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Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
  1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
  2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
  3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
  4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
  5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
  6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

La Educación (2.0) que nos (con)viene

La educación 2.0 que nos conviene es una reflexión compartida, no tan futurista como pudiera parecer en una primera lectura, sobre la deseable evolución a corto plazo del sistema educativo en una sociedad con una creciente dimensión digital.

La vieja escuela, diseñada en el siglo XIX, aún pervive en su arquitectura, organización y estructura. Incluso se infiltra en los currículos, las metodologías y la evaluación en todos sus niveles. Aquel diseño respondía a las necesidades de la industrialización con un alumnado rural tipo Tom Sawyer, que había de convertirse en obreros de fábricas como la recreada por Chaplin en "Tiempos modernos", con horarios establecidos y una disciplina uniformadora. La propia Universidad mantiene, incluso tras la oportunidad de Bolonia, clases dictadas siguiendo las pautas eclesiásticas, previas a la invención no ya de Internet, sino incluso anteriores a la imprenta de Gutenberg, que aún podemos reconocer en las iglesias donde tras las lecturas públicas (previstas para analfabetos) viene el sermón explicativo.

Se impone romper con la sempiterna estrategia gatopardista de Lampedusa, de cambiar algo para que nada cambie y el penúltimo resplandor puede ser revestirse con más tecnología (ya no tan nueva),... En Educación Primaria y Secundaria se corre el riesgo de que tras entregar netbooks al alumnado, por inercia se instale una pizarra (por muy digital e interactiva que sea) y se mantenga la obsoleta disposición del aula (como mirando en un cine), y el rol dominante del profesorado para una relación unidireccional. Tampoco se facilita el aprendizaje durante las 8.760 horas del año, dificultando -cuando no impidiendo- que dichos miniportátiles sean llevados a los hogares, donde tampoco está asegurada una buena conectividad para la universalidad de las familias (algo que sería una exigencia de Inclusión Digital y que, pronto, será un derecho universal más).

La educación contemporánea necesita preparar a nuestra infancia y juventud para convivir con y aportar a instituciones sociales reticulares muy novedosas. Seguirá habiendo fábricas, pero muy robotizadas, y la mayoría serán otros escenarios de trabajo cooperativo más parecidos a algunos entornos laborales avanzados (como esos “paraísos” que ofrece Google a sus colaboradores). Ese es el modelo de aulas de una "Escuela Google" que debiéramos imaginar entre familias, alumnado, profesorado, administración y sistema productivo.


Como herramienta universal de aprendizaje se utilizarán los netbooks, por el momento, las tabletas, muy pronto, y en uno o dos años algo parecido a los actuales smartphones (teléfonos inteligentes, como la mayoría de los actuales a partir de la gama media). El acceso inalámbrico generalizado permitirá la conectividad en banda ancha en todas las áreas de los centros, de los hogares y de los municipios.

Los entornos personalizados de aprendizaje (Personal Learning Environment PLE) provocarán una revolución educativa sin precedentes, generando una REDucación personalizada que crecerá y se adaptará en todo momento a la persona a quien sirve. Estos perfiles individualizados también se generarán para ser accesibles a la diversidad de las familias, cuya formación y participación son condiciones necesarias para una educación propia de esta era Internet.

Una premisa educativa, de profundo calado y ya factible, es esta conexión permanente con la red de redes, en todo momento, incluidos los tiempos de examen. La evaluación conectada y en red será el motor de cambio y el punto de partida. No caben más pruebas donde no se pueda consultar libremente desde la Wikipedia… hasta el Rincón del Vago. Sólo esta condición alterará profundamente la didáctica necesaria para establecer en la segunda década del siglo XXI los modos pedagógicos de programar, orientar, informar, motivar y evaluar.

La nueva escuela debe ofrecer más de lo que puede vivirse en un hogar del siglo XXI. En caso contrario el home-schooling extenderá los movimientos latentes de desescolarización. Y el elemento esencial, en todas las épocas, han sido… las y los condiscípulos. Sólo que ahora, además del alumnado presencial, la educación 2.0 nos enlazará con nuevo alumnado remoto que comparta los mismos intereses y pasiones que cada aprendiz o aprendiza. La inteligencia, el conocimiento, la sabiduría,… residen en las redes, tanto en las redes humanas conectadas cara a cara o por medios digitales.

Las familias recuperarán la responsabilidad y presencia decisiva en la educación de su prole, algo que no fue fácil en etapas históricas actuales, pero que hoy es tan posible como necesario. Las familias, incluso más aún la sociedad en su conjunto, podrán intervenir de forma más continua y determinante en la formación que cada día reciben sus hijas e hijos.

El alumnado ha de recobrar un protagonismo que ha desaparecido en las últimas décadas. Su responsabilidad, desde edades tempranas, debe ser cultivada reconociéndoseles la capacidad de cuidarse mutuamente, y colaborar en la educación de escolares menores con una función de mentores, adicional a las tutorías ejercidas por el profesorado adulto. En una Escuela 2.0 determinadas labores pueden quedar en manos de miembros del alumnado, a fin de estimular su iniciativa y aportación a la comunidad. Además de la figura de delegada o delegado de grupo, cada alumna o alumno se hará cargo de distintas funciones dentro o fuera del aula. Las redes sociales canalizando procesos educativos darán visibilidad al alumnado que día a día estudia y se esfuerza (y no sólo al que se organiza para celebrar un botellón).
El profesorado (así como su formación y estímulo) sigue siendo la clave educativa para lograr la transición hacia una educación 2.0. Su autoritas, más que en la potestas jerárquica, debe basarse en una identidad personal y digital que sea reconocida por la comunidad escolar. Este es el único modo de establecer una comunicación fructífera en la comunidad donde la jerarquía ha de respaldarse en la redarquía (netarchy) derivada de la reputación en la red. La identidad digital y su creación mediante un portafolio personal que recogerá la obra construida día a día por alumnado y profesorado serán el fundamento curricular más trascendente.

La educación necesita más transparencia y las aulas deben abrirse mucho más hacia la sociedad, y en ambos sentidos. Desde el exterior sabremos qué se propone como labor de aprendizaje en cada jornada escolar, veremos cómo se interactúa entre los agentes educativos participantes, podremos aportar materiales y metodologías de avance y evaluaremos casi directamente los progresos individuales y grupales.

El propósito de la educación es aprender a vivir… y se extiende a lo largo de toda la vida… "viva" (valga la redundancia en el sentido de "despierta, creciente, soñadora",.. ). Dejar de aprender cada día y cada hora algo significativo que nos haga crecer como personas es… empezar a morir. Los calendarios y horarios escolares se ampliarán significativamente, más allá de los espacios físicos educativos cuyas instalaciones serán abiertas en los períodos vacacionales, vespertinos y de fines de semana.

El aprendizaje desde los hogares y desde lugares comunitarios (bibliotecas, mediatecas,…) cobrará mucho mayor desarrollo y generará nuevas comunidades superando distancias y tiempos. Las Actividades Complementarias y Extraescolares, presenciales y virtuales, vivirán un auge sin precedentes. Las competencias educativas, el alma de los nuevos currículos, se desplegarán también en horarios no reglados y mediante educación informal,… pero de alta calidad propiciada por la conversación y la cooperación más abierta y estrecha entre todos los agentes educativos: alumnado, familias, profesorado y sociedad.

Se ha extinguido la creencia de que sólo se aprende del profesorado, que sí ha de guiar y estructurar el conocimiento y alentar las actitudes idóneas. Hoy ya se puede cumplir a la perfección aquella máxima de que hemos de aprender más todos... de todos los seres humanos. Porque los docentes también aprendemos de los discentes, los adultos de los niños, los "sabios" de los "ignorantes",... Aprender es algo continuo, como respirar: Indispensable y gratificante. Reivindiquemos nuestro rol de aprendices permanentes, compartiendo nuestra pasión por el aprendizaje en cada instante de vida.
[Se han adjuntado algunos elementos ilustrativos, citando su autoría]
Más posts sobre PurposedES,...

Un futuro de vidrio omnipresente


Maravilla la visión del mundo transparente y traslúcido de un futuro próximos que ofrecen estos dos vídeos de la multinacional Corning. Nos muestran cómo estaremos rodeados de todo tipo de vidrios multifuncionales en nuestra vida cotidiana. Cristales táctiles, flexibles o enrollables, foto-voltaicos, oscurecibles y electrocromáticos, ultrafinos, televisivos, de gran formato, en todo tipo de instrumentos, superficies y elementos arquitectónicos, válidos para todo tipo de condiciones meteorológicas, resistentes en interiores o exteriores,...

El hogar, el trabajo, el automóvil y, sobre todo, la educación vivirán cambios drásticos. Los minutos centrales del segundo vídeo muestran una escuela con tabletas, paredes y mesas interactivas que ojalá fuese ya realidad. El material, el vidrio mutitáctil con imágenes como fórmula de input-output, es el soporte, pero la intercomunicación continua y permanente, la información y realidad aumentada en tiempo real en cualquier momento y lugar, revolucionarán nuestras vidas.

Una nueva cultura está naciendo al poder organizarnos individual y colectivamente, actuar coordinadamente sin barreras de tiempo ni distancia, en todo tipo de actividades. A disfrutar con estos vídeos visionarios y a repensar cómo vamos formándonos para adaptarnos y aprovechar estas inmensas oportunidades tecnológicas.
Los vídeos, además de interraciales, futuristas y optimistas, son amables y muestran el cariño en la feliz familia protagonista como una cualidad que no debe cambiar nunca. Existe una versión más extensa del segundo vídeo, con explicaciones en inglés.

¿Merece la pena suscribirse a diarios como El País, The Times of London,...?

Hace unos cuarenta años, sería por 1983, conocí a un maestro que había estado ejerciendo varios lustros en Alemania dando clases allí, y que al regresar a Bilbao trajo un coche Mercedes como único fruto de sus ahorros. Para habituarse a lo que sucedía por aquí, había adquirido el hábito de comprar cada día El País (que se había fundado en 1976). Contaba, y creo que era cierto, que se lo leía palabra a palabra desde la página primera hasta el final, anuncios y deportes incluidos. Esta anécdota me ha venido a la mente con ocasión de lo que cuento a continuación.

Desde hace unos meses estoy suscrito a dos periódicos como son El País y The Times of London. Lo he hecho aprovechando sendas ofertas que han sido, respectivamente, las siguientes:

  • Desde el 22-6-23 un año completo por 18€ en total en El País (Cinco días, incluido). Esta oferta especial permite crear newsletters temáticas, pero no leer en PDF ambos diarios (para lo que habría que pagar la opción Premium con un coste de 144€ adicionales).
  • Desde el 4-2-24 un año completo por 9,99£ (= 11,69€) en total en The Times of London (The Sunday Times, incluido).
Ambas suscripciones permiten leer ambos periódicos, pero la molesta publicidad sigue rodeando los titulares y toda la pantalla en el ordenador, pero afortunadamente no en tabletas y móviles. Esto demuestra que, si la financiación marca el rumbo de la prensa, son los propietarios y quienes subvencionan u ordenan la publicidad a quienes sirven los periódicos, y no a los lectores como fuera en el origen de los tiempos. 

Por supuesto existen otros medios internacionales que consulto más por Internet, como The Guardian, NYTimes (incluso en español) y el Washington Post, así como BBC News, CNN Internacionalnews.sky.com. Pero la ocasión surgió el verano con El País y ahora con The Times,...

A los suscriptores se pide un compromiso con la línea editorial, pero siempre queda la sospecha de quién mantiene realmente la existencia de cada medio de comunicación. Son tiempos difíciles para el periodismo genuino, estando bajo una cabecera,... También existen otras razones que hacen difícil que quienes comprábamos la prensa en papel, ahora seamos suscriptores digitales de pago. En mi caso, porque me molesta, también en libros digitales o ebooks, que su precio no sea significativamente menor en bits tras evitarse los costes del papel, distribución, almacenamientos, devoluciones,... 
Hay algunas ventajas evidentes de contar con una suscripción, como poder leer todo lo publicado en dichos periódicos que cuentan con archivos de valor documental. La información accesible, sobre todo en su fondo histórico, es muy abundante y valiosa en ambos casos. Resulta curioso que El País, a diferencia de The Times of London, no cuenta con un Buscador evidente en su frontpage. Hay que acudir al menú superior izquierda para que aparezca la casilla de búsqueda. Un ejemplo de búsqueda con el término longevidad ofrece 7.666 resultados en El País, mientras que longevity aparece en 6.634 artículos en The Times.

La pregunta que surge es si renovaremos ambas suscripciones cuando acabe este año de ensayo. Seguiremos probando el uso cotidiano que damos a ambos diarios, pero por el momento no es seguro que sea evidente esta prórroga (al menos, a los precios sin descuento). Parece que El País recientemente ha alcanzado, y lo relaten como una proeza, los 250.000 suscriptores digitales.  

Alcampo en el Centro Comercial La Zenia Boulevard

Área tecnológica en el Centro Comercial La Zenia 
No es la primera vez que hablamos de Alcampo, cadena de distribución que sólo conocemos en Alicante (concretamente en el Centro Comercial La Zenia Boulevard de Orihuela). Como siempre, que conste una y otra vez, de modo absolutamente desinteresado queremos transmitir nuestra satisfacción como usuarios del diseño de este Alcampo

Parking y preferencia a mujeres embarazadas (foto), guardería para las y los más pequeños (foto), y en combinación con The Phone House y Conforama ofrecen un magnífico rincón tecnológico con grandes sofás reclinables, tabletas gratuitas y televisión, todo con un excelente WiFi de Alcampo (superior a los ADSL que se logran en la zona) para que infantes y mayores descansemos con aire acondicionado del trajín propio de cada visita a este recomendable Centro Comercial La Zenia Boulevard (que imaginamos ha causado estragos en la competencia de su entorno, incluso a muchos kilómetros de distancia).
Panorámica desde el Centro Comercial La Zenia
Sin valorar precios y calidades (que nos parecieron, en líneas generales, competitivos), Alcampo nos merece una opinión muy favorable, mucho más que otras cadenas de supermercados con muchas y muchos fans (como Mercadona a la que no acabamos de encontrar su secreto, más allá de las cremas faciales económicas), pero que parecen sobrecargados de compradores y sin esos detalles de cuidado y atención a las necesidades tan variables de las familias que acuden a comprar.

Queremos que otras cadenas adopten este estilo de Alcampo, con carteles bilingües (en inglés y español) y cajas de autopago (que también hemos adoptado con fruición), pensando en sus todos sus destinatarios, y animando a volver lo antes posible a disfrutar de todos sus rincones. A ver dónde hay algún otro Alcampo durante el resto del año,...
Zona tecnológica de Alcampo, The Phone House y Conforama
Post tardío preparado durante agosto de 2014. Otras fotos de Alcampo.

Subvenciones para dispositivos digitales para alumnado becario desde 1º Educación Primaria hasta 2º Bachillerato


Los únicos cambios respecto a la misma Orden del año pasado es que alcanza al alumnado de Bachillerato, que las escasas características exigidas en el Anexo II extiende el tamaño de los dispositivos (tabletas, PCs, Chromebooks, convertibles,...) desde los 7,9" y que alcanza a más centros ya en Sare_Hezkuntza Gelan. En esta ocasión, además de los 70 centros que ya ingresaron EN 2015 (35 públicos y 35 concertados -ANEXO III-) en la red de SH-G se suman EN 2016 otros nuevos 70 centros públicos y 50 centros concertados más. 

Totalizan ya 190 centros de la CAPV, un 27% de todos los centros educativos vascos.

Nota aclaratoria: Según de desprende de las Resoluciones y Órdenes que respectivamente y desde 2015 se han publicado para los centros públicos y concertados, el Artículo 3. 1. a) de la  Orden de 23 de septiembre de 2016 DEBE ENTENDERSE ASÍ:

El centro docente esté incluido en la red Sare_Hezkuntza Gelan desde el curso 2014-2015,... QUIERE INDICAR QUE EL CENTRO ESTÉ INCLUIDO DESDE EL AÑO 2015 y HASTA LA ACTUALIDAD. Por tanto, pueden participar los centros elegidos en 2015 y los más recientes de 2016. Esta "red" se creó el curso pasado y aspira a agrupar a la totalidad de los centros vascos en el curso 19-20,... Por tanto los centros van ingresando desde 2015 y se beneficia su alumnado becario DE ESTAS AYUDAS AÑO A AÑO. En este año 2016 mediante esta  Orden de 23 de septiembre de 2016 para las Subvenciones para la adquisición de dispositivos digitales.

The hour of code, la hora semanal para aprender código de programación

La hora de código, The hour of code, Computer Science Educational Weekcsedweek.org, es una iniciativa recientemente abierta por Microsoft, Google, Apple, Bill Gates, Mark Zuckerberg, the Boys&Girls Clubs y otras instituciones, para que se dedique una hora semanal a aprender a programar en el sistema educativo,... o fuera de él.
Se pretende conseguir diez millones de aprendices entre 6 y 96 años en muy pocos días. Los centros, profesorado, familias, administradores educativos,... todavía están a tiempo de inscribirse en este enlace a título personal o grupal, en tiempo escolar o libre,... Con recursos sociales y comunitarios, con ordenadores, tabletas o en papel, con profesorado o personas jubiladas, en campamentos, iglesias o en cualquier lugar, estos diez millones de pioneros podrán hacer historia.
Mientras en España el anuncio es así (y únicamente para una especialidad de FP, y no para la universalidad del alumnado de secundaria),... en Estados Unidos apuestan con más decisión.  

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

“Sarezkuntza”: Por una “REDucación” expandida

Evolución de programas vascos de Educación Digital
Hace muchos años, en 1985, el Departamento de Educación, Universidades e Investigación hizo una apuesta educativa arriesgada cuando lo dirigía el equipo del Consejero Juan Churruca y el Viceconsejero (único) de Educación, Pedro Mendieta

Era la época de la aparición de los primeros micro-ordenadores. Aquel Gobierno de José Antonio Ardanza optó por homologar los costosos PCs (Personal Computers) como equipamiento homologado en Educación Primaria y Secundaria. Fue el sistema educativo vasco el primero que acertó, ignorando las opciones vigentes en países como EE.UU., Israel o Catalunya que prefirieron terminales “tontos” enlazados con un miniordenador o sistemas domésticos básicos de 8 bits como Japón. 

Ahora, en 2011, asistimos a la eclosión de Internet móvil y a la aparición de “smartphones” (móviles inteligentes) a precios asequibles, especialmente por el advenimiento de sistemas operativos como Android en sistemas móviles y la popularización de Internet móvil vía la telefonía de tercera generación, 3G, y siguientes (4G). 

No se trata únicamente de avances de tecnología o de mercado, sino que su expansión planetaria ha generado profundos cambios sociales, políticos y culturales. Quizá hayan sido los ámbitos educativos formales quienes menos han aprovechado la virtualidad de todo un universo potenciado por formas muy expandidas de relación, de comunicación y de organización basadas en el poder de la red. Por el contrario, asistimos pasivamente como últimos grandes clientes al reparto de netbooks con una conectividad no asegurada en todo tiempo como si de una panacea se tratase. Y, aún así, con dificultades de asimilación por parte del profesorado que no ha sido motivado ni formado para su aplicación didáctica. 

Algunas administraciones caen en la trampa de adquirir los últimos microordenadores vendibles, que no de última tecnología, semejantes a los diseñados… para el Tercer Mundo (como el OLPC de Negroponte). Y se siguen remedando viejas pedagogías con pizarras “ahora digitales” pero con la misma estructura de aula e incrementando la brecha digital, al no asegurar la disponibilidad de acceso en banda ancha a Internet en horario familiar. 

Repartir equipos de pronta desaparición no basta para actualizar la educación que necesita un mundo que ya vive dentro de Internet. Parecen estrategias lampedusianas de cambiar algo,… para perpetuar que nada de lo sustancial cambie. Como advertía Castells la educación sigue siendo la sempiterna divisoria de la historia, entre quienes conocen todas las posibilidades disponibles… y quienes no. 

La realidad denominada 2.0, o la esperada 3.0 semántica, y la generalización de las redes sociales digitales, siguen esperando su entrada en el ámbito de las grandes decisiones macroeducativas. Se ignoran la disponibilidad el mercado de las tabletas, madurando en estándares de software libre, y la llegada de los móviles inteligentes cuya masiva distribución será marcada por su abaratamiento definido por las inexorables leyes del mercado, que marcan el despliegue de la electrónica de consumo individual y familiar, sin anticipación ni previsión alguna desde una vanguardia educativa que no es escuchada en los despachos burocráticos de quienes determinan hoy día la política educativa. 

Tampoco se advierte ninguna previsión en asegurar que, al menos, el profesorado sea un usuario avanzado de estas tecnologías que están revolucionando la formación en todas las edades y ámbitos. Sin aspirar a que todo el profesorado sea early adopter, cuando menos se debiera impulsar una utilización intensiva, masiva y avanzada con estos recursos (básicamente centrado en las posibilidades de los smartphones), favoreciéndose al máximo la comunicación profesional entre docentes (y, en su caso, con toda la comunidad) a través de las nuevas posibilidades que ofrecen derivadas de su ubicuidad que potencia lo social, lo local y lo móvil (en todas las relaciones humanas). 
Mikel Agirregabiria en un curso en el Berritzegune de Durango

Queremos reivindicar una POLÍTICA EDUCATIVA como lo hicimos en 2005 con “Hezkuntza XXI: Liburu Zuria, Libro Blanco para la Educación Vasca del Siglo XXI". Una educación diferente, creativa, anticipada a las tendencias marcadas por las multinacionales de hardware y de telefonía. Nos rebelamos ante una administración timorata que, por un lado dice apostar por la competencia digital del alumnado, pero que en la práctica pospone su evaluación ante los previsibles malos resultados que arrojaría cualquier diagnóstico objetivo. 

No nos conformamos con un remiso desarrollo de esa Eskola 2.0 (cada año alcanzando sólo a la generación de quienes llegan a 5º de Primaria), que ignora al resto de promociones en las diferentes etapas desde la Educación Infantil a la Universitaria, o a la EPA (Educación de Personas Adultas) o la de crítica de la FP (Formación Profesional) en todas sus modalidades de enseñanza reglada, ocupacional o continua. 

Hemos de mutar toda nuestra realidad educativa, pasar de unas apocadas aulas con netbooks y pizarras digitales, más o menos interactivas, a preparar una comunidad escolar (alumnado, profesorado y familias) plenamente interconectadas, abiertas y comunicadas dentro y fuera del calendario y de horario escolar (que apenas suma mil horas anuales de las 8.760 horas posibles). 

La educación digital, conteniendo todo la significación de e-learning, por la que apostamos con urgencia, no está circunscrita a la etapa entre 5º de Primaria y 2º de la ESO en toda una legislatura, sin más previsión en edades más precoces o las críticas generaciones que concluyen la enseñanza obligatoria o las enseñanzas destinadas a su inserción laboral. 

Una genuina educación 2.0 exige un cambio conceptual profundo de toda la estructura administrativa, docente y discente. Se potencia el aprendizaje entre iguales, se facilita la participación de toda la comunidad escolar, e incluso de toda la sociedad, y se abren centros y aulas para mostrar la trascendencia de la educación y para facilitar la colaboración general. 

La educación formal revaloriza su función, derivando aspectos informativos hacia otros tiempos de aprendizaje, que se producen en todo tiempo y múltiples espacios físicos. El poder de la red es inimaginable aún, pero sumamente prometedor, en su aplicación a los diversos entornos escolares, con MICs (Metodologías de la Información y la Comunicación, no viejos procesos traspasados a las TICs). 

Necesitamos mejores Entornos de Aprendizaje Personalizados (PLEs), más Aprendizaje Basado en Proyectos (PLBs), mayor presencia de nuestra lengua y cultura propias en la red,… Todo ello debe situar al alumnado en un plano más de igualdad, de ser escuchados, de aceptar más responsabilidades y aporta más esfuerzo en su etapa de formación obligatoria, de ir acumulando desde edades tempranas un portfolio personal que recoja sus logros compartidos,... 

Una premisa básica para prepararse a vivir en la hipersociedad actual (o en la definida como “sociedad aumentada” y no sólo por la “realidad aumentada”), con una ciudadanía consciente de su dimensión digital y en una democracia 2.0, será la omnipresencia de Internet (con especial énfasis en Internet móvil) en todos los ámbitos escolares a fin de preparar al alumnado para un futuro laboral y de convivencia donde lo hallarán. 

Ello implicará un modo diferente de evaluar, con conectividad constante en todo momento, incluidos los tiempos de exámenes desde las evaluaciones diagnósticas hasta las Pruebas de Acceso a la Universidad (PAU, o antigua selectividad). Sarezkuntza3-50 Hoy, más que nunca, necesitamos una educación pionera, prospectiva, proactiva hacia el cambio, abierta a la colaboración, que libere recursos sin aceptar inercias corporativas, ni reticencias a la innovación. 

Hemos de repensar todo el sistema educativo, y esta reformulación corresponde a toda la sociedad, abierta a una reflexión crowdsourcing del conjunto de la ciudadanía, que comienza a moverse con un activismo postdigital inédito y propio de la gente interconectada. Nos corresponde liderar un nuevo mundo surfeando por encima de la ola que conduce hacia el futuro, anunciando una web social y móvil que ya vislumbramos en sus profundas y fértiles consecuencias, sin desdeñar los riesgos que comporta. 

Educar y aprender, aún bajo el hito de la personalización a ultranza (y ello sin connotación negativa), sigue siendo el viejo arte de descubrir y cultivar una identidad personal propia, también en su proyección digital. Persona, etimológicamente proviene de “per sonare”, en referencia a la careta que utilizaban los actores griegos (y posteriormente romanos) en sus representaciones teatrales, la que cumplía la doble función de ampliar el volumen de las voz y de mostrar el rol asumido en cada momento por el reducido número de actores que representaban todos los papeles. 

Hoy, el ser humano como animal hipersocial está alcanzando niveles ignotos con anterioridad. El reto es asegurar para las jóvenes generaciones, y para el conjunto de la sociedad, una ciudadanía multicultural, plurilingüe y multialfabetizada en los metalenguajes básicos de la realidad de este siglo. 

Quienes ingresan en el sistema educativo conocerán un siglo XXII que hoy no podemos ni entrever. De ahí deriva la urgencia de apreciar las tendencias contemporáneas y conducirlas en lo posible desde la inmensa palanca social de la educación. Nos ha correspondido vivir y construir una etapa histórica sumamente interesante, de cambio cuántico de época, donde la educación debe mutar para hallar su encaje ante el riesgo presente de una sociedad desescolarizada, que renuncie a una estructura tan compensadora y eficaz como lo ha sido en el pasado,… si no encuentra su nuevo cauce en todos sus niveles (desde la Educación Infantil a la Universitaria) en esta primera década del siglo XXI.

Confiamos en nuestra capacidad como sociedad, con sentido de la historia, con experiencia en situaciones críticas, con voluntad política capaz de consensuar y de crecerse desde la enriquecedora pluralidad, desde el esfuerzo conjunto y desde la inteligencia colectiva.

Post que estuvo en borrador desde el 5-7-2012. 
Recuperado retrospectivamente nueve años después.

Kuaderno, plataforma para aprender inglés desde los 5 años

Kuaderno from Kuaderno on Vimeo.

Aún sin la dimensión de Duolingo, la plataforma kuaderno.com ofrece una biblioteca de audiolibros y ejercicios de interés para el aprendizaje de inglés para escolares desde 5 a 16 años. Un método ameno y eficaz que se adapta al ritmo personal de cada estudiante, con 200 libros infantiles en inglés y 30.000 ejercicios de cuestiones en 5 áreas, Vocabulary, Grammar, Listening, Reading, Writing, organizadas en 5 niveles de dificultad.

Según informa Gananzia y como ya tuvimos información previa directa desde septiembre de 2014 de la mano del programador Joseba Legarreta Askorbe (y Asier Ruiz,...), hemos seguido de cerca el perseverante, y finalmente exitoso, recorrido de este producto. Joseba Legarretaex programador de Tapquo tuvo, con apenas 21 años, la idea de desarrollar una plataforma digital para el aprendizaje del inglés para alumnos de entre 5 y 15 años, un sector no cubierto por las actuales APPs. Junto a un equipo de educadores, desarrolló una biblioteca de lecturas con audio y preguntas que facilitan a los niños el autoaprendizaje del idioma, en competencia con sus compañeros, de una forma muy sencilla y amena.
La iniciativa tuvo un progresivo desarrollo y actualmente, Kuaderno asegura trabajar con 1.500 colegios y 300.000 alumnos. Ofrece una completa DEMO gratuita durante una semana abierta a progenitores y centros escolares, que recomendamos probar por su sobrio diseño, fácil visualización en tabletas y eficiente gamificación.

Pasamos al Apple iPhone 13 Pro Max

iPhone 13 Pro Max, al fin

Durante años defendimos que las tabletas mejor que sean iPad (lo seguimos creyendo y hemos tenido casi todos los modelos desde el iPad primero de 2010), pero los móviles Android. De hecho, con esta novedad, en nuevo Apple iPhone 13 Pro Max es solamente nuestro tercer iPhone: Tuvimos un iPhone 4 en verano de 2011, nuestro aún valioso iPhone 7 Plus desde diciembre de 2016 y ahora renovamos con el iPhone 13 Pro Max.

Llevamos unos días de uso y, tras este salto de casi 6 años de evolución,  lo mejor es:

  1. La alta calidad de las fotos y vídeos.
  2. Las tres cámara, con Super Gran Angular 0.5 y TeleObjetivo 3.0, con 5.7mm f/1.5.
  3. Modo retrato con efecto bokeh avanzado y Control de Profundidad, incluso en la cámara frontal.
  4. El sensor LIDAR de láser pulsado para usar en aplicaciones de realidad aumentada (AR), mejorar la precisión de la distancia y la medición, generar sorprendentes modelo 3D,...
  5. El paso a 5G y el salto de microprocesador y en tamaño y calidad la pantalla OLED hasta 6,7" (antes, 5,5").
  6. La recarga inalámbrica con el recomendable MagSafe Charger.
  7. El reconocimiento Face ID, aunque con la mascarilla puede ser un inconveniente.
  8. La facilidad de traspaso de APPs y cuentas, aunque aún estamos sin conectar lo más sensible.
  9. Incontables mejoras desde un equipo con años y el actual, tales como el hotspot para tethering que le costaba conectarse con el Tesla, la cámara frontal que se nos había "enrarecido" por el uso de líquidos limpiadores,...
Getxo, primero de los 53Municipios que visitaremos en 2022
Lo peor, descubierto hasta el momento:
  • El precio desorbitado, 1.379€ del Apple iPhone 13 Pro Max con 256 GB. Es cierto que un móvil actual cumple las funciones de cámara, reloj, agenda, ordenador,... pero, a cambio, cuesta la suma de todos aquellos apartaos.
  • El conector Lightning que aún no ha sido transformado en un USB C para transferencia rápida de archivo, carga acelerada,...
  • El peso que ha subido a 238 gr desde los 188 gr anteriores, si bien las dimensiones externas son muy parecidas.
Getxo, primero de los 53Municipios que visitaremos en 2022
Imágenes de Getxo, con el Ultra Gran Angular en medio del post.

Hoy el PC cumple 35 años

El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años. El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar. 

Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.

El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.

Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.

El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.

Burulogy, una APP de entrenamiento cognitivo

Burulogy, una APP de entrenamiento cognitivo
Burulogy, es una empresa de Ermua que diseña juegos cognitivos para mejorar la actividad cerebral y la calidad de vida de personas mayores. Burulogy es una herramienta desarrollada para trabajar y mejorar las capacidades mentales estimulando las funciones cognitivas. Ejercita la mente con amenos juegos mentales creados por profesionales y a final de mes descubrir la mejora de tu agilidad mental o qué función cognitiva tienes que ejercitar más gracias a los informes mensuales. Y lo mejor de todo... ¡una vez descargada la aplicación no te hará falta Internet!

Burulogy ofrece a la ciudadanía la posibilidad de realizar, completamente gratis, los ejercicios que dispone en su aplicación. Dirigido a las personas de más de 50 años el objetivo es ejercitar y mantener en forma su mente. Burulogy, el programa para el entrenamiento cognitivo, ofrece a toda la ciudadanía, sin excepción, la posibilidad de realizar los diferentes tipos de ejercicios que dispone en su aplicación, de manera completamente gratuita, ante la situación actual de crisis sanitaria y estado de alarma, originada por el COVID-19, y poder sobrellevar mejor estas jornadas.

Burulogy, herramienta desarrollada para trabajar y mejorar las capacidades mentales estimulando las funciones cognitivas. Ejercitándose desde cualquier lugar, podrán mantener en forma su mente y podrán detectar, prevenir o ralentizar enfermedades tan graves como el Alzheimer o ayudar a su cerebro en la recuperación de enfermedades cerebrovasculares como Trombos o Ictus

Burulogy, proyecto del programador Aitor Oteiza Trueba y la pedagoga Irune Martínez Imirizaldu, es una aplicación adaptada a tabletas (Android por el momento) que permite ejercitar desde cualquier lugar las capacidades mentales. Y algunos pensaréis, “como un Sudoku”. Pues no. Una de las grandes ventajas de utilizar Burulogy es que ofrece informes mensuales en los que se recogen datos de cada persona usuaria, lo que, además de permitir un control de los resultados, favorece la detección precoz. La gran base de datos en la que se registran las puntuaciones y se ve la evolución de los resultados constituye un informe médico en sí misma.

Además, los ejercicios son personalizados y adaptables a las necesidades e intereses de quien los practica, una cuestión fundamental a la hora de conseguir que el usuario esté motivado y se implique. Las áreas que se trabajan son cálculo numérico, concentración, percepción sensorial, memoria, deducción, agilidad mental, lenguaje y orientación. 

También en clases presenciales. Burulogy ofrece, asimismo la posibilidad de asistir a sesiones presenciales tutorizadas por expertos, clases grupales en las que se facilita todo el material y, al final del mes, se entrega un informe en el que se refleja la evolución. En este sentido, Burulogy también desarrolla su actividad en residencias, centros de día y hogares de jubilado, especialmente de País Vasco, como los de Untzaga y Beheko Tokia, donde se trabajan las funciones cognitivas en grupos durante una o dos horas semanales, con resultados muy positivos.
Josu Arriola, Ibon Ortega, Irune Martínez y Aitor Oteiza, responsables de Burulogy
Este programa surgió en el vivero de startups tecnológicas Izarra Centre de Ermua. Burulogy ha recibido, además, el segundo premio al mejor proyecto de Ermua dentro del programa YUZZ Jóvenes con ideas, del Centro Internacional Santander Emprendimiento.  

Aquellas personas que estén interesadas en acceder a dicha aplicación y realizar los ejercicios que se ofrecen en la misma, deberán contar con recursos propios (tablets, PCs o dispositivos móviles) y llamar al 943-177245 o al 679052651 o bien acceder a la página web www.burulogy.com. La prueba gratis se activa en este enlace.