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Serious Games para la educación y la formación

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Hoy hemos vivido el Tercer Bloque de las Jornadas del l I Fun & Serious Game Festival. La jornada de la mañana ha estado dedicada a Serious Games para la educación y la formación. Se han presentado experiencias y aplicaciones concretas con las siguientes conferencias. Ha sido una magnífica oportunidad de aprender mucho sobre educación con el contacto de unos pocos educadores con diversos creadores de esta industria cultural de los juegos y videojuegos.

Recomendamos visionar los vídeos embebidos, por el interés de las propuestas y los modelos presentados.

Primera parte de la mañana, hasta el café.
“La tecnología enfocada al aprendizaje” Gareth Mills, Director Asociado de Future Lab (algunas imágenes suyas en el Palacio Euskalduna).
Enlace
“Los videojuegos como herramienta educativa: ¿Qué, Cómo y Por qué?” Carlos González Tardón, Asesor de “People & Videogames” y “Asesoría Online sobre Videojuegos”. Algunas imágenes.

“Tendencias de los juegos educativos” por Jacqueline Cawston, Senior Manager del “Serious Games Institute”. Algunas imágenes.

Tras el coffee break han proseguido, en primer lugar “Gamestar(t). Superando la 2ª Brecha Digital” con Flavio Escribano, Presidente y Fundador, ARS GAMES. Algunas imágenes.

El Ganador mejor 'serious game' europeo en EDUCACIÓN, Proyecto europeo Afterzoom, por Nacho García de Abylight, S.L., Barcelona (algunas imágenes). Se trata de un videojuego que convierte la consola en un microscopio virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas.

Se ha concluido con una Mesa Redonda con gran participación del auditorio reunido. Puede verse en la segunda grabación insertada a partir del momento 1:06:00, pero se adiciona un microvídeo HD desde la misma mesa (bajo estas líneas).


Álbum de fotos de hoy, anexado abajo.
Colección completa imágenes del I Fun & Serious Games.

Post a completar con una amplia crónica y un análisis en las próximas horas.
Más entradas nuestras sobre Fun & Serious Games.

I Fun & Serious Game Festival, en Bilbao


I Fun & Serious Game Festival
Por invitación de María Goti, Managing Director de "El Correo Digital" (Vocento) y de Unai Extremo de Virtualware, tomaremos parte en el I Fun & Serious Game Festival que se desarrollará en Bilbao los días 8 y 9 de noviembre de 2011 en tres sedes espectaculares: Palacio de Congresos y de la Música Euskalduna, Teatro Campos Elíseos, y Museo Guggenheim Bilbao.

Además tendrán lugar las Conferencias Internacionales 'Serious Games' para profesionales contando con unos excepcionales ponentes como David Wortley (ver su web), Pamela M. Kato, Samir Abou-Samr, Maurizio Forte, Tim Luft,... Durante dos días expertos de reconocido prestigio internacional profundizarán en el Palacio Euskalduna sobre la situación actual de los llamados 'serious games', videjuegos cuyo fin va más allá del mero entretenimieto, convirtiéndose en importantes herramientas de trabajo en campos como la sanidad, la cultura o la educación.

El miércoles 9, recomendamos el BLOQUE 3 - Serious Games en Educación. Porque la educación es uno de los campos en los que está más extendida la utilización de aplicaciones tipo 'Serious Games'. En este bloque se presentarán experiencias y aplicaciones concretas relacionadas con temáticas como la educación en las escuelas mediante los videojuegos, el Learning by playing, o From e-Larning to e-Training, Entrenamiento de operarios y trabajadores mediante simuladores y videojuegos. Corporate Training,...
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Además se van a realizar dos concursos. El primero tendrá como premio una flamante Xbox 360 con el videojuego Forza Motorsport 4. Además se puede ganar la oportunidad de conducir uno de estos lujosos 'Ferraris' en el circuito de Cataluña. Para ello, basta capturar una instantánea de estos coches circulando por Bilbao el 8 de Noviembre, día en el que se celebra la Gala de entrega de premios del FunI Fun & Serious Game Festival. Después se habrá de enviar a través de las redes sociales del festival, indicando el lugar en el que se ha tomado la foto.

Para participar en ambos concursos será necesario formar parte de las redes sociales de Fun & Serious Game Festival. Su Twitter es @funandserious y su página oficial en Facebook es facebook.com/funandserious. I Fun & Serious Game Festival cuenta con el patrocinio del Gobierno vasco, el Ayuntamiento de Bilbao y la colaboración de la Diputación Foral de Bizkaia, Vadejuegos.com, Digipen Institute of Technology Europe-Bilbao, Virtualware, El Correo y APD.

Prometemos una amplia crónica de lo vivido... Y animamos a realizar con urgencia vuestras inscripciones. Más información, y fuente de las imágenes, en la web oficial: funandseriousgamefestival.com
 
Más entradas nuestras sobre Fun & Serious Games.

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

Gala de Fun and Serious Games en Bilbao


Ferraris varios, un Lamborghini (bajo esta línea) y un Hummer. Algunas ideas para fotografiarlos nos las dio Javier Pascual A. con quien coincidimos casualmente, tras reconocernos nuevamente él.
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Gala de Fun & Serious Game Festival de Bilbao, presentada por Nerea Garmendia, Patricia Conde y Alex O'Dogherty.
Álbum de fotos y 14 vídeos en nuestro canal YouTube,...

Justo antes de empezar...

Iniciada la gala,...


Pronto más grabaciones...



Más vídeos de esta gala.
Otras entradas nuestras sobre Fun & Serious Games
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App San Viator para promocionar un centro escolar

San Viator App para promocionar un centro escolar
El Centro San Viator - Sopuerta ha creado una aplicación lúdica gratuita para iPhone (ver en la App Store de Apple) y Android (ver en Google Play) que permiten promocionar los ciclos formativos de este reconocido centro educativo de Bizkaia. Con ayuda de Pulsar Concept han desarrollado este caso pionero de advergaming, con dos videojuegos que permiten una exposición continuada de la marca San Viator - Sopuerta entre potenciales usuarios que podrían ser alumnado de futuro en dos de sus Ciclos Formativos referenciales como automoción y electricidad.

Perfecta publicidad de bolsillo con interactividad y soporte en las redes sociales, con dos propuestas adictivas. (Se han incluido algunas pantallas tomadas de un iPad). La aplicación está muy bien diseñada buscando «viralidad» al compartir puntuación en Facebook o Twitter, e incluye un enlace a la web oficial del centro San Viator - Sopuerta, donde se puede proceder a la matrícula. Innecesario es indicar que su lanzamiento coincide con el período de matriculación en Ciclos Formativos de Formación Profesional.

San Viator - Sopuerta es un centro de formación fundado en 1952, situado en la comarca de Encartaciones de Bizkaia. De titularidad Diocesana desde 2003 forma parte de la Fundación Marcelo Gangoiti. Actualmente se compone de 43 unidades (unos 800 alumnos/as) diferenciada en 2 bloques. Por un lado, alumnado de 0 a 18 años que realiza su recorrido escolar desde la Escuela infantil, educación primaria, Secundaria (ESO) y Bachillerato Científico Tecnológico. Por otro, la Formación Profesional: Ciclos formativos de grado medio y superior, en las ramas de Electricidad, Fabricación Mecánica, Automoción (Electromecánica - Carrocería) y Educación Infantil, Programas de Cualificación Profesional y Sección de Aprendizaje de Tareas. También ofrece formación para el empleo para trabajadores en activo y desempleados. San Viator - Sopuerta, que mantiene una plantilla de 80 profesionales, dispone de equipos de trabajo en las áreas de innovación, relaciones internacionales, emprendizaje, pastoral, medio ambiente, actualización lingüística, calidad, orientación, marketing y TICs.
San Viator App para promocionar un centro escolar
Este formato innovador complementa el marketing convencional y abre paso, en una vertiente más, a la prometedora pero poco implantada aún presencia de los videogames en la educación (y no es la primera vez que insistimos en este blog sobre ello, ver sobre "serious games").

La juventud, las personas entre 16 y 30 años, son usuarios de móviles ‘smartphone’ y este soporte abre la vía de nuevas formas de contactar, de proponer oferta educativa, y -cómo no- de aprender. Pulsar Concept presentó cuatro posibles videojuegos, y el centro San Viator - Sopuerta eligió dos vinculados a sus principales ejes formativos, en automoción y en instalaciones eléctricas.
San Viator App para promocionar un centro escolar
Agradecemos a Agustín Ruiz Estívariz, @agusgetxo, profesor de San Viator - Sopuerta el avance de la noticia. Nota final: En una interacción rápida no hemos descubierto cómo se indica que creemos haber resuelto el puzzle final para llevar la luz desde la fuente de energía hasta la bombilla pasando por el interruptor. No parece reconocerlo el programa de modo automático: ¿Qué hay que pulsar para probar si la solución es correcta? [El enlace debe ser a través de los conectores grises que sólo están en algunos lados de cada casilla]

Descarga automática de la aplicación para iPhone o iPad (App Store de Apple) y para Android (Google Play). Los mejores jugadores serán objeto de un reconocimiento en una reunión que se celebrará en Sopuerta (Bizkaia).

Necesario debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes

Noviembre 2016: Fines de semana sin deberes
Nos alegra mucho (y, en parte, nos entristece) el debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes promovida con la campaña #NOaLosDeberes (www.educacionsindeberes.org) de la Confederación Española de Asociaciones de Padres y Madres del Alumnado (CEAPA) de los centros públicos españoles (donde EHIGE, la red pública vasca, no participa... pero ¿qué opina al respecto?).

Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.

Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.

Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.

Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.

Vídeo de la campaña
Cinco aspectos negativos de la discusión:
  1. La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
  2. La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
  3. La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPA concertada religiosa o contra sindicatos estatales como ANPESUATEA,...
  4. El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos,  cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
  5. Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
The Homework Challenge: How to Help your Young Scholar Be Successful from ChildrensHealthCouncil
Estrategias, recursos y pautas para acertar con el aprendizaje en casa, qué, quién, cómo, dónde,,...
Diez razones positivas del debate:
  1. Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
  2. El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama. 
  3. Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
  4. Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
  5. Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonucci sugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
  6. Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas. 
  7. Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la  clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados. 
  8. La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku (11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna (Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
  9. Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
  10. Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Hahstags: #NOaLosDeberes / #HuelgaDeDeberes / #HuelgaDeberes.
Post publicado en el primer fin de semana, pero que iremos ampliando.