Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamourcon expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pongy tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.
Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.
Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos
Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad,incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
El 16 de febrero comienza la segunda edición de Ciencia Clip, un concurso de vídeos divulgativos de ciencia diseñados, producidos y protagonizados por estudiantes de Educación Secundaria, Bachillerato y ciclos básicos y medios de Formación Profesional.
Ciencia Clip es una iniciativa de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, patrocinada por la Diputación Foral de Bizkaia, con la colaboración de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, y en la que colaboran el grupo Big Van, Naukas y Scenio. El objetivo del concurso es fomentar el interés por la ciencia y la tecnología, ofreciendo a los concursantes una oportunidad para desarrollar y ejercitar su creatividad y habilidades comunicativas en este ámbito.
Ciencia Clip es un concurso de estudiantes de ESO, Bachillerato y ciclo básico y medio de FP de cualquier país. Habrá tres categorías: S (1º y 2º de la ESO), M (3º y 4º de la ESO y ciclo básico de FP) y L (Bachillerato y ciclo medio de FP). Además, se podrá participar en dos modalidades diferentes, ya que es posible presentar vídeos de estilo ‘youtuber’ o piezas de animación.
El tema del vídeo es libre, deberá durar entre 3 y 5 minutos y podrá ser grabado en cualquiera de las lenguas oficiales del estado español o en inglés. Los trabajos podrán ser presentados de manera individual o por equipos (de un máximo de tres miembros).
Los concursantes tienen a su disposición en la página Ciencia Clip una serie de tutoriales con ideas, consejos y sugerencias para realizar los vídeos. Para participar, una vez grabada y editada la pieza, es necesario publicarla en Youtube o Vimeo e inscribirse en el concurso a través de la página web del evento. Serán admitidos aquellos trabajos que cumplan con las bases de la convocatoria y cuyos autores tengan el permiso expreso de sus padres o tutores.
Una vez presentados los vídeos estos pasarán por dos valoraciones, una valoración pública, donde cualquiera podrá votar los vídeos colgados en la web, y una segunda fase, en la que serán evaluados por el jurado.
El jurado estará formado por miembros de la Cátedra de Cultura Científica de la UPV/EHU, colaboradores de Big Van, Naukas y Scenio. En la valoración, el jurado tendrá en cuenta los votos recibidos por cada vídeo y, además, valorará la creatividad, originalidad, claridad y ritmo de la grabación, así como la dificultad y calidad del contenido científico.
Habrá ocho premios: uno por cada categoría y modalidad, y dos premios especiales, uno a la pieza mejor valorada y un segundo al mejor trabajo desarrollado por estudiantes extranjeros.
Aquellos ganadores de cualquiera de las dos modalidades (youtuber o animación) que presenten el vídeo de manera individual, recibirán un kit completo para la construcción y manejo de un robot-dron Erle Spider, así como un viaje y estancia de hotel para asistir a la sesión del sábado de Naukas Bilbao 2017 para el ganador y dos adultos acompañantes (padres o profesores).
Los ganadores de cualquiera de las dos modalidades, youtuber o animación que presenten el vídeo en equipo recibirán un viaje y estancia de hotel para asistir a la sesión del sábado de Naukas Bilbao 2017 para todos los integrantes del equipo y para cuatro adultos acompañantes (padres o profesores de los integrantes del equipo).
El premio especial consistirá en una visita al CERN, el mayor laboratorio de física del mundo situado en Ginebra (Suiza), para un máximo de cuatro personas entre las que una de ellas, si es el caso, será el profesor con cuyo asesoramiento hayan contado los estudiantes para presentarse al concurso. El segundo premio especial del jurado al mejor trabajo de alumnas/os extranjeras/os constará de un diploma acreditativo y de un lote de libros y camisetas de Naukas.
A los organizadores de este certamen nos gustaría que el profesorado se implicara en este proyecto promoviéndolo y apoyando las iniciativas de su alumnado. Por esa razón se contempla la posibilidad de que un docente se desplace con los concursantes a Bilbao o a Ginebra como parte de los premios, aunque lógicamente su implicación en los proyectos ha de limitarse a la promoción y asesoramiento.
Habrá una mención especial al centro cuyos estudiantes presenten el conjunto de vídeos mejor valorado por el jurado.
Ciencia Clip se desarrollará de acuerdo con las siguientes fases:
Inscripción y participación: 16 de febrero a 16 de abril de 2017.
Selección y publicación de los vídeos en la web de Ciencia Clip: 17 de abril a 17 de mayo.
Difusión y votación: 18 de mayo a 18 de junio.
Valoración del jurado: 19 de junio a 9 de julio.
Anuncio de ganadores: 10 de julio de 2017.
Entrega de premios: 16 de septiembre de 2017.
Si eres profesor o profesora de cualquiera de las categorías o tienes hijos o hijas en esos niveles de enseñanza, no dudes en animar a los estudiantes a que participen en este concurso. El solo hecho de participar será una experiencia muy gratificante. Y si tienen la fortuna de resultar ganadores, la estancia en Bilbao y la asistencia a un evento de divulgación científica del calibre de Naukas Bilbao 2017 serán inolvidables para ellos y para quienes les acompañéis.
Malcom McLean imaginó cómo lo contenedores podían crear un nuevo sistema de comercio internacional. El 90% del comercio internacional es transportado por el mar. Computadores de China, camisetas de Bangladesh, cobre de Chile, autos de Japón, tomates de España y todo, todo lo que se te pueda ocurrir, viaja en una de las 20.000 cajas de metal que puede llegar a transportar un buque de carga. Una caja de acero con 548.000 plátanos, 55 neveras, 400 televisores, 13.000 botellas de ron o un automóvil. Todo cabe en un humilde contenedor.
"La globalización, tal como la conocemos hoy, no habría sido posible sin el contenedor", Marc Levinson, economista, historiador, y autor de libros como "La Caja", donde explica cómo la innovación hizo posible la expansión del comercio internacional, y "Fuera de la Caja", donde reflexiona sobre la historia y el futuro de la globalización.
Poca atención le habíamos prestado a los contenedores, hasta que se produjo este año la famosa crisis de las cadenas de suministros (derivada de la pandemia de covid-19), dejando atascados muchos de los productos que consumimos regularmente en alguno de los puertos por donde transitan las mercancías. Efectivamente, no podemos vivir sin ellos. Aunque la historia nos dice que eso no fue siempre así.
El primer viaje de contenedores con éxito comercial ocurrió en abril de 1956 a bordo de un buque militar reconvertido, el Ideal X, que transportó 58 contenedores desde Nueva Jersey a Texas, donde 58 camiones estaban esperando su llegada para trasladar las mercancías.
El artífice de la travesía fue Malcom McLean, el visionario creador del sistema de transporte marítimo comercial moderno con contenedores. "Mr. contenedor", podríamos llamarle, reconociéndole que inventó el sistema logístico, más que la caja metálica propiamente tal.
Y se hizo multimillonario. Antes de que McLean -un empresario camionero nacido en 1914 en una familia de agricultores de Carolina del Norte- utilizara el contenedor como la pieza clave de su imperio comercial, el transporte marítimo era casi una pesadilla. En la década de 1950 sólo la logística de cargar y descargar barcos era un desafío gigantesco.
Los estibadores encargados de hacerlo apilaban, por ejemplo, barriles de aceitunas y cajas de jabón sobre un palé de madera. Éste se elevaba con una cuerda gruesa y era depositado en la bodega del barco, donde otros estibadores acomodaban cada artículo para optimizar el espacio al máximo y para que la carga no se moviera en alta mar.
Solía haber grúas y carretillas elevadoras disponibles, pero al final muchas de las mercancías terminaban siendo movidas a pulso. Era un trabajo mucho más peligroso que el de la manufactura o la construcción. En los puertos grandes cada pocas semanas había alguna víctima fatal. La carga y descarga de un barco demoraba la misma cantidad de días del viaje por mar.
Tenía que existir una mejor manera de hacerlo. Y esa respuesta fue la que encontró Malcom McLean. El empresario se había dedicado al negocio del transporte terrestre de mercancías. Comenzó con un camión durante los difíciles años de la Gran Depresión y terminó con una flota de 1.700 cuando vendió la compañía a mediados de los años 50.
McLean estaba convencido de que el uso de contenedores era el futuro del comercio internacional, pero para eso, requería toda una cadena logística que hiciera viable el modelo de negocio y convencer a todos los que participaban en el antiguo sistema de que debían transformarlo.
Para empezar, las compañías de camiones, las navieras y los puertos no se ponían de acuerdo en un estándar común para fabricar los contenedores. Después, estaban los poderosos sindicatos de los puertos, que se resistían a la idea porque la mayor parte de los estibadores perdería su empleo.
Por otro lado, las autoridades que regulaban la carga pesada en Estados Unidos también preferían el statu quo. Diferentes normativas establecían cuánto debían cobrar las compañías navieras y las empresas de camiones. ¿Por qué no permitir que éstas cobraran lo que el mercado dictara? ¿O permitir que se unieran y ofrecieran un servicio integrado?
No, la primera respuesta fue una frontal oposición a las ideas de McLean. Pese a las dificultades, el empresario continuó trabajando en la manera de fabricar contenedores que se pudieran ajustar a los requerimientos de un barco y los de un camión que pudiese transportar la misma caja metálica llena de productos. Hasta que llegó el día en que consiguió a su gran cliente: el ejército de Estados Unidos durante la guerra de Vietnam.
McLean aprovechó una laguna legal para obtener el control de una compañía naviera y de una empresa de camiones. Luego, cuando los estibadores entraron en huelga, aprovechó ese tiempo de inactividad para adecuar los barcos viejos a las especificaciones de los nuevos contenedores.
Pero la maniobra más importante ocurrió en 1960, cuando McLean le vendió la idea del transporte con contenedores a los militares. El ejército vio en la idea de McLean la solución a sus problemas para enviar equipamiento militar a Vietnam. El transporte con contenedores es mucho más eficiente si forma parte de un sistema integral de logística, de manera que el ejército de EE.UU. era el cliente ideal.
Además, Malcom McLean se dio cuenta que al regresar de Vietnam, sus buques podían traer los contenedores llenos de carga útil de la economía que más rápido estaba creciendo del mundo, la de Japón. Y así comenzó en serio la relación comercial transpacífica.
Una relación precipitada por una guerra que finalmente terminó convirtiéndose en la base de lo que actualmente es el sistema de comercio internacional. Hoy toda la gestión del transporte marítimo se dirige desde unas computadoras, que controlan cada uno de los contenedores que se mueven a través de un sistema logístico global.
Los contenedores refrigerados se colocan en el casco, donde hay electricidad y monitores de temperatura, y los más pesados al fondo. Y mientras las grúas cargan el barco, lo van descargando de otros contenedores.
"Por supuesto que no todo el mundo disfruta de los beneficios de esta revolución", dice Tim Harford, uno de los autores de la serie de la BBC "50 cosas que hicieron la economía moderna". Muchos puertos de los países más pobres, como los de África Subsahariana, se parecen al de Nueva York durante la década de 1950. Sin embargo, con esas excepciones y para un número creciente de destinos, ahora las mercancías se pueden transportar de una forma más rápida y barata. Y eso es, en gran parte, gracias al contenedor", apunta
Harford.
En la década de 1950 un hombre tuvo una idea que revolucionaría para siempre el transporte, el comercio internacional y el mundo: Malcom McLean, el inventor del contenedor marítimo. Tira del hilo 🧵👇🏽👇🏽👇🏽 pic.twitter.com/yxMZby4FKv
En su viaje a Inglaterra, Leire Agirregabiria hizo muchas amigas. Tras regresar a su casa, en Getxo, mantuvo su amistad por carta, como solían hacer los jóvenes en los 90. En sus envíos, Leire incluía algunas fotos de las calles y rincones de la localidad realizadas por su propia familia. Así sus amigas inglesas, irlandesas y norteamericanas podían hacerse una idea de cómo era su ciudad.
Su padre, Mikel, y su hermano Aitor, de 9 años por aquel entonces, decidieron ayudar a Leire con las fotos. Se tomaron la labor tan en serio que se reservaron las mañanas de los sábados y de los domingos para recorrerse Getxo de cabo a rabo y realizar así un exhaustivo mapa de la ciudad a través de las fotos de sus calles. Algunas veces Carmen de la Sen, la ama, y la propia Leire se unían a ellos.
Desde 1995 al 98, y salvo que las condiciones meteorológicas se lo impidieran, raro era el fin de semana que Aitor y Mikel no madrugaban para realizar su excursión fotográfica. «Comenzamos por nuestro barrio de Las Arenas-Areeta, seguimos por Romo, Neguri, Algorta y la zona menos urbana de Andramari fue la última», nos cuenta Mikel Agirregabiria. Padre e hijo aprovechaban las primeras horas de los sábados y de los domingos para evitar la presencia de personas.
Fotografiaron para www.getxoweb.comlas 338 calles de la localidad, casi todos los cruces urbanos del municipios (de 12 km2), las cinco playas y las, entonces seis (ahora, siete), estaciones de Metro Bilbao en Getxo, También realizaron una selección de los 28 monumentos más reconocibles del municipio.
En total obtuvieron más de 10.000 imágenes para las cuales programaron una web, de nombre, GetxoWeb, y que todavía hoy sigue activa en www.getxoweb.com. «No llegamos a subir a Internet todas esas fotos, ni los aproximadamente veinte mil cruces en HTML, por lo costoso de mantener aquel dominio www.getxoweb.com», explica Mikel Agirregabiria.
Veinticinco años después, esta «pieza de arqueología digital» de la familia Agirregabiria de la Sen recibe un merecido homenaje al formar parte de la agenda de GetxoPhoto 2021, que este año se celebra del 2 al 26 de septiembre en la localidad vizcaína.
Lo de Street View ya lo predijeron los Agirregabiria. El proyecto familiar de los Aguirregabiria de la Sen surgió cuando apenas nadie disponía de internet. De hecho Mikel recuerda que la web apenas tuvo repercusión durante sus primeros años.
«Pasó bastante desapercibida durante años hasta que el recordado alcalde de Getxo, Humberto Cirarda, nos recibió en el Ayuntamiento y nos acompañó en una inolvidable visita. Luego fue apareciendo el caso en la revista local, GetxoBerri, y de ahí hubo un boom de noticias en decenas de medios de comunicación de prensa, radio y televisión».
Mikel reconoce que cuando empezaron con su mapa de Getxo no imaginaban que años más tarde se popularizase una herramienta como la de Google. «Sí existían ciertas imágenes enlazadas de lugares referenciales con sus mapas, calles y cruces emblemáticos. Pero nada tan universal y omnipresente como lo creado por Google en estos 25 años. Desde aquella GetxoWeb de 1995, pasarían diez años antes de aparecer el inicial Google Local en 2005 para unos pocos países».
De ahí su asombro y el de su familia cuando, en 2011, vieron por primera vez imágenes de Getxo en Google Street View: «Pensamos que ya lo habíamos imaginado con más de 15 años de antelación. Por supuesto, con fotos estáticas de calidades propias de las primeras cámaras digitales, con muy poco peso. Utilizamos varios modelos. El último de mejor resolución fue una Fujifilm FinePix 4700 Zoom3».
Una marca de agua llamada Aitor. Dice Mikel que la presencia de Aitor en todas las fotos de Getxoweb fue «por una obligada y triple necesidad». Él mismo explica así las dos primeras: «Ofrecía una perspectiva infantil de Getxo y acreditaba el geoposicionamiento y la autoría de cada imagen».
Porque sí, algunos de los comercios y negocios locales que por aquel entonces hacían sus pinitos en publicidad online no pudieron evitar caer en la tentación y utilizaron alguna que otra foto de GetxoWeb para geolocalizar su establecimiento. «La única “recompensa material” que obtuvimos, por las miles de horas que dedicamos a Getxoweb, fue un corte de pelo gratuito para Aitor por parte de nuestro barbero».
La tercera pata de esta triple necesidad tenía que ver con la seguridad. «Que Aitor apareciese en la foto le daba carácter familiar a las fotos y así nos evitaba conflictos al fotografiar lugares, en aquel tiempo, muy castigados por el terrorismo. Durante las primeras sesiones, casi al amanecer de días festivos con calles vacías, varias patrullas de la Ertzaintza nos preguntaron para qué estábamos fotografiando todos los ángulos de aquellas zonas. Hasta que se acostumbraron y, al reconocernos, nos saludaban al vernos».
Getxo, antes y ahora: Más de dos décadas después de sus primeras fotos para Getxoweb, Mikel y Aitor siguen disparando sus respectivas cámaras. «Siempre hemos sido aficionados a la fotografía y las cámaras Canon. Especialmente Aitor, arquitecto técnico e ingeniero de la construcción y que ha recibido varios premios desde que era muy joven. Algunas de ellas pueden ver en su web aitor.agirregabiria.net y en su Flickr ».
Por su parte, Mikel (de profesión físico teórico) es autor de más de cien mil fotos públicas de Getxo, «con menor valor artístico pero que recogen testimonios cotidianos de la evolución de nuestro municipio», dice. Porque efectivamente Getxo se transformado en todos estos años y estos cambios se ven claramente en las fotos de Mikel y Aitor. El primero se refiere a algunos de ellos con cierta nostalgia:
«Las fotos del lustro que va del 1995 al 2000, las fotos muestran una sociedad que armonizaba muy bien lo residencial, lo comercial y lo productivo, combinando hogares, comercios y oficinas –incluso pequeñas industrias- de un modo que ha pasado a la historia. Las Arenas y Algorta, especialmente, mantenía una activa vida social todos los días, antes de la irrupción de los grandes centros comerciales que ha desterrado mucho de aquel comercio de cercanía. Muchos de esos locales vacíos se han convertido ahora en pisos a pie de calle».
El recorrido que Getxoweb propone por la historia reciente de la ciudad permite también recuperar algunas curiosidades, como, por ejemplo, la imagen de la primera cabina telefónica «de una compañía alternativa» que se instaló en Getxo.
Los cambios en el Puente Bizkaia entre Getxo y Portugalete, el popularmente conocido Puente Colgante, también son evidentes en las fotos de antes y de ahora: «Ha mutado incluso de color. En 2010 dejo atrás el sempiterno negro alquitrán –que Getxoweb muestra y que lo hacía dilatarse en demasía- por un elegido rojo hematites Somorrostro».
El «bello» paseo surgido en el histórico espigón de Evaristo Churruca en lo que antes era una abandonada campa en barbecho, es otro de las grandes novedades de la ciudad, en opinión de Mikel. Aunque el aita de Getxoweb considera que, en general, los cambios en Getxo han ido a mejor:
«Getxo se ha hecho más amable y humano, ha avanzado notablemente en habitabilidad, alejando el tráfico en calles que se han peatonalizado totalmente o duplicado aceras desde su entrada por Eduardo Coste apartando vehículos para salud y beneficio general. Los paseos y los carriles bici se han multiplicado y han conquistado lo que fueron carreteras ruidosas y contaminantes. Han brotado semáforos y pasos de cebra por doquier. Los parques infantiles y para veteranos se han multiplicado y –aunque con población algo envejecida- se ve mucha infancia correteando por nuestro acogedor municipio».
En el Orden del Día que se cerrará al comienzo de la sesión, abordaremos cuestiones tales como:
Inmediata V Cita GetxoBlog con Yuri Morejón para este mismo sábado 16 de octubre de 2010, de de 17:00-19:00, y que se nos llenará de políticos de distintos partidos, deseosos de mejorar su comunicación ante las próximas elecciones.
Se organizarán pronto la cuarta ruta de GetxoPintxo bajo la dirección de MariLu Pérez, siendo la primera de ellas la Ruta del Puerto Viejo el 14-11-1010, seguidas de la visitas a los mejores establecimientos del Puerto Nuevo y de Andramari.
En esta ocasión el lema es "111 bloggers de 2022 debatiendo sobre tecnología y sostenibilidad". Las ponencias analizarán cómo han ido ido evolucionando la movilidad y la comunicación en Internet en la última década, y qué nos espera en el futuro próximo y a medio plazo.
Premiaremos a colectivos bloggers decisivos en nuestro entorno, que siguen marcando el camino,... Serán premiados, en cierta medida en un homenaje a nuestros y nuestras colegas, que simultáneamente nos solapamos al pertenecer a APRENDICES, INTERNET&EUSKADI, eCivis y los agentes internos de GETXOBLOG. Repetimos con la oportunidad de los Blogs que quieren presentarse en sociedad en cinco minutos, al final de cada una de las mesas y por orden de inscripción. Para este edición los blogs interesados pueden escribir un Mensaje Directo en Twitter a @agirregabiria o un e-mail a mikel(arroba)agirregabiria.net . La misión es reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera que sea),...
11:40 La Segunda Mesa será la presentación de AUVE (Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos) en Getxo. Participarán Gorka Retes desde Barakaldo, Delegado en Bizkaia y País Vasco de AUVE, Néstor Lázaro, Subdelegado en Bizkaia desde Berriz, Melchor Gómez, Delegado de Araba, Txema Sánchez (próximo Subdelegado en Araba), así como los getxoztarras Anastasia Lorenzo, Vocal de Reclamaciones, y Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVEen España.
13:45 - 14;30 Visita opcional en grupo, para quienes lo deseen, al Restaurante El Saltillo perteneciente al Real Club Marítimo del Abra, casi enfrente de BiscayTIK. Allí se podrá degustar pintxos y bebidas (a cuenta de cada asistente). Aparte de la degustación en barra, existe la posibilidad de comer (Plato del Día a 14€, sin postre ni bebida). Tras ello se está preparando un primer Wiki Takes en Getxo, coordinado por Mentxu Ramilo yMaría Bolado.