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"La era de la Inteligencia Artificial" por Xabi Uribe-Etxebarria, fundador y CEO de Sherpa.ai

----------------------------- Emisión en directo -------------------- Videoconferencia “La era postcoronavirus, la era de la Inteligencia Artificial" por Xabi Uribe-Etxebarria, fundador y CEO de Sherpa.ai 
El Grupo Vasco del Club de Roma ha organizado la videoconferencia “La era postcoronavirus, la era de la Inteligencia Artificial" por Xabi Uribe-Etxebarria, fundador y CEO de Sherpa.ai, empresa líder en servicios de Inteligencia Artificial. Será el jueves 21 de mayo de 2020, a las 19:00h

La Junta y otros colaboradores del Grupo Vasco del Club de Roma, bajo de coordinación de José Luis Jiménez Brea y Pedro Ruiz Aldasoro, ha proseguido su actividad de modo virtual durante este largo período de confinamiento por el COVID-19. Esta videoconferencia es una de las acciones proyectadas, entre otras que pronto daremos a conocer.
Sherpa Keynote Bilbao 2015 #SherpaKeynote
El ponente Xabi Uribe-Etxebarria nos comentará cómo la inteligencia artificial está sirviendo en todas las fases de la pandemia y está demostrando ser crucial en el control del virus y en investigaciones para la creación de la vacuna. Es paradójico que un virus biológico -y no una innovación tecnológica- traiga consigo un cambio de era.

En este nuevo escenario la Inteligencia Artificial va a tener un mayor protagonismo en muchos de los aspectos de nuestra vida. Xabi Uribe-Etxebarria es Mentor en Saïd Business School de Oxford University. Ha recibido numerosos galardones, como el otorgado por MIT Technology Review a los mejores innovadores menores de 35 años. Ha sido asimismo incluido por El País en la "lista de 100 personas más influyentes del mundo Iberoamericano" y por el Instituto Choiseul en su lista "Los 11 Líderes del Futuro" en 2017 y 2018. 
#SherpaKeynote 2015
La conferencia se llevará a cabo a través de una plataforma virtual, accesible desde ordenador, tablet o smartphone. Para inscribiros tenéis que enviar un mail a begona.nogueira@clubderomagv.org y posteriormente se os proporcionarán las claves de acceso y las instrucciones oportunas.
Otros posts nuestros sobre Sherpa.
Más entradas sobre el Grupo Vasco del Club de Roma.
Post reubicado cronológicamente al día de su celebración.

Cuarentena con Linkedada y Micro-Relato premiado

Excelente resumen casi transcrito de la Linkedad 3.1
¡Enhorabuena a quienes lo organizaron o participaron!
Nos apuntamos todos los jueves a esta convocatoria.
Hoy se cumplen cuarenta días de confinamiento, una genuina cuarentena. A las 11:00, hemos participado en la Linkedada 3.1 titulada “El futuro que hoy conocimos” y consiste en una serie de encuentros semanales con personas que aportan ideas, experiencia e inspiración, desde diferentes puntos de vista, para poder salir de la crisis cuanto antes. 

Hoy, en la Linkedada 3.1. hablamos de dos cosas. Una, es uno de los Trending Topic de estos días: el #CAMBIO y otra es algo que, a mi juicio, siempre es fundamental: la #EXPERIENCIA. Carlos Narganes, de OnlyOne, la Empresa Líquida de la Comunicación (www.onlyone.network) modera esta mesa redonda virtual con la participación de Mikel Agirregabiria (https://blog.agirregabiria.net/) y Patxi Calvo (https://kalsa.net).

Por mi parte, seguro que demasiado rápido, he citado ideas como  APRENDED DE LA HISTORIA, EL FUTURO FUE HACE 40 - 50 AÑOS, Preparad para llegada de la Singularidad Tecnológica (Advenimiento hipotético de inteligencia artificial general, la "IA fuerte"), o la pandemia del COVID-19 más como un  "rinoceronte gris" que no un "cisne negro".
Time Lapse de la Linkedada desde nuestra "oficina blogger".

Lo más singular de la videoconferencia ha sido una incursión de unos minutos desde ¿Irán?, invadiendo nuestra privacidad en Zoom. Hemos retomado rápidamente la conversación por videollamada. Finalmente, el debate se ha trasladado a uno de los espacios de The Glocal. Network.
Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Este jueves 23, cuando se cumplirá la CUARENTENA (40 días confinados y 40º AplausoSanitario) y es el Día Internacional del Libro, casi a la misma hora hemos recibido la grata noticia de que nuestro Micro-Relato había sido premiado dentro de la conversación que mantenemos diariamente denominada "Creatividad en tiempo de coronavirus". De los detalles de este concurso os informamos en un reciente post anterior.

El microrrelato galardonado ha sido éste: "Hemos aprendido al sentir de golpe lo que es una crisis,... que nos afecta. Las hay más extensas y profundas, como la desigualdad y un planeta que se agota. Con esta catarsis total, ojalá cambiemos hacia una lógica más humana de colaboración."
Propuesta tras el Microrrelato ganador el 23 abril en "Creatividad en tiempo de coronavirus"
Como ganador del día, me ha correspondido sugerir el inicio del próximo micro-relato. Ha sido el que sigue: Os propongo el siguiente tema: El mundo está mutando, la humanidad está en una crisis de pandemia, nos estamos reorganizando colectivamente,... Pero el cambio más significativo, a escala individual, es nuestra propia evolución. Sugiero comenzar por estas palabras,... "Ante la pandemia, yo mismo he cambiado..."
Para concluir, el 39º Aplauso Sanitario de anoche, miércoles, en Getxo.
En este enlace su van acumulando las grabaciones de horas de aplausos.

Redescubriendo Música, Inglés e Inteligencia Artificial

De lo mejor de la década de los '60. Spicks and Specks es el segundo álbum de los Bee Gees. Fue lanzado en 1966 en el mercado de Australia. La gira posterior llevó a los Bee Gees al estrellato en Australia donde habían migrado desde Inglaterra. Banda formada por los hermanos Barry Gibb, y los mellizos Robin Gibb y Maurice Gibb, tres hermanos que saltaron a la fama, conocidos como los «Reyes de la Música Disco».

Letra en un inglés muy fácil de entender,... excepto el mismo título que podría traducirse como trizas o pedacitos,... Una melodía que llevamos inserta en nuestra mente y en nuestros mejores recuerdos,...
Por último, en este breve post, un comentario sobre una de las mejores formas de entender la Inteligencia Artificial: Admirar cómo Spotify adivina nuestras preferencias musicales simplemente tras indicarle algunas de nuestras canciones favoritas. Por cierto, ¿cómo hemos podido vivir tantos años sin esa maravilla de Spotify?
Como bonus, una canción menos antigua, de finales de 1983, y en una grabación mejor: No Surrender de Bruce Springsteen (The number ONE, the BOSS!). Otro "descubrimiento" de Spotify.

De animales a dioses, y luego a ciborgs o inútiles

 
Iñaki Gabilondo entrevista a Yuval Noah Harari. El historiador israelí es autor de libros como 'Sapiens. Breve historia de la humanidad', un gran éxito del año pasado en el que analiza de manera novedosa la historia de la especie humana. Entre sus seguidores se encuentran Barack Obama o Mark Zuckerberg.

En su siguiente libro 'Homo deus: Breve historia del mañana' pinta un negro futuro para la humanidad. Pronostica que la humanidad se dividirá entre una superélite de humanos mejorados y una masa de personas "inútiles". El mundo va a cambiar radicalmente gracias a los algoritmos, el big data y la inteligencia artificial. 

Y nuevamente surge ese concepto de neligion, aunque no se cite expresamente.  El humanismo, una forma de religión ahora la dominante que adora a la humanidad en lugar de a Dios, puede que tenga los días contados; la religión dominante a final de siglo quizá se centre en big data, y esté surgiendo ya en Silicon Valley.

Prosigue el post anterior, Hubs con "Superhumanos": San Francisco, Boston, Shenzhen, Shanghái, Beijing,... con esa distópica idea de la doble humanidad en dos castas: los genios y el resto,...
 
Como bonus otra entrevista de Yuval Noah Harari con Mark Zuckerberg.
Sólo en inglés, de momento. 
Imprescindible web de Harari: www.ynharari.com/es/
En Twitter: @harari_yuval. Finalmente, su receta para la educación,...
Para quienes prefieran escuchar en español, pueden ver vídeos como estos: Una conferencia en Madrid de 2016un análisis de sus obras,... o grabaciones subtituladas como esta en Oslo en 2018,...

Hubs con "Superhumanos": San Francisco, Boston, Shenzhen, Shanghái, Beijing,...

Carlos Barrabés, Hombre Global, aunque aún sin entrada en Wikipedia, surgido desde Benasque (Huesca) y con sus webs Barrabe.comBarrabes.biz,  grow.ly,... que llegan al mundo entero. Se jacta de ser de los pocos empresarios incluidos en la Foro de Davos que no ha pisado una universidad americana, ni una gran escuela de negocios.

Algunas de las frases, en estos dos vídeos de entrevista con Iñaki Gabilondo, en la serie "Cuando ya no esté": 
  • Las startups son los átomos de la nueva economía.
  • El mundo esté viviendo un ataque de creatividad.
  • Planificación a medio y largo plazo que otorga ventaja a China, la ventaja competitiva a la autocracia frente a una democracia que debe crecer.
  • La humanidad actual debe tener un ego pequeño, pero completo, y un ego colectivo que no se pueda llenar. 
  • Robótica, nanotecnología y biotecnología, mezclado con Machine Learning.
  • Ocho tecnologías: Nube /cloud), Inteligencia Artificial o Machine Learning, Blockchain, Realidad Virtual, 5G (ambientes inteligentes), drones,...
  • El "coche eléctrico de Apple",... con Uber como sistema operativo.
  • Cambio de paradigma de la posesión al servicio, car-sharing,...
  • Recuperar conciencia de humanos, ante otras civilizaciones que se descubran,... para evitar una década de revueltas, y otra de sectas.
  • El próximo Internet es el espacio,... Nuevamente la carrera espacial cobra trascendencia.
  • La nueva aristocracia es la gente con talento,... que se casan entre ellos, super-humanos que se concentra en zonas como San Francisco, Boston, Shenzhen, Shanghái, Beijing,...
 
Post programado como aprendizaje para días vacacionales.
Sigue esta saga con el post:

De animales a dioses, y luego a ciborgs o inútiles.

La bruja, los SuperHéroes y PLEO: El cuento de anoche

PLEO y PLEÍTO, los dinosaurios robot
Este es un relato del cuento de anoche, del contexto en el que surge y de cómo se construye entre sus narradores. Mientras la pequeña L. de casi un año se duerme con sus amatxu (madre) y su amama (abuela), en un lapso de apenas diez minutos (porque ya casi son las 22 horas), mis dos nietos mayores me piden (a su aitxitxe, abuelo) el cuento del día.

J., con 8 años siempre pide un capítulo más de nuestra versión libre y perpetua de "Dos años de vacaciones". M. de 4 años prefiere, una vez superada la etapa Peppa Pig, elegir los personajes y si el cuento será de aventura, terror,...Esta vez pide que los personajes sean una bruja mala, los SuperHéroes de Marvel (dice M.). J. reclama que intervengan dos PLEOs que van a pedir al Olentzero (Papá Noel o Reyes Mayos,...), mientras me guiña un ojo porque él ya sabe "el secreto", pero su hermano no.

Así que comenzamos otro cuento, con interrupciones infantiles que nos guían en su desarrollo. Lo primero es personalizar los personajes, con nombres resonantes que algún día reconocerán. El relato se resume así, pero la oralidad, las voces, los silencios,... sólo se aprecian en la semioscuridad con las manos enlazadas y hasta quedarse dormidos (a veces, todos).

Una bruja malvada llamada la Bruja Piruja (aquí no me lo curré demasiado), tenía un terrorífico gato de nombre Mefistófeles (les gusta que sea difícil de pronunciar, porque son los fáciles de recordar). Asolaban la Tierra asustando a los niños todas las noches, así que hubo que llamar a los SuperHéroes de Marvel para que pusieran a buen recaudo a Piruja y Mefistófeles. 

Cualquiera de los SuperHéroes podría acabar con la bruja y su gato, pero no lograban encontrarla, a pesar que que sabían que vivían en su castillo, pero si entraban todo se desvanecía. Tras muchas intentonas, Iron Man propuso un truco: Utilizar los PLEOs de mis nietos para entrar en el castillo con una estrategia de "Caballo de Troya". Para ello tuvieron que venir a su casa.

Cuando llamaron al portero automático y amatxu preguntó quién era, respondió Hulk con su vozarrón que eran los SuperHéroes. Amatxu no les creyó, a pesar de que insistieron todos (Superman, Spiderman,...), así que tuvieron que acercarse por las ventanas del salón para que les reconocieran. Se sentaron en el salón, y les pidieron por un día a PLEO y a PLEÍTO, las dos mascotas de J. y M.

M. les pidió que un favor a cambio del préstamo, que le ayudasen si en el Colegio le pegaba uno de los dos niños abusones. J. que les llevasen con ellos para ver cómo vencían a la bruja y su gato. A ambos les concedieron sus deseos. Así pudieron ver (resumimos las batallas) cómo Mefistófeles se burló de los amistosos robots si apreciar su inteligencia artificial y así concluyó la era del miedo cuando encerraron a la bruja con su felino,...

Nota Bene: Recogemos este cuento porque esta petición de los SuperHéroes sucedía el mismo día en el que fallece su creador: El gran Stan Lee. Sirva este simple post como obituario de su excelsa obra (Excelsior!).

¡ Gracias y adiós, Seymour Papert !

Seymour Papert es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad de Witwatersrand y un doctorado en matemáticas en 1952. En 1959 obtuvo su segundo doctorado de matemáticas en la Universidad de Cambridge. Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde en unión de Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial.

Algunas de las citas de Seymour Papert:
  • La única habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad para aprender.
  • Podemos aprender más, y más rápido, si tomamos control consciente del proceso de aprendizaje, expresando y analizando nuestra conducta.
  • Del mismo modo en que confiamos que los niños pueden hacer más de lo que la gente espera de ellos, confiamos en los maestros.
  • La escuela enseña que los errores son malos; la última cosa que uno desea es examinarlos, detenerse en ellos, o reflexionar sobre ellos...La filosofía de la depuración propone una actitud opuesta. Los errores nos benefician porque nos llevan a estudiar lo que sucedió, a comprender lo que anduvo mal y, a través de comprenderlo, a corregirlo. 
  • Cuando un niño aprende a programar, el proceso de aprendizaje es transformado. Se vuelve más activo y auto-dirigido. En particular, el conocimiento se adquiere para un propósito personal reconocible. El niño hace algo con él. El nuevo conocimiento es una fuente de poder y se experimenta como tal desde el momento en que empieza a formarse en la mente del niño.

Quince tecnologías que cambiarán nuestras vidas, #TcTrends


Un vídeo y una presentación del evento  #TcTrends organizado entre la agencia de social business Territorio Creativo y el Centro de Innovación de BBVA sobre Tendencias Tecnológicas Disruptivas (Robots, vehículos autónomos, realidad virtual,...). 

Hemos de repensar cómo reconducir la educación dado el impacto de la convergencia de todas estas tendencias sociales y tecnológicas en nuestras vidas a corto y medio plazo. Las quince tecnologías que se repasan, y que han sido objeto de atención en nuestro modesto blog, son: 1 Inteligencia Artificial y Singularidad (de obligatoria lectura la Singularidad Tecnológica);  2 Criptomonedas; 3 Computación Cuántica; 4 Wearables; 5 La Persona Aumentada; 6 Realidad Virtual y Entornos Virtualizados; 7 Hologramas; 8 Escaner e Impresión 3D; 9 Computación Cognitiva; 10 Deep Web; 11 Speech to Speech (traslation); 12 Telepatía (sí, ya existe y es WhatsApp); 13 Vehículos Autónomos y conectados; 14 Robots Aplicados a Logística (ver el vídeo inferior de la realidad actual de Amazon), y 15 Vida Eterna (muerte de la muerte).

José Luis Cordeiro con el Grupo Vasco del Club de Roma

Jose Luis Cordeiro
"Cerebro sin límites" es el título de la ponencia que presentará D. José Luis Cordeiro, MBA, PhD, Director del Nodo Venezolano Millenium, Investigador del Institute of Developing Economies de Tokio y Profesor y Asesor de la Universidad de la Singularidad en NASA. Licenciatura y Maestría en Ingeniería Mecánica en The Massachusetts Institute of Technology, Máster en Administración de Empresas (MBA) por el Institut Européen d’Administration des Affaires (INSEAD) en Fontainebleau . Fue Director del Capitulo Venezolano del Club de Roma en los 90. Asesor de las mayores compañías petroleras del mundo. Es autor de varios libros “best seller” en re- lación con el cambio tecnológico, educación, energía y Transhumanismo, y otros. Ver su intensa y extensa biografía en www.cordeiro.org.

La síntesis de la conferencia avanza: “Los avances de la neurociencia no dejan de asombrarnos. En febrero la Unión Europea anunció el Proyecto “Cerebro Humano”, con una financiamiento de 1000 M/€ hasta 2023. El Presidente de EEUU, Barack Obama, lanzó la Iniciativa BRAIN. Hay otros proyectos multimillonarios, para entender el cerebro humano en la próxima década en China, Japón y Rusia. Crear inteligencia no biológica, que pronto sobrepasaría a la humana ¿es algo anuestro alcance? De acuerdo a la idea de la "Singularidad Tecnológica", la inteligencia Artificial (AI) alcanzará la inteligencia humana para 2045.En el futuro los cerebros digitales que vamos a producir serán diseñados, y dichos cerebros artificiales no serán el resultado fortuito de la evolución biológica, sino creaciones inteligentes, gracias a nuestra evolución tecnológica. En esta perspectiva la ciencia continuamente abre nuevas oportunidades al conocimiento humano, pero...¿como engarzarán en el proceso de mejora de la inteligencia humana,gracias a la continua evolución tecnológica?".

Como lectura previa nos proponen el interesante Prólogo del ponente José Luis Cordeiro al libro "CÓMO CREAR UNA MENTE" (del cual incluimos un breve vídeo a modo de síntesis)., de Ray Kurzweil, inventor estadounidense, además de músico, empresario, escritor y científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial y desde 2012 es director de ingeniería en Google. Más información sobre "How to Create a Mind" en Wikipedia,...
Tras su exposición se debatirá sobre el papel de la Universidad en la génesis y difusión del conocimiento ante el Grupo Vasco del Club de Roma el próximo viernes, 8 de noviembre de 2013 de 13:30 a 17:30 horas en la Sociedad Bilbaína (calle Navarra, 1, Bilbao, mapa).

La inscripción al debate y comida puede realizarse en la web oficial. Otros posts sobre el Grupo Vasco del Club de Roma. Informaremos del evento, acudiendo y reportando el máximo de información posible, incluida si fuera posible la grabación de la conferencia y el debate posterior a la comida.

Mesa Redonda TIC Escolapios Bilbao

Animamos a acudir, hasta llenar el aforo, a la #MesaRedondaTIC de la que hemos tenido noticia vía Iñigo López de Munain, @inigoldem, Maestro de Educación Especial y Licenciado en Psicopedagogía, y Coordinador del Equipo TIC de Escolapios de Bilbao, que moderará la Mesa. Se celebrará el miércoles 17 de ABRIL de 2013 a las 18:00 en el Auditorium del colegio Calasancio de Bilbao. Reserva de invitaciones en la siguiente web.

La mesa estará compuesta por dos exalumnos, dos profesores y dos padres-madres del colegio:
  • Begoña Arístegui: Licenciada en Bellas Artes y Diseñadora de interiores. Madre de 4 alumnos del colegio, de 16, 13, 12 y 5 años.
  • Eva Corcuera: Licenciada en Ciencias de la Información y Comunicación, especializada en periodismo digital. Técnico especialista en e-learning, servicios streaming y generación de materiales didácticos para la formación online.
  • José Gaviria: Doctorando en Ingeniería Informática y Telecomunicaciones en la Universidad de Deusto. Máster Universitario en Seguridad de la Información de Universidad de Deusto. Investigador en la línea DeustoTech Computing donde está desarrollando sus investigaciones en áreas de detección de malware. A su vez su trabajo le lleva a dar charlas sobre seguridad online en diferentes colegios.
  • Pedro Marañón: Licenciado en Ciencias de la Información y ComunicaciónMaster en Cooperación Internacional (Experto en cooperación internacional para el Desarrollo) y Educación para El Desarrollo.
  • Javier Nieves: Doctor en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial por la Universidad de Deusto. Máster Universitario en Seguridad de la Información de la Universidad de DeustoInvestigador en la línea DeustoTech Computing, donde, principalmente, se encarga de la gestión y desarrollo de proyectos de I+D+i en las áreas de seguridad de la información, optimización de procesos de producción e inteligencia artificial.
  • Alex Pombo: Maestro y Licenciado en Psicopedagogía. Coordinador de Primaria del colegio Escolapios y miembro del Equipo TIC. (@alexpombo1).

El aforo está limitado a 50 plazas. Para reservar plaza (máximo dos por persona), existen dos opciones:Escribir un email a la dirección equipoticbilbao@bilbokoeskolapioak.org, indicando nombre y apellidos y número de entradas que se solicitan;Rellenar el formulario de la siguiente dirección web.

Desearíamos acudir para aprender del debate, pero no es seguro por dificultades de agenda. Al menos indicaremos los enlaces a las crónicas del encuentro.  

Destierro del paraíso digital

- Este post recoge un artículo de Diego Artola @diegoartola, que no llegó a las rotativas -
Mikel Agirregabiria
El bloguero Mikel Agirregabiria denuncia el cierre repentino de su diario OnLine por parte de Google (todo el Caso Google versus Agirregabiria en este blog temporal blogagirregabirianet.blogspot.com.es).

DIEGO ARTOLA. BILBAO. Mikel Agirregabiria era uno de los señalados del edén de las nuevas tecnologías hasta que la ira de Silicon Valley descargó en él toda su furia: Google le ha despojado de su paraíso. Promotor de Blogeu, la asociación vasca de blogs, este bloguero de referencia relata su marginación de la red de Google en términos bíblicos tras el cierre fulminante de su bitácora Online: “Es como el Dios del Antiguo Testamento, te lo da todo y todo te lo quita. Me ha anulado mi identidad digital”.

El destierro del paraíso versión 2.0 llega en forma de algoritmos sofisticados interpretados por la inteligencia artificial, brillante e implacable, de las máquinas. Las puertas de la blogosfera se cerraron de un portazo el miércoles 11 de julio, tras una tarde desconectado por estar con su nieto. “Esta cuenta está suspendida”, informaba el servicio. Las máquinas ignoraban así a un "pata negra" de la blogosfera vasca, reconocido entre los diez blogueros más influyentes de Euskadi.

La trayectoria digital de Agirregabiria se mantiene desde entonces atrapada en un lugar recóndito en posesión de Google. La nube internauta retiene uno de los blogs más antiguos y activos de Euskadi, que ha acumulado en 10 años de vida más de 7.000 publicaciones, 2.100 relacionados con la educación y con las reflexiones personales del autor. Además, la multinacional impide el acceso a varios libros y documentos electrónicos elaborados junto a otros autores.

En estas circunstancias, Agirregabiria lamenta el trato recibido. “Me han dejado desnudo, me han robado mi trabajo”, critica. Asimismo, denuncia su pérdida de derechos en esta incipiente sociedad digital. “Me han hecho retroceder 15 años y he dejado de ser un ciudadano del Siglo XXI”, proclama este visionario que ha acuñado el principio del blogger power, que promueve la independencia de los ciudadanos.

Agirregabiria todavía desconoce la causa del cierre y reclama un trato humano de la compañía. Ante la falta de respuestas de Google sólo le quedan un puñado de especulaciones. “A lo mejor no había renovado mi cuenta de pago, pero son 5 dólares al año. O puede haber habido un choque de derechos de autor por la grabación de eventos con música. Lo desconozco”, admite. En cualquier caso, Agirregabiria niega tajantemente un uso inadecuado de los canales de Google. “Eran contenidos blancos. Nunca he sido polemista, ni me gustaba hablar mal de nadie”, apunta.

Llegados a este punto, ha emprendido una carrera por encontrar el lado humano de Google, en busca de algún responsable de carne y hueso que llegue a interponerse en el protocolo de los robots. De hecho, promete recompensar a su salvador con una comida en un restaurante de dos estrellas Michelín.

Durante la última década su blog personal se había convertido en un referente digital con la afluencia de más de un millón de visitantes al año. Su torrencial actividad se refleja en los 200 correos electrónicos que recibía a diario.

El perjuicio se extiende a su propia actividad personal con la desaparición de su agenda con más de 2.000 contactos y la planificación de su trabajo. En total, calcula la pérdida de 20.000 horas de trabajo que incluyen centenares de vídeos volcados en Youtube, canal perteneciente a Google.
Hasta ese momento, Agirregabiria apenas podía sospechar de la contundencia de Google. De hecho, él mismo se proclamaba un apóstol del gigante de Internet. “Soy un Googleman”, señala todavía. Responsable en Bizkaia del Servicio de Innovación Educativa del Gobierno vasco, utilizaba su influencia personal para recomendar el uso de las aplicaciones de Google en los centros educativos.

El bloguero se sentía deslumbrado por la capacidad de este coloso de la red, especialmente por sus prestaciones de almacenamiento. “Tiene un sistema de protección más avanzado que cualquier otra compañía”, reconoce. Por eso, descartaba otros medios de almacenaje más convencionales: “Hacía años había renunciado a utilizar pendrives o discos duros, porque todo lo almacenada en la nube de Google”.

Su confianza ciega le dejó vulnerable a la ira de la multinacional: Toda su actividad se desarrollaba en los dominios ilimitados de la empresa digital. Admite su error por no haber realizado copias de seguridad en espacios alternativos por su falta de tiempo.

NB: Con este post y el siguiente de agradecimientos, concluimos las autorreferencias (nos excusamos por su abundancia en la semana) y proseguiremos con entradas de viajes, reflexiones,...

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

Alí Vomistar y los cuarenta ladrones

Decidme si os suena familiar. Recibes la factura de los móviles de tu familia. Sueltas una maldición contra los nuevos dioses: las operadoras de telefonía móvil. Decides darte de baja o, al menos, pedir una explicación. Llamas a tu archiconocido número de tu compañía. Sabes lo que te espera, pero insistes. Te descuelga un robot. Antes de que te llegue a preguntar a ver qué tripa se te ha roto, te suelta la consabida retahíla del anuncio promocional, justamente lo que más te interesa (es ironía) del tipo: "Si paga por adelantado tropecientos euros podrá reenviar un semanal SMS los martes y jueves que no sean capicúas a móviles de las compañías categoría 1 (que vaya usted a saber qué es)". Cuando ya te han dejado anonadado tratando de recordar de dónde vienes y qué esperas de la vida, sigue el mareo.
- "Diga usted con claridad qué desea". Aunque lo pronunciase el mismo Cervantes está programado que te acusen de farfullar, con un primer aviso: "Hable usted con precisión". Llegado a ese punto te recriminas por no haber comprado aún un robot amigo que pueda discutir con el engendro al que te enfrentas con manifiesta inferioridad. Tras obligarte a teclear varias enciclopedias, suplicar que se ponga algún humano (¡como si los hubiera!) y hartarte del diálogo de besugos entre la más elaborada "inteligencia artificial" dispuesta a torearte y tu magullado cerebro, decides darte de baja. Cuando parece que quiere entenderte, es cuando ya te has caído con todo el equipo. Redoblan sus fórmulas de oscurecimiento y distracción hasta que renuncias. Cuando a la mañana siguiente vas a algún concesionario, la cola da la vuelta a la esquina con rebaños de ingenuos dispuestos a ser esquilmados y esclavizados de por vida. La web de Canal Cliente que ofrecen es más tercermundista que la del anciano tendero del barrio. Sólo te queda cortar en cachitos la maldita tarjeta y escribir un desahogo en tu blog.

Cómo nos valora Internet... si nos ve

Esta curiosa aplicación del prestigioso MIT Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts nos aprecia así desde la perspectiva de Internet... según nos clasifican los demás usuarios de la red. ¿Aparece nuestro nombre y apellido? ¿Cuánta tarda en realizarse el perfil? ¿Cómo de complejo es el perfil? ¿Aún no dejamos trazas digitales visibles por los robots? Todo ello es significativo respecto de nuestra influencia en el ciberespacio... Arriba pueden verse algunos los perfiles ordenados por la profundidad del análisis de datos. Los diagramas se amplían con un clic sobre ellos.
Revisando los apartados, a Patxi López (imagen) le reconocen un fuerte componente político, pero luego le atribuyen similares resonancias en música que en gestión. Juan José Ibarretxe (imagen) dispone de un gran porcentaje de gestión, sólo superado por lo político. Iñigo Urkullu (imagen), de menor presencia ciberespacial por no haber participado en el Gobierno, se visualiza como político interesado casi igualmente por la gestión como por los deportes, sección esta última presente en todos los políticos varones. Josu Erkoreka (imagen) ofrece una imagen muy política... y educativa, área poco o nada presente en los demás dirigentes. Idoia Mendia (imagen), a pesar de su reciente condición de portavoz gubernamental, apenas ofrece perfil político y predomina la vertiente de gestión y fama online en su representación. Parece que esta "inteligencia artificial" descubre matices a considerar por parte de la clase política, porque así es como les ve la blogosfera... [Abajo, se incluye nuestra propia firma "ciberespacial"...]
El resultado cambia, en ocasiones, al volver a repetir el test o por detalles mínimos... por ejemplo de Agirregabiria a Aguirregabiria

Habeas Corpus... digital

Habeas corpus", literalmente "tengas el cuerpo (libre, no encarcelado)", es un antiguo logro jurídico que tutela dos derechos fundamentales: la libertad individual relativa a su libertad de movimiento y, por tanto, a no ser objeto de detenciones arbitrarias y el derecho a la integridad personal, a no ser objeto de daños en su persona, como lesiones, tortura o muerte. En definitiva, preconiza que toda persona es inocente hasta que se demuestre lo contrario, y no al revés.

La dimensión digital que ofrece Internet a las personas nos dota de nuevas personalidades en las distintas redes sociales, como Facebook o Twitter. Son servicios gratuitos, pero donde la aportación es mutua: el proveedor facilita la tecnología y el usuario provee la información que sumada con la interacción genera un valor.

Sin embargo, en esta nueva realidad ciudadano no existe la presunción de inocencia, y los remotos proveedores asistidos por robots de inteligencia artificial pueden coartar la libertad de expresión y cancelar preventivamente cuentas (asesinato 2.0) sin escuchar a los afectados. Esto está sucediendo en la actualidad. Mi cuenta en Twitter, @agirregabiria, ha sido suspendida por sospechas de un programa y pueden pasar días antes de que una persona humana (@delbius) vea el caso. Es urgente instaurar un "Habeas corpus digital" que impida estos atropellos injustificados.

Para defender nuestros derechos humanos en la Red hemos creado una causa en Facebook: Habeas Corpus digital. ¿Os apuntáis? Basta hacer clic en el link anterior. [Las imágenes adjuntadas demuestran el paso de 1.485 seguidores a cero, y el borrado - esperemos que temporal- de los 9.026 tweets hasta dejar sólo 361]