12:00 Bienvenida del Alcalde blogger Imanol Landa y FOTO de BLOGGERs de GETXO. 12:05 Ronda de Bloggers con presentación fugaz de los blogs y microblogs (Twitter, Plurk,...) con el objetivo de desvirtualizar con una reunión presencial a los bloggers de Getxo para facilitar su cooperación y amistad. 12:25 Presentación del proyecto Bloggers de Getxo, del Grupo Facebook, del wiki y de blog por Mikel Agirregabiria y Alexander Méndez. 12:30 Exposición y génesis del logotipo por Darío Urzay. 12:35 Mapa mental con el objetivo de la reunión a cargo de Eleder Aurtenetxe. 12:40 Incorporar a Getxo en un Wikiproyecto como municipio destacado de Wikipedia y en Second Life por Gorka Palazio. 12:50 Acordar una etiqueta común como Getxoblog, BloGetxo,..., a cargo de Álvaro Bohórquez. 12:55 Compromiso de escribir sobre Getxo para dar visibilidad a nuestro municipio y sus barrios en el ciberespacio, la blogosfera,... 13:00 Presentar un "planeta" de blogs de Getxo e invitación a unirse al Grupo de Facebook (reordenándolo), al wiki getxoblog.wikispaces.com, al blog getxoblog.org,... 13:10 Reivindicaciones sobre Getxo (por ejemplo, que Internet reconozca este municipio como tal y no como Algorta, Las Arenas, Andramari, Neguri, Romo,...) y propuestas para mantener diferenciada la identidad tan arraigada de los barrios. 13:15 Estructura de corresponsales por barrios (Algorta, Las Arenas,...) y alrededores (Portugalete, Sopelana,...) a cargo de Ricardo Ibarra. 13:20 Proyectos posibles (Getxo, ¿primer municipio FON?; promoción de espacios públicos con wifi libre (cafeterías,...); Colabora Getxo; OpenStreetMap de Getxo, preparación de la llegada del coche de Google Street View al municipio, e iniciativas a considerar con el precedente de www.getxoweb.com,...). 13:30 Formalización como Asociación Cultural de Utilidad Pública y propuesta de una Junta Directiva, presentado por Manuel Aresti. 13:45 Ruegos y preguntas, despedida, reparto de algún recuerdo y próximas citas, tanto en Blogs&Beers&Getxo como del II Encuentro). 14:00 Comida de hermandad para quienes quieran seguir charlando en el cercano Restaurante Irlandés, The Pipper's Irish Pub. (Pronto abriremos un enlace para inscripciones al precio de 15€).
Toda la sesión será grabada por www.nickdutnik.com, que también realizará diversas entrevistas previas y posteriores a la reunión.
Esta convocatoria sobre PBL (ver su definición en wikipedia) es otro caso paradigmático de esos procesos que se gestionan en red y que pasa a una fase de estabilidad y recogida de propuestas. Se está generando bastante expectación y está creciendo el número de inscritos a muy buen ritmo. Tomaremos parte de algún modo, y animamos a quienes leen este blog a curiosear en el programay decidirse a vivir esta oportunidad. Toda la información en www.pblesp.org, incluida la inscripción.
Para ilustrar sobre esta metodología didáctica recomendamos disfrutar con este post de Ainhoa Ezeiza, donde nuestro común amigo MakGregory, @makgregory (seudónimo de Goyo del Sol o @jgdelsol), recoge en un poscast el concepto.
Por razón de una recalcitrante lumbalgia, llevo unas semanas bajo cuidados fisioterapéuticos. Fisioterapia, o terapia física, es un término que proviene de la unión de las voces griegas: physis, que significa naturaleza y therapeia, que quiere decir tratamiento, según explica la wikipedia. Para un físico que reverencia a los profesionales sanitarios, pero que odia todo lo que huela a hospital, ha sido una nueva experiencia conocer la realidad de un centro de fisioterapia en el barrio bilbaíno de Indautxu.
Valoración positiva de las profesionales que allí gestionan tantos casos humanos con dignidad y amabilidad. Excelente trato personalizado para el trajín de gente que pasamos por allí cada hora, a pesar de las limitaciones de espacio. Aunque serán pocas sesiones, se ha establecido un hábito muy benéfico de partir el tiempo sedentario, caminar diez minutos de ida y vuelta, así como permanecer tumbado durante casi 45 minutos en medio de la jornada laboral.
La fisioterapia resulta perfecta para recordarnos que, aparte de ideas y anhelos, sobrevivimos por el sustrato de un cuerpo material que requiere entrenamiento y atención. Se revaloriza en extremo el sentido del tacto, esa primitiva pero vívida sensación de las manos curativas por contacto (con tacto). Aplicando con fuerza movimiento y calor (energías cinética y térmica), se aspira a reposicionar huesos, diluir inflamaciones, aliviar nervios y reajustar hacia la normalidad todas las complejas funciones de los diversos sistemas locomotor, sanguíneo, nervioso y muscular.
La foto, que no se corresponde con ningún escenario médico, simplemente sirve para ilustrar el tema con una espalda al descubierto.
Ha sido una reunión rápida pero provechosa con toda la asistencia confirmada. Hoy se han tratado casi en exclusiva temas educativos, y se ha avanzado en el diseño del primer documento-base sobre todos los elementos a prever ante la distribución de ultraportátiles entre el alumnado. La redacción actual se adjunta abajo, pero el debate sigue abierto en lbib.wikispaces.com. Documento-base (estadio borrador a 27-5-2009)
Consideramos oportuna la distribución de ordenadores con carácter universal para el alumnado de Enseñanza Básica (Primaria y Secundaria obligatoria) a partir de los 8 años (Segundo Ciclo de Primaria).
En la distribución de equipos se seguirá un doble despliegue por nivel y mediante una red de centros piloto que hayan acreditado una experiencia previa de aprovechamiento didáctico de los recursos digitales para el desarrollo de las competencias educativas. Se podría aprovechar como red inicial la creada en torno al Modelo de Centro TIC, aunque sin olvidar otras experiencias también muy ricas fuera del mismo.
Los microordenadores sería de libre disposición a título personal por el alumnado, que se responsabilizaría de su cuidado y aprovechamiento de acuerdo con unas normas de libre aceptación.
Recomendamos equipos ultraportátiles robustos, de bajo coste, con pantallas de 9-10 pulgadas y un peso inferior a un kilogramo.
Las lenguas oficiales, con una especial protección para la más minoritaria en el ciberespacio, permitirán al alumnado trabajar en el idioma de su preferencia, pudiendo conmutar hacia otras lenguas de aprendizaje.
Dispondrían de un sistema operativo dual (Ubuntu y Windows XP) para facilitar la máxima operatividad a todo tipo de usuarios.
El software de base permitirá el trabajo on y off line.
El software incorporado, tipo Open Office y Google Docs, estará orientado al uso educativo de las potencialidades de las nuevas tecnologías.
Se daría preferencia al trabajo on-line residiendo toda la información generada en el ciberespacio a fin de salvaguardar todo el trabajo generado, aún en el caso de pérdida del equipo o de rotura de sus unidades de almacenamiento.
Se establecerían los niveles de competencia digital según las distintas etapas escolares.
Esos niveles de competencia digital, que también afectarán al profesorado, se verán reflejados en los niveles del Modelo de Centro TIC.
La conectividad de los espacios educativos se reforzaría considerablemente para asegurar el caudal necesario del uso intensivo que se propone, en todo el área con soluciones inalámbricas y un enchufe eléctrico por puesto escolar.
El mantenimiento de este ingente parque de ultraportátiles quedaría regulado con la sustitución inmediata de los equipos, si la incidencia está debidamente justificada.
La generación de contenidos curriculares se dirigiría preferentemente hacia modelos tipo Wikipedia, promoviéndose las aportaciones preferenciales en los idiomas oficiales.
Se establecerán acuerdos con las editoriales educativas y con colectivos de generación de contenidos curriculares para una digitalización urgente, moderna y adaptada al medio de un currículo por competencias.
Se buscará un sistema rápido y atendido para que el profesorado, generador de actividades didácticas, pueda colocar y compartir todo tipo de actividades para uso directo en el aula (Moodle, webquest, Hot Potatoes, ...)
Un único portal educativo canalizará toda la estructura de acceso a los recursos didácticos, tutoriales, de gestión y de apoyo discente y a las familias, favoreciéndose la personalización de los interfaces de interrelación con los diferentes colectivos en función de su edad, competencia digital,...
El profesorado implicado en los niveles correspondientes sería objeto de una doble iniciativa para la dotación de sus propios equipos (similares o no al del alumnado) y para su perfeccionamiento didáctico con estas materias.
Las familias del alumnado dotado dispondrían de formación opcional para conectar en red a alumnado, profesorado, familias y administración educativa.
Las redes sociales (tipo Facebook o Ning) serán elementos esenciales para la actuación conjunta en grupos naturales y metagrupos de intereses del alumnado, familias, profesorado y servicios de apoyo.
Todas estas especificaciones serán objeto de un análisis y revisión continuos para acomodarlos a las nuevas realidades emergentes.
Para ello sería conveniente la creación de un grupo que, convenientemente dotado de infraestructura y a tiempo parcial o total, haga el seguimiento, atienda los repositorios, documente el material,...
El objetivo fundamental será la integración de lo digital como un recurso más de los procesos de aprendizaje-enseñanza, con la intención principal de extender en lo personal y en lo colectivo los espacios y tiempos de formación permanente de toda la ciudadanía desde la infancia en períodos no lectivos, así como el trabajo conjunto y compartido de creación intelectual para una mejor participación y convivencia cívica.
Giorgio Rosa no hablaba ni una palabra de esperanto, pero asesorado por un esperantista boloñés, el padre franciscano Albino Ciccanti, optó por esa formalidad para darle cierto aire solemne a la gran ocurrencia de su vida, que reivindicó hasta su muerte en 2017, a los 92 años. Ese es el primer chiste de esta historia casi inverosímil donde la realidad superó a la ficción. Puso nervioso al gobierno italiano de entonces (1968 fue uno de los años más agitados del siglo XX en el mundo) y hasta comprometió a organismos internacionales.
Apenas 55 días después de la declaración de independencia, el Gobierno Italiano envió fuerzas policiales para tomar el control de la isla. Meses después la destruyeron, el 11 de febrero de 1969, utilizando explosivos (la libre versión cinematográfica adopta otra forma dramatizada de destrucción más épica y con los protagonistas como defensores primero y luego como simples testigos).
El ingeniero boloñés Giorgio Rosa empezó en 1958 con la idea de montar una plataforma artificial en aguas abiertas e internacionales del agitado Mar Adriático, fuera de la jurisdicción territorial italiana (a más de las seis millas náuticas) y proclamar en ese lugar un estado independiente. Puso en marcha la insólita obra en 1965 y, tras varios intentos fallidos, concretó su sueño en mayo de 1968. Bautizó esa superficie de 400 metros cuadrados como Repubblica Esperantista dell'Isola delle Rose. Incluso era autosuficiente en agua potable, gracias a un pozo excavado a casi 300 metros de profundidad.
Film disponible en Netflix desde el 9-12-20. La increíble historia de la Isla de las Rosas 2020). Dirección: Sydney Sibilia. Guión: Francesca Manieri, Sydney Sibilia. Fotografíía: Valerio Azzali. Música: Michele Braga. Edición: Gianni Vezzosi. Elenco: Elio Germano, Matilda De Angelis, Leonardo Lidi, Tom Wlaschiha, Fabrizio Bentivoglio, Luca Zingaretti, Francois Cluzet. Duración: 117 minutos. Recomendable verla y estudiar qué sucedió realmente.
El gran mérito de esta película fue haber incorporado un episodio que resulta increíble por donde se lo mire en la más feliz tradición de la comedia a la italiana. Aquí el homenaje no se nota, porque surge de los pequeños grandes detalles de una historia extraordinaria (al plantearse como algo fuera de lo común) y no en ciertos aspectos convertidos muchas veces en centrales, como la vulgaridad y la exageración, cuando en realidad deberían funcionar siempre como accesorios.
Aquí, en cambio, todo está equilibrado y el resultado es divertidísimo. La risueña y sagaz observación de costumbres, la conciencia plena del tiempo en el que transcurre la acción, la trama romántica paralela llena de peripecias, el modo en el que siempre quedan descolocadas las autoridades y la presencia central de ese personaje clásico que mezcla audacia, desparpajo y toques genuinos de humanidad.
A todo eso se agrega, en la segunda parte, una formidable pintura satírica de la grotesca política italiana de aquellos años '60, digna de cualquier gran historia de comedia, en la que brillan Luca Zingaretti (el protagonista de la serie televisiva sobre el Comisario Montalbano) y el extraordinario Fabrizio Bentivoglio, interpretando a un ministro todoterreno.
Con esa combinación bien italiana que va del desconcierto a la ternura y de la osadía y al "¿qué me importa?" en todas sus formas, Elio Germano traza un retrato inolvidable de un hombre dispuesto a llevar su idea hasta las últimas consecuencias. Un gran ingeniero a falta de un tiempo histórico acorde a su talento y su creatividad.
En resumen: Amena película y aún más apasionante la historia real.
Ibilkari (ibilkari.com) es una fórmula Car Sharing (o carsharing) para compartir coches por personas asociadas, usándolos durante horas o días. Es un proyecto nacido desde una filosofía moderna y ecológica, persiguiendo y adelantando un futuro previsible, con la intensión de minimizar costes personales y colectivos y, para ello, ofreciendo unas tarifas sumamente interesantes para quienes recorren menos de 15.000 kilómetros anuales en el entorno del País Vasco.
El procedimiento es muy simple. Basta reservar el coche por Internet y pasar a recogerlo con una tarjeta (foto) que se acerca a un detector (foto) en el parabrisas delantero. Con ello se abre el vehículo y en su guantera encontramos un dispositivo (foto) que nos entrega la llave de contacto (la tarjeta del parking y, por si fuera necesario, una tarjeta de crédito para repostar). Con la llave funcionamos normalmente, abriendo o cerrando el coche allí por donde circulemos o aparquemos. Cuando concluimos el alquiler, insertamos la llave en el dispositivo de la guantera conectado por GPRS a la central, y con nuestra tarjeta personal cerramos el automóvil.
Hemos entrevistado a uno de sus responsables, Iker Maguregi, que nos ha explicado en euskara (vídeo de 1' 28" sobre estas líneas) y en castellano (vídeo de 9' 02" incluido bajo este párrafo) este P2P (redes entre pares) de objetos (nadie se compra una vaca para beber un vaso de leche), así como la operatoria de su funcionamiento (primer vídeo). Las ventajas son innumerables: Nos olvidamos de preocupaciones y de pagos continuos, como la amortización del coche (un alto precio que sólo recordamos cuando corresponde renovarlo), de los seguros y tasas, del mantenimiento habitual, ITV y de las averías,... incluso de la limpieza que es tarea de la organización. El repostaje de combustible, si fuese necesario en nuestro recorrido, se carga a la tarjeta de la guantera.
Nos ha convencido la idea tanto que hemos decidido probar el sistema, para lo cual hemos solicitado nuestra tarjeta personal que llevamos en la cartera y que nos permite contar con vehículos de diferente tamaño según lo requerido para cada situación. Al hilo de publicar este post, hemos editado la wikipedia en castellano par incluir a Ibilkari entre los servicios de Car Sharing junto a otros equivalentes en Barcelona o Madrid. Ahora convendría una edición completa al euskara, algo que abordaremos próximamente.
Fotos sobre Ibilkari en carrusel al final del post y los vídeos citados y linkados anteriormente que se pueden ver en YouTube, entre otros etiquetados con Ibilkari.
Actualización: A través de Facebook y de comentarios, hemos sabido de otro servicio similar, clickcar.org, que también opera en Bilbao. Quede recogida su oferta tambien en este post.
En esta ocasión el lema es "111 bloggers de 2022 debatiendo sobre tecnología y sostenibilidad". Las ponencias analizarán cómo han ido ido evolucionando la movilidad y la comunicación en Internet en la última década, y qué nos espera en el futuro próximo y a medio plazo.
Premiaremos a colectivos bloggers decisivos en nuestro entorno, que siguen marcando el camino,... Serán premiados, en cierta medida en un homenaje a nuestros y nuestras colegas, que simultáneamente nos solapamos al pertenecer a APRENDICES, INTERNET&EUSKADI, eCivis y los agentes internos de GETXOBLOG. Repetimos con la oportunidad de los Blogs que quieren presentarse en sociedad en cinco minutos, al final de cada una de las mesas y por orden de inscripción. Para este edición los blogs interesados pueden escribir un Mensaje Directo en Twitter a @agirregabiria o un e-mail a mikel(arroba)agirregabiria.net . La misión es reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera que sea),...
11:40 La Segunda Mesa será la presentación de AUVE (Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos) en Getxo. Participarán Gorka Retes desde Barakaldo, Delegado en Bizkaia y País Vasco de AUVE, Néstor Lázaro, Subdelegado en Bizkaia desde Berriz, Melchor Gómez, Delegado de Araba, Txema Sánchez (próximo Subdelegado en Araba), así como los getxoztarras Anastasia Lorenzo, Vocal de Reclamaciones, y Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVEen España.
13:45 - 14;30 Visita opcional en grupo, para quienes lo deseen, al Restaurante El Saltillo perteneciente al Real Club Marítimo del Abra, casi enfrente de BiscayTIK. Allí se podrá degustar pintxos y bebidas (a cuenta de cada asistente). Aparte de la degustación en barra, existe la posibilidad de comer (Plato del Día a 14€, sin postre ni bebida). Tras ello se está preparando un primer Wiki Takes en Getxo, coordinado por Mentxu Ramilo yMaría Bolado.
Wikipedialo explica bien, pero una imagen vale por mil palabras. Véase como de la conjunción latina "Et" (que significa "y") se pasa a &. Vía: Entropía.
Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamourcon expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pongy tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.
Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.
Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos
Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad,incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.