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Manzanas famosas

©Mikel AgirregabiriaLa Oda a la Manzana de Neruda, “... quiero ver a toda la población del mundo unida, reunida, en el acto más simple de la Tierra: mordiendo una manzana”. Sigamos su ejemplo. A propósito: ¿Cuántas manzanas famosas conocemos?

Muchos confiamos en ese refrán de “una al día, la manzana sana”, porque es un proverbio que existe en muchas lenguas, con expresiones tan diversas como halagüeñas tales como “una manzana cada mañana, aparta al médico de la cama”. Después de la cena, el mejor cepillado de dientes es comerse una manzana, una solución naturista inmejorable. Además la manzana es rica en minerales, vitaminas, azúcares y fibras, proporciona sensación de saciedad que evita la obesidad y es de reconocido valor para combatir el colesterol, así como tónica para la circulación e inhibitoria del cáncer.

Siendo el manzano el árbol frutal más extendido a escala mundial por su facilidad de adaptación a diferentes climas y suelos, y siendo su cultivo tan antiguo como la humanidad agrícola, la manzana puede ser apreciada con distintas elaboraciones, desde bebidas como la sidra, el txakoli, o el vinagre de manzana hasta como ingrediente básico de tartas de manzana, manzanas caramelizadas, compotas, membrillos, zumos o mermeladas. Pero para “estar sano como una manzana”, la forma suprema de la saludable manzana es fresca y con piel bien lavada. Además la manzana cruda se conserva sin necesidad de frío, se puede transportar fácilmente sin aplastarse y se puede mordisquear sin mancharse ni de interrumpir otras actividades simultáneas.

Sólo los incontables méritos y referencias culturales de la manzana pueden igualarse a sus abundantes cualidades medicinales y gastronómicas. Comamos una Reineta en ocho bocados mientras repasamos la historia literaria a través de ocho célebres manzanas.

1ª) Manzana de Eva. Fue elegida para simbolizar el pecado original, convirtiéndose en la imagen bíblica de la tentación, según la tradición cristiana, si bien el Génesis no cita expresamente que fuese una manzana el fruto prohibido que provocó la expulsión del ser humano del paraíso. Mark Twain señalaba jocosamente que “El error fue prohibir la manzana. Adán se comió la manzana porque estaba prohibida. Si Dios hubiese prohibido la serpiente, Adán se hubiera comido la serpiente”.

2ª) Manzana de Afrodita. En la mitología griega, aparece nuevamente la áurea “manzana de la discordia” dedicada a la mujer más bella, puesto que se disputaron Hera, Atenea y Afrodita, diosa del amor que finalmente fue la designada, no sin provocar la Guerra de Troya. Todo empezó cuando Tetis y Peleo celebraron sus bodas, invitando a todos los dioses, excepto a Eris (la Discordia). Ésta, furibunda, arrojó una manzana que llevaba inscrito en su cáscara: “Para la más hermosa”. Las diosas se pelearon por la manzana y Zeus determinó que fuera un mortal, el príncipe Paris de Troya, quien señalara a la más bella. Hera le prometió a Paris la conquista de toda Asia si la señalaba como la beldad; Atenea le aseguró que lo haría sabio e invencible; Afrodita le prometió el amor de la mujer más bella, de modo que un seducido Paris le entregó a la diosa del amor la manzana funesta. Cuando Afrodita guiaba a Paris hacia Esparta, donde vivía la mortal más hermosa, Helena, las desairadas Hera y Atenea fraguaron una venganza terrible inmortalizada en La Ilíada.

3ª) Manzanas de las Hespérides. También es memorable el jardín mítico de las bellas ‘Ninfas del Ocaso’ que vigilaban un huerto mágico de árboles con manzanas de oro que otorgaban a sus poseedores la vida eterna.

4ª) Manzana de Guillermo Tell. El héroe más popular del folklore suizo, obligado por el invasor austriaco Gessler al negarse a inclinarse ante su sombrero colgado en un poste de la plaza, hubo de disparar su ballesta contra la manzana colocada sobre la cabeza de su hijo menor Walter.

5ª) Manzana de Isaac Newton. Lord Byron escribió sobre una anécdota del mayor físico y científico de todos los tiempos: “Newton vio caer una manzana, y entonces... descubrió una forma de probar la rotación terrena en un remolino del todo natural, llamado gravitación. Y así, desde Adán, ha sido el primer mortal que pudo coger una manzana o una caída”.

6ª) Manzana de la Isla del Tesoro. Robert L. Stevenson narra en su pasaje más emocionante cómo el joven protagonista Jim Hawkings, embarcado en la expedición a una isla desconocida en busca del mítico tesoro del capitán Flint, escucha al malvado Long Silver John desde el barril de manzanas (siempre previsto para largas travesías por los antiguos navegantes). Recordemos su relato: “Tuve que meterme en el barril para poder coger una manzana, ya que sólo quedaban unas pocas en el fondo. Me senté en aquella oscuridad para comérmela, y, por el rumor de las olas o el balanceo del barco, el hecho es que me adormecí. Entonces noté que alguien, y debió ser alguno de los marineros más corpulentos, se sentó apoyando su espalda en el barril, lo que dio a éste un violento empujón. Me despejé de golpe y ya iba a saltar fuera de la barrica, cuando un hombre, cuya voz me era conocida, empezó a hablar. Era Silver, y no bien escuché una docena de sus palabras, cuando ya ni por todo el oro del mundo hubiera dejado de permanecer escondido, pues no sé qué fue más fuerte en mí si la curiosidad o el temor: aquellas pocas palabras me habían hecho comprender que las vidas de todos los hombres honrados que iban a bordo dependían únicamente de mí…”.

7ª) Manzana de Blancanieves. Hasta los hermanos Grimm eligieron esta fruta como la pieza envenenada que la malvada bruja utilizó para intentar acabar con la belleza de Blancanieves.

8ª) La manzana de Turing. El conspicuo físico Alan Turing se suicidó comiendo una manzana emponzoñada con cianuro potásico, perseguido por su condición de homosexual en la Inglaterra de los años 50, y obligado a seguir un tratamiento hormonal con estrógenos que le destrozó física y espiritualmente. Este científico, pionero de la Inteligencia Artificial, había contribuido decisivamente a que los Aliados ganasen la II Guerra Mundial al descifrar el código secreto nazi generado por la máquina Enigma. Su apellido es universalmente conocido por la sencillez solemne de su artículo más famoso (“Computing machinery and intelligence”, de 1950), donde establece su regla de oro para atribuir inteligencia a los ordenadores, en el denominado “test de Turing”.
Este recorrido literario e histórico, con la manzana como protagonista, reafirma que las cosas más sencillas también pueden ser sublimes. Acertadamente, otro físico y celebérrimo divulgador como Carl Sagan afirmaba: “Para hacer una tarta de manzana, primero tienes que crear un universo”. ¡Ah, y en tanta manzana no olvidemos la de Apple!
Artículo ilustrado: mikel.agirregabiria.net/2005/manzanas.htm

Cómo nos valora Internet... si nos ve

Esta curiosa aplicación del prestigioso MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts nos aprecia así desde la perspectiva de Internet... según nos clasifican los demás usuarios de la red. ¿Aparece nuestro nombre y apellido? ¿Cuánta tarda en realizarse el perfil? ¿Cómo de complejo es el perfil? ¿Aún no dejamos trazas digitales visibles por los robots? Todo ello es significativo respecto de nuestra influencia en el ciberespacio... Arriba pueden verse algunos los perfiles ordenados por la profundidad del análisis de datos. Los diagramas se amplían con un clic sobre ellos.
Revisando los apartados, a Patxi López (imagen) le reconocen un fuerte componente político, pero luego le atribuyen similares resonancias en música que en gestión. Juan José Ibarretxe (imagen) dispone de un gran porcentaje de gestión, sólo superado por lo político. Iñigo Urkullu (imagen), de menor presencia ciberespacial por no haber participado en el Gobierno, se visualiza como político interesado casi igualmente por la gestión como por los deportes, sección esta última presente en todos los políticos varones. Josu Erkoreka (imagen) ofrece una imagen muy política... y educativa, área poco o nada presente en los demás dirigentes. Idoia Mendia (imagen), a pesar de su reciente condición de portavoz gubernamental, apenas ofrece perfil político y predomina la vertiente de gestión y fama online en su representación. Parece que esta "inteligencia artificial" descubre matices a considerar por parte de la clase política, porque así es como les ve la blogosfera... [Abajo, se incluye nuestra propia firma "ciberespacial"...]
El resultado cambia, en ocasiones, al volver a repetir el test o por detalles mínimos... por ejemplo de Agirregabiria a Aguirregabiria

Los colegios no deberían existir... según Schank

Con tan contundente y trasgresora afirmación se encabeza una extensa entrevista a Roger C. Schank, presidente de Socratic Arts, en la revista digital Kindsein. Recomendando su lectura integral, entresacamos algunos párrafos de Schank, uno de los principales investigadores del mundo en Inteligencia Artificial, Teoría del Aprendizaje y en la construcción de entornos virtuales de enseñanza. Durante 35 años, fue profesor de Universidades como Standford, Yale y Northwestern. Ahora está empeñado en acabar con el actual sistema educativo, y ofrece sistemas alternativos de aprendizaje desde su compañía Socratic Arts y su organización sin ánimo de lucro, Engines for Education.
KINDSEIN: ¿Por qué, si es tan obvio que "aprender haciendo" es la mejor forma de enseñanza, nadie hace nada para cambiar el sistema educativo y adaptarlo a ese concepto?
ROGER SCHANK: Es bastante difícil enseñar mediante el “aprender haciendo”. Si 30 niños aprenden de esta forma, todos tendrán distintas necesidades y problemas a los que debe enfrentarse el profesor al mismo tiempo. Y todos pueden ir en distintas direcciones, según los intereses de cada uno. El problema es el aula. Cuando hay aulas y un maestro al frente, aprender haciendo es casi imposible. Cambiar esto significa prescindir de las aulas, así como de la idea de un profesor de pie delante de 30 niños, que sabe qué es verdad y te lo va a contar. Este cambio resulta inconcebible para los colegios. Aprender haciendo implica tener un objetivo que conseguir. Los niños deben intentar hacer algo. ¿Qué intentan en el colegio? Sobre todo, aprobar exámenes y conseguir buenas notas. La cuestión es si esa es una habilidad que merezca la pena enseñar.
K: ¿Quién tiene la culpa del sistema educativo? ¿Los gobiernos?
RS: Por supuesto, tienen la culpa los gobiernos. Los políticos nunca se han preocupado de educar realmente a los niños, ni nunca lo harán. Todos hablan de educación porque así consiguen votos, pero un electorado verdaderamente preparado haría preguntas difíciles a los políticos, y les complicaría la vida. Los votantes tontos son más fáciles de tratar. Más aún, los adultos tontos hacen los trabajos serviles, y los gobiernos siempre están preocupados por no tener suficientes trabajadores serviles, como los soldados, para cumplir sus órdenes. Los gobiernos represivos enseñan la verdad que quieren que conozcan los ciudadanos. Los gobiernos controlados por grandes empresas enseñan a los estudiantes a convertirse en empleados dóciles. No muchos gobiernos quieren realmente enseñar a los estudiantes a pensar por sí mismos.

¡Es el software, estúpido! Primer consejo para comprar automóviles (eléctricos, por favor)

¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
La primera sugerencia puede sorprender a potenciales compradores de cualquier vehículo: No hace falta, como primer paso, que vayan a un concesionario. Simplemente asómense a las tiendas de APPs en Google Play de Android o en APP Store de Apple para ver la aplicación de el vehículo que puede ser de su interés. Es la mejor referencia de la calidad comparativa de ese modelo y marca. Puede parecer absurdo, pero es un convencimiento largamente gestado y del que anticipamos algo en Mobility Center de Zaragoza hace unos pocos meses. 

En la actualidad, al comparar marcas (o modelos) de vehículos, ha llegado el momento de comenzar por el análisis del software que anima al vehículo. El software es su "pieza" más vital, mucho más determinante que las habituales características de lo relativo al hardware (potencia, recarga, autonomía,...). Esas medidas son variables en función del software que las dinamice.

Esto hace décadas ya sucede en las cámaras, los móviles (la integración del software y el hardware de Apple es proverbial) y en otros productos de la electrónica. Los automóviles son ya parte de este campo. Así les denominan despectivamente "ordenadores con ruedas", sin saber que aciertan. Esas capas de software, de informática, de Inteligencia Artificial, son actualmente lo más determinante de cualquier vehículo moderno.
¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
El ranking de marcas (incluso su cotización bursátil) se jerarquiza casi linealmente por la importancia que otorgan al software, tanto al de interacción con el usuario, como entre los componentes del vehículo o con las redes externas de recarga. Ya no pesa tanto la tradición o calidad en el hardware del motor, de la carrocería o de la tapicería; hoy día lo esencial es sentir toda la potencialidad de un vehículo en sus constantes actualizaciones, en que esté permanentemente conectado con nosotros, o en formar parte de nuestra identidad no solamente al conducirlo (o ser conducidos), sino en todo momento. 

Tesla es la primera marca que advirtió esta realidad, porque Tesla es una marca de software (con el que obtiene casi un 25% de los beneficios de su ingente mercado). A pesar de haber nacido hace apenas 20 años (en 2003) y de haber comercializado un primer vehículo en 2008, Tesla está diseñando sus automóviles eléctricos con la singularidad de crearlos desde una arquitectura de software innovadora, algo que asegura su éxito por la ventaja competitiva que supone. 

En Tesla están obsesionados con su software y aprovechan estratégicamente el software de código abierto disponible para distinguir la funcionalidad de la empresa. De hecho, cada pocas semanas, Tesla publica actualizaciones que agregan características y capacidades notables. En pocas palabras, la estrategia fundamental y ganadora de Tesla es diferenciar su automóvil a través de un software vanguardista sin parangón
¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles

Otros fabricantes, con siglos de historia predigital aún no lo han entendido, y siguen simplemente sustituyendo motores de combustión interna por motores eléctricos. Cierto que con ello logran arrinconar vehículos sucios, ruidosos, contaminantes y complejos, evitando males irreversibles para la humanidad y el planeta, pero no han entendido nada del proceso. A esos dirigentes habríamos de gritarles todos los usuarios: ¡Es el software, estúpido! 

Esa es la genialidad de Elon Musk, un físico y no un ingeniero de motores, un informático y emprendedor único y un polímata del siglo XXI. Los fabricantes de automóviles tradicionales deben darse cuenta de que su supervivencia a largo plazo requiere comprender que "es el software, estúpido". Los primeros competidores que surgieron frente a Tesla recordaban a engendros históricos como el sonado fracaso del Ford Edsel a finales de los años 50.
¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
Este post es el primero de una serie que comienza hoy mismo, martes 27-6-2023, dos semanas después del relevo y tras la última videoconferencia ha concluido el traspaso de poderes en AUVE. Con ello se abre una nueva etapa como expresidente de AUVEdonde opinemos con la libertad propia de un usuario de VE con algunos aprendizajes adquiridos. Publicaremos con mayor claridad (y subjetividad, posiblemente), siempre con el objetivo de ayudar a usuarios presentes y futuros de Vehículos Eléctricos.

Es oportuno cuando vivimos una nueva campaña electoral en España el 23J, tras apenas unos pocos meses de la anterior el 28M, y donde todavía se confunde al electorado hablando de todo menos de lo importante. La nostalgia nos conduce -otra vez- a la campaña presidencial estadounidense de 1992, cuando Bill Clinton se concentró en lo esencial -aún más entonces, con una economía norteamericana estancada- y espetó aquel sucinto, "Es la economía, estúpido". El mensaje resonó ante las urnas, y le permitió ganar el primero de sus dos mandatos. 
Otros posts nuestros sobre "¡Es la economía /educación /ciencia, estúpido!"
Actualización: Exactamente 6 meses después. Enrique Dans escribe esto.

Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google

Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google
Dos grabaciones con preguntas "personales", de cultura y humor a tres de los asistentes vocales y virtuales más conocidos: Siri, Alexa y Google. Son desarrollos de Inteligencia Artificial (AI) al alcance de cualquier bolsillo u hogar.

Lo mejor es que basta su activación por voz. Aunque lleves el iPhone apagado, Siri escucha. Y lo mismo hacen Alexa y Google. Las respectivas frases de activación son, simplemente, "Oye, Siri", "Alexa" y "Ok, Google".
 
Dos vídeos encadenados con respuestas de estos asistentes.

Se puede hablar y preguntar de todo, esperando una agradable sorpresa en cada caso. En esta ocasión hemos elegido algunas cuestiones como las procedentes de estos dos posts, uno sobre Siri y otro sobre Alexa. También hemos probado su capacidad de contar chistes o presentar el Metaverso.

Cada sistema mantiene algunas ventajas: Google habla 30 idiomas, por el momento; Siri habla "solamente" 20 lenguas, pero con diferentes acentos y géneros, pero es el más antiguo pues fue creado en 2011 y Alexa es el más sofisticado, y hasta puede aprender nuevos idiomas con Cleo. Hay otros asistentes como Cortana,  el más reciente de 2017, Bixby (de Samsung),...

Conclusión: Cada día uso más estos sistemas para cuestiones banales, como saber si lloverá o para despejar dudas. Mi preferencia personal al usar iPhone es Siri en cualquier momento, llevándolo en el bolsillo y pidiendo que telefonee a quien quiera, y Alexa en el escritorio, por ser el más completo y elaborado en español, con notificaciones de Amazon,....

Otro post, pero de hace un año, sobre esta cambiante materia.

Silver Economy: La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Silver Economy: La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Se denomina Silver Economy o Economía de Plata (o canosa) al sistema de producción, distribución y consumo de bienes y servicios destinado a utilizar el creciente potencial de compra de las personas mayores y satisfacer sus necesidades de consumo, salud, ocio y vida. Este concepto nació hace ya medio siglo, cuando surge en los años ’70 en Japón, pero ha tardado en difundirse por todo el planeta.

El envejecimiento de la población en todo el mundo, y especialmente en toda la “vieja” Europa es una realidad. La esperanza de vida en España aumenta dos años y medio cada década, desde 1940, situándose hoy en 83 años. Más aún en Euskadi, donde gozamos de una esperanza de vida de las mayores de toda la humanidad.

Este fenómeno social de longevidad colectiva, especialmente para las mujeres, ha de ser considerado una gran oportunidad, y nunca un problema. ¿O acaso hay quien no quiera llegar a la jubilación con capacidad de seguir disfrutando plenamente de la vida?

En la actualidad y aunque esta franja de edad a partir de los 65 años es muy plural, y nunca un colectivo homogéneo, una primera clasificación a efectos del objetivo económico podría establecerse en tres subgrupos: activos, dependientes y frágiles. El tipo de productos y servicios destinados a estas tres franjas es muy variado, especializado e incremental. Incluso aún no está atendido ni completado por nuevas demandas contemporáneas, especialmente para quienes mantienen mejores condiciones de calidad de vida: Los viejos jóvenes o madurescentes.

 Al igual que la adolescencia es un “invento” de la segunda mitad del siglo XX, antes se pasaba directamente de la niñez a la madurez sin tiempo de transición, esta primera mitad del siglo XXI ha creado el neologismo demadurescencia” o viejóvenes. Son personas libres de horario por haber llegado a la edad de jubilación, pero con facultades plenas de capacidad y talento para seguir contribuyendo, disfrutando mucho más del voluntariado, ocio y el tiempo libre durante todo el año.

Según la Unión Europea el 31,5% de la economía, es decir 6,4 Billones de euros en 2025, va a depender de este gran destinatario como es el conjunto de las personas mayores. Por su cada día mayor porcentaje demográfico y sus rentas promedio sin necesidad de ahorrar para el futuro.  

Este consumo además comprende un amplísimo espectro de campos, no solamente en cuidados asistenciales y sanitarios, sino que incluye a la totalidad de bienes y sectores desde la tecnología más avanzada a la alimentación, vivienda, cultura, viajes, educación a lo largo de la vida,…

La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Por ello es una evidencia que la Silver Economy se presenta como una oportunidad de negocio para multitud de empresas. Precisamente, porque afecta a todos los sectores propios de las sociedades desarrolladas. Incluso hay expertos que rehúsan señalar «sectores» relacionados, indicando que más bien existen productos y servicios determinados que están habilitados para resultar idóneos para el público de edad como un ensayo antes de abrirlos a otros destinatarios.

Lo cierto es que en una panorámica rápida existen numerosos ejemplos de productos y servicios orientados a la “economía plateada”. Envolvería desde el sector financiero con sus nuevos productos de pensión y ahorro (incluido el fiasco de las hipotecas inversas), hasta los servicios de telecomunicaciones adaptando sus múltiples dispositivos de comunicación, vigilancia, apoyo y asistencia con AgeTech (tecnología para mayores), ChatBot (robots de conversación con inteligencia artificial),….

Todo esto por lo citar lo más obvio, llegado el caso de la dependencia en sus distintos grados: el sector de los cuidados. Ahí se barajan desde soluciones alternativas de vivienda compartida (CoHousing), hasta sofisticados  pero accesibles equipamientos domóticos de hogares para quienes prefieran optar por mantenerse en sus casas.

Desde organizaciones de mayores como las Asociaciones Territoriales de Nagusiak en Bizkaia, Agijupens en Gipuzkoa, Las Cuatro Torres en Araba, agrupadas en la Federación EuskoFerderpen, queremos trasladar algunas consideraciones sobre la Silver Economy.

La primera premisa es abandonar la actitud paternalista o edadista según la cual hay que cuidar a las personas mayores porque son incapaces de hacerlo por sí mismas. Somos conscientes y capaces no solamente de cuidarnos y consumir, sino de prescribir y colaborar determinantemente en cómo satisfacer las demandas propias de la edad y de mejorarlas con una Silver Innovation que queremos y podemos impulsar.

Las personas mayores nos reconocemos como el nuevo perfil de consumidor estrella, pero bajo el lema de “todo para las y los mayores, pero contando con su aportación” desde el diseño inicial de todos estos procesos. En resumen, las personas mayores somos tanto  receptores como generadores de la Economía Plateada, incluso con una relevante contribución específica desde el emprendimiento senior.

La segunda e imprescindible consideración reside en remarcar el carácter social y universal de las prestaciones actuales y futuras de estas demandas. No aceptamos que únicamente quienes disponen de abundantes recursos económicos alcancen a adquirir o contratar estos servicios, presentes y futuros, bajo las leyes del implacable mercado. Reivindicamos que todas las esenciales sean incluidas como básicas en los sistemas públicos de acompañamiento y asistencia.

Anunciamos la firme y solidaria voluntad de colaborar con empresas e instituciones para ampliar nuestra cartera de servicios plateados, a fin de combatir gravísimos emergencias de soledad (el problema del siglo), pobreza, maltrato, falta de accesibilidad,…. Para ello trasladamos una reivindicación de sumar nuevos recursos, a fin de que una real y justa Silver Economy no nos sitúe como mera clientela, sino como prescriptores y revisores de estas crecientes ofertas que deben regirse por el valor social, no el mercantil.

La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Queremos, sabemos y podemos “ayudar y ser ayudados”. Pasaremos por ambas etapas, pero lo óptimo es solaparlo en todas las etapas vitales. Cuenten con las personas mayores, que sabemos que necesitamos a toda la sociedad, pero con la misma firmeza consideramos que toda la sociedad también nos necesita. Nos vemos valiosos para seguir viviendo, aprendiendo, construyendo, innovando, comunicando y legando,… verbos de acción que son sinónimos. Nuestro lema en Euskadi Lagunkoia, un proyecto seleccionado en 2018 por la Organización Mundial de la Salud, es “Las personas mayores son como las raíces que sostienen y alimentan a los árboles durante su larga vida”.

Apostamos por el voluntariado, y mejor si es intergeneracional. De hecho, gente de nuestra edad es mayoritaria en distintas Instituciones Públicas y Privadas, y decididamente en el Tercer Sector, actuando como soporte indispensable de su inmensa labor social. Incluso durante la reciente pandemia hemos movilizado numerosas competencias digitales de muchas personas para mantener nuestra contribución a la sociedad en un doble canal híbrido, que combina lo presencial del contacto físico con la ubicuidad y alcance de lo virtual.

Somos un dragón plateado que parecía dormido, pero se está desperezando. Una fuerza insospechada que quiere incorporarse decididamente a aportar su experiencia, su conocimiento y su perspectiva de tiempo para imaginar un futuro mejor.

Nuestra sociedad goza de unas privilegiadas condiciones previas de solidaridad institucionalizada, vertebración política, madurez empresarial, sindical y social, con avanzados escenarios de innovación e investigación en ciencia y tecnología que pueden ser el crisol de un punto de inflexión. Además ya se están materializando proyectos de la envergadura del Nagusi IntelligenceCenter, que podrían copilotar una acción sinérgica y global.

Para concluir: El advenimiento de la Silver Economy provoca una disrupción general en todo el planeta, pero acentuadamente en todos los planos de nuestra cercana y cambiante realidad. Creemos que Euskadi puede convertirse en un país pionero y piloto en la vanguardia del Envejecimiento Activo y Activado, logrando altas rentabilidades sociales y, a la par, económicas para la totalidad de su ciudadanía.

Recomendamos estos cinco vídeos de Juan Carlos Alcaide, autor de la obra Silver Economy.

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“Mona Lisa” por Leonardo da Vinci

El artista artista, fotógrafo, youtuber y programador ruso Denis Shiryaev  (véase su canal YouTube) está logrando que la inteligencia artificial y la digitalización reescriban la historia.
Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“American Gothic” por Grant Wood
Por ejemplo, Denis Shiryaev creó un proyecto de arte con redes neuronales donde genera rostros realistas a partir de los protagonistas de las pinturas más famosas. En uno de sus vídeos nos muestra cómo los algoritmos digitales captan la esencia de los rostros artísticos y los transforman en retratos muy verosímiles.

También que 124 años después, escalando a 4K 60fps las películas clásicas de los hermanos Lumière de 1896 recobran un nuevo aspecto con estabilización y con colorización. En este vídeo de su canal nos muestra cómo los algoritmos recuperan incluso la película más antigua grabada en Inglaterra en 1888.

Denis Shiryaev asegura haber usado diferentes Inteligencias Artificiales para realizar distintos procesos; ha usado DAIN para realizar la interpolación por frame (para adecuarlo a los tan ansiados 60 fps), ESRGAN para realizar una base de datos para realizar el reescalado de los frames por segundo y DeOldify para la colorización del vídeo. Una IA que usa imágenes actuales y antiguas para intentar dar un color realista a los metrajes más antiguos de los que se tiene registro. El sonido proviene del sonido inmersivo remasterizado proveniente del vídeo original.
Aquí puede verse la Torre Eiffel en construcción. 
Otra reconstrucción coloreada de New York en 1911. 
San Francisco remasterizada, 4 días antes del terremoto y consiguiente incendio que el 18 de abril de 1906 la arrasó casi por completo.
O el paseo lunar del Apolo 16 que pronto cumplirá 50 años.

¿El envejecimiento y la muerte, serán enfermedades curables?


¿Se convertirá el envejecimiento en una enfermedad curable? ¿Veremos la muerte de la muerte? Iñaki Gabilondo habla sobre estas y otras interesantísimas cuestiones con José Luis Cordeiro, profesor fundador de la Singularity University, su.org. 'Cuando ya no esté: El mundo dentro de 25 años', nuevo proyecto de Iñaki Gabilondo.

Recuperamos parte de la conferencia para el Club de Roma en 2013 que dictó José Luis Cordeiro, a la que asistimos y que pudimos grabar. De acuerdo con las predicciones de Ray Kurzweil que aseguran que la Singularidad tecnológica ocurrirá hacia 2045, José Luis Cordeiro afirma que “la muerte será opcional en 2045”. Esto será posible “gracias a los avances exponenciales de la inteligencia artificial, la regeneración de los tejidos, los tratamientos con células madre, la impresión de órganos, la criopreservación, así como a las terapias genéticas o inmunológicas que resolverán el problema del envejecimiento del cuerpo humano”.
Adjuntamos la imprescindible presentación utilizada en 2013. Apasionante la panorámica prospectiva que nos ha ofrecido, con vertiginosos pronósticos de ritmos de advenimiento de realidades como la inmortalidad, o la lucha de Google contra... la muerte.
Amable dedicatoria del prologuista José Luis Cordeiro, tras reunión #GVCR
Al concluir, dedicó algunos libros de  "Cómo crear una mente", la séptima obra de Raymond Kurzweil, de gran interés y prologados por el conferenciante (ver en imagen). También se han citado, entre otras muchas referencias, como las del Doctor Watson de IBM como asistente médico, periféricos con sensores cerebrales como Mindwave, Glofish, peces alterados genéricamente para brillar como algunas medusas y alguna de las charlas TED de Steven Pinker (que recuperamos en un post ulterior).
Otros posts sobre José Luis Cordeiro.

Cuarentena con Linkedada y Micro-Relato premiado

Excelente resumen casi transcrito de la Linkedad 3.1
¡Enhorabuena a quienes lo organizaron o participaron!
Nos apuntamos todos los jueves a esta convocatoria.
Hoy se cumplen cuarenta días de confinamiento, una genuina cuarentena. A las 11:00, hemos participado en la Linkedada 3.1 titulada “El futuro que hoy conocimos” y consiste en una serie de encuentros semanales con personas que aportan ideas, experiencia e inspiración, desde diferentes puntos de vista, para poder salir de la crisis cuanto antes. 

Hoy, en la Linkedada 3.1. hablamos de dos cosas. Una, es uno de los Trending Topic de estos días: el #CAMBIO y otra es algo que, a mi juicio, siempre es fundamental: la #EXPERIENCIA. Carlos Narganes, de OnlyOne, la Empresa Líquida de la Comunicación (www.onlyone.network) modera esta mesa redonda virtual con la participación de Mikel Agirregabiria (https://blog.agirregabiria.net/) y Patxi Calvo (https://kalsa.net).

Por mi parte, seguro que demasiado rápido, he citado ideas como  APRENDED DE LA HISTORIA, EL FUTURO FUE HACE 40 - 50 AÑOS, Preparad para llegada de la Singularidad Tecnológica (Advenimiento hipotético de inteligencia artificial general, la "IA fuerte"), o la pandemia del COVID-19 más como un  "rinoceronte gris" que no un "cisne negro".
Time Lapse de la Linkedada desde nuestra "oficina blogger".

Lo más singular de la videoconferencia ha sido una incursión de unos minutos desde ¿Irán?, invadiendo nuestra privacidad en Zoom. Hemos retomado rápidamente la conversación por videollamada. Finalmente, el debate se ha trasladado a uno de los espacios de The Glocal. Network.
Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Este jueves 23, cuando se cumplirá la CUARENTENA (40 días confinados y 40º AplausoSanitario) y es el Día Internacional del Libro, casi a la misma hora hemos recibido la grata noticia de que nuestro Micro-Relato había sido premiado dentro de la conversación que mantenemos diariamente denominada "Creatividad en tiempo de coronavirus". De los detalles de este concurso os informamos en un reciente post anterior.

El microrrelato galardonado ha sido éste: "Hemos aprendido al sentir de golpe lo que es una crisis,... que nos afecta. Las hay más extensas y profundas, como la desigualdad y un planeta que se agota. Con esta catarsis total, ojalá cambiemos hacia una lógica más humana de colaboración."
Propuesta tras el Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Como ganador del día, me ha correspondido sugerir el inicio del próximo micro-relato. Ha sido el que sigue: Os propongo el siguiente tema: El mundo está mutando, la humanidad está en una crisis de pandemia, nos estamos reorganizando colectivamente,... Pero el cambio más significativo, a escala individual, es nuestra propia evolución. Sugiero comenzar por estas palabras,... "Ante la pandemia, yo mismo he cambiado..."
Para concluir, el 39º Aplauso Sanitario de anoche, miércoles, en Getxo.
En este enlace su van acumulando las grabaciones de horas de aplausos.

2024, el año de las gafas de Realidad Mixta

Google Glass en educación
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).  

Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.

No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos. 
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible. 

Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
  • Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
  • Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima
  • Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
  • Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Con las gafas de realidad mixta Meta Quest 3

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious