EduCaixa, www.educaixa.com, es la plataforma educativa de Obra Social "la Caixa" especialmente diseñada para preparar y organizar tus clases. De acuerdo con las líneas de actuación de Obra Social "la Caixa" (ciencia, cultura, valores sociales y educación financiera) y por nivel educativo (Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato y CF), ofrecen todo tipo de herramientas y recursos educativos para que los utilices dentro y fuera del aula.
Reúne recursos en diversos niveles educativos: Educación infantil, Educación Primaria, ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Medio. Cubre las siguientes Áreas de conocimiento:
Ciencias de la naturaleza - Biología y Geología, Ciencias de la naturaleza, Física y Química
Mejorar la eficiencia y de la equidad, que definen la calidad de la enseñanza, con la inclusión de todas las personas, saberes e ideas y la atención a cada una según sus necesidades, aspiraciones e intereses para que puedan alcanzar el éxito escolar.
Enfocar el aprendizaje a la adquisición de las competencias básicas y la capacidad de aprender, para que el alumnado sea capaz de crear y usar el conocimiento para resolver problemas de la vida real y dar respuesta a los retos nuevos.
Impulsar el aprendizaje permanente del profesorado y los directivos escolares, para desarrollar las competencias pedagógicas necesarias de la escuela del futuro e innovar la respuesta a las necesidades del alumnado.
Modificar el papel del alumnado y del profesorado. El alumnado es quien aprende en interacción con sus compañeros y compañeras. El profesorado, quien facilita, estimula y orienta al alumnado, sobre la base de una relación afectiva.
Aprovechar el potencial de aprendizaje de la tecnología actual, que el alumnado ha integrado en sus vidas, para incentivar su implicación y la conexión de los aprendizajes que se hacen dentro y fuera de la escuela.
Evaluar para reorientar la enseñanza y reforzar el aprendizaje, no sólo para valorar si se han logrado los aprendizajes esperados y nunca para seleccionar según los aprendizajes adquiridos.
Impulsar nuevas relaciones de colaboración con la comunidad, para que el alumnado conecte el aprendizaje con sus experiencias en ella y desarrolle su sentido cívico. La educación es una tarea colectiva, de toda la comunidad.
16:30-17:30 Conferencia Inaugural:¿Cómo puede una red social mejorar el aprendizaje? ¿Sirven las redes sociales para aprender? Ricardo A. Maturana, director de Gnoss.com(red social educativa)
17:30-18:00 Pausa Café
18:00-19:15 Mesa Redonda: Los profesores ante las redes sociales en la Educación.
Adelaida Córdoba. Jefa del Servicio de Innovación Educativa y Formación del Profesorado de la Consejería Educación del Gobierno de La Rioja.
Antonio Omatos. Asesor de TIC en el Centro de Profesores y de Recursos de Logroño. Autor del Blog: aomatos.com
Juan Guadilla de la Peña (Jefe Dpto. Formación y orientación Laboral, IES La Laboral). La identidad digital y la búsqueda de empleo.
Laura Colorado (IES Icaro Getafe). Utilización de las herramientas 2.0. como vehículo de motivación ante el alumnado.
Juan de Castro(Universidad Complutense). Caso de creación de conocimiento compartido.
11:00-11:30 Pausa café
11:30- 12:00 Conferencia: Visión de Educared. Las redes sociales y el entorno educativo. Javier González Casado, Gerente área Formación de EducaRed (Fundación Telefónica).
12:00-13:30 Mesa redonda: Las Redes sociales y la web 2.0.
Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamourcon expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pongy tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.
Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.
Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos
Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad,incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Alguien nos remite un cuestionario desde otro continente con esta pregunta: ¿Por qué nos interesa la Educación Digital? Y la respuesta surge desde la autobiografía con tanta impaciencia que ni escribiendo a 120 palabras por minuto puede ser recogida por escrito.
Porque llevamos 40 años (en 2013) interesados y trabajando en este binomio.
Porque estudiamos Física desde 1970 en una especialidad teórica (Estado Sólido) que hizo posible los transistores.
Porque nos licenciamos con el mejor expediente en 1975.
Porque comenzamos a formar profesorado desde aquel año.
Porque seguimos estudiando Ingeniería en Electrónica y Automática.
Porque programamos con tarjetas perforadas y papel pijama en ordenadores remotos.
Porque recibimos los primeros miniordenadores con Fortran en 1981.
Porque compramos los dos primeros microordenadores domésticos vendidos en Bilbao en 1982 (ZX-81).
Porque introdujimos los primeros equipos informáticos en la educación vasca (Escuela de Magisterio de Bilbao y Colegio Azkorri).
Porque fuimos padres de los primeros niños y niñas nativos digitales en 1983 y 1986.
Porque dirigimos la primera Experiencia Bizkaia con Acorn BBC en 1984.
Porque escribimos el primer libro sobre Logo en España.
Porque dirigimos el primer servicio de Tecnología y Educación en la Administración Educativa Vasca desde su nacimiento en 1985.
Porque . Porque . Porque . Porque . Porque . Porque . Porque,...
.Porque ya fuéramos oídos o ignorados, apoyados o ninguneamos, nunca cejamos de apostar por el avance educativo y social con ayuda de los nuevos recursos tecnológicos y de las nuevas competencias humanas.
Post en borrador desde el 29-1-2013. Recuperado y publicado ocho años después.
Por la presente os informamos de la jornada que Bizkaired en colaboración con la Universidad de Deusto, organiza el próximo miércoles 13 a las 18:30h en la propia Universidad: "Nuevas tecnologías al servicio de la Educación"
Pretende ser un acto de divulgación para educadores y familias sobre el uso que actualmente se da a la tecnología dentro de los centros educativos para los menores.
Se van a exponer las preocupaciones que actualmente existen por parte tanto de padres como de profesores.
Se realizará la presentación del proyecto IMTLazarus, una experiencia piloto que nace de la demanda de asociaciones de padres, centros de educación y docentes. Este proyecto surgió desde la preocupación que existe en el uso de la tecnología por parte de los menores y las implicaciones que supone.
Tenemos prevista la asistencia de diferentes sectores dentro de la educación:
Centros educativos interesados en la aplicación de las tecnologías
Centros que ya las tienen implantadas.
Federación vasca de Ikastolas.
Representantes del obispado.
Asociaciones de padres.
Organizaciones educativas tanto laicas como religiosas.
ORDEN DEL DÍA:
18:30h – 18:45h Recepción de Asistentes
18:45h – 18:50h APERTURA ACTO:
Mª Luz Guenaga -
Directora grupo de investigación Deusto Learning
18:50h – 19:30h LAZARUS – Nueva tecnología para el control sobre dispositivos móviles para la EDUCACIÓN: Daniel Martinez – Socio Fundador y Director General de IMT Cloud y Lazarus
- Facilita el control de la navegación de los menores por parte de los padres.
- Facilita el control de los dispositivos móviles por parte de los centros escolares
- Controla el cuándo y por dónde se puede navegar en cada momento.
19:30h – 20:30h COLOQUIO - DEBATE
Moderador:
Txema Villate – Director General de Innobasque. Participantes:
Mª Luz Guenaga - Directora grupo de investigación Deusto Learning
Daniel Fernández – Educador Grupo Educativo Coas
Víctor Petuya – Presidente de FAPAE-EIGEF (Federación de AMPAs Euskadi)
Daniel Martinez – Socio Fundador y Director General de IMT Cloud y Lazarus.
La creación de una Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos puede tener un impacto significativo en la aceleración de la transición hacia una movilidad sostenible. Esto se debe a que una asociación puede actuar como un catalizador para la difusión de información y conocimiento sobre los vehículos eléctricos, así como para la promoción de su adopción.
Según la opinión de expertos en la materia, como el profesor de la Universidad de California Davis, Daniel Sperling, la transición a vehículos eléctricos es esencial para reducir las emisiones de gases de efecto invernadero y mitigar el cambio climático. Sperling señala que la creación de asociaciones de usuarios de vehículos eléctricos puede ser un paso importante para fomentar la adopción de esta tecnología, al tiempo que se establecen alianzas con otros actores clave, como fabricantes de automóviles y autoridades gubernamentales (Sperling, 2018).
Por otro lado, en un artículo publicado en la revista científica Sustainability, los autores destacan la importancia de la colaboración entre diferentes actores para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible. Según ellos, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede contribuir a fomentar el diálogo entre usuarios, fabricantes y autoridades, lo que a su vez puede llevar a una mayor comprensión de las necesidades y expectativas de cada uno de ellos. Asimismo, pueden colaborar en la identificación de barreras y desafíos que enfrenta la adopción de vehículos eléctricos y buscar soluciones conjuntas (Kester et al., 2020).
Además, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede ser un instrumento útil para promover la educación y concientización de la sociedad sobre la importancia de la transición hacia una movilidad sostenible. De acuerdo con la Agencia Internacional de Energía (AIE), la educación y concientización son esenciales para impulsar la adopción de vehículos eléctricos y lograr una transición exitosa hacia una movilidad sostenible (AIE, 2019).
La creación de una asociación puede ser particularmente efectiva en la etapa temprana de la adopción de los vehículos eléctricos, ya que puede ayudar a fomentar la confianza de los consumidores en esta tecnología emergente. Además, una asociación de usuarios puede ser una voz colectiva fuerte y efectiva para abogar por políticas y regulaciones favorables a los vehículos eléctricos, lo que puede acelerar aún más su adopción.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que la creación de una asociación por sí sola no es suficiente para impulsar la transición hacia una movilidad sostenible. Se requiere un enfoque integral que aborde todos los aspectos de la movilidad, desde la infraestructura de carga hasta la educación del consumidor y la incentivación de la adopción de vehículos eléctricos.
En general, una mayor colaboración y coordinación entre los usuarios de vehículos eléctricos, los fabricantes de vehículos, los proveedores de infraestructura de carga y los responsables políticos podrían ayudar a acelerar la transición hacia una economía más sostenible y una movilidad más limpia. Por tanto, una asociación de usuarios de vehículos eléctricos puede ser una herramienta valiosa para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible, pero solo si se complementa con otras medidas estratégicas y políticas efectivas para impulsar la adopción de vehículos eléctricos a gran escala.
En conclusión, la creación y acción de una Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos puede ser una herramienta importante para acelerar la transición hacia una movilidad sostenible. Al establecer alianzas con otros actores clave, promover el diálogo y colaboración, y fomentar la educación y concientización, estas asociaciones pueden contribuir a una transición más rápida y efectiva hacia una movilidad más sostenible.
Referencias: 1) Sperling, D. (2018). Future of Transportation. Oxford University Press. 2) Kester, J., Jiao, W., Lu, X., & Wang, J. (2020). User Association for Sustainable Mobility: A Conceptual Framework. Sustainability, 12(7), 2962. 3) Agencia Internacional de Energía (AIE) (2019). Global EV Outlook 2019.
Los únicos cambios respecto a la misma Orden del año pasado es que alcanza al alumnado de Bachillerato, que las escasas características exigidas en el Anexo II extiende el tamaño de los dispositivos (tabletas, PCs, Chromebooks, convertibles,...) desde los 7,9" y que alcanza a más centros ya en Sare_Hezkuntza Gelan. En esta ocasión, además de los 70 centros que ya ingresaron EN 2015 (35 públicos y 35 concertados -ANEXO III-) en la red de SH-G se suman EN 2016 otros nuevos 70 centros públicos y 50 centros concertados más. También se han sumado otros 70 +50 centros, públicos y concertados, en este año 2017. Totalizan ya 311 (uno público más tras atender una reclamación) centros de la CAPV, un 45% de todos los centros educativos vascos. Nota aclaratoria: Según de desprende de las Resoluciones y Órdenes que respectivamente y desde 2015 se han publicado para los centros públicos y concertados, el Artículo 3.
1. a) de la Orden de 28 de septiembre de 2017 para las Subvenciones para la adquisición de dispositivos digitales DEBE ENTENDERSE ASÍ: El centro docente esté incluido en la red Sare_Hezkuntza Gelan desde el curso 2014-2015,... QUIERE INDICAR QUE EL CENTRO ESTÉ INCLUIDO DESDE EL AÑO 2015 y HASTA LA ACTUALIDAD. Por tanto, pueden participar los centros elegidos en 2015 y los más recientes de 2016 y 2017. Esta "red" se creó el curso antepasado y aspira a agrupar a la totalidad de los centros vascos en el curso 19-20,... Por tanto los centros van ingresando desde 2015 y se beneficia su alumnado becario DE ESTAS AYUDAS AÑO A AÑO (si bien el mismo alumno becario no puede pedir un nuevo dispositivo hasta transcurridos tres años con el anterior). En este año 2017 mediante esta Orden de 28 de septiembre de 2017 para las Subvenciones para la adquisición de dispositivos digitales.
Desde el (inicio del) curso
15-16, ver esta convocatoria, los centros públicos y concertados
seleccionados desde el curso 14-15 forman la red de Sare-Hezkuntza Gelan –SH-G
en adelante- (los primeros fueron 35 públicos y 35 concertados, y luego en dos
convocatorias se han añadido 70+70 públicos y 50+50 concertados, aparte otro
público aceptado por una reclamación).
El alumnado becario de estos 311 centros (176 públicos +
135 concertados) puede solicitar estas ayudas para la adquisición de
dispositivos digitales. El mismo alumno o alumna no puede pedir nueva ayuda
cada curso, por lo que se controla por el centro su identidad), pero el nuevo
alumnado que no pidió o que ha llegado entre 1º de Primaria y 2º de
Bachillerato (en la primera convocatoria sólo cubrió Primaria y ESO, pero se
amplió a Bachillerato desde la Orden del curso 16-17) puede solicitarlo por
estas fechas, cuando ha comenzado el curso. Merece citarse que hubo en ensayo
previo de SH-G en 13-14 que sólo sirvió para dar ayudas, pero no para
seleccionar centros.
La idea, aunque no está publicada ni indicada dado que ésta
es la tercera Orden de Ayudas, es que el mismo becario o becaria pueda volver a
solicitar nueva ayuda cuando hayan transcurrido 3 cursos, dada la obsolescencia
de este dispositivo unipersonal de su propiedad, y el previsible aumento de
edad y etapa. Obviamente esto significa incremento presupuestario, dado que se
aspiraba (cuando se diseñó) que en el curso 19-20 TODOS los centros públicos y
concertados estuvieran en la red SH-G (y la progresión se ha venido
cumpliendo).
En resumen: Las Instrucciones para la Educación Pública y
la Orden para la Concertada de SH-G cada año tras la Semana Santa, hasta cuando
han acabado los seminarios y se han evaluado los niveles del MdMT (Modelo de
Madurez Tecnológica) determinan qué centros acceden a la red de SH-G. Por
tanto, una vez admitidos, no son separados de dicha red (aunque podrían ser
reevaluados para ver si mantienen sus niveles del MdMT). Por tanto,
explícitamente los centros que fueron elegidos en cualquier convocatoria de
SH-G ya no pueden volver a presentarse (ni repetir la ayuda para formación,…).
Y todo el alumnado becario de estos 311 centros puede pedir, si no lo hizo en
los dos cursos anteriores, su ayuda para la compra de un dispositivo de su
propiedad, ni inventariado ni mantenido por el Gobierno Vasco.
El modelo pedagógico que se impulsó fue sobre la base de
asegurar un equipamiento personal para TODO el alumnado, favoreciendo a los
becarios (más del 50% del alumnado de la pública, y del 35% en la concertada),
frente al equipamiento institucional que no sale de los centros. El aprendizaje
con metodología y tecnología digitales se puede alcanzar en las 8.760 horas de un
año no bisiesto, muchas fuera de las limitadas 900-1050 horas escolares.
“La Historia entre el pasado y el futuro” es el título de la ponencia que presentará D. Emilio Muñoz Ruiz,
Profesor de Investigación del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) “ad honorem”, Presidente
del Comité Científico Asesor de ASEBIO, Director de la
Cátedra de Ética y Valores en la Ingeniería de la E. T.
Sup. de Ingenieros Minas de la UPM y Presidente del
Comité Científico Asesor en Radiofrecuencias y Salud.
Es miembro de la Organización Europea de Biología
Molecular, de la Academia Sueca de Ciencias de la
Ingeniería (Biotecnología). Ha sido Director General de Política Científica (1982-1986), Director General de Investigación Científica y Técnica (1986-1987), Secretario General del Plan Nacional de Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico (1987-1988) y Presidente del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (1988-1991). Es
también autor y editor de varios libros sobre Ciencia y
Tecnología y de centenares de artículos sobre biología, y
política científica. Desde 1991 trabaja en un programa
de investigación sobre “Filosofía de la política científica.” .
Según la convocatoria: “La evolución de la relación entre conocimiento científico
y las aplicaciones tecnológicas muestra una trayectoria,
caracterizada por las aceleraciones, con contextos diferentes, pero de
trayectoria evolutiva definida. En España,
la situación viene marcada por una serie de dilemas: conexión entre
ciencia y tecnología, dificultades para acogerse a las revoluciones
tecnológicas, relación público - privado, políticas de fomento y sus
sobresaltos... En los
últimos treinta años se han llevado a cabo importantes
apuestas con resultados interesantes, aunque no exentos de problemas por
los citados sobresaltos .
¿Cómo consideramos a la ciencia? ¿Qué estamos
haciendo con la Ciencia? ¿Hacia dónde nos conduce
esta dinámica?”.
Tras su exposición se debatirá sobre el papel de la Universidad en la génesis y difusión del conocimientoante el Grupo Vasco del Club de Roma, el próximo viernes, 27de septiembre de 2013 de 13:30 a 17:30 horas en la Sociedad Bilbaína (calle Navarra, 1, Bilbao, mapa).
------------- Actualización a 27 de septiembre de 2013 ---------------
Grabación completa (sobre estas líneas, de la exposición inicial y del debate de la sobremesa. Recomendamos su visionado, por las sugerencias y aportaciones del ponente, Emilio Muñoz Ruiz.
Muy interesante toda la conferencia de Emilio Muñoz Ruiz, mostrando caminos ante un horizonte que no prevé será fácil. Ha ensalzado la figura histórica de Vannevar Bush, como un precursor de la "política científica" de un país, así como destacado el trascendente valor que supuso la Junta para la Ampliación de Estudios, la institución encargada de promover la investigación y la educación científica en España en la primera parte del siglo XX, hasta su desaparición como consecuencia del resultado de la Guerra Civil (1936-1939). Ante la decepción del liderazgo político, desde Obama, se citó la esperanza del nuevo Papa Francisco.
El rico y amplio bagaje de experiencia del ponente ha dado muestras de su visión clarividente sobre propuestas que debieran inspirar a la sociedad civil y a los poderes públicos en pro de una Ciencia que actúe en combinación con el impulso empresarial.
Los asistentes hemos sido Jon Arrieta Mardaras, Mikel Agirregabiria Agirre, Peli Araluze Albisua, Luis Fernando Cadarso Marqués, Joseba Charterina Díaz, Rafael Hidalgo, José Luis Jiménez Brea, Alfonso Martínez Cearra, Moisés Mazpule, Emilio Muñoz, Begoña Nogueira Munitiz, Arturo Rodríguez, Pedro Ruiz Aldasoro, Mari Feli Ruiz de Gordejuela, Ramón Salbidegoitia Arana, Arturo Salcedo, Javier Salcedo Eguia, Juan Manuel Sinde Oyarzabal, Alicia Tejerina, Carmen Uriarte, Gregorio Uribechebarria, Olga Villa, José María Ziarrusta Abasolo.
Convocados por la Dirección de Innovación y Sociedad de la Información del Departamento de Industria, cuya Directora Elena Gutiérrez aparece en el vídeo superior dando la bienvenida, nos hemos reunido en el Parque Tecnológico de Álava diversos representantes de diferentes Departamentos e Instituciones para tratar el tema de los retos de la "Inclusión Digital". Ha sido un interesante encuentro interdisciplinar de responsables gubernamentales interesados desde distintas responsabilidades en extender a la totalidad de la ciudadanía las posibilidades que la tecnología digital ofrece para el desarrollo personal, social y profesional. Sin ánimo alguno de imposición, las propuestas han barajado múltiples estrategias para dar a conocer las ventajas y reconocer los riesgos de lo virtual tan presente en nuestro tiempo a los numerosos perfiles posibles (por edad, formación, interés, actitud,...). Ha sido reseñable la sintonía detectada sobre realidades paralelas y la gran coincidencia en un diagnóstico común, así como en las fórmulas de mejora (generalización del acceso con equipos ultraportátiles, banda ancha -de verdad- en espacios públicos, proseguir la formación en entornos naturales y a través de la red, la trascendencia de contar con colaboradores-cooperantes que actúen como dinamizadores digitales, la colaboración interinstitucional respondiendo a demandas ciudadanas, la potencialidad imparables de las redes sociales y digitales, el rol de la educación desde edades tempranas y en la educación de personas adultas,...
La jornada, muy bien estructurada por Ana Vitorica y conducida por los dos ponentes (Juanjo Goñi, Consultor - Dinamizador de Ibermática en el vídeo anterior y Beatriz Moral, Investigadora antropóloga de FARAPI en el vídeo siguiente) y coordinadores de mesas, así como el ulterior work café y las dos iniciativas analizadas (la de inmediato lanzamiento de MetaPosta con el conocido anuncio en YouTube de e-Boks y la dilatada experiencia de KZgunea) han sido provechosos para detectar caminos, establecer puentes y tender mallas que serán de gran interés en un futuro inmediato. La comida final y la tertulia derivada han cerrado una jornada intensiva de la que sólo nos queda esperar una pronta continuación vía redes sociales y próximos encuentros presenciales. A la espera de las conclusiones finales (en 4 diapositivas y 5 cuadros sintéticos), que se han avanzado en algunos esquemas. Fotos (66) y vídeos (1º, 2º, 3º,... pronto más) del encuentro.
Aplicado a los libros de texto,... lo que abundan son intereses creados, aparte de quienes no entienden nada porque distinguen entre tecnologías que preexistían cuando ellos nacieron de las que han surgido durante su vida (un poco como los amish que aceptan tecnologías... pero sólo hasta las del siglo XVII).
Los libros de texto, y los cuadernillos de ejercicios, muy válidos para la educación infantil, son sustituibles a partir de la Educación Primaria con todo tipo de ventajas pedagógicas por los DUPE (Dispositivos Unipersonales Potencialmente Educativos),... si no fuera porque el papel sigue siendo un "modelo de negocio" que deja nutridas rentas... en distintos ámbitos educativos (editores, libreros, gestores de los centros o AMPAS,...).
Las familias, el alumnado, el profesorado y la administración educativa debieran saber que en 2014 resulta absurdo, ridículo y patético invertir en el antiecológico, insano (por las pesadas mochilas escolares), inútil y costoso papel, más allá de las primeras etapas educativas, para dibujar... con determinadas pinturas, o para cuestiones de higiene personal (secado de manos, pañuelos,....).
Cualquier soporte digital, incluso los ebooks, debieran haberse impuesto a esta altura de la historia por razones de lógica, si no imperasen intereses ocultos, visiones tecnológicas obtusas e inercias inaceptables. El coste anual entre 250 y 350 euros por escolar y año entre contenido y soporte papel se puede reducir con dispositivos digitales amortizadas en dos o tres años y mochilas digitales de contenidos curriculares, plataformas de aprendizaje, comunidades de aprendizaje conectadas por Internet,...
Convendría que las instituciones, aparte de atender al alumnado becario para su inclusión digital, ofreciesen fórmulas de financiación blanda (en torno a 12-20 euros al mes) para animar a esta innovación a las familias (propietarias del equipo y de los contenidos).
Es cierto que el mercado de los dispositivos digitales de aprendizaje es muy dinámico y cambiante, pero se advierten ya algunas realidades poco cuestionables y claras tendencias. Proponemos algunas ideas, a fecha de hoy, 13 de abril de 2014:
ERA POST-PC. Se advierte el fin, no ya del papel, si no incluso a medio plazo del concepto de PC. Vivimos ya la era post-PC, y la escuela no puede ser el último (y tonto) cliente de las últimas variedades de PC (como lo fue de los netbooks hasta que desaparecieron del mercado).
TabletPC. A edades educativas de bachillerato, los tablets o portátiles convertibles, quizá con sistema operativo Microsoft Windows 8.1 son una magnífica opción, que aúnan una tableta desprendible para movilidad (aunque algo pesada) junto a un equipo que no envidia a un PC. Un ejemplo sería el Asus Transformer Book T100 Asus Transformer Book T100TA 32GB+500GB, con un precio individual de 379 euros.
Tabletas. Desde Educación Infantil (en este caso junto a soporte papel y en modalidad de uso ocasional de tabletas compartidas y rugerizadas), a partir de la Educación Primaria (desde los 6 años) se puede recomendar el uso de tabletas unipersonales, livianas y estándares, similares a las que se expanden a escala doméstica. El sistema operativo Android destaca (si bien iOS de Apple también se ha interesado por desplegarse en un rico ecosistema educativo), y existen numerosas opciones como el esperado para julio de 2014 Nexus 8 con Android 4.5, con 8,9 pulgadas y 220 € (300$).
Móviles inteligentes. Son una opción muy respetable, aunque con la limitación de tamaño, si bien están creciendo por encima de las 5" o llegando a ser phablets. Por un lado están en los bolsillos discentes, a partir de edades tempranas, son ubicuos, potentes, con capacidades crecientes,... si bien faltan APPs educativas que exploten sus potencialidades.
Descartados. Han quedado fuera de opción las opciones de ebooks, o doble pantalla (una con tinta electrónica), las memorias USB para su uso en PCs (¿alguien las usa todavía, y no sabe que existe la nube?),... [Actualizando, tras el comentario de Celes Arteta. En nuestra modesta opinión, también desestimaríamos los ChromeBooks, porque si bien conjugan algunas ventajas de los TabletPC a mejor precio, siguen sin comercializarse para la realidad doméstica (donde no encuentran mercado), son relativamente caros (los nuevos ChromeBook 2 de Samsung están a 314$) y carecen de la movilidad de una tableta,... No obstante, nos gustaría formarnos una impresión más real viendo alguna experiencia educativa en nuestro entorno.]
Esperados. Los dispositivos vestibles pronto serán más accesibles y se harán omnipresentes, pero por ahora sólo pueden ser objeto de investigación y análisis. Algunos ejemplos son las Google Glass (ya libremente a la venta por unos 1.078€) y los smart-watches (relojes o pulseras inteligentes),...
Pronto analizaremos con más detalle los pros y contras de algunos dispositivos.
Se denomina Silver Economy o Economía de Plata (o
canosa) al sistema de producción,
distribución y consumo de bienes y servicios destinado a utilizar el creciente potencial
de compra de las personas mayores y satisfacer sus necesidades de consumo,
salud, ocio y vida. Este concepto nació hace ya medio siglo, cuando surge en
los años ’70 en Japón, pero ha tardado en difundirse por todo el planeta.
El envejecimiento de
la población en todo el mundo, y especialmente en toda la “vieja” Europa es una
realidad. La esperanza de vida en España aumenta dos años y medio cada década, desde 1940,
situándose hoy en 83 años. Más aún en
Euskadi, donde gozamos de una esperanza de vida de las mayores de toda la humanidad.
Este fenómeno social
de longevidad colectiva, especialmente para las mujeres, ha de ser considerado una gran oportunidad, y nunca un
problema. ¿O acaso hay quien no quiera llegar a la jubilación con capacidad de
seguir disfrutando plenamente de la vida?
En la actualidad y
aunque esta franja de edad a partir de los 65 años es muy plural, y nunca un
colectivo homogéneo, una primera clasificación a efectos del objetivo económico
podría establecerse en tres subgrupos:
activos, dependientes y frágiles. El tipo de productos y servicios
destinados a estas tres franjas es muy variado, especializado e incremental.
Incluso aún no está atendido ni completado por nuevas demandas contemporáneas,
especialmente para quienes mantienen mejores condiciones de calidad de vida:
Los viejos jóvenes o madurescentes.
Al igual que la adolescencia es un “invento”
de la segunda mitad del siglo XX, antes se pasaba directamente de la niñez a la
madurez sin tiempo de transición, esta primera mitad del siglo XXI ha creado el neologismo de “madurescencia” o viejóvenes.
Son personas libres de horario por haber llegado a la edad de jubilación, pero
con facultades plenas de capacidad y talento para seguir contribuyendo, disfrutando
mucho más del voluntariado, ocio y el tiempo libre durante todo el año.
Según la Unión Europea el 31,5% de la economía, es decir 6,4 Billones de euros en 2025, va a depender de este gran destinatario como es el
conjunto de las personas mayores. Por su cada día mayor porcentaje demográfico
y sus rentas promedio sin necesidad de ahorrar para el futuro.
Este consumo además comprende
un amplísimo espectro de campos, no solamente en cuidados asistenciales y
sanitarios, sino que incluye a la totalidad de bienes y sectores desde la
tecnología más avanzada a la alimentación, vivienda, cultura, viajes, educación
a lo largo de la vida,…
Por ello es una evidencia que la Silver Economy se presenta
como una oportunidad de negocio para multitud de empresas. Precisamente, porque
afecta a todos los sectores propios de las sociedades desarrolladas. Incluso hay expertos que rehúsan señalar «sectores»
relacionados, indicando que más bien existen productos y servicios
determinados que están habilitados para resultar idóneos para el público de edad
como un ensayo antes de abrirlos a otros destinatarios.
Lo cierto es que en una panorámica rápida existen numerosos
ejemplos de productos y servicios orientados a la “economía plateada”. Envolvería
desde el sector financiero con sus nuevos productos de
pensión y ahorro (incluido el fiasco de las hipotecas inversas), hasta los
servicios de telecomunicaciones adaptando sus múltiples dispositivos
de comunicación, vigilancia, apoyo y asistencia con AgeTech(tecnología para
mayores), ChatBot(robots de conversación con inteligencia artificial),….
Todo esto por lo citar lo más obvio, llegado el caso de la
dependencia en sus distintos grados: el sector de los cuidados. Ahí
se barajan desde soluciones alternativas de vivienda compartida (CoHousing),
hasta sofisticados pero accesibles equipamientos domóticos de hogares
para quienes prefieran optar por mantenerse en sus casas.
Desde organizaciones de mayores como las
Asociaciones Territoriales de Nagusiak en Bizkaia, Agijupens en Gipuzkoa, Las
Cuatro Torres en Araba, agrupadas en la Federación EuskoFerderpen, queremos
trasladar algunas consideraciones sobre la Silver Economy.
La primera premisa es abandonar la actitud paternalista o
edadista según la cual hay que cuidar a las personas mayores porque son
incapaces de hacerlo por sí mismas. Somos conscientes y capaces no solamente de
cuidarnos y consumir, sino de prescribir y colaborar determinantemente en cómo
satisfacer las demandas propias de la edad y de mejorarlas con una Silver
Innovation que queremos y podemos impulsar.
Las personas mayores nos reconocemos como el nuevo
perfil de consumidor estrella, pero bajo el lema de “todo para las y los mayores, pero contando con su aportación” desde
el diseño inicial de todos estos procesos. En resumen, las personas mayores somos tanto receptores
como generadores de la Economía Plateada, incluso con una relevante
contribución específica desde el emprendimiento senior.
La segunda e imprescindible
consideración reside en remarcar el
carácter social y universal de las prestaciones actuales y futuras de estas demandas.
No aceptamos que únicamente quienes disponen de abundantes recursos económicos alcancen
a adquirir o contratar estos servicios, presentes y futuros, bajo las leyes del
implacable mercado. Reivindicamos que todas las esenciales sean incluidas como
básicas en los sistemas públicos de acompañamiento y asistencia.
Anunciamos la firme y solidaria voluntad de colaborar con empresas e
instituciones para ampliar nuestra cartera de servicios plateados, a fin de
combatir gravísimos emergencias de soledad (el problema del siglo), pobreza,
maltrato, falta de accesibilidad,…. Para ello trasladamos una reivindicación de
sumar nuevos recursos, a fin de que una
real y justa Silver Economy no nos sitúe como mera clientela, sino como
prescriptores y revisores de estas crecientes ofertas que deben regirse por el valor social, no el mercantil.
Queremos, sabemos y
podemos “ayudar y ser ayudados”.
Pasaremos por ambas etapas, pero lo óptimo es solaparlo en todas las etapas
vitales. Cuenten con las personas mayores, que sabemos que necesitamos a toda
la sociedad, pero con la misma firmeza consideramos que toda la sociedad
también nos necesita. Nos vemos valiosos para seguir viviendo, aprendiendo, construyendo,
innovando, comunicando y legando,… verbos de acción que son sinónimos. Nuestro
lema en Euskadi Lagunkoia, un proyecto seleccionado en 2018 por la Organización
Mundial de la Salud, es “Las personas mayores son como las raíces que
sostienen y alimentan a los árboles durante su larga vida”.
Apostamos por el voluntariado, y mejor si es
intergeneracional. De hecho, gente de nuestra edad es mayoritaria en distintas
Instituciones Públicas y Privadas, y decididamente en el Tercer Sector, actuando
como soporte indispensable de su inmensa labor social. Incluso durante la
reciente pandemia hemos movilizado numerosas competencias digitales de muchas personas para mantener nuestra contribución a la sociedad
en un doble canal híbrido, que combina lo presencial del contacto físico
con la ubicuidad y alcance de lo virtual.
Somos un dragón plateado que parecía dormido, pero se está
desperezando. Una fuerza insospechada que quiere incorporarse decididamente a
aportar su experiencia, su conocimiento y su perspectiva de tiempo para
imaginar un futuro mejor.
Nuestra sociedad goza de unas privilegiadas condiciones previas de
solidaridad institucionalizada, vertebración política, madurez empresarial,
sindical y social, con avanzados escenarios de innovación e investigación en
ciencia y tecnología que pueden ser el crisol de un punto de inflexión. Además
ya se están materializando proyectos de la envergadura del Nagusi IntelligenceCenter, que podrían copilotar una acción sinérgica y global.
Para concluir: El
advenimiento de la Silver Economy provoca una disrupción general en todo el
planeta, pero acentuadamente en todos los planos de nuestra cercana y cambiante realidad.
Creemos que Euskadi puede convertirse en
un país pionero y piloto en la vanguardia del Envejecimiento Activo y Activado,
logrando altas rentabilidades sociales y, a la par, económicas para la
totalidad de su ciudadanía.