página web, es que la exposición a radiofrecuencia de estaciones (RF) de base oscila entre el 0,0002% y el 2% de los niveles establecidos en la directrices internacionales sobre los límites de exposición. Su conclusión es que «Teniendo en cuenta los muy bajos niveles de exposición y los resultados de investigaciones reunidos hasta el momento, no hay ninguna prueba científica convincente de que las débiles señales de RF procedentes de las estaciones de base y de las redes inalámbricas tengan efectos adversos en la salud». Ésa es la versión científica vigente a nivel internacional.
Para finalizar hay quienes, legítimamente, recomiendan sustituir las conexiones Wi-Fi por cables físicos con conectores RJ ethernet 45, a fin de disfrutar de Internet. Es cierto que con ello no renunciamos a todo el aporte de la realidad digital, pero sacrificaríamos algi tan esencial con la cultura científica que es una competencia básica. Porque aceptar riesgos infundados del Wi-Fi exigiría unas escuelas también sin bombillas (la luz visible es mucho más energética que el Wi-Fi), sin sol, sin teléfonos inalámbricos, Radio-TV, LEDs,… y sin m-learning. Sin contar que los accidentes (sí probados de caerse con 25 ó 30 conexiones por cable) que se producirían.
Esta tarde hemos perdido la oportunidad de ofrecer una doble curación milagrosa en directo y por televisión. Ha sido en el programa "Ni más, ni menos", el magazine televisivo que conduce Klaudio Landaen las tardes de ETB-2. Se puede ver arriba, a partir del minuto 1:18:00 en la grabación de "ETB a la carta".
El debate trataba de la peligrosidad o no de la Wi-Fi y otras ondas electromagnéticas como las que permiten la telefonía móvil. Hemos expuesto las razones, y los argumentos que prueban que no hay pruebas que establezcan una relación causa-efecto con ninguna enfermedad (que no sea mental, por miedo a lo desconocido). Escribiremos un siguiente post ("El wifi no es peligroso")con muchos más detalles y argumentos científicos, pero por el momento os invitamos a ver el programa de 30' de duración.
Hoy no era nuestro mejor día para acudir, por molestias que nos están importunando, pero cuando nos contactaron hace una semana nos propusimos animar a representantes del mundo de la ciencia y la medicina (Colegios Profesionales de Ingenieros, Médicos,...). Al encontrar serias dificultades para que presentasen una visión oficial, hubimos de aceptar a la producción del programa -a título personal- la necesidad de asumir la defensa de la racionalidad.
El formato de estos magazines es moderadamente tumultuoso (bajo la experta dirección de Klaudio Landa), lo que incomoda a presentar todo lo que merece ser debidamente expuesto. Al final todo parece opinable, lo que no es cierto cuando hablamos de ciencia. En el "circo" de los supuestos "enfermos por hipersensibilidad electromagnética" se insiste en el dolor que les provoca, por ejemplo, la petaca del micrófono inalámbrico" (una pequeña emisora de radio) que cada contertulio llevábamos para transmitir nuestro voz a control del sonido.
Una de nuestras antagonistas afirmó que había de alejar este aparato porque si lo llevase pegado a la espalda le causaría un dolor insoportable. Otro "hiperelectrosensible" hizo lo mismo, al tiempo que medía la intensidad de las radiaciones radioeléctricas de un móvil antes y al tiempo de recibir una llamada.
Tras esta vistosa medida, quisimos proponer otro experimento con curación incluida, pero al no respetarse lo turnos de palabra, no pudimos llevarlo a cabo. Se trataba de mostrar con el "método de doble ciego" cómo se confirman los datos científicos. Simplemente, podíamos solicitar que estos "enfermos imaginarios" corroborasen ese "dolor" que les producía el emisor del micrófono inalámbrico. Después, sin que ellos viesen si estaba encendido o no, que detectasen ese dolor sin el efecto de la propia sugestión que a ellos les afecta. Veríamos en tres o cuatro ocasiones cómo no pueden distinguir si lo llevan activado o no a la espalda. En cinco minutos quedaría demostrado que es un dolor meramente psicológico, por temor, que llegan a somatizar.
En fin, la dinámica de estos debates hace casi imposible romper el ping-pong de pro y en contra, y de nada vale apelar a la autoridad no de tal o cual científico, o médico, sino del método científico en general. Lo lamentable, y al respecto entonamos el mea culpa, es la baja cultura científica de nuestra sociedad, y ello es atribuible a una educación obligatoria que debe mejorar esta competencia científica y a la propia comunidad de investigadores, científicos y médicos que ha de implicarse mucho más en la tarea de divulgar los riesgos reales (y desmitificar los ficticios).
Hemos probado un Amazon Kindleque vamos a regalar a una lectora compulsiva en varias lenguas. Creemos que es perfecto para alguien que lee en todas partes, varias obras a la vez y que invierte mucho en obras cuyo papel luego apenas puede almacenar. Haremos una crónica evaluando dos productos a la vez: El servicio de Amazony el e-book Kindleen cuestión. Amazon, incluso Amazon.es, es un modelo de gestión perfecta para compra online. Web manejable, claridad en sus precios, inventario cuasiinfinito, libros de todo tipo, accesible por todo tipo de plataformas y dispositivos,... Una maravilla,... si no fuera por una política muy estadounidense de no ofrecer precios al cambio dólar/euro, restringir determinados productos (como el Kindle Fire que hubiéramos preferido en esta ocasión) a sus mercados preferentes,...
El Kindleactual es un lector de libros electrónicos (e-books), un dispositivo portátil que permite comprar, almacenar y leer libros digitalizados creado por la tienda virtual Amazon.com. El analizado corresponde a lacuarta generación, presentadoel 28 de septiembre de 2011, con Wi-Fi, pantalla de tinta electrónica de 6 pulgadas y memoria es de 2 GB. El tiempo estimado de la batería es de un mes, dependiendo del tiempo de lectura y del uso del Wi-Fi. Todo a un precio más reducido (99,00 euros) que sus predecesores, simplificando también el teclado.
Puntos fuertes: Ligereza (170 gr.), robustez, actualización, conexión wifi (incluso puede navegar por Internet, pero -con razón- lo denominan "experimental"), facilidad de enviar documentos en .TXT o .PDF por correo electrónico o mediante la conexión por USB (aunque esto segundo no lo hemos conseguido en los minutos de prueba, a pesar de ver su carpeta Documentos), posibilidad de préstamo de libros, muchos clásicos gratuitos,... Facilidad de uso, acceso inmediato por wifi, red social enlazable con amistades en Twitter y facebook,...
Puntos débiles: Pantalla no táctil, imperdonable a principios de 2012. Ello dificulta la escritura para incluir notas, navegar un mínimo,... Por otra parte, el tamaña de pantalla es aceptable para la lectura, pero se requieren 7" ó 8" para surfear por Internet. Y, quizá por deformación con el iPad, el contraste y la luminosidad de estas pantallas no retroiluminadas decepciona (aunque canse menos la vista).
Conclusión: Es un perfecto libro electrónico o e-book a un precio aceptable y con la mejor red de contenidos, Amazon. Sólo para quienes desean leer (sin otras funcionalidades), aunque comentando y compartiendo sus notas si así quieren. Como ya predijimos en un post anterior (¿Sobrevivirán los e-books ante tabletas tipo iPad?), seguimos pensando que la utilidad de este e-book es muy coyuntural y estrecha, y eso a pesar de ser -probablemente- el mejor de su categoría. Ante la avalancha de tabletas (véanse nuestros posts al respecto)económicos durante este año que comienza, otorgamos escaso futuro al Amazon Kindle a medio plazo.
Álbum de fotosdel desempaquetado del Amazon Kindle y el vídeo anexado. Y, abajo, el anuncio emitido por televisión por estas fechas.
El final de año es un buen momento para reducir esos centenares de entradas que no llegaron a nacer... En nuestro caso mantenemos más de 300 borradores. Algunos han perdido vigencia, pero hay otros que contienen algunas ideas que vale la pena exponer. Hemos suprimido despiadadamente algunos proyectos, pero citaremos otros antes de que pasen al olvido por el paso del tiempo. Veamos algunos ejemplos:
Carrera de muletas... Recogía un criterio que compartimos de desestimar binomios forzados como las absurdas carreras de camiones en circuito... En rallies de resistencia caben, pero es un sinsentido de los muchos que abundan en nuestra realidad contemporánea.
Hicimos otras comparativas sobre los mejores GPS para iPhone y Android con un coste nulo o razonable. La entrada estaba bastante elaborada, pero incompleta. Nuestra conclusión fue adoptar como elegido GPS Sygic 11 (aceptable, pero los mapas de Nokia están más actualizados), frente a otras alternativas como xGPS(gratuito),...
Hubo muchas conmemoraciones que quisimos convivir y compartir como la celebración de los 150 años del Colegio Santa María – Hijas de la Cruz de Santurtzi, por su dilatada y meritoria labor educativa y asistencial,...
Estos posts postreros de finales de año además de liberar nuestro Blogger permiten rellenar este período navideño bajo en noticias externas por la grata intensidad de la vida familiar.
Una gran reunión de Ikasbloggersen una sala pequeña del IES Miguel de Unamuno (Bilbao), dedicada a la enseñanza del francés y la única que cuenta con una televisión moderna de pantalla plana con entrada HDMI. Se trató la inmediata y previsible presencia en el entorno de los escolares de tablets y smartphones ante su inminente despliegue social.
Se apuntaron las grandes ventajas de las tabletas frente a los netbooks en educación, tales como el arranque inmediato, la autonomía de muchas horas, la interacción sensorial, la ligereza de os equipos,... También se analizaron las aplicaciones (educativas o de interés educativo) de Android Market frente al de Apple Store.
El Manifiesto Holstee, al que nos sumamos desde siempre, dice así, en traducción propia:
"Esta es tu vida, haz lo que te gusta y hazlo enseguida. Si algo no te gusta, cámbialo. Si no te gusta tu trabajo, déjalo. Si sientes que te falta tiempo, olvida la televisión. Si estás buscando el amor de tu vida, detente; estará esperando por ti cuando tú comiences a hacer las cosas que amas. No analices en exceso. Todas las emociones son hermosas. La vida es simple. Cuando comas, aprecia cada bocado. Abre tu mente, tus brazos y tu corazón a nuevas cosas y nueva gente. Estamos unidos en nuestras diferencias. Pregúntale a la próxima persona que veas, cuál es su pasión y comparte tu sueño. Viaja con frecuencia. Perderte te ayudará a encontrarte a ti mismo. Algunas oportunidades sólo se presentan una vez, aprovéchalas. La vida es la gente que conoces y las cosas que creas con ellos, así es que camina hacia fuera y empieza a crear. La vida es corta. Vive tu sueño y comparte tu pasión".
La versión en castellano que abunda en la red por proceder de la fuente, insertada abajo, está plagada de errores gramaticales, por lo que pedimos excusas.
Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamourcon expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pongy tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.
Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.
Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos
Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad,incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Esta semana, ayer miércoles y el lunes, hemos participado en en el programa "Al día en punto" @aldiaenpunto, que coordinan Oiane Flaño Sarasua e Iñigo Yarza Herrero, en Punto Radio Euskadi. Es un horario perfecto, de 20:30 a 21:00, en una emisora accesible y con un entorno muy agradable de contertulios variables e intergeneracionales.
Está siendo una oportunidad de tratar temas de actualidad e ir descubriendo profesionales de diversos ámbitos como la sociología, abogacía,... y el periodismo. Entre quienes se dedican al periodismo abundan jóvenes profesionales como Oiane e Iñigo que conducen diariamente un programa durante muchas horas, con gran profesionalidad, o colaboradoras como Sonsoles Zubeldia en el diario El País.
Son una nueva generación de periodistas. Solemos coincidir mucho bloggers y periodistas, en eventos y actos variados. La profesión periodística está sufriendo una mutación inmensa en medio de una crisis fortísima donde se están perdiendo muchos puestos de trabajo. En la mayoría de casos, afecta a personas que llevaban mucho tiempo en grupos de prensa. Frente al esquema de hace unos años, con numerosos empleados fijos con tareas segmentadas en grandes redacciones, se ha evolucionado por mor de la retirada de ingresos desde la venta directa y de la publicidad. Ahora emerge la figura del freelance, con contrato de autónomo, que colabora en diversos medios.
Internet y la prensa digital han producido un cataclismo en la rentabilidad económica de los grupos de prensa. El viejo modelo de comercialización había sido exitoso durante décadas, con incorporación de publicidad y venta encubierta como fórmulas complementarias. Pero la prensa escrita sobre papel es sentida como obsoleta, pudiendo decirse que sólo aporta noticias de ayer en la era de la inmediatez. La misma radio y televisión han sido despiezadas por la multiplicidad de canales, los mejores conducidos por Internet. Y eso que YouTube aún no ha desembarcado como lo hará muy pronto.
Los jóvenes profesionales surfean en medio de esta tempestad que ha hundido los grandes buques de su negocio. Compiten los muchísimos egresados de las facultades que surgieron como setas con títulos genéricos o especializados. Periodismo, comunicación audiovisual, publicidad,... y miles de masters sectoriales o temáticos. Una avalancha de juventud que se encuentra y pugna con otra marea de experimentados profesionales que han visto desaparecer sus puestos de trabajo.
La metamorfosis del periodismo es un caso histórico a estudiar en otros muchos ámbitos, porque la dimensión digital ha puesto en entredicho la misma esencia nuclear de su negocio, y de su capacidad de influencia como "cuarto poder". Toda la industria, muchos de los servicios, áreas como la misma educación se encontrarán (o se han topado ya) con este mismo reto colosal.
Necesitamos hallar cauces para redirigir todo este potencial humano que se halla en un callejón sin salida. La versatilidad de esta profesión, siempre que se actualice por urgencia y diligencia, podría ser una solución para graves problemas actuales. Un nuevo periodismo profesional, junto al emergente periodismo ciudadano vía blogs o microblogs, podría mejorar la intercomunicación social y dotar de mayor transparencia a la gestión colectiva que demanda la ciudadanía (y que niegan algunos poderes fácticos y viejas cúpulas partidistas que detentan un poder que no les corresponde).
Todo podría sintetizarse en un grito icónico, con un tono de humor, que ha de surcar por la realidad híbrida de la comunicación del siglo XXI: "Bloggers yperiodistas unidos, jamás serán vencidos".
Es un honor y un placer presentar a Dolors Reig en el marco del "Encuentro sobre nuevas formas de participación" organizado por EDEX y Zerbikas, en la sala Koopera Aretoa, c/ Fernández del Campo 16, Bilbao, los días 6 y 7 de octubre de 2011. Dolors Reig es psicóloga social y editora principal de "El Caparazón". Después de unos 15 años dirigiendo Centros, Programas y Proyectos de Formación, trabaja actualmente como freelance, profesora, conferenciante, consultora y gestora de formación en distintas empresas, instituciones, Universidades y Escuelas de Negocio (Posgrado Redes sociales Universitat Oberta de Catalunya, Grado de Educación Social en la misma Universidad, etc.)
Participa frecuentemente como ponente en distintos eventos, jornadas, congresos, sobre los temas en los que investigo y soy formadora: Innovación social, entornos colaborativos, Dinamización de comunidades, redes sociales, Tendencias web, empresa 2.0, Social Media,Entornos Personales de Aprendizaje, Educación 2.0, Innovación educativa, Ciberculturas,…
En cuanto a formación académica tradicional, es Licenciada en Psicología, Postgrado en Inserción Sociolaboral, Máster en multimedia, diseño y desarrollo web, retomando actualmente el Doctorado en Sociedad del Conocimiento de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
En la red, forma parte de diversas comunidades, comités científicos de expertos en social media, educación, tendencias de futuro en la web, etc… con los que estudia en profundidad los temas de los que habla a diario en El Caparazón. Como empresas, ha trabajado durante años coordinando y dirigiendo entidades y compañías de formación, orientación laboral y e-Learning.
También forma parte de distintos comités científicos – editoriales en ámbitos de pensamiento, conocimiento, innovación, cultura, web,... Colabora de forma puntual con distintos medios tradicionales (prensa, televisión, etc…). Destacan entrevistas en El Periódico, Diari Avui, BTV, ADN, ABC, TV3, La Opinión de Canarias, Radio Estel y diversas Revistas especializadas en Sociología, Orientación laboral, E-learning, Sector educativo, etc…(Profesiones, Historia y Vida, Educación 3.0, etc…). Actualmente, cada lunes habla sobre TIC y redes sociales en el programa de radio Hoy por Hoy de Cadena Ser.
Pocas convocatorias nos podrían hacer más felices. Ya sabíamos de las gestiones previas, pero la web oficial de Amazingsnos lo confirma ahora (y es la fuente de esta entrada): "Un primer evento divulgativo de la ciencia a gran escala, gratuito y abierto a todo el público... y en Bilbao".
Se aprecia la buena labor de Juan Ignacio Pérez y su Cátedra de Cultura Científica en la Universidad del País Vasco, gran colaborador de Amazings, e impulsor del proyecto desde el principio (y que fue quien nos alertó). También otras figuras de la talla de Igor Campillo, director de Euskampus, y de Félix Goñi, presidente de la Fundación Biofisika Bizkaia. Además de la colaboración de Euskaltel, una empresa tecnológica que se apuntó a los pocos minutos de conocer el proyecto, y el apoyo logístico de la televisión pública vasca, EiTB.
Todo ello muy pronto, los días 23 y 24 septiembre de 2011 en el Bizkaia Aretoa (Paraninfo de la UPV/EHU en Bilbao) con más de 70 amazings para charlar, conocerse y divertirse con la ciencia. Esperamos reunirnos en esta imprescindible cita con más de treinta divulgadores científicos de gran talento como Eugenio Manuel Fernández Aguilar (a quien esperamos desvirtualizar),... El evento es gratuito y abierto… Allí estaremos para informar, grabar, fotografiar,... a quienes no puedan acudir.
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Para ilustrar la noticia, además del póster oficial, adjuntamos una bella fotografía de una abeja posándose en un girasol, cuyo autor es Aitor Agirregabiria. [Actualización: Post reubicado cronológicamente junto a la crónica tras su celebración]
Aunque tardíamente, nos hemos rendido ya sin condiciones al embrujo de Apple,... en sus equipos que no son ordenadores. Desde mediados de los '80 conocimos desde su nacimiento sus productos referenciales, incluido aquel mágico primer Macintosh 128K Mac de la primera generación que nos disputábamos en Cered-Hegaka. Nuestro reconocimiento se demuestra en la creación de una cuidada etiqueta Apple que usamos en este blog.
En 2007 caímos en la primera tentación, sabiendo que abríamos una senda que frecuentaríamos, al adquirir nuestro primer producto Apple: Un iPod touch como regalo navideño. No nos decepcionó, nunca lo ha hecho un producto Apple siempre que sepamos exactamente qué esperamos de él. Como cuando en mayo de 2010 nos llegó nuestro iPad (recién llegado a nuestro país).
El iPhone se hizo esperar. Con el iPhone inicial y con el 3G, nos retrajeron las desorbitadas tasas de datos a través de telefonía móvil, fenómeno que se va encauzando en los últimos meses (prometemos un post ya semieleborado con las mejores tarifas). Pero llega el verano y, sin aguardar al iPhone 5, nos damos el capricho veraniego de un iPhone 4 blanco (algunas primeras fotos del unboxing).
Ahora nos queda esperar al 14 de junio para la llegada de una tarjeta SIM de Euskaltel, compañía a la que compañía a la que encomendamos -pudiendo elegir- toda la telefonía, televisión e Internet por cable-módem. Hemos pedido la portabilidad desde Yoigo, a fin de aprovechar una tarifa algo mejor en Euskaltel y sobre todo, por la excelente propuesta (que no campaña) denominada m3gustaque ofrece gratuitamente datos en hasta tres móviles sólo por mantener Internet desde el teléfono fijo de un hogar. Nos encanta que es gratis, para siempre, sin límite de navegación (aunque al de 100 MB baja la velocidad a 128/64 Kbps), sin compromisos adicionales de permanencia,...
Por la impaciencia, al recibir el iPhone el pasado 7 de junio, hemos preguntado en Twitter sobre la transformación de una SIM en una micro-SIM. Inmediatamente @eduardopalacios nos respondió sobre cómo convertir una SIM en una micro SIM, y @dcastellanos nos sugierió una "template", una plantilla para recortar por si nos decidíamos a transformar una tarjeta SIM en una reconvertida micro-SIM. Por ser unos días muy atareados hemos decidido esperar sin arriesgarnos a quedarnos sin línea dos días y os contaremos este semana entrante cuál es nuestra primera sensación con el robusto iPhone.
La televisión a la carta (TOD, Televisión On Demand) es la que podríamos usar quienes ya no vemos la televisión, aquella que veremos vía Internet, navegando con todo tipo de dispositivos móviles, tabletas, netbooks y ordenadores. Lontzo Sainze Iñako Gurutxaganos han ofrecido un avance de lo que presentará en la inauguración oficial prevista para el 14 de junio de 2011. Los bloggers reunidos han sido presentados en el vídeo superior (lamentamos el sonido bajo). Pronto incluiremos un listado, con viejos amigos y algunos que hoy hemos desvirtualizado como @pixelillo, Alberto Cabello.
La amplia lista de bloggers vascos, de los diferentes territorios históricos, facilitada por Lontzo Sainz, indica que estuvimos Saioa Ortiz, Josu Mendikute, Gorka Julio, Xabier Mendiguren, Joxe Rojas, Joxeren lagun bat (¿?), Ivan Rodriguez González, Iñaki Lázaro, Estefanía Jimenez, Haritz Rodriguez, Alvaro Saiz Ruiz, Rafa Aguilera, Diana Gonzalez, Nati de la Puerta Rueda, Iñaki Murua, Fernan.com, Enrique Rodal, David Bartolomé, Ana Santos, Maite Goñi, Mikel Iturri, Sergio Monge, Iñigo Merino, Rubén Sanchez, Gorka Bereziartua, Lander Arbelaitz, Oier Aranzabal, Iban Arantzabal, Asier Arsuaga, Alberto Cabello, Benyi Arregocés, Jorge García Del Arco, Alvaro Andoin, Mikel Uriguen y Patxi Gaztelumendi y, quien suscribe, Mikel Agirregabiria.
Esta "televisión a la carta", www.eitb.tv, ya está disponible en eitb.com desde marzo de 2011. Hoy hemos sido testigos en la sede de EITB . La web ofrece la parrilla de programación de los últimos siete días de ETB1, ETB2, ETB3, y ETBSat y pondrá a disposición de los usuarios los podcast de los principales programas de Euskadi Irratia, Radio Euskadi, Radio Vitoria y Gaztea. También se pueden ver en directo los principales programas de ETB a través de tres canales Canal Vasco, ETBSat y eitb.com. En una segunda fase, también pondrá a disposición de los usuarios los programas más emblemáticos del archivo histórico de televisión y radio.
Todos los contenidos del inmenso patrimonio audiovisual de EITB estarán visibles, si se disponen de los derechos para ello (lo que sucede con la mayoría de la producción propia). Todavía sin publicidad, pero no se descarta, ni se garantiza que no sea intrusiva. Ahora se puede disfrutar con una calidad de imagen variable en función de nuestra velocidad de acceso, con una nitidez casi perfecta a partir de 4-6 MB de descarga. Los programas disponibles son embebibles, como el que hemos seleccionado del mítico programa Euskal Herria, la mirada mágica sobre Muskiz, Zierbena, Santurtzi, Abra y Getxo (a partir del minuto 12'), aunque es un mal ejemplo porque aún llega código Adobe Flash, y no HTML5como se supone se soportarán todo (al final hemos des-embebido este vídeo por no poder anular el autoinicio).
Desde HAMAR, grupo de nuevo blog-periodismo político, estamos cerrando diversas entrevistas con formaciones políticas que acepten nuestros encuentros sin cuestionarios previos y con grabaciones sin editar de inmediata publicación en Internet.
También hemos contactado con otras iniciativas que aúnen presencia en la blogosfera con un nuevo modelo de participación ciudadana, como la que ofrece la iniciativa de la plataforma electoral OMNIAde Laudio / Llodio.
De acuerdo con el programa de procesiones, hemos acudido con Carlos y Gloria a la procesión nocturna del Santo Entierro (propia del Viernes Santo) de 2011 en San Pedro del Pinatar (Murcia). Ha sido con gran participación de sus numerosas cofradías, equilibrio entre hombre y mujeres cofrades, una larga duración que ha superado las dos horas de desfile y una sorprendente presencia de niños y niñas en el desfile.
Bien organizada la marcha, ha recorrido un largo camino desde la plaza central donde se ubica la Iglesia de San Pedro Apóstol, realizando un largo itinerario entre las calles de San Pedro del Pinatar y retornando al mismo lugar.
Arriba un vídeo breve en HD y abajo el casi completo.
[Actualización: Isabel Mª Sánchez Sáez, amable madre de uno de los pequeños cofrades, nos sugiere un puesto con más luz (según le pedimos): Calle Mayor un poquito antes del videoclub "Video Matic" hacia la tienda de "todo a 100" Menalva, dado que allí se pone la Televisión con un gran foco de luz. Tomanos nota y prometemos una nueva grabación el próximo año 2012, Dios mediante.]