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Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google

Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google
Dos grabaciones con preguntas "personales", de cultura y humor a tres de los asistentes vocales y virtuales más conocidos: Siri, Alexa y Google. Son desarrollos de Inteligencia Artificial (AI) al alcance de cualquier bolsillo u hogar.

Lo mejor es que basta su activación por voz. Aunque lleves el iPhone apagado, Siri escucha. Y lo mismo hacen Alexa y Google. Las respectivas frases de activación son, simplemente, "Oye, Siri", "Alexa" y "Ok, Google".
 
Dos vídeos encadenados con respuestas de estos asistentes.

Se puede hablar y preguntar de todo, esperando una agradable sorpresa en cada caso. En esta ocasión hemos elegido algunas cuestiones como las procedentes de estos dos posts, uno sobre Siri y otro sobre Alexa. También hemos probado su capacidad de contar chistes o presentar el Metaverso.

Cada sistema mantiene algunas ventajas: Google habla 30 idiomas, por el momento; Siri habla "solamente" 20 lenguas, pero con diferentes acentos y géneros, pero es el más antiguo pues fue creado en 2011 y Alexa es el más sofisticado, y hasta puede aprender nuevos idiomas con Cleo. Hay otros asistentes como Cortana,  el más reciente de 2017, Bixby (de Samsung),...

Conclusión: Cada día uso más estos sistemas para cuestiones banales, como saber si lloverá o para despejar dudas. Mi preferencia personal al usar iPhone es Siri en cualquier momento, llevándolo en el bolsillo y pidiendo que telefonee a quien quiera, y Alexa en el escritorio, por ser el más completo y elaborado en español, con notificaciones de Amazon,....

Otro post, pero de hace un año, sobre esta cambiante materia.

Silver Economy: La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Silver Economy: La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Se denomina Silver Economy o Economía de Plata (o canosa) al sistema de producción, distribución y consumo de bienes y servicios destinado a utilizar el creciente potencial de compra de las personas mayores y satisfacer sus necesidades de consumo, salud, ocio y vida. Este concepto nació hace ya medio siglo, cuando surge en los años ’70 en Japón, pero ha tardado en difundirse por todo el planeta.

El envejecimiento de la población en todo el mundo, y especialmente en toda la “vieja” Europa es una realidad. La esperanza de vida en España aumenta dos años y medio cada década, desde 1940, situándose hoy en 83 años. Más aún en Euskadi, donde gozamos de una esperanza de vida de las mayores de toda la humanidad.

Este fenómeno social de longevidad colectiva, especialmente para las mujeres, ha de ser considerado una gran oportunidad, y nunca un problema. ¿O acaso hay quien no quiera llegar a la jubilación con capacidad de seguir disfrutando plenamente de la vida?

En la actualidad y aunque esta franja de edad a partir de los 65 años es muy plural, y nunca un colectivo homogéneo, una primera clasificación a efectos del objetivo económico podría establecerse en tres subgrupos: activos, dependientes y frágiles. El tipo de productos y servicios destinados a estas tres franjas es muy variado, especializado e incremental. Incluso aún no está atendido ni completado por nuevas demandas contemporáneas, especialmente para quienes mantienen mejores condiciones de calidad de vida: Los viejos jóvenes o madurescentes.

 Al igual que la adolescencia es un “invento” de la segunda mitad del siglo XX, antes se pasaba directamente de la niñez a la madurez sin tiempo de transición, esta primera mitad del siglo XXI ha creado el neologismo demadurescencia” o viejóvenes. Son personas libres de horario por haber llegado a la edad de jubilación, pero con facultades plenas de capacidad y talento para seguir contribuyendo, disfrutando mucho más del voluntariado, ocio y el tiempo libre durante todo el año.

Según la Unión Europea el 31,5% de la economía, es decir 6,4 Billones de euros en 2025, va a depender de este gran destinatario como es el conjunto de las personas mayores. Por su cada día mayor porcentaje demográfico y sus rentas promedio sin necesidad de ahorrar para el futuro.  

Este consumo además comprende un amplísimo espectro de campos, no solamente en cuidados asistenciales y sanitarios, sino que incluye a la totalidad de bienes y sectores desde la tecnología más avanzada a la alimentación, vivienda, cultura, viajes, educación a lo largo de la vida,…

La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Por ello es una evidencia que la Silver Economy se presenta como una oportunidad de negocio para multitud de empresas. Precisamente, porque afecta a todos los sectores propios de las sociedades desarrolladas. Incluso hay expertos que rehúsan señalar «sectores» relacionados, indicando que más bien existen productos y servicios determinados que están habilitados para resultar idóneos para el público de edad como un ensayo antes de abrirlos a otros destinatarios.

Lo cierto es que en una panorámica rápida existen numerosos ejemplos de productos y servicios orientados a la “economía plateada”. Envolvería desde el sector financiero con sus nuevos productos de pensión y ahorro (incluido el fiasco de las hipotecas inversas), hasta los servicios de telecomunicaciones adaptando sus múltiples dispositivos de comunicación, vigilancia, apoyo y asistencia con AgeTech (tecnología para mayores), ChatBot (robots de conversación con inteligencia artificial),….

Todo esto por lo citar lo más obvio, llegado el caso de la dependencia en sus distintos grados: el sector de los cuidados. Ahí se barajan desde soluciones alternativas de vivienda compartida (CoHousing), hasta sofisticados  pero accesibles equipamientos domóticos de hogares para quienes prefieran optar por mantenerse en sus casas.

Desde organizaciones de mayores como las Asociaciones Territoriales de Nagusiak en Bizkaia, Agijupens en Gipuzkoa, Las Cuatro Torres en Araba, agrupadas en la Federación EuskoFerderpen, queremos trasladar algunas consideraciones sobre la Silver Economy.

La primera premisa es abandonar la actitud paternalista o edadista según la cual hay que cuidar a las personas mayores porque son incapaces de hacerlo por sí mismas. Somos conscientes y capaces no solamente de cuidarnos y consumir, sino de prescribir y colaborar determinantemente en cómo satisfacer las demandas propias de la edad y de mejorarlas con una Silver Innovation que queremos y podemos impulsar.

Las personas mayores nos reconocemos como el nuevo perfil de consumidor estrella, pero bajo el lema de “todo para las y los mayores, pero contando con su aportación” desde el diseño inicial de todos estos procesos. En resumen, las personas mayores somos tanto  receptores como generadores de la Economía Plateada, incluso con una relevante contribución específica desde el emprendimiento senior.

La segunda e imprescindible consideración reside en remarcar el carácter social y universal de las prestaciones actuales y futuras de estas demandas. No aceptamos que únicamente quienes disponen de abundantes recursos económicos alcancen a adquirir o contratar estos servicios, presentes y futuros, bajo las leyes del implacable mercado. Reivindicamos que todas las esenciales sean incluidas como básicas en los sistemas públicos de acompañamiento y asistencia.

Anunciamos la firme y solidaria voluntad de colaborar con empresas e instituciones para ampliar nuestra cartera de servicios plateados, a fin de combatir gravísimos emergencias de soledad (el problema del siglo), pobreza, maltrato, falta de accesibilidad,…. Para ello trasladamos una reivindicación de sumar nuevos recursos, a fin de que una real y justa Silver Economy no nos sitúe como mera clientela, sino como prescriptores y revisores de estas crecientes ofertas que deben regirse por el valor social, no el mercantil.

La nueva e innovadora economía de las personas mayores

Queremos, sabemos y podemos “ayudar y ser ayudados”. Pasaremos por ambas etapas, pero lo óptimo es solaparlo en todas las etapas vitales. Cuenten con las personas mayores, que sabemos que necesitamos a toda la sociedad, pero con la misma firmeza consideramos que toda la sociedad también nos necesita. Nos vemos valiosos para seguir viviendo, aprendiendo, construyendo, innovando, comunicando y legando,… verbos de acción que son sinónimos. Nuestro lema en Euskadi Lagunkoia, un proyecto seleccionado en 2018 por la Organización Mundial de la Salud, es “Las personas mayores son como las raíces que sostienen y alimentan a los árboles durante su larga vida”.

Apostamos por el voluntariado, y mejor si es intergeneracional. De hecho, gente de nuestra edad es mayoritaria en distintas Instituciones Públicas y Privadas, y decididamente en el Tercer Sector, actuando como soporte indispensable de su inmensa labor social. Incluso durante la reciente pandemia hemos movilizado numerosas competencias digitales de muchas personas para mantener nuestra contribución a la sociedad en un doble canal híbrido, que combina lo presencial del contacto físico con la ubicuidad y alcance de lo virtual.

Somos un dragón plateado que parecía dormido, pero se está desperezando. Una fuerza insospechada que quiere incorporarse decididamente a aportar su experiencia, su conocimiento y su perspectiva de tiempo para imaginar un futuro mejor.

Nuestra sociedad goza de unas privilegiadas condiciones previas de solidaridad institucionalizada, vertebración política, madurez empresarial, sindical y social, con avanzados escenarios de innovación e investigación en ciencia y tecnología que pueden ser el crisol de un punto de inflexión. Además ya se están materializando proyectos de la envergadura del Nagusi IntelligenceCenter, que podrían copilotar una acción sinérgica y global.

Para concluir: El advenimiento de la Silver Economy provoca una disrupción general en todo el planeta, pero acentuadamente en todos los planos de nuestra cercana y cambiante realidad. Creemos que Euskadi puede convertirse en un país pionero y piloto en la vanguardia del Envejecimiento Activo y Activado, logrando altas rentabilidades sociales y, a la par, económicas para la totalidad de su ciudadanía.

Recomendamos estos cinco vídeos de Juan Carlos Alcaide, autor de la obra Silver Economy.

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“Mona Lisa” por Leonardo da Vinci

El artista artista, fotógrafo, youtuber y programador ruso Denis Shiryaev  (véase su canal YouTube) está logrando que la inteligencia artificial y la digitalización reescriban la historia.
Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“American Gothic” por Grant Wood
Por ejemplo, Denis Shiryaev creó un proyecto de arte con redes neuronales donde genera rostros realistas a partir de los protagonistas de las pinturas más famosas. En uno de sus vídeos nos muestra cómo los algoritmos digitales captan la esencia de los rostros artísticos y los transforman en retratos muy verosímiles.

También que 124 años después, escalando a 4K 60fps las películas clásicas de los hermanos Lumière de 1896 recobran un nuevo aspecto con estabilización y con colorización. En este vídeo de su canal nos muestra cómo los algoritmos recuperan incluso la película más antigua grabada en Inglaterra en 1888.

Denis Shiryaev asegura haber usado diferentes Inteligencias Artificiales para realizar distintos procesos; ha usado DAIN para realizar la interpolación por frame (para adecuarlo a los tan ansiados 60 fps), ESRGAN para realizar una base de datos para realizar el reescalado de los frames por segundo y DeOldify para la colorización del vídeo. Una IA que usa imágenes actuales y antiguas para intentar dar un color realista a los metrajes más antiguos de los que se tiene registro. El sonido proviene del sonido inmersivo remasterizado proveniente del vídeo original.
Aquí puede verse la Torre Eiffel en construcción. 
Otra reconstrucción coloreada de New York en 1911. 
San Francisco remasterizada, 4 días antes del terremoto y consiguiente incendio que el 18 de abril de 1906 la arrasó casi por completo.
O el paseo lunar del Apolo 16 que pronto cumplirá 50 años.

¿El envejecimiento y la muerte, serán enfermedades curables?


¿Se convertirá el envejecimiento en una enfermedad curable? ¿Veremos la muerte de la muerte? Iñaki Gabilondo habla sobre estas y otras interesantísimas cuestiones con José Luis Cordeiro, profesor fundador de la Singularity University, su.org. 'Cuando ya no esté: El mundo dentro de 25 años', nuevo proyecto de Iñaki Gabilondo.

Recuperamos parte de la conferencia para el Club de Roma en 2013 que dictó José Luis Cordeiro, a la que asistimos y que pudimos grabar. De acuerdo con las predicciones de Ray Kurzweil que aseguran que la Singularidad tecnológica ocurrirá hacia 2045, José Luis Cordeiro afirma que “la muerte será opcional en 2045”. Esto será posible “gracias a los avances exponenciales de la inteligencia artificial, la regeneración de los tejidos, los tratamientos con células madre, la impresión de órganos, la criopreservación, así como a las terapias genéticas o inmunológicas que resolverán el problema del envejecimiento del cuerpo humano”.
Adjuntamos la imprescindible presentación utilizada en 2013. Apasionante la panorámica prospectiva que nos ha ofrecido, con vertiginosos pronósticos de ritmos de advenimiento de realidades como la inmortalidad, o la lucha de Google contra... la muerte.
Amable dedicatoria del prologuista José Luis Cordeiro, tras reunión #GVCR
Al concluir, dedicó algunos libros de  "Cómo crear una mente", la séptima obra de Raymond Kurzweil, de gran interés y prologados por el conferenciante (ver en imagen). También se han citado, entre otras muchas referencias, como las del Doctor Watson de IBM como asistente médico, periféricos con sensores cerebrales como Mindwave, Glofish, peces alterados genéricamente para brillar como algunas medusas y alguna de las charlas TED de Steven Pinker (que recuperamos en un post ulterior).
Otros posts sobre José Luis Cordeiro.

Cuarentena con Linkedada y Micro-Relato premiado

Excelente resumen casi transcrito de la Linkedad 3.1
¡Enhorabuena a quienes lo organizaron o participaron!
Nos apuntamos todos los jueves a esta convocatoria.
Hoy se cumplen cuarenta días de confinamiento, una genuina cuarentena. A las 11:00, hemos participado en la Linkedada 3.1 titulada “El futuro que hoy conocimos” y consiste en una serie de encuentros semanales con personas que aportan ideas, experiencia e inspiración, desde diferentes puntos de vista, para poder salir de la crisis cuanto antes. 

Hoy, en la Linkedada 3.1. hablamos de dos cosas. Una, es uno de los Trending Topic de estos días: el #CAMBIO y otra es algo que, a mi juicio, siempre es fundamental: la #EXPERIENCIA. Carlos Narganes, de OnlyOne, la Empresa Líquida de la Comunicación (www.onlyone.network) modera esta mesa redonda virtual con la participación de Mikel Agirregabiria (https://blog.agirregabiria.net/) y Patxi Calvo (https://kalsa.net).

Por mi parte, seguro que demasiado rápido, he citado ideas como  APRENDED DE LA HISTORIA, EL FUTURO FUE HACE 40 - 50 AÑOS, Preparad para llegada de la Singularidad Tecnológica (Advenimiento hipotético de inteligencia artificial general, la "IA fuerte"), o la pandemia del COVID-19 más como un  "rinoceronte gris" que no un "cisne negro".
Time Lapse de la Linkedada desde nuestra "oficina blogger".

Lo más singular de la videoconferencia ha sido una incursión de unos minutos desde ¿Irán?, invadiendo nuestra privacidad en Zoom. Hemos retomado rápidamente la conversación por videollamada. Finalmente, el debate se ha trasladado a uno de los espacios de The Glocal. Network.
Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Este jueves 23, cuando se cumplirá la CUARENTENA (40 días confinados y 40º AplausoSanitario) y es el Día Internacional del Libro, casi a la misma hora hemos recibido la grata noticia de que nuestro Micro-Relato había sido premiado dentro de la conversación que mantenemos diariamente denominada "Creatividad en tiempo de coronavirus". De los detalles de este concurso os informamos en un reciente post anterior.

El microrrelato galardonado ha sido éste: "Hemos aprendido al sentir de golpe lo que es una crisis,... que nos afecta. Las hay más extensas y profundas, como la desigualdad y un planeta que se agota. Con esta catarsis total, ojalá cambiemos hacia una lógica más humana de colaboración."
Propuesta tras el Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Como ganador del día, me ha correspondido sugerir el inicio del próximo micro-relato. Ha sido el que sigue: Os propongo el siguiente tema: El mundo está mutando, la humanidad está en una crisis de pandemia, nos estamos reorganizando colectivamente,... Pero el cambio más significativo, a escala individual, es nuestra propia evolución. Sugiero comenzar por estas palabras,... "Ante la pandemia, yo mismo he cambiado..."
Para concluir, el 39º Aplauso Sanitario de anoche, miércoles, en Getxo.
En este enlace su van acumulando las grabaciones de horas de aplausos.

2024, el año de las gafas de Realidad Mixta

Google Glass en educación
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).  

Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.

No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos. 
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible. 

Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
  • Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
  • Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima
  • Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
  • Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Con las gafas de realidad mixta Meta Quest 3

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

42 Urduliz, campus digital gratuito y sin límite de edad

El próximo 12 de abril de 2021 se encenderá 42 Urduliz, una iniciativa conjunta de Diputación Foral de Bizkaia y la Fundación Telefónica para formar en nuevos perfiles digitales que demanda el mercado laboral. En ámbitos de Ciberseguridad, Big Data, Inteligencia Artificial, Blockchain, Internet de las Cosas (IoT),...

42 Urduliz es un innovador campus digital de autoformación que funcionará 24 horas del día, los siete días de la semana,  avalado por el éxito internacional en más de 33 campus en 20 países. Un centro de alto rendimiento para formar a los nuevos profesionales del mundo digital. Así será este campus de programación para 600 alumnos, tras varios meses de obras acondicionando los 2.400 metros cuadrados que ocupará en cinco de las catorce plantas con las que cuenta la emblemática y autosuficiente Torre Urduliz.
42 Urduliz, campus digital gratuito y sin límite de edad
El número "42" es una clave del universo de los "geeks", ya que es la respuesta a la gran pregunta sobre la vida, el universo y todo lo demás en la saga "La guía del autoestopista galáctico" de Douglas Adams. Y parece que el número "42" fue el número de oro de la primera escuela 42École en 2013, ya que contó con 42 profesores que impartirán clases en un edificio de 4.242 metros cuadrados llamado "Heart of Code".

Seis años después de su creación en 42París, tres años después de la apertura de un segundo campus en Fremont, en el corazón de Silicon Valley y municipio con la primera gigafactoría de Tesla, y dos años después de la apertura de 42Lyon (antes 101), 42 Network prosigue con su visión fundadora: hacer del ámbito digital una oportunidad para todos, en cualquier lugar. Decididamente abierta al mundo, con entidades asociadas en Bélgica (19), Marruecos (1337 Juribga y Ben Guerir), Finlandia (Hive), Países Bajos (Codam) y Rusia (School21), la escuela pionera alcanza hoy un nuevo hito en su historia con el lanzamiento de 42 Network: la primera red internacional de formación de excelencia para las profesiones del campo de la informática, accesible a todos de forma gratuita. 

Creada en 2013 por iniciativa de Xavier Niel, un exitoso emprendedor en serie francés, 42 Network es hoy una referencia internacional para estudiantes y empresas. Durante estos años, la mejor escuela de programación informática del mundo según Codingame ha formado a miles de profesionales, para ayudar a hacer frente a la escasez de talento en el ámbito digital y responder al mismo tiempo a los cambios económicos y tecnológicos gracias a la calidad de su formación, reconocida unánimemente.
42 Urduliz, campus digital gratuito y sin límite de edad
42 Urduliz es una opción totalmente gratuita, abierta a todos los talentos, independientemente de la titulación, origen o sexo y sin límite de edad. 42 Urduliz también se posiciona como un laboratorio social innovador comprometido con la construcción de la sociedad del mañana, una sociedad más inclusiva, benevolente y solidaria. En la encrucijada entre el ámbito digital, la diversidad y la problemática del empleo y de la inserción, 42 Network comparte su visión pedagógica innovadora (peer learning), su saber hacer y sus valores (gratuidad, accesibilidad, laicidad,...) para crear un verdadero centro de innovación mundial.

Un espacio industrial que evidencia a la perfección la evolución realizada por Bizkaia hacia un innovador futuro digital. Antigua sede de Mecánica La Peña, el rascacielos de Uribe Kosta o Torre Urduliz (véase en Google Mapsse ha transformado en un edificio que albergará múltiples empresas. Mesas corridas, literas para descansar, cocina, duchas y grafitis forman parte del conjunto de un centro formativo pionero que va más allá de un aula, puesto que no hay clases ni profesores, y que está basado en el aprendizaje entre iguales, de forma participativa. 

Un espacio diáfano y moderno que se convertirá en un segundo hogar para aquellas personas interesadas en formarse en el mundo digital. El campus tiene como objetivo formar profesionales en las competencias digitales y transversales que demanda el mercado laboral. Una iniciativa que se distingue por estar basada en un modelo pedagógico innovador", gratuito y en el que pueden participar personas de todas las edades -a partir de los 18 años- sin necesidad de acreditar experiencia o titulaciones previas.
"Hasta la fecha 1.200 personas se han preinscrito y entre ellas hay perfiles muy variados, desde amas de casa que quieren reciclarse a jóvenes interesados en nuevas facetas de programación o incluso padres e hijos que buscan adquirir nuevos perfiles", según declaraciones del director de Telefónica Euskadi, Javier Benito. Se trata de una formación "revolucionaria que va más allá de las habilidades técnicas" que responde "a las necesidades de un mercado laboral cambiante para que nadie se quede atrás". 

El diputado general de Bizkaia, Unai Rementeria, ensalzó el valor de un proyecto innovador disruptivo: "Estamos ante algo totalmente diferente. Este proyecto es una oportunidad para Bizkaia. Un trabajo continuo para ser mejores. Aquí nadie pide titulaciones previas para entrar. Aquí se piden ganas, perseverancia y trabajo en equipo"
42 Urduliz, campus digital gratuito y sin límite de edad
Aquí no hay edades, solo oportunidades. La gran oportunidad digital. El mercado laboral demanda perfiles digitales, es parte del talento que se necesita.Las pruebas finales de acceso para la primera selección de alumnos arrancarán en abril. El siguiente paso tras la preinscripción será superar dos test online y quienes lo logren podrán acceder a la prueba final para lograr una plaza definitiva. 

Esta prueba final, la más dura y exigente, que se denomina "piscina". Durante 26 días los que las y los candidatos estarán en la academia una media de diez a doce horas diarias para diseñar proyectos. Un centro productivo que contará con 200 ordenadores que funcionarán sin descanso. "A lo largo de este periodo los aspirantes se enfrentarán a lo que será lo más parecido a su día a día en 42, a la filosofía con la que se trabaja en el campus y así deberán encontrar la manera de adaptarse, de manejar los contratiempos y de resolver nuevos desafíos", concluyeron los responsables del campus.
Vídeo con Xavier Nielel fundador, sobre el origen de 42 Network.

Actualización: Nos preinscribimos tras escribir el post, y días después nos enfrentamos a las dos pruebas online. Sin explicaciones y endemoniadas. Seguramente, hace 50 años las hubiésemos resuelto mejor. Con todo, tras concluir el segundo reto en pocas horas nos confirman que hemos superado el listón. Es el sábado 6-2-21. A continuación, nos invitan a asistir a una presentación virtual el próximo día 25 de este mismo mes. Seguiremos informando de esta ilusionante aventura. 

El horizonte está en los ojos y no en la realidad

Microsoft no permite los anuncios con el número 69. Un anunciante de MSN adCenter intentó infructuosamente anunciar un precio $69.99, siéndole imposible, porque el número 69 no está permitido. Al parecer un mecanismo de filtro para eliminar palabras malsonantes o insultos detecta, como inaceptable en cualquier circunstancia, este número. Algo similar sucede con la criba de contenidos de la Red Premia de los centros escolares vascos, que no permite compartir un fichero llamado "artículo" (por si no lo entienden a la primera, como tampoco lo entendimos,... artículo), o un post titulado "sin paños calientes" (este adjetivo no parece ser aceptable). Sería aconsejable un poco más de inteligencia (artificial, al menos) y mucha más inocencia (humana, si es posible).

Dando vida a fotos antiguas sumando color y movimiento

Mikel Agirregabiria JMAA
Deep Nostalgia del portal MyHeritage es una aplicación online revive las fotos antiguas: De una vieja imagen en blanco y negro la inteligencia artificial produce un vídeo en color y con música (véase la imagen inicial de hace 50 años, y cómo se ha transformado). Deep Nostalgia permite revivir a nuestros antepasados desde una simple foto donde se aprecie el rostro. Funciona desde un ordenador o desde cualquier móvil.

MyHeritage es una plataforma que dedica sus servicios a las familias que desean mantener sus recuerdos para la posteridad. La empresa permite crear un completo árbol genealógico, ofrece análisis de ADN y dispone de distintos apartados con los que guardar desde datos familiares a las imágenes de los álbumes de fotos. 

Este servicio es enteramente gratuito para una cantidad limitada de fotografías, cinco o seis imágenes por cada cuenta de registro, como es propio de un modelo freemium. Como prueba hemos utilizado una imagen de 1971 auto-referencial.
Web oficial: www.myheritage.es/deep-nostalgia.
Post a completar en las próximas horas.

Hubs con "Superhumanos": San Francisco, Boston, Shenzhen, Shanghái, Beijing,...

Carlos Barrabés, Hombre Global, aunque aún sin entrada en Wikipedia, surgido desde Benasque (Huesca) y con sus webs Barrabe.comBarrabes.biz,  grow.ly,... que llegan al mundo entero. Se jacta de ser de los pocos empresarios incluidos en la Foro de Davos que no ha pisado una universidad americana, ni una gran escuela de negocios.

Algunas de las frases, en estos dos vídeos de entrevista con Iñaki Gabilondo, en la serie "Cuando ya no esté": 
  • Las startups son los átomos de la nueva economía.
  • El mundo esté viviendo un ataque de creatividad.
  • Planificación a medio y largo plazo que otorga ventaja a China, la ventaja competitiva a la autocracia frente a una democracia que debe crecer.
  • La humanidad actual debe tener un ego pequeño, pero completo, y un ego colectivo que no se pueda llenar. 
  • Robótica, nanotecnología y biotecnología, mezclado con Machine Learning.
  • Ocho tecnologías: Nube /cloud), Inteligencia Artificial o Machine Learning, Blockchain, Realidad Virtual, 5G (ambientes inteligentes), drones,...
  • El "coche eléctrico de Apple",... con Uber como sistema operativo.
  • Cambio de paradigma de la posesión al servicio, car-sharing,...
  • Recuperar conciencia de humanos, ante otras civilizaciones que se descubran,... para evitar una década de revueltas, y otra de sectas.
  • El próximo Internet es el espacio,... Nuevamente la carrera espacial cobra trascendencia.
  • La nueva aristocracia es la gente con talento,... que se casan entre ellos, super-humanos que se concentra en zonas como San Francisco, Boston, Shenzhen, Shanghái, Beijing,...
 
Post programado como aprendizaje para días vacacionales.
Sigue esta saga con el post:

De animales a dioses, y luego a ciborgs o inútiles.

Pasear con Spotify es redescubrir L' Aigle Noir

Une des plus belles chansons françaises, L'Aigle Noir.

Versión traducida de su autora de la letra, la cantante, compositora, actriz y activista francesa de origen judío Barbara BrodiTambién conocida como La dame en noir, la Longue dame brune, la chanteuse de minuit (La dama de negro, la dama alta y morena, la cantante de la medianoche).
Pasear con Spotify es redescubrir L' Aigle Noir
Cada saludable paseo con Spotify y su mágica inteligencia artificial es un descubrimiento de canciones, además en francés ese idioma hecho para la música, que resuenan del pasado,... Como esta dramática, misteriosa y melódica canción L'Aigle Noir (El águila negra) de Barbara, desaparecida en 1997. 
Pasear por la Avenida Barbara con Spotify es redescubrir L' Aigle Noir
Algún día iremos a pasear por la Alameda Barbara, l'allée Barbara en Square des Batignolles à Paris, un homenaje a su contribución artística de lucha contra el SIDA y por el entendimiento franco-alemán (con canciones como Göttingen) en su lugar ciudad de nacimiento, París, escuchando sus canciones,... 
Una selección de diez de sus canciones más célebres. El vídeo se ubica en la décima, L'Aigle Noir.
Existen muchas variantes de L'Aigle Noir a cargo de diferentes intérpretes y en diversos idiomas,... 
Versión bellísima de Patricia Kaas "L'Aigle Noir" Concert
Gran  interpretación de Michel Sardou.
María del Mar Bonet cantando en català, L' Àguila Negra.
Muchas más entradas con nuestra música preferida.