Mostrando las entradas para la consulta leonardo da vinci ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas para la consulta leonardo da vinci ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas

Puente autoportante y otras máquinas de Leonardo da Vinci


Son múltiples las genialidades sólo en puentes del gran polímata, Leonardo da Vinci. Especialmente tras descubrir en Amazon productos, tipo entre maquetas para adultos o juegos para niños, como los siguientes:





Es necesario prestar atención a las edades recomendadas, porque la complejidad de estos juguetes es muy variable. Nos ha resultado muy fácil, divertido e instructivo organizar el Puente Autoportante de Leonardo da Vinci (incluso con dos juegos de piezas), desde los 3-7 años, pero seguir el proceso de montaje con otras máquinas como la catapulta o el tornillo aéreo precursor del helicóptero requiere la atención y constancia de 9 años o más,...
  Máquinas de Leonardo da Vinci

Leonardo da Vinci, el gran inventor

Leonardo da Vinci (Leonardo di ser Piero da Vinci Loudspeaker.svg escuchar) (Vinci15 de abril de 1452 -Amboise2 de mayo de 1519) fue un polímata florentino del Renacimiento italiano. Fue a la vez pintoranatomistaarquitectopaleontólogo,artistabotánicocientíficoescritorescultorfilósofoingenieroinventormúsicopoeta y urbanista. Murió acompañado de su fiel Francesco Melzi, a quien legó sus proyectos, diseños y pinturas. Tras pasar su infancia en su ciudad natal, Leonardo estudió con el célebre pintor florentino Andrea de Verrocchio. Sus primeros trabajos de importancia fueron creados en Milán al servicio del duque Ludovico Sforza. Trabajó a continuación en RomaBolonia y Venecia, y pasó los últimos años de su vida en Francia, por invitación del rey Francisco I.
Frecuentemente descrito como un arquetipo y símbolo del hombre del Renacimientogenio universal, además de filósofo humanista cuya curiosidad infinita solo puede ser equiparable a su capacidad inventiva, Leonardo da Vinci es considerado como uno de los más grandes pintores de todos los tiempos y, probablemente, es la persona con el mayor número de talentos en múltiples disciplinas que jamás ha existido. Como ingeniero e inventor, Leonardo desarrolló ideas muy adelantadas a su tiempo, tales como la bicicleta, los planeadores, el helicóptero, el carro de combate, el submarino, el paracaídas, el puente plegable (vídeo inferior), la calculadora y el automóvil. Muy pocos de sus proyectos llegaron a construirse (entre ellos la máquina para medir el límite elástico de un cable), puesto que la mayoría no eran realizables durante esa época. Como científico, Leonardo da Vinci hizo progresar mucho el conocimiento en las áreas de anatomía, la ingeniería civil, la óptica y la hidrodinámica.
Su asociación histórica más famosa es la pintura, siendo dos de sus obras más célebres, La Gioconda y La Última Cena, copiadas y parodiadas en varias ocasiones, al igual que su dibujo del Hombre de Vitruvio, que llegaría a ser retomado en numerosos trabajos derivados. No obstante, únicamente se conocen alrededor de 20 obras suyas, debido principalmente a sus constantes (y a veces desastrosos) experimentos con nuevas técnicas y a su inconstancia crónica. Este reducido número de creaciones, junto con sus cuadernos que contienen dibujos, diagramas científicos y reflexiones sobre la naturaleza de la pintura, constituyen un legado para las sucesivas generaciones de artistas, llegando a ser igualado únicamente por Miguel Ángel.

Hoy, justo 500 años después de la muerte de Leonardo da Vinci, visitaremos su tumba

Quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci.
Hoy visitaremos su tumba y obra en los Châteaux de Amboise et Clos-Lucé.
La doble visita presidencial de Emmanuel Macron por Francia y de Sergio Mattarella por Italia ha cerrado ambos y cercanos (ver fotos) Castillos, el de Amboise y el de Clos-Lucé. Sólo lo hemos podido visitar por fuera a partir de las 19:00. 
Post en edición todo este día desde Tours (Francia). Hablando con actores representando a Louis XII y una de sus esposas Álbum con más de mil fotos y decenas de micro-vídeos de los Castillos del Loira como Blois, Amboise, Villandry, Langais, D' Useé,...

Simplejidad, en pro de la simplicidad

 
Dos expertos, el ecologista Eric Berlow y el periodista Jeffrey Kluger, entre otros nos presentan la ‘simplejidad’ (simplexity), un neologismo que fusiona dos conceptos aparentemente contrapuestos: simplicidad (que no simplismo) y complejidad (que no confusión). No en vano se atribuye a Leonardo da Vinci la cita según la cual... "La simplicidad es la última y suprema sofisticación". Una forma sublime de entender la navaja de Ockham,... o el "menos es más".

Eric Berlow en la conferencia TED adjuntada arriba nos indica que en los últimos años, los estudios más avanzados en campos como la economía, la genética, el análisis de mercados financieros y el desarrollo infantil han hallado una nueva y asombrosa teoría: la simplejidad. Simplejidad indaga en por qué las cosas simples pueden ser más complicadas de lo que parecen, y las complejas, resultar en realidad más simples. Con su análisis de ecología por la vía de la Simplejidad es capaz de desentrañar la enredada relación de guerrillas en intrincados ámbitos y sugerir medidas de solución simples y efectivas en un entorno de intereses cruzados como espaguetis. 

Jeffrey Kluger igualmente lo presenta en su obra titulada Simplejidad. La evidencia se encuentra ante nuestros ojos: la compleja instalación doméstica de cañerías funciona, de hecho, a partir de un mecanismo básico, mientras que el pisapapeles de cristal que tenemos sobre el escritorio resulta sorprendente en su complejidad.

Un libro apasionante que te obliga a repensar las reglas de los negocios y del placer. Simplejidad propone un fascinante replanteamiento de cómo funcionan realmente las cosas. ¿Por qué los manuales de instrucciones de los electrodomésticos resultan incomprensibles? ¿Cómo el contacto con un único virus puede desencadenar una epidemia con millones de víctimas? ¿Por qué los equipos malos ganan tantos partidos? ¿Cómo es posible que el 10% del dinero invertido en medicina cure el 90% de las enfermedades mundiales? ¿Cómo puede un puñado de microcréditos revitalizar una comunidad entera?

Abundan las paradojas en este relato de Jeffrey Kluger: "Los diseñadores de los interiores de los edificios han descubierto que un poste inútil colocado en el camino hacia una salida de incendios puede en realidad ayudar a que la gente consiga escapar. Si se da a los que se agolpan en dirección a una puerta un obstáculo que sortear conseguiremos que su llegada sea ligeramente escalonada, permitiendo que salgan por ella formando un flujo razonablemente controlado, en lugar de chocar de inmediato con ella y provocar una colisión". Y otras. "Si abrimos otro túnel o construimos otro puente en una ciudad abarrotada al principio el resultado es exactamente el esperado: repartir un número determinado de coches por más arterias y agilizar las cosas para todo el mundo. Pero el hecho de poder conducir más deprisa anima a que más personas cojan sus coches por la ciudad, saturando nuevamente el tráfico hasta que todo vuelve a ser como antes".

Para concluir cabe señalar que lo simple y lo complejo no son polos opuestos, sino que forman parte de la "curva de la complejidad". Lo simple se encuentra en ambos extremos de dicha curva: Entre lo simple del caos inestable y la simplicidad del estable y sólido orden absoluto. La perspectiva es determinante para distinguir entre simplicidad y complejidad. El conocimiento nos permite entender la complejidad. 

Juguete: Barco en una botella

Juguete: Barco en una botella 
Amazon está repleto de juguetes e inventos (recomendamos muchos con las máquinas de Leonardo da Vinci sobre los que escribiremos próximamente), la mayoría de origen no europeo. El último que hemos realizado con nuestros nietos ha sido este Kit Construcción Barco Botella Modelo Ship ahoy (¡Barco a la vista!) que se recibe en casa en un día por 12,55€.

Se puede hacer con niños entre 3 y 7 años, y un poco de paciencia y cuidado, en algo más de una hora, aunque la calidad del resultado final depende de lo "manitas" que sea el adulto que supervise la tarea (que obviamente no es nuestro caso). Como indica el título completo del producto, y siendo conveniente por tratarse de un juguete infantil, la botella es de plástico que se asemeja al vidrio. 

Lo más vistoso de hacer por los más pequeños es disponer la plastilina con la que se hace el mar que da soporte al barquito. Lo más perdurable, aparte de la botella con el barco en su base, es el mismo cofre pirata donde vienen todos los elementos, así como el librito de 32 páginas con las instrucciones y amenas historias de barcos y piratas (aunque sólo viene en inglés). 
Algunas fotos de "nuestra obra", con las prisas por ir a cenar.

Tuit desde el mar #TuitDesdeElMar

Decían que cuando se pierde la inspiración, conviene salir a caminar. En la actualidad, y más si es verano, nadar es otro modo de recuperar ideas y causas por las que actuar. Las largas horas que pasamos en contacto con el agua salada, del mar o la piscina, ofrecen tiempo para compartir algunas reflexiones sobre la naturaleza y los seres humanos. 

Hemos creado en Twitter este verano de 2023 la etiqueta #TuitDesdeElMar para agrupar estos mensajes. Seguiremos compartiendo pensamientos en días y años siguientes, a fin de que nos ayuden a mejorar nuestra interrelación con la naturaleza, de la que no solamente dependemos sino que somos una ínfima parte de ella.

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados

Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“Mona Lisa” por Leonardo da Vinci

El artista artista, fotógrafo, youtuber y programador ruso Denis Shiryaev  (véase su canal YouTube) está logrando que la inteligencia artificial y la digitalización reescriban la historia.
Denis Shiryaev, arte y tecnología fusionados
“American Gothic” por Grant Wood
Por ejemplo, Denis Shiryaev creó un proyecto de arte con redes neuronales donde genera rostros realistas a partir de los protagonistas de las pinturas más famosas. En uno de sus vídeos nos muestra cómo los algoritmos digitales captan la esencia de los rostros artísticos y los transforman en retratos muy verosímiles.

También que 124 años después, escalando a 4K 60fps las películas clásicas de los hermanos Lumière de 1896 recobran un nuevo aspecto con estabilización y con colorización. En este vídeo de su canal nos muestra cómo los algoritmos recuperan incluso la película más antigua grabada en Inglaterra en 1888.

Denis Shiryaev asegura haber usado diferentes Inteligencias Artificiales para realizar distintos procesos; ha usado DAIN para realizar la interpolación por frame (para adecuarlo a los tan ansiados 60 fps), ESRGAN para realizar una base de datos para realizar el reescalado de los frames por segundo y DeOldify para la colorización del vídeo. Una IA que usa imágenes actuales y antiguas para intentar dar un color realista a los metrajes más antiguos de los que se tiene registro. El sonido proviene del sonido inmersivo remasterizado proveniente del vídeo original.
Aquí puede verse la Torre Eiffel en construcción. 
Otra reconstrucción coloreada de New York en 1911. 
San Francisco remasterizada, 4 días antes del terremoto y consiguiente incendio que el 18 de abril de 1906 la arrasó casi por completo.
O el paseo lunar del Apolo 16 que pronto cumplirá 50 años.

"Please, Sir, I Want Some More", Oliver Twist

Si algo tienen en común los héroes y heroínas de los cuentos que les relato a nuestros nietos es LA VALENTÍA. Tanto en nuestra versión de "Dos años de vacaciones", como en los inéditos "El niño que quería ser pirata" o "El monstruo que quiso ser niño"(a sintetizar pronto en este blog), destacan el atrevimiento y la audacia. 
Incluso en nuestras historias recreadas sobre científicos e inventores Arquímedes, Galileo, Leonardo da Vinci o los hermanos Wright.
Un magnífico ejemplo también es Oliver Twist cuando le toca pedir más comida para todos los incluseros. Haciendo de tripas corazón así lo hace, y causa toda una revolución en aquella carcomida sociedad que tan bien describe Charles Dickens en "Oliver Twist" (leer en PDF). O las diferentes versiones en cine como la de Roman Polanski de 2005 y otras anteriores.
Quienes educamos también hemos imaginado esa misma frase retumbar en nuestras almas, cuando hemos sabido interpretar algunas miradas discentes. Siempre hemos recordado esa imagen de un alumnado que, entre respetuoso y desafiante, con la escudilla de lo que les damos entre sus manitas, nos susurra e interpela mirándonos directamente a la cara: "Por favor, Señor/a, yo quiero algo más",...

Maravillas del diálogo con la IA, mediante ChatGPT

El prompt propuesto es como un juego de simulación de viajes en el tiempo, pero también es una herramienta de reflexión. Después de copiar y pegar el prompt en ChatGPT tal cual, eso sí es muy importante respetar las comillas, ya que si no va entrecomillado el modelo intentará dar respuesta a las cuestiones que plantea el prompt y no hará la “simulación del juego”.

"Estás frente a la máquina del tiempo definitiva. Tienes la oportunidad de viajar a cualquier momento y lugar en la historia, pero también puedes seleccionar un equipo de tres expertos en diferentes campos (ciencia, política, arte, tecnología, etc.) para llevar contigo en tu viaje. Tu misión es utilizar tus conocimientos actuales y la experiencia de tu equipo para abordar un problema o desafío importante de la época en la que viajas y, en última instancia, cambiar la historia para mejor. Describe el período de la historia al que te gustaría viajar, el problema que deseas abordar y por qué crees que tu equipo de expertos es la elección ideal. Detalla cómo planeas resolver el problema y cómo crees que tu intervención podría impactar en la línea de tiempo. Ten en cuenta que cualquier cambio que realices en la historia tendrá consecuencias, positivas o negativas, en el presente. Explica cómo anticipas que estos cambios podrían afectar a la sociedad actual y si estás dispuesto a asumir esas consecuencias."


Viajaría al siglo XV durante el Renacimiento en Italia. Mi objetivo sería abordar el problema de la segregación y discriminación de género en el ámbito educativo y artístico, específicamente en el campo de las artes plásticas y la ciencia. En esa época, las mujeres tenían limitadas oportunidades para recibir una educación formal y participar en actividades creativas y científicas, lo que resultaba en una pérdida significativa de talento y contribuciones potenciales para la sociedad. 

Mi equipo de expertos estaría compuesto por: 

Leonardo da Vinci (Arte y Ciencia, otros posts): Un polímata del Renacimiento conocido por sus habilidades en diversas disciplinas artísticas y científicas. Su conocimiento y experiencia en anatomía, ingeniería, y arte serían invaluables para abordar el problema desde una perspectiva técnica y creativa. 

Isabella de Este (Política y Cultura, imagen a la derecha): Una destacada mecenas del arte durante el Renacimiento y una figura política influyente en Italia. Su experiencia en el ámbito político y cultural sería esencial para facilitar cambios en las políticas educativas y sociales de la época. 

Hypatia de Hipatia (Filosofía y Matemáticas, otros posts): Una filósofa, astrónoma y matemática de la antigua Alejandría. Su experiencia en el campo de las matemáticas y la filosofía sería valiosa para promover la igualdad de género en la educación y la ciencia. 

Plan para resolver el problema

Creación de Instituciones Educativas Inclusivas: Estableceríamos instituciones educativas inclusivas que permitieran la educación de mujeres en artes, ciencias y humanidades, proporcionando oportunidades para el desarrollo de talentos tanto masculinos como femeninos. 
Promoción del Talento Femenino: A través de la influencia de Isabella d'Este en la política y la sociedad, se implementarían políticas para reconocer y apoyar el talento artístico y científico de las mujeres, ofreciendo becas y oportunidades para que puedan destacarse en sus respectivos campos.
Concientización y Cambio Cultural: Utilizando los conocimientos de Hypatia de Hipatia en filosofía y ética, se llevarían a cabo campañas de concientización para cambiar las actitudes y percepciones de la sociedad hacia las mujeres en la educación y la ciencia. 

Impacto en la línea de tiempo: Anticiparía que estos cambios tendrían consecuencias positivas y transformadoras en la sociedad actual. Al proporcionar oportunidades equitativas en el pasado, el mundo contemporáneo se beneficiaría de una mayor diversidad de pensamiento y de descubrimientos científicos y artísticos. La igualdad de género en la educación y la ciencia podría haber acelerado avances tecnológicos y científicos, y haber llevado a una sociedad más inclusiva y progresista en términos de género. 
Sin embargo, también sería realista anticipar desafíos y resistencia a estos cambios, especialmente en una época histórica en la que las normas sociales eran significativamente diferentes. La intervención en el pasado podría dar lugar a tensiones sociales y políticas, y podrían surgir nuevos problemas derivados de un cambio tan fundamental en las estructuras de poder de esa época. 
Estoy dispuesto a asumir esas consecuencias, sabiendo que el objetivo es promover un mundo más equitativo y justo para las generaciones futuras. La lucha por la igualdad de género y la inclusión es fundamental, y aunque los cambios puedan ser difíciles y desafiantes, creo que el impacto positivo a largo plazo en la sociedad justifica los riesgos implicados en esta intervención histórica.

Para “jugar” hay que seguir los siguientes pasos: 

Elegir un momento de la historia de la humanidad: Primero, el usuario debe seleccionar un período específico en la historia al que desea viajar. Puede ser la antigua Roma, la Revolución Industrial, la Segunda Guerra Mundial, o cualquier otro momento histórico que le interese.
Identificar un problema o desafío de la época: Luego, el usuario debe identificar un problema o desafío importante de esa sociedad en ese momento histórico. Por ejemplo, podría ser la falta de acceso a la educación, la discriminación racial, la falta de avances médicos, o cualquier otro problema que se desee abordar.
Seleccionar el equipo: Aquí es donde la innovación entra en juego. El usuario puede elegir a tres expertos de diferentes campos para llevar consigo en su viaje en el tiempo. Estos expertos pueden ser científicos, políticos, artistas, inventores, o cualquier persona con conocimientos y habilidades relevantes para abordar el problema seleccionado. Incluso personajes de ficción como los superhéroes.
Planear la intervención: Una vez que el usuario tiene su equipo de expertos y un problema específico en mente, debe elaborar un plan para abordar el problema en la época seleccionada. Esto implica pensar en cómo aplicar el conocimiento actual y las habilidades de su equipo para resolver el problema de manera efectiva.
Anticipación de Consecuencias: Un aspecto crítico es considerar las consecuencias de cualquier cambio que se realice en la historia. ¿Cómo afectarán las acciones del usuario y su equipo al presente y al futuro? Esto puede incluir cambios sociales, políticos, tecnológicos y culturales.
Reflexión ética: Finalmente, el usuario debe reflexionar sobre si las acciones que planea tomar son éticas y si está dispuesto a asumir las consecuencias de sus acciones. Esto plantea cuestiones profundas sobre la ética de la intervención en la historia.
UTILIDAD DEL PROMPT:

Educación: Este prompt sería ideal para utilizar en el ámbito educativo, especialmente en cursos de historia. Ayudaría a los estudiantes a comprender mejor los eventos históricos al ponerlos en el papel de agentes de cambio en el pasado. Les permite aplicar sus conocimientos y desarrollar habilidades de análisis histórico, toma de decisiones y reflexión ética.
Evaluación de Habilidades de Pensamiento Crítico: En el contexto de la evaluación, este juego-prompt podría utilizarse para evaluar las habilidades de pensamiento crítico de los candidatos a puestos de trabajo o en procesos de selección académica. Los candidatos podrían ser evaluados en función de su capacidad para abordar problemas complejos, considerar múltiples perspectivas y anticipar consecuencias.
Dinámicas de equipos de trabajo: En entornos laborales o en la formación de equipos, este prompt podría utilizarse como una dinámica para fomentar la colaboración y la resolución de problemas en grupo. Los equipos podrían debatir y planificar cómo abordar un desafío histórico y luego presentar sus estrategias ante un panel de evaluadores.
Desarrollo de habilidades de comunicación: En la enseñanza superior, este prompt podría utilizarse para desarrollar las habilidades de comunicación de los estudiantes. Podrían tener que presentar sus planes y razonamientos de manera efectiva, lo que les ayudaría a mejorar sus habilidades de presentación y persuasión.
Juego de aprendizaje interactivo: También podría adaptarse como un juego de aprendizaje en línea, donde los usuarios pueden participar y compartir sus respuestas en una plataforma interactiva. Esto sería útil para promover el aprendizaje autodirigido y el compromiso del usuario en línea.

Citas y conceptos de Richard Buckminster "Bucky" Fuller: Polímata y visionario

«No intentes cambiar un sistema, construye uno nuevo que haga que el anterior se vuelva obsoleto».
Quienes trabajamos en innovación, disruptiva porque es la única genuina, recordamos siempre la cita de R. Buckminster "Bucky" Fuller«No intentes cambiar un sistema,... Construye uno nuevo que haga que el anterior se vuelva obsoleto».

Fuller fue todo un personaje (ver su biografía resumida), arquitecto fallecido en 1983 y calificado como el Leonardo da Vinci del siglo XX, capaz de mantener un valor como referencia en campos muy diferentes: Desde la "cúpula geodésica" que reinventó y patentó, hasta concepciones clave como Efemeralización, pasando por vehículos colectivos como el "coche Dymaxion", un aporte tan precoz que ahora Norman Foster está recuperando.

Este acrónimo, Dymaxion, de tensión máxima dinámica, propio de su genialidad se aplicó a casas, mapamundis,... e incluso al crono-archivo Dymaxion empeño de "Bucky" Fuller para documentar su vida con crónicas permanentes y exhaustivas que ningún blogger de futuro ha podido emular (con archivos audiovisuales incluidos).. 
Afortunadamente sus conferencias en televisión de la época aún pueden verse y disfrutarse, pero a modo de síntesis recogemos algunas de sus ideas-clave:
  • Dios es un verbo.
  • Amor es gravedad metafísica.
  • Todo niño nace genio (ver en vídeos como éste).
  • «No luches contra las fuerzas; úsalas».
  • «Diseñar es hacer lo máximo con lo mínimo». De ahí deriva su gran concepto de Efemeralización.
  • «Si el éxito o el fracaso de la vida en este planeta dependiese de quién quieres ser tú, y de qué es lo que quieres hacer, ¿quién querrías ser? ¿Qué querrías hacer?».
  • No intentes cambiar un sistema: Construye uno nuevo que deje obsoleto al anterior.
  • «Cada vez que el hombre realiza un experimento, aprende más. Es imposible que aprenda menos».
  • «La humanidad está desarrollando la tecnología correcta por las razones equivocadas».
  • «No vamos a ser capaces de pilotar nuestra Nave Espacial Tierra durante mucho tiempo más, a no ser que entendamos que es una única nave, y que nuestro destino es común. Tenemos que ser todos, o no seremos ninguno».
  • «La contaminación no es otra cosa que los recursos que estamos desperdiciando. Permitimos que se dispersen porque ignoramos su valor».
  • "Realidad" siempre deberá ir entre comillas”.  
  • ‎«Hay que acabar con la noción absolutamente engañosa de que todo el mundo tiene que ganarse la vida. Es un hecho hoy que uno de cada diez mil de nosotros puede hacer una innovación tecnológica capaz de sostener a todo el resto. La juventud de hoy tiene toda la razón en reconocer esta tontería de ganarse la vida. Seguimos inventando trabajos debido a esta falsa idea de que todo el mundo tiene que ser empleado en algún tipo de trabajo penoso, porque, según la teoría Malthusiano-Darwinista, él debe justificar su derecho a existir. Así tenemos inspectores de inspectores y personas haciendo instrumentos para inspectores para inspeccionar a los inspectores. El verdadero negocio de la gente debe ser volver a la escuela y pensar en lo que fuera que estaban pensando antes de que alguien se acercara y les dijera que tenían que ganarse la vida».
  • «En este momento (después de miles de años de invenciones y descubrimientos) la escasez real, por fin se ha vencido, estamos manteniendo una escasez artificial por pura ignorancia. Tecnológicamente [...] ahora tenemos cuatro mil millones de multimillonarios a bordo de la nave espacial Tierra que están completamente inconscientes de su buena fortuna. Desconocido para ellos, su legado se encuentra detenido en sucesiones por ignorancia general, miedo y egoísmo».
  • «La Tierra es una nave espacial que se nos entregó sin manual de instrucciones».
Más posts sobre Buckminster Fuller.

Augustin Mouchot, maestro y pionero en energía solar

La historia de la energía solar térmica, cuyos efectos caloríficos se conocen desde tiempos inmemoriales, obtuvieron los primeros avances en energía solar pasiva con los griegos y romanos. Cuando materializaron con espejos (como Arquímedes prendiendo las velas de flotas enemigas), incluso cultivando semillas con el "efecto invernadero" desde cuatro siglos antes de Jesucristo.

El genio Leonardo da Vinci, el gran hombre del renacimiento, mostró su interés en la capacidad calorífica del sol. Muy probablemente era conocedor de los modelos de concentradores usados en la antigüedad y se basó en ellos. Así en el año 1515 inició un gran proyecto para la producción de vapor y de calor industrial con el calor del sol. El invento consistía en la construcción con espejos cóncavos de un gran concentrador de seis km. de diámetro. Lamentablemente este fue uno de sus múltiples proyectos inacabados y solo se tiene conocimiento a través de las notas que nos legó.

Antoine Lavoisier, el gran químico francés,fue quien creó en 1792 su “horno solar” consistente en dos potentes lentes que concentraban la radiación solar en un foco . Ello permitía alcanzaban altas temperaturas con la que fundir metales. Este horno consistía en dos potentes lentes que concentraban la radiación solar en un foco y que permitía alcanzar altas temperaturas con las que fundir metales.

En 1874 el inglés Charles Wilson diseñó y dirigió una instalación para la destilación del agua marina en el desierto de Atacama (Chile) para la Salitrera Lastenia Salinas. Esta central solar tenía la capacidad de desalinizar un promedio de 22.500 litros de agua diarios.

Augustin Mouchot fue maestro e impartió clases en las escuelas primarias de Morvan y Dijon antes de ser licenciado en física y matemáticas en 1853 y o profesor de matemáticas en las escuelas secundarias en Alençon, Rennes, y en el Lycée de Tours. En 1860 construyó una cocina solar, prolongando así el trabajo de Horace-Bénédict de Saussure y Claude Pouillet. Consistía en un depósito negro recubierto de vidrio el cual era expuesto al sol. Para concentrar más la radiación solar, un espejo cilindro-parabólico reflejaba la radiación solar hacia el lado del cilindro no expuesto al sol. De esta forma en el interior del recipiente negro se alcanzaban altas temperaturas con las que cocinar.

Sin embargo el gran invento de Mouchot, tras años de investigación con las aplicaciones industriales de la radiación solar, fue la primera máquina de vapor alimentada por energía solar. Mouchet no creía que el carbón pudiera sostener en un futuro el vigoroso desarrollo industrial de la época, por ello decidió investigar las aplicaciones industriales de la energía solar, que era más barata y abundante. La máquina de vapor alimentada por energía solar de Mouchot consistía en un gran receptor parabólico recubierto de espejos que concentraban la radiación del sol en un solo punto. El calor generado activaba un motor de vapor.

 Debido al éxito de un invento en 1877 Augustin Mouchot obtuvo el encargo de instalar varias turbinas de este tipo en la Argelia francesa, lugar de abundante sol.  También Mouchot fue comisionado por el gobierno francés para la creación de una gran turbina alimentada por energía solar para la Exposición Internacional de París de 1878. Con ella obtuvo medalla de oro cuando mostró algo tan sorprendente como que podía obtener hielo a partir del calor concentrado del sol. 

Su objetivo era encontrar una fuente de energía alternativa para el agotamiento de las minas de carbón y en 1866, inventó el primer motor solar con un reflector parabólico y una caldera cilíndrica alimentada de un vaso pequeño motor a vapor. Esta máquina fue presentada al emperador Napoleón III.​ ganando una medalla en la Exposición Universal de 1878. Pero el comercio anglo-francés en 1860, así como la mejora de la red ferroviaria facilitó el suministro de carbón y condujo al gobierno francés a estimar que en última instancia la energía solar no era rentable y detener así la investigación. Mouchot volvió a la enseñanza y murió en la miseria en 1911 en París. 
Por su parte Abel Pifre, que durante algunos años fue pupilo de Mouchet, inventó la primera imprenta accionada con energía solar. La técnica de captación es muy semejante a la de los trabajos que realizó con su maestro, resultando novedosa la aplicación que se hace de ella. Lamentablemente, estos exitosos inventos no tuvieron el apoyo debido, ni apenas continuidad, debido a que la extracción del carbón se perfeccionó y abarató y con ello esta fuente de energía solar pasó a ser considerada como cara y abandonada para fines industriales.
 
Hoy día, la energía solar fotovoltaica se ha abaratado y será omnipresente.

Curiosidad Radical. En la órbita de Richard Buckminster Fuller

Curiosidad Radical. En la órbita de  Richard Buckminster Fuller

Desde hoy, 4 de abril de 2021 se puede visitar presencial y virtualmente la exposición Curiosidad Radical. En la órbita de Buckminster Fuller de manera gratuita hasta el 18 de abril de 2021, en la tercera planta de Espacio Fundación Telefónica (Madrid). Noticia recibida vía Twitter, véase al final del post, gracias a este tuit de nuestro amigo Javier del Monte.

Conocido por algunos como el Leonardo Da Vinci del Siglo XX, Richard Buckminster Fuller (Milton, 1895- Los Ángeles, 1983) dedicó su vida a concebir un mundo que funcionase para el 100% de la humanidad “en el menor tiempo posible mediante la cooperación espontánea, sin perjuicio ecológico o desventaja para nadie”. Investigador inclasificable, Fuller generó un cuerpo de trabajo inabarcable que anticipó con una lucidez sorprendente los desafíos del siglo XXI.

Desde la movilidad y la vivienda, hasta la educación y el uso de datos masivos, su pensamiento se anticipó varias décadas a cuestiones como la emergencia climática, los retos habitacionales en las grandes ciudades o la necesidad de repensar la formación académica.  Conceptos tan actuales como la visualización de datos, la sostenibilidad o la biomimética hunden sus raíces en este pensador nacido en el siglo XIX.

Esta muestra, comisariada por Rosa Pera y José Luis de Vicente, presenta una mirada a su figura desde la realidad del año 2020, un momento convulso e incierto en el que atravesamos crisis sistémicas sobre las que “Bucky” ya pensó durante más de sesenta años. La exposición reúne los principales trabajos de Fuller en diálogo con propuestas de creadores contemporáneos que han orbitado alrededor de sus ideas, como los arquitectos Abeer Seikaly, Norman Foster y Chuck Hoberman, los diseñadores Neri Oxman y Joris Laarman o los artistas Olafur Eliasson, Ruth Asawa y Tomáš Libertíny.

Si bien el gran icono de Fuller, y el símbolo más reconocible de toda su producción, es la cúpula geodésica -ampliamente representada en la muestra- su verdadero legado no se asienta tanto en sus logros materiales como en su capacidad para inspirar nuevas ideas. La revolución, según Fuller, debía venir del diseño y la invención.  “Mis ideas han emergido por emergencia. Cuando la desesperación las hace necesarias, son aceptadas” dijo. La exposición propone un repaso por esas ideas, cuando parecen más necesarias que nunca.

Prototipo de automóvil Dymaxion diseñado por Buckminster Fuller en 1933. Bucky partió de la observación de la naturaleza, concretamente del movimiento de los peces y de su manera de impulsarse gracias a una aleta trasera, para darle un perfil con forma de lágrima que lo hacía aerodinámicamente muy eficiente y le permitía funcionar por tracción trasera. Esta característica le confería una gran maniobrabilidad (podía girar 180º sobre sí mismo), pero hacía difícil su conducción (el manejo era menos intuitivo, al ser inverso al de los vehículos convencionales).

Además, con sus seis metros de longitud, el coche Dymaxion era dos veces más largo que un automóvil convencional, por lo que podía transportar hasta once pasajeros. Aunque el invento no llegó a ser producido a gran escala, y, de hecho, sólo llegaron a construirse tres unidades, su aspecto futurista creado por el escultor Isamu Noguchi revolucionó el diseño automovilístico y tuvo una enorme influencia en otros modelos posteriores.

Más posts sobre Buckminster Fuller.