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Falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)

La falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)
Sobrecoste en combustible del supersónico Concorde comparado con un Boeing 747 cuando ambos volaron por primera vez en 1969. Con el mismo combustible el Concorde llevaba la cuarta parte de pasajeros a menos de la mitad de distancia que un 747.

El concepto denominado "falacia del Concorde" es un caso paradigmático de los "costes irrecuperables" (sunk costs). Se debe a que este prodigioso avión único significó grandes inversiones por parte de la alianza anglo-francesa, y se decidió seguir adelante pese a los constantes sobrecostes, debido a que no quería perderse el trabajo previo hecho y la fuerte inversión ya consumida. 

Aunque se veía con claridad que era un negocio ruinoso, se mantenía el ingente gasto que había costado poner el Concorde en marcha y por las ilusiones que se habían depositado en él. Finalmente se decidió abandonar y dar por perdido el dinero. El Concorde, orgullo de la tecnología europea, entró en pérdida (como se dice en aviación) y ya es historia. 
La falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)
El biólogo evolutivo Richard Dawkins acuñó en política situaciones de costes irreversibles como la “falacia de nuestros muchachos no han muerto en vano”. Así es como los estadounidenses fueron acumulando muertos año tras año hasta que se fueron del Vietnam. Por no admitir que unos cientos de jóvenes americanos habían muerto en vano, la prolongación de la guerra de Vietnam condujo a que los soldados-muertos-en-vano fueran cerca de 59.000 norteamericanos.

Esta "aversión a la pérdida"  es uno de los muchos e interesantes "sesgos cognitivos" que nos gustan repasar para aprender en cabeza ajena. Otro fenómeno relacionado es la, casi siempre falsa, hipótesis de que "dos errores hacen un acierto".

Efectos similares se producen en la extendida Falacia del jugador, otro conocido sesgo psicológico que erróneamente supone que los sucesos pasados ALEATORIOS afectan a los futuros. Como lo de las bombas nunca caen en el mismo sitio o el célebre chiste de matemáticos que demuestra la falsedad. Cuando vuela en avión, un hombre decide llevar siempre una bomba consigo. «Las probabilidades de que en un avión haya una bomba son muy pequeñas —razona—, ¡así que las probabilidades de que haya dos son casi nulas!»

Uno de los primeros episodios históricos de cómo no rendirse ante la evidencia e insistir en un sonado fracaso fue la masacre de la Batalla del Bosque de Teotoburgo (año 9 d. C.), comportamiento erróneo del fracasado Publio Quintilio Varo frente a la traición del caudillo querusco Arminio, primero su aliado y luego el adversario que lo derrotó.

Tras esta derrota, que dejó desguarnecida la frontera y hubiera permitido a los germanos llegar hasta la misma Roma, el limes retrocedió desde el Elba al Rin, abandonándose la efímera provincia Germania Magna, y así permanecería hasta el fin del imperio romano. Este gravísimo error supuso un duro golpe para el prestigio militar de Roma, hasta el punto de que los números de las legiones derrotadas (XVII, XVIII y XIX) nunca más volvieron a utilizarse.

Suetonio dejó escrito que Augusto, meses más tarde y aún afectado por el desastre, golpeaba la cabeza contra las paredes repitiendo: "Quintili Vare, legiones redde" (Quintilio Varo, devuélveme mis legiones)".

Sesgo del coste hundido

Aprendiendo del desastre del Everest de 1996


Continuamos repasando errores históricos (incluso hemos creado esa etiqueta "errores") para aprender en nuestra vida cotidiana. Tanto en cuestiones laborales como en todas las facetas donde están involucradas decisiones nuestras, que conviene sean acertadasErrores y modos de evitarlos que iremos analizando en posts posteriores para recordar las Lesson learned

Recientemente publicamos la tragedia del transbordador Columbia, donde faltó una adecuada "Seguridad Psicológica" (o Psychological safetypara insistir en que se había producido un daño en el despegue que pudo evitar el desastre días después, Hoy revisaremos otro mundialmente conocido caso, llevado al cine y a toda la prensa, donde también faltó transparencia, y hubo tres concurrentes errores de:

El desastre del monte Everest de 1996 se refiere a hechos acontecidos en una franja de apenas 24 horas, entre el 10 y el 11 de mayo de 1996, cuando ocho personas atrapadas en una tormenta de nieve perdieron la vida en el monte Everest, algunos durante el ascenso, y aquellos que ya habían hecho cumbre, mientras descendían. 

Durante la temporada completa, doce personas fallecieron intentando llegar a la cima, convirtiéndola en la tercera más mortal del Everest después de las 16 muertes de la avalancha de 2014 y de las 18 muertes​ resultantes de las avalanchas ocasionadas por el terremoto de Nepal de abril de 2015. El desastre de 1996 tuvo una amplia cobertura y planteó serias preguntas acerca de la comercialización de la montaña.​

Numerosos escaladores, entre ellos varios equipos grandes, así como algunas pequeñas asociaciones e incluso algunos escaladores en solitario, se encontraban en las alturas del Everest durante la tormenta. A pesar de que hubo fallecidos tanto en la cara Norte como en las cercanías del collado Sur, los eventos de esta última son los mejor documentados. 

El periodista Jon Krakauer, asignado por la revista Outside, estaba en el equipo dirigido por Rob Hall, guía principal que murió junto con un guía secundario y dos de sus clientes en el lado Sur; posteriormente publicó el superventas Into Thin Air (1997),​ en donde relató su experiencia. Anatoli Bukréyev, de cuyo equipo sobrevivieron todos los clientes, pero perdió la vida el guía principal, Scott Fischer, rechazó lo relatado en el libro de Krakauer y co-escribió un libro titulado The Climb: Tragic Ambitions on Everest (1997), donde relataba su versión de los hechos.

Beck Weathers, de la expedición de Hall, y Lene Gammelgaard, de la expedición de Fischer, escribieron sus propias experiencias del desastre en sus respectivos libros, Left for Dead: My Journey Home from Everest (2000) y Climbing High: A Woman's Account of Surviving the Everest Tragedy (2000).​ En 2014, Lou Kasischke, también de la expedición de Hall, publicó su propia experiencia de la tragedia en el libro After the Wind: 1996 Everest Tragedy, One Survivor's Story (2014).​ Mike Trueman, quien coordinó el rescate desde el campamento base, enriqueció la historia con su libro The Storms: Adventure and Tragedy on Everest (mayo de 2015). 

Graham Ratcliffe, quien escaló el collado Sur del Everest el 10 de mayo de 1996, documentó en A Day to Die For (2011) ​que los reportes de clima entregados a los líderes de las expediciones, incluidos Rob Hall y Scott Fischer, antes de sus intentos por hacer cumbre previstos para el 10 de mayo, pronosticaban una tormenta mayor desarrollándose después del 8 de mayo y alcanzando un pico de intensidad el 11 de mayo de 1996.​ Al haber planeado Hall y Fischer hacer cumbre para el día 10 de mayo, una parte de sus respectivos equipos habían conseguido hacer cumbre en el Everest durante una pausa aparente de la tormenta, solo para descender justo en la peor fase la noche del 10 de mayo.

El libro del escritor y director británico Matt Dickinson, The Death Zone,​ (posteriormente reimpreso como The Other Side of Everest)​ es un relato de primera mano del impacto de la tormenta en los escaladores al otro lado de la montaña, la arista Norte, donde tres escaladores de un grupo de la Policía Fronteriza Indo-Tibetana fallecieron también.

Aprendiendo de los errores o de accidentes como los de la NASA

Aprendiendo de los errores o de los accidentes, como los de la NASA
Hemos de aprender de los errores, propios o ajenos. Cuando son mortales, sería imperdonable no aprender de tragedias analizadas con todo detalle, como las tres grandes tragedias de la historia de los vuelos tripulados de la NASA. Tres accidentes en los que todos sus tripulantes perdieron la vida de forma dramática: El "Apollo 1" y los transbordadores espaciales "Challenger" y "Columbia" (un fatídico error que quizá pudo evitarse).

Apollo 1 (1967). Su nombre original era Apolo 3, pero la nave se denominó Apolo 1 tras los graves acontecimientos. El 27 de enero de 1967, el comandante Virgil Grissom, y los pilotos Edward White y Roger Chaffee fallecieron durante unas pruebas rutinarias previas al vuelo. La cápsula en la que se encontraban salió ardiendo, y en tan sólo 17 segundos arrasó todo el interior de la nave. 

Causas: El comandante Grissom percibió un extraño olor dentro del módulo de mando. El oxígeno al 100%, una presión inadecuada y una chispa en un panel de control, hicieron que la nave con sus tres pilotos dentro, se incendiara de manera fugaz. Después del accidente, la NASA detuvo sus vuelos a la luna durante dos años. En ese tiempo intentó mejorar las medidas de seguridad y el sistema de oxigenación de las naves.
Aprendiendo de los errores o de los accidentes, como los de la NASA
Transbordador Challenger (1986). En 1986 eran ya 24 las misiones realizadas por transbordadores y el "Challenger" había viajado al espacio nueve veces. Pero esta misión era diferente, pues por primera vez entre los tripulantes había una mujer ajena a la NASA: una profesora de 37 años, Charon Christa McAuliffe. Los demás tripulantes eran: los técnicos Shoji Onizuka, Ronald McNair, Gregory Jarvis, Judith Arlene, el piloto M. John Smith, y el comandante F. Richard Scobe. 

El día 28 de enero de 1986 el "Challenger" despegaba, y a los 73 segundos de su lanzamiento se desintegró en el aire ante la mirada atónita de miles de espectadores. La destrucción de la nave Challenger fue tan rápida e inesperada, que la narración del despegue continuaba con normalidad mientras todos veían como la nave se hacía trizas en el aire. Fueron momentos confusos y ninguno de los tripulantes sobrevivió. Tras el accidente, la NASA rediseñó la nave, creo una nueva Oficina de Seguridad y redujo el número de vuelos por año.

Causas: Un fallo en los "anillos-0": unas juntas que aíslan los gases de los cohetes de aceleración del exterior, para evitar fugas. La noche anterior al accidente fue muy fría y algunas piezas amanecieron con carámbanos de hielo en la torre de lanzamiento. El despegue se retrasó una hora, hasta que la inspección comprobó que el hielo se había derretido. A pesar de ello, los ingenieros del transbordador tenían dudas sobre el lanzamiento. 
Transbordador STS Columbia (2003) La última de las grandes tragedias de los vuelos tripulados de la NASA fue la del transbordador espacial "Columbia". La nave tenía 22 años y había realizado varios vuelos, esta misión consistía en experimentos sobre la ingravidez y la atmósfera del Sol. Pero el 1 de febrero de 2003, cuando la nave volvía del espacio y se disponía a aterrizar en cabo Cañaveral, sufrió un fallo y se desintegró por completo en el aire. La explosión provocó una lluvia de metales incandescentes que caían del cielo. Los siete tripulantes perdieron la vida, con una agonía de 40" tras perder el control. Entre ellos estaban el comandante Rick Douglas Husband, el piloto William C. McCool y el especialista de la misión Michael P. Anderson. La fatídica imagen quedó grabada en la memoria colectiva y el gran estruendo se escuchó en varios kilómetros.

Causas: La causa del desastre según la comisión de investigación, fue el desprendimiento de un trozo del aislante que revestía la nave. La pieza del aislante pesaba unos 700 gramos y chocó con un ala a la velocidad de 800 kilómetros por hora, creando un agujero de 40 centímetros de diámetro. La NASA después de dos años de revisión y mejora, creó hasta cinco transbordadores espaciales  sin contar los modelos de prueba de ensayo suborbital como el Enterprise y el Pathfinder: Los dos destruidos y el 'Discovery'  (primer vuelo en 1984 hasta la misión STS-133 el 24 de febrero de 2011) y el 'Atlantis' (primer vuelo en 1985 hasta la última misión de un transbordador espacial, la STS-135 el 8 de julio de 2011)el último construido 'Endeavour' (primer vuelo en 1992 hasta la misión STS-134 el 16 de mayo de 2011).

El detenido análisis que siguió a la catástrofe, reveló que el daño producido en el lanzamiento había sido descubierto al inicio de la misión. Pero, tal vez porque no había forma de posponer el aterrizaje, prevaleció el miedo a que "matasen al mensajero". Se puso en marcha esos letales paradigmas de negación como “Demuestre que es inseguro” o "Si es tan malo, ya no hay nada que podamos hacer al respecto". 

La seguridad es tarea de todos. Si algo no es seguro, ¡dígalo! Transmita su mensaje urgente para que llegue hasta quien corresponda. La figura responsable podrá entonces actuar así: “Yo acepto el riesgo, pero necesito que los técnicos me digan exactamente cuál es el riesgo".

¿Qué es y por qué ser blogger?

¿Qué es y por qué ser blogger?
Hemos explicado en muchos posts que es el "espíritu blogger". Pero sigue siendo frecuente la consabida pregunta de si los blogs siguen vivos, parece que sí para quienes los escribimos,... aunque la duda aparece en el grado de lectura e interacción que logran.

En otras ocasiones, la cuestión planteada, especialmente a los quienes escriben blogs personales, es ¿por qué dedicas tiempo a algo tan,... ¿inútil, exhibicionista. egocéntrico, efímero, irrelevante,...? Subyace la premisa de... ¿a quién le importa lo que cuentes? Pero este criterio, en algunos casos, es irrelevante, por que muchos bloggers escriben porque sienten esa necesidad, sean o no sea leídos por nadie.

Será un nuevo intento fallido para quienes, acaso, lleguen a leer este post, pero compartimos nuestra perspectiva sobre estas cuestiones, siempre de modo obviamente subjetivo.

¿Qué es ser bloggerPara nosotros alguien alcanza esa categoría de comunicador  social cuando se compromete  a leer cada día, a escribir cada día (publicar va a otro ritmo), mantener la curiosidad y la voluntad de aprender cada día de los temas que le apasionen, y comunicar sus "descubrimientos cotidianos" en su bitácora. 

Por tanto, merecer ese calificativo de blogger es mantener la tensión de aprender, leyendo, analizando, condensando y publicando todos los días. Dejando un testimonio, uno más pero siempre singular, de lo que acontece a nuestro alrededor, de los proyectos y aventuras en los que nos embarcamos con quienes nos acompañan (familia, amistades, colegas,...).

Ser blogger es desvelarse cada amanecer buscando un mensaje que apoyar, una idea que predicar, un proyecto para el que recabar ayuda, una misión a medio o largo plazo en la que persistir. Un blog también es un diario de esfuerzos y, quizá, algún logro. 

Otros muchos posts sobre qué es y por qué ser "blogger".

Intergeneracional: Una cualidad muy humana

NOSOTROS, LOS JÓVENES, Y NOSOTROS, LOS NO TAN JÓVENES, MANIFIESTAMOS: 
  1. Que cada una de nuestras arrugas son surcos de la historia donde crece riqueza. 
  2. Que cuando la juventud y la gente mayor nos tendemos las manos, la energía se transforma e ilumina nuestros pasos. 
  3. Que lo que dicen los libros es más cierto cuando sus protagonistas nos lo cuentan. 
  4. Que nuestra identidad se pierde si nadie escucha a las personas mayores. 
  5. Que demandamos espacios en los que encontrarnos personas de todas las edades para convivir y aprender. 
  6. Que nuestro presente no existiría sin lo que soñaron las personas mayores, que el futuro de la gente joven no existirá si no sabemos por lo que ellas y ellos lucharon. 
  7. Que entre mayores y jóvenes no hay distancia. 
  8. Que juntos construimos un nuevo paisaje de diálogo y respeto. 
  9. Que algún día, aunque los más jóvenes no os lo imaginéis, seréis como nosotros. 
  10. Que juntos trabajaremos, desde hoy, para que llegado ese día todos valoren nuestra experiencia. Hoy firmamos, todos juntos, que empezamos un nuevo camino, de la mano.

Desde que en 2009 la Plataforma Europea de Personas Mayores (Age-Platform EU) y el Foro Europeo de la Juventud (European Youth Forum) promovieron un día europeo en defensa de los derechos de las personas mayores, la visibilización y fomento del respeto y la solidaridad intergeneracional con de nuestros mayores, cada 29 de abril se celebra el Día Europeo de la Solidaridad y la Cooperación entre Generaciones.

Logotipo del Día Europeo de la Solidaridad y la Cooperación entre generaciones

Aprovechando la celebración de este año, la Red de Ciudades y Comunidades Amigables con las Personas Mayores ha publicado un artículo en su blog, en el que se destaca la importancia y consecuencias positivas de fomentar la relación y cooperación entre distintas generaciones, de que jóvenes y mayores compartan vivencias, experiencias y habilidades.

Es todo un espectáculo cuando se suma el esfuerzo intergeneracional,... Como en todos estos casos de la iniciativa #Platform88. Aunque el mejor caso de intergeneraciones es la propia familia.
Post que estuvo en borrador desde el 29-4-2020. 
Recuperado retrospectivamente diez meses después.

El joven bandolero y el viejo monje

Una tarde, un desarrapado salteador de caminos esperaba al acecho cuando vio aparecer a un anciano monje tibetano. Sin esperar ningún tesoro, con hambre y sin nada para cenar, decidió abordarle para quitarle lo único que tal vez portaría: Algún fruto seco para el viaje.

Saltó frente al sabio, blandiendo un cuchillo en la mano. Amenazante, gritó:

  •  Dame todo lo que lleves.
  • Toma esta gema, que encontré anoche junto a un pozo, respondió el caminante, que amablemente le dio tras rebuscar en su túnica.

Sorprendido el bandido, tomó la joya, la admiró por un instante e, inmediatamente, se fue corriendo para huir del lugar. Cuando al cabo de muchos minutos se detuvo a gran distancia, escondido tras unos arbustos. ¡Qué inesperado botín que le había brindado tan singular personaje!

Las sombras de la noche cayeron, las estrellas celestiales florecieron, pero el huérfano jovenzuelo no conseguía dormir. Junto a la alegría por la valiosa alhaja, le inquietaba algo que no acababa de entender. Algo rondaba por su cabeza hasta que el alba le dio la clave,…

Corrió en busca del anciano, mirando a ambos lados del sendero por si aún dormía el monje. No lograba verle, por lo que -nervioso- prosiguió la ruta. Al final pudo verle. Corrió a su encuentro, se puso delante, se arrodilló ante aquel maestro y le ofreció el rubí, diciendo:

  • No quiero la joya que ayer te robé, sabio lama.
  • Es para ti, joven amigo, te la concedí al igual que fue un regalo para mí su hallazgo.
  • No, maestro, yo quiero algo más admirable que tú posees.
  • Todo lo mío es tuyo, lo compartiré con alegría, aunque nada tenga.
  • Quiero tu sentido de la vida, esa actitud de bondad que todo lo concede.

Así fue. Cuando llegó al monasterio, el monje venía acompañado de un nuevo discípulo que quería aprender qué es lo trascendente de la vida. Un día después, una caravana encontró en la vereda dos extraños objetos juntos y abandonados: Un cuchillo oxidado y un brillante rubí.

Red 0G, conectividad para IoT con Sigfox o LoRa

Red 0G, conectividad para IoT con Sigfox o LoRa
La Tecnología 0G es una alternativa sencilla, de bajo consumo y largo alcance para el despliegue del internet de las cosas en dispositivos sencillos, que no necesitan transmitir grandes volúmenes de datos. En los últimos años, no paramos de oír hablar acerca de las grandes posibilidades que traerá el 5G para el despliegue del Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés). Sin embargo, hay muchas aplicaciones que no requieren de este nuevo estándar de conectividad, puesto que ya son factibles gracias a la tecnología 0G. 

La tecnología 0G, impulsada por Sigfox, es una alternativa en cuanto a la conectividad para IoT. Para la mayoría de casos de uso de IoT industrial, como logística, gestión de instalaciones, monitorización de activos, etc., no es necesario contar con una infraestructura costosa ni de gran capacidad. Basta con emitir pequeños paquetes de datos de poco peso. 

Esta Tecnología 0G se utiliza “en sistemas de acceso de banda estrecha —baja velocidad de datos— y largo alcance —decenas de kilómetros—, orientados fundamentalmente a aplicaciones de IoT, particularmente aquellas que requieren de la conexión masiva de dispositivos sencillos, que no necesitan transmitir grandes cantidades de información”.
Un vídeo para ver la simplicidad de los dispositivos de la Red 0G. Las ventajas de la Tecnología 0G:

Total disponibilidad: Se ofrece “la comunicación entre dispositivos conectados sin estar ligados a la cobertura y disponibilidad de la red móvil convencional”, ya que permite enviar y recibir datos sin necesidad de conexiones complejas o tarjetas SIM. “Las estaciones base simplemente escuchan y capturan mensajes de radio con un protocolo universal, mientras que los dispositivos asociados necesitan simplemente algo tan sencillo y tan pequeño como el chip de silicio que se encuentra en cualquier mando a distancia”. 0G ofrece “largo alcance sin necesidad de repetidores, funcionamiento en bandas libres de licencia —lo que en ocasiones también puede ser un inconveniente— y la posibilidad de contratar el servicio a una red ya desplegada u optar por un despliegue propio —Sigfox o LoRa, por ejemplo—”.

Mínimo coste: Otra de las ventajas del 0G es que estos dispositivos son muy sencillos, por lo que tiene un bajo coste de despliegue. La simplicidad de nuestra tecnología permite que podamos ofrecer la mejor experiencia al usuario a un coste mínimo”. 

Bajo consumo y gran autonomía: Asimismo, se trata de equipos con un bajo consumo energético, por lo que dispositivos del IoT que operan con esta tecnología pueden ser alimentados por baterías que ofrecen una autonomía de varios años. “Al ser soluciones sencillas, su autonomía y eficiencia energética son elevadas. Muchas de las soluciones basadas en la tecnología de Sigfox tienen una autonomía de varios años de duración. E incluso algunos dispositivos son capaces de generar la energía que precisan de manera autónoma, mediante fuentes renovables”.
Red 0G, conectividad para IoT con Sigfox o LoRa 
Características de las redes 0G, como su alta seguridad.

Complementariedad con el 5G: En cualquier caso, no debemos entender el 0G en contraposición con el 5G. Para cada aplicación concreta, habrá alguna tecnología que se adapta mejor que el resto. No pueden considerarse “enemigos”, sino que son “estándares complementarios para la economía digital”.  Las tecnologías 0G respecto de los estándares celulares de 3GPP más próximos son superiores en aplicaciones en las que el coste y la autonomía de los dispositivos resultan críticos en el diseño, normalmente porque están asociados a un despliegue masivo. Por su parte, considera que “los sistemas basados en tecnologías celulares son más apropiados para aquellos casos en los que hay requisitos superiores en cuanto al volumen de datos que hay que trasmitir, la velocidad necesaria y la latencia, muy importante para el control de algunos procesos.
Una aplicación autónoma para la monitorización de rinocerontes en áreas inmensas.

Entre sus múltiples aplicaciones de las Redes 0G, destaca el ámbito de la salud y los cuidados de las personas de edad avanzada. Existen soluciones como RITA para monitorizar la salud y bienestar de las personas mayores que residan solas, especialmente vulnerables y dependientes. 

RITA permite detectar situaciones de riesgo y alertar a los familiares de la persona monitorizada mediante tecnología IoT. Además, es capaz de mapear las actividades habituales de la persona en su vivienda durante 15 días para aprender sus hábitos. Entiende cuándo acostumbra a levantarse y acostarse la persona monitorizada, cuánto tiempo está en casa o fuera del domicilio u otras situaciones comunes. Así, si hay una desviación significativa o un riesgo potencial, avisa por correo electrónico o SMS a sus seres queridos de manera inmediata.
Red 0G, conectividad para IoT con Sigfox o LoRa
Este post es el inicio de una serie de entradas sobre Tecnología para la Silver Innovation.
Sigfox, una web a seguir.

Arsène Lupin, el caballero ladrón (Gentleman Cambrioleur)

Arsène Lupin, el caballero ladrón (Gentleman Cambrioleur)
Arsenio LupinArsène Lupin en francés, es un ladrón de guante blanco creado en las veinte novelas de detectives del escritor francés Maurice Leblanc. Un referente en la literatura francesa que ha aparecido en numerosas secuelas escritas por otros autores, en películas, y en adaptaciones para televisión, teatro y cómic. Incluso anime y anime como se puede ver en este enlace.

Su autor, Maurice Leblanc (1864-1941), fue contemporáneo de Arthur Conan Doyle, y la popularidad que alcanzó el personaje de Arsène Lupin en Francia puede ser comparada con la del detective británico Sherlock Holmes en los países anglosajones. Por todo ello es uno de los elegidos por nuestros nietos que leen preferentemente en la lengua de Molière.Arsène Lupin, el caballero ladrón (Gentleman Cambrioleur)

Arsenio Lupin apareció por primera vez en una serie de relatos publicados en la famosa revista mensual 'Je Sais Tout' en plena 'belle époque' (1905). Su libro en ocho capítulos, Arsenio Lupin, Caballero Ladrón, puede leerse en español PDF en este enlace.

Es una especie de Robin Hood de los bajos fondos. ducho en derecho, medicina, artes marciales (su padre fue profesor de esgrima o boxeo, entre otros) y prestidigitación al más puro estilo Houdini, además de ser un auténtico seductor con las damas que no tiene nada que envidiar a James Bond. Un héroe de los bajos fondos, culto que habla latín, en definitiva, a cuya perspicacia nadie escapa, pues Leblanc aprovechó en sus novelas para hacer un retrato irónico de la policía francesa. 

Netflix ha relanzado este personaje (que ya estaba entre nuestros preferidos) con una serie francesa 'Lupin', que se estrenó hace unas semanas (véase un trailer al final del post). Incluso ha confirmado ya una segunda temporada en Netflix tras el éxito apabullante de la primera. El carismático Omar Sy ('Intocable') protagoniza el que está siendo el fenómeno de estos días, la historia de Assane Diop, un hombre que encuentra un libro sobre Arsène Lupin que tiene el poder de concederle riqueza y recursos. 

La serie Lupin es un constante homenaje al personaje, al autor y a sus libros. Maravilloso el legado del libro que pasa de abuelo, a padre y a hijo en un guiño intergeneracional donde un formato moderno recupera una historia que cuenta con más de un siglo. Hay que aprender de los franceses en esta forma de recuperar a sus clásicos del folletín para crear obras de arte contemporáneas. Sin desvelar ningún spoiler, la obra completa sobre Arsène Lupin aparece reiteradamente desde el primer capítulo como algo que forma parte del legado cultural del protagonista desde niño y de su padre, de uno de los policías que encuentra la relación,...
Un resumen en español del personaje original en los cómics.

Un precedente real que quizá inspiró el personaje de Arsène Lupin existió. Su nombre fue Alexandre M. Jacob (mejor conocido como Marius Jacob). Ha sido, hasta la fecha, uno de los más célebres bandidos anarquistas de todos los tiempos. Nació el 28 de septiembre de 1879 en Marsella (el personaje de Lupin, por su parte, nace en Blois en 1874), en el seno de una familia obrera, y su vida fue, sin duda, digna de ser relatada. A los 12 años se enroló como aprendiz de marinero en un viaje que le llevaría a Sídney y después desertó de la tripulación, hasta convertirse en pirata. 

Marius Jacob volvería a Marsella en 1897 renunciando a la vida marina y acompañado de unas fiebres frecuentes que sufriría el resto de su vida. "Vi el mundo y no es hermoso". Más tarde, siendo aprendiz de tipógrafo, acudiría a reuniones anarquistas, fue pillado con explosivos tras una serie de robos menores y condenado a seis meses de prisión, tras los cuales tuvo dificultades para reintegrarse. Tras huir del manicomio de Aix-en-Provence (había fingido sufrir alucinaciones para evitar una pena de cinco años de prisión), organizó una banda que se hacía llamar Los trabajadores de la noche (Travailleurs de la nuit).
Marius Jacob, inspirador del personaje Arsène Lupin
Marius Jacob detenido por la policía francesa

Habían de cumplir una serie de principios para poder formar parte de la banda de Marius Jacob: no asesinar, excepto para proteger la propia vida o escapar de la policía, robar solo a los parásitos sociales (empresarios, jueces, soldados y el clero), y nunca a aquellos con profesiones consideradas útiles (artistas, arquitectos, médicos...), y donar un porcentaje de dinero a la causa anarquista. 

Para saber si la persona en cuestión a la que pretendían atracar se encontraba en su domicilio, Jacob y compañía introducían trozos de papel bajo la puerta y volvían al día siguiente para comprobar si estos seguían en su sitio. También entraban en las casas por el suelo, desde el techo del piso inferior. Entre 1900 y 1903, Los trabajadores de la noche efectuaron más de 105 robos en París, aunque con el paso del tiempo Jacobs empezaba a pensar que su causa no tenía sentido. 

Detenido en 1905, se salvó de la guillotina, pero fue condenado a trabajos forzados en Cayena (en la Guayana francesa), hasta que regresó a Francia en 1928. Después vivió trabajando como vendedor ambulante de telas. El resto de su vida es un misterio. 

Se cree que en 1936 estuvo en Barcelona ayudando a la CNT y finalmente se suicidó el 28 de agosto de 1954 en Bois-Saint-Denis, donde residía. "Sois demasiado jóvenes para poder apreciar el placer que proporciona irse gozando de excelente salud, burlándose de todas las enfermedades que acechan a la vejez. Allá están todas estas asquerosas reunidas, listas para devorarme. Pero voy a defraudarlas. Yo he vivido y ya puedo morir", le escribiría a sus amigos antes de fallecer. 
'Por qué he robado y otros escritos', en español en la editorial Pepitas de Calabaza, narra las pericias vitales de este particular personaje, que ha salido a la palestra de nuevo gracias a la serie de Netflix, un Robin Hood que se defendería así: "Antes que verme enclaustrado en una fábrica como en una cárcel, antes que mendigar aquello a lo que tengo derecho, he preferido sublevarme y combatir metro a metro a mis enemigos, haciendo la guerra a los ricos (...). Prefiero ser un cínico consciente de sus derechos que un autómata o una estatua".

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Masaka Kids Africana con Jerusalema Dance Challenge para despedir este 2020

Los niños y niñas de ‘Masaka Kids Africana’ lo han vuelto a hacer: han conmovido al mundo con uno de sus bailes. En esta ocasión, al ritmo de un famoso villancico para felicitar la Navidad, tal y como se aprecia en el vídeo inicial. Su interpretación más conocida es Jerusalema, nuestra propuesta para despedir este año 2020 (segundo vídeo).

Masaka Kids Africana’ es un refugio para huérfanos de Uganda en el que utilizan el baile como terapia. La fundación ‘Masaka Kids’ es la que lo gestiona y trabaja con los niños, en su mayoría huérfanos, a los que les ofrecen un hogar, comida, ropa, educación y atención médica.  Uganda es uno de los 15 países más pobres del mundo. Los ingresos medios anuales de sus ciudadanos son de 711 dólares.
 

Jerusalema Dance Challengeel último reto viral (hasta las monjas lo bailan)

Su más reconocida canción es la extendida por todas las redes sociales y, concretamente, la comunidad de Tik Tok, el Jerusalema Dance Challenge, un desafío de baile originario de Angola, que se ha convertido en una de las grandes revelaciones durante la pandemia. 

La rítmica danza consiste en una serie de movimientos típicos de las bodas africanas, que siguen al son de la exitosa canción Jerusalema de la cantante Nomcebo Zikode y el DJ y productor musical sudafricano Master KG, ambos de Sudáfrica. Se ha convertido en un himno de esperanza ante esta pandemia que atraviesa el mundo.

Esta pegadiza canción espiritual que ha unido 5 continentes está escrita en venda o luvenda, un idioma de las 19 lenguas reconocidas que se hablan en Suráfrica. La letra cuenta que Jerusalén es una ciudad celestial en la que se puede estar en comunión con Dios y evoca a mantener la fe y la esperanza. Pero no fue sino hasta el mes de febrero de 2020 cuando se hizo popular, ya que en varios hospitales del mundo las médicas y enfermeros la comenzaron a bailar como símbolo de esperanza para vencer el COVID-19.
La letra de “Jerusalema” trasciende la religión. La canción habla de un sentido de pertenencia, búsqueda de bienestar, y de eventualmente encontrar el camino a casa. Por lo tanto, ya sea entre los creyentes religiosos, o como un tema alegre y bailable, la canción fundamentalmente captura la esencia de la humanidad: encontrar felicidad en las cosas que nos unen en lugar de dividirnos.
Hay muchos tutoriales para aprender Jerusalema,... 

Estos vídeos urbanos y rurales no solo han logrado hacerse virales, sino que también han logrado animar a muchísima gente durante el confinamiento en todas partes del mundo. Algunos ejemplos de estos flash mobs en Cuba, Estados Unidos, Venezuela, Madagascar, en bodas en el Congo, en colegios de SudáfricaEspañaUcrania, AustriaAlemaniaRumania,... o campamentos tecnológicos de verano. Desde Sri Lanka hasta en Aruba y, muchas veces, con personal sanitario en Panamá, Holanda o Alemania,... Bailado este espíritu africano por gentes de todas las edades y todos los continentes, lo mismo en residencias de mayores o, incluso por robots,...

Letra traducida del luvenda al español. Hahstag: #JerusalemaChallenge

Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
  • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
  • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.