Niños derrotando a Grandes Maestros de ajedrez


Aizenberg, Benny - Guseinov, Gadir European Rapid Championship 2019 round 01. Sorprende la tranquilidad del niño israelí Benny Aizenberg, cuando ya sabe que su posición es ganadora en esta partida de Blitz Chess, con 15' más 10" por movimiento.

Keymer, Vincent vs Gelfand, Boris (Isle of Man, 2018). Quien fuera niño prodigio Vincent Keymer a los 13 años. Actualmente ya es Gran Maestro Internacional.

Magnus Carlsen vs. Garri Kaspárov

Hoy, aquel niño Magnus Carlsen, es el campeón mundial de ajedrez. En años posteriores a esta partida que empataron fue entrenado por el propio Garri KaspárovCarlsen ha superado en el Sistema de Puntuación ELO a todos los ajedrecistas de todos los tiempos con 2882 puntos. Lo más fascinante de esta partida, es la creatividad de un chaval de 13 años.
Otros casos del gran interés desde la infancia por el ajedrez, con niños desde 3 años en demostración ante quien fuera durante siete años campeón mundial FIDEAnatoli Karpov.
Muchos más de 40 posts sobre ajedrez.

Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás

Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás
GeoGuessr es un juego de descubrimiento geográfico basado en la web diseñado por Anton Wallén, un consultor sueco de TI, lanzado el 9 de mayo de 2013. El juego utiliza una ubicación semialeatoria de Google Street View para miembros que pagan y Mapillary para no miembros. Nos lo ha recomendado Mikel Llona, hijo de nuestro cib(h)ermano Venan Llona

GeoGuessr es un adictivo juego de descubrimiento de ubicaciones que ha sido popular desde el día de su lanzamiento en 2013. El juego es gratuito, si solamente se juega una vez por día, al tiempo que divertido en modo individual o grupal, porque te coloca en algún lugar aleatorio del mundo, y la única pista sobre tu ubicación es un Street View de Google Maps. El trabajo es averiguar dónde se encuentra y luego colocar un alfiler para indicar tu hipótesis.

Aprendiendo a jugar con el bilbaíno, inefable y celebérrimo Ibai Llanos.
Ibai, el emperador de Twitchjuega con la ventaja de sus seguidores.

¡GeoGuessr es un juego que deberías echarle un vistazo! La pandemia iniciada el mes de marzo de 2020 nos vimos en medio mundo casi encerrados en casa y en todo este año que ha pasado, la movilidad ha estado mucho más reducida que en las últimas décadas. Si no se puede viajar físicamente, Internet siempre tiene una solución. Igual es esa nostalgia por conocer nuevos lugares que la pandemia nos ha robado, que el juego GeoGuessr ha pasado a ser muy conocido en los últimos meses. Gracias a Google Street View y gracias al enorme catálogo de imágenes panorámicas de 360º dentro de esta plataforma, usuarios de todo el mundo pueden jugar a adivinar qué lugar se les está mostrando. 

GeoGuessr ha llevado también a ser muy popular en Twitch, la plataforma de Amazon destinada a que los “gamers” puedan retransmitir en directo cómo juegan a videojuegos. Puedes aprovechar toda la movilidad que ofrece Street View, lo que significa que puedes desplazarte, desplazarte y escanear todo lo que encuentres en tu camino y dar pistas sobre tu ubicación. Tal vez vea un letrero en la calle en francés o un templo asiático icónico. Puede que tenga que adivinar basándose en el terreno y la vegetación que ve. GeoGuessr pondrá a prueba sus habilidades de razonamiento y sus conocimientos de geografía. Después de soltar su pin, Geoguessr calcula la distancia entre su conjetura y la ubicación correcta. ¡Cuanto más te acerques al lugar correcto, más puntos recibirás!
Geoguessr, juego para descubrir y deducir dónde estás
Hay modalidades diferentes de GeoGuessr para jugar. Puede usarlos para explorar todo el mundo, profundizar en una región específica o visitar los favoritos de los turistas. Hay juegos que cubren los Estados Unidos, Europa, Australia y más. Incluso hay un juego que te deja frente a una serie de ubicaciones internacionales de McDonald's, y otro que te coloca en los sitios de algunas escenas de películas famosas. 

GeoGuessr es una maravilla, pero también funciona muy bien como actividad en el aula. Si los jugadores se unen, se toman su tiempo y usan un atlas o un mapa en línea para reducir sus conjeturas, habrá una competencia divertida y mucho aprendizaje. Los jugadores pueden compartir juegos con sus amigos, desafiándolos a igualar sus puntuaciones más altas. Si eres un entusiasta de la geografía que ama los viajes virtuales, o un profesor interesado en explorar lugares alrededor del mundo mientras desafías las habilidades de razonamiento deductivo de tus estudiantes, 

Curiosidad Radical. En la órbita de Richard Buckminster Fuller

Curiosidad Radical. En la órbita de  Richard Buckminster Fuller

Desde hoy, 4 de abril de 2021 se puede visitar presencial y virtualmente la exposición Curiosidad Radical. En la órbita de Buckminster Fuller de manera gratuita hasta el 18 de abril de 2021, en la tercera planta de Espacio Fundación Telefónica (Madrid). Noticia recibida vía Twitter, véase al final del post, gracias a este tuit de nuestro amigo Javier del Monte.

Conocido por algunos como el Leonardo Da Vinci del Siglo XX, Richard Buckminster Fuller (Milton, 1895- Los Ángeles, 1983) dedicó su vida a concebir un mundo que funcionase para el 100% de la humanidad “en el menor tiempo posible mediante la cooperación espontánea, sin perjuicio ecológico o desventaja para nadie”. Investigador inclasificable, Fuller generó un cuerpo de trabajo inabarcable que anticipó con una lucidez sorprendente los desafíos del siglo XXI.

Desde la movilidad y la vivienda, hasta la educación y el uso de datos masivos, su pensamiento se anticipó varias décadas a cuestiones como la emergencia climática, los retos habitacionales en las grandes ciudades o la necesidad de repensar la formación académica.  Conceptos tan actuales como la visualización de datos, la sostenibilidad o la biomimética hunden sus raíces en este pensador nacido en el siglo XIX.

Esta muestra, comisariada por Rosa Pera y José Luis de Vicente, presenta una mirada a su figura desde la realidad del año 2020, un momento convulso e incierto en el que atravesamos crisis sistémicas sobre las que “Bucky” ya pensó durante más de sesenta años. La exposición reúne los principales trabajos de Fuller en diálogo con propuestas de creadores contemporáneos que han orbitado alrededor de sus ideas, como los arquitectos Abeer Seikaly, Norman Foster y Chuck Hoberman, los diseñadores Neri Oxman y Joris Laarman o los artistas Olafur Eliasson, Ruth Asawa y Tomáš Libertíny.

Si bien el gran icono de Fuller, y el símbolo más reconocible de toda su producción, es la cúpula geodésica -ampliamente representada en la muestra- su verdadero legado no se asienta tanto en sus logros materiales como en su capacidad para inspirar nuevas ideas. La revolución, según Fuller, debía venir del diseño y la invención.  “Mis ideas han emergido por emergencia. Cuando la desesperación las hace necesarias, son aceptadas” dijo. La exposición propone un repaso por esas ideas, cuando parecen más necesarias que nunca.

Prototipo de automóvil Dymaxion diseñado por Buckminster Fuller en 1933. Bucky partió de la observación de la naturaleza, concretamente del movimiento de los peces y de su manera de impulsarse gracias a una aleta trasera, para darle un perfil con forma de lágrima que lo hacía aerodinámicamente muy eficiente y le permitía funcionar por tracción trasera. Esta característica le confería una gran maniobrabilidad (podía girar 180º sobre sí mismo), pero hacía difícil su conducción (el manejo era menos intuitivo, al ser inverso al de los vehículos convencionales).

Además, con sus seis metros de longitud, el coche Dymaxion era dos veces más largo que un automóvil convencional, por lo que podía transportar hasta once pasajeros. Aunque el invento no llegó a ser producido a gran escala, y, de hecho, sólo llegaron a construirse tres unidades, su aspecto futurista creado por el escultor Isamu Noguchi revolucionó el diseño automovilístico y tuvo una enorme influencia en otros modelos posteriores.

Más posts sobre Buckminster Fuller.

68º Cumpleaños a lo grande, con Final de Copa incluida

68º Cumpleaños a lo grande, con Final de Copa incluida
Hoy cumplo mi mayoría de edad, 18 años, más medio siglo de experiencia. Como estoy diciendo en redes sociales: ¡Gracias por las felicitaciones, familia, amistades y equipos! Sois geniales,.... Habéis organizado este 68º cumpleaños a lo grande,... Incluso os habéis pasado con Final de Copa a la noche 🎊🎈🎉🍾🇦🇹🦁🏆. ¡Un fuerte abrazo! 

Por lo que va del día, y como parece ser habitual, las felicitaciones van y vienen más por vía LinkedIn y Facebook, aparte de los grupos o mensajes directos de WhatsApp y Telegram


Post recuperado de 2005, para recordar cada cumpleaños de quien sea y eso acontece cada día.
"Cuando nacemos nos regalan el mundo como regalo de cumpleaños".
Cree un humilde servidor...
Athletic Club vs Real Sociedad, Final de Copa 2020 en 3-4-2021
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Athletic Club vs Real Sociedad, Final de Copa 2020 en 3-4-2021


Anima con el corazón, disfruta con la cabeza. Gran anuncio de Osakidetza, para que no haya repunte de COVID-19 por las celebraciones. Prudencia máxima antes, durante y después del partido.
Athletic Club vs Real Sociedad, Final de Copa 2020 en 3-4-2021
Participa en este Estadio Virtual de EITB. 
Final histórica entre el
y la @RealSociedad
Seguiremos el partido, el día de nuestro 68º cumpleaños, en EITBhtwitch.
Más de 30.000 vascas y vascos en #Sevilla #baiedobai #BiziAmetsa #koparenbila.
Hashtags: #BiziAmetsa  #KoparenBila #AthleticClub #RealSociedad #CopaDelRey

Cuadro en suspensión por cadenas

Nos encantan, desde el aitxitxe (abuelo, que soy yo) hasta la más pequeña nieta los juguetes que son medio puzzles, medio mágicos y con un coste de un euro. Como este "Suspension Frame" que consta de 56 piezas (incluidas tres cadenas) y que está recomendado desde los 8 años.
Lo podéis encontrar en AliExpress como Tensegrity-esculturas de bloques de construcción antigravedad para niños, bloques de construcción de equilibrio de física, Juguetes DIY para niños de hasta 8 años, con un coste desde menos de medio euro.
Torres Colón de edificio suspendido
Es un rompecabezas fácil de construir, divertido en cualquier mesa, que nos recuerda (como apuntó Aitor) a las Torres Colón de Madrid con un edificio suspendido cuya construcción de pisos creció desde arriba hacia abajo,... Pero esto será otro post sobre arquitectura, cuando empezaron la casa por el tejado, que pronto publicaremos.
Cuadro en suspensión por cadenas
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Falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)

La falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)
Sobrecoste en combustible del supersónico Concorde comparado con un Boeing 747 cuando ambos volaron por primera vez en 1969. Con el mismo combustible el Concorde llevaba la cuarta parte de pasajeros a menos de la mitad de distancia que un 747.

El concepto denominado "falacia del Concorde" es un caso paradigmático de los "costes irrecuperables" (sunk costs). Se debe a que este prodigioso avión único significó grandes inversiones por parte de la alianza anglo-francesa, y se decidió seguir adelante pese a los constantes sobrecostes, debido a que no quería perderse el trabajo previo hecho y la fuerte inversión ya consumida. 

Aunque se veía con claridad que era un negocio ruinoso, se mantenía el ingente gasto que había costado poner el Concorde en marcha y por las ilusiones que se habían depositado en él. Finalmente se decidió abandonar y dar por perdido el dinero. El Concorde, orgullo de la tecnología europea, entró en pérdida (como se dice en aviación) y ya es historia. 
La falacia del Concorde y otros costes irrecuperables (sunk costs)
El biólogo evolutivo Richard Dawkins acuñó en política situaciones de costes irreversibles como la “falacia de nuestros muchachos no han muerto en vano”. Así es como los estadounidenses fueron acumulando muertos año tras año hasta que se fueron del Vietnam. Por no admitir que unos cientos de jóvenes americanos habían muerto en vano, la prolongación de la guerra de Vietnam condujo a que los soldados-muertos-en-vano fueran cerca de 59.000 norteamericanos.

Esta "aversión a la pérdida"  es uno de los muchos e interesantes "sesgos cognitivos" que nos gustan repasar para aprender en cabeza ajena. Otro fenómeno relacionado es la, casi siempre falsa, hipótesis de que "dos errores hacen un acierto".

Efectos similares se producen en la extendida Falacia del jugador, otro conocido sesgo psicológico que erróneamente supone que los sucesos pasados ALEATORIOS afectan a los futuros. Como lo de las bombas nunca caen en el mismo sitio o el célebre chiste de matemáticos que demuestra la falsedad. Cuando vuela en avión, un hombre decide llevar siempre una bomba consigo. «Las probabilidades de que en un avión haya una bomba son muy pequeñas —razona—, ¡así que las probabilidades de que haya dos son casi nulas!»

Uno de los primeros episodios históricos de cómo no rendirse ante la evidencia e insistir en un sonado fracaso fue la masacre de la Batalla del Bosque de Teotoburgo (año 9 d. C.), comportamiento erróneo del fracasado Publio Quintilio Varo frente a la traición del caudillo querusco Arminio, primero su aliado y luego el adversario que lo derrotó.

Tras esta derrota, que dejó desguarnecida la frontera y hubiera permitido a los germanos llegar hasta la misma Roma, el limes retrocedió desde el Elba al Rin, abandonándose la efímera provincia Germania Magna, y así permanecería hasta el fin del imperio romano. Este gravísimo error supuso un duro golpe para el prestigio militar de Roma, hasta el punto de que los números de las legiones derrotadas (XVII, XVIII y XIX) nunca más volvieron a utilizarse.

Suetonio dejó escrito que Augusto, meses más tarde y aún afectado por el desastre, golpeaba la cabeza contra las paredes repitiendo: "Quintili Vare, legiones redde" (Quintilio Varo, devuélveme mis legiones)".

Sesgo del coste hundido

Aprendiendo del desastre del Everest de 1996


Continuamos repasando errores históricos (incluso hemos creado esa etiqueta "errores") para aprender en nuestra vida cotidiana. Tanto en cuestiones laborales como en todas las facetas donde están involucradas decisiones nuestras, que conviene sean acertadasErrores y modos de evitarlos que iremos analizando en posts posteriores para recordar las Lesson learned

Recientemente publicamos la tragedia del transbordador Columbia, donde faltó una adecuada "Seguridad Psicológica" (o Psychological safetypara insistir en que se había producido un daño en el despegue que pudo evitar el desastre días después, Hoy revisaremos otro mundialmente conocido caso, llevado al cine y a toda la prensa, donde también faltó transparencia, y hubo tres concurrentes errores de:

El desastre del monte Everest de 1996 se refiere a hechos acontecidos en una franja de apenas 24 horas, entre el 10 y el 11 de mayo de 1996, cuando ocho personas atrapadas en una tormenta de nieve perdieron la vida en el monte Everest, algunos durante el ascenso, y aquellos que ya habían hecho cumbre, mientras descendían. 

Durante la temporada completa, doce personas fallecieron intentando llegar a la cima, convirtiéndola en la tercera más mortal del Everest después de las 16 muertes de la avalancha de 2014 y de las 18 muertes​ resultantes de las avalanchas ocasionadas por el terremoto de Nepal de abril de 2015. El desastre de 1996 tuvo una amplia cobertura y planteó serias preguntas acerca de la comercialización de la montaña.​

Numerosos escaladores, entre ellos varios equipos grandes, así como algunas pequeñas asociaciones e incluso algunos escaladores en solitario, se encontraban en las alturas del Everest durante la tormenta. A pesar de que hubo fallecidos tanto en la cara Norte como en las cercanías del collado Sur, los eventos de esta última son los mejor documentados. 

El periodista Jon Krakauer, asignado por la revista Outside, estaba en el equipo dirigido por Rob Hall, guía principal que murió junto con un guía secundario y dos de sus clientes en el lado Sur; posteriormente publicó el superventas Into Thin Air (1997),​ en donde relató su experiencia. Anatoli Bukréyev, de cuyo equipo sobrevivieron todos los clientes, pero perdió la vida el guía principal, Scott Fischer, rechazó lo relatado en el libro de Krakauer y co-escribió un libro titulado The Climb: Tragic Ambitions on Everest (1997), donde relataba su versión de los hechos.

Beck Weathers, de la expedición de Hall, y Lene Gammelgaard, de la expedición de Fischer, escribieron sus propias experiencias del desastre en sus respectivos libros, Left for Dead: My Journey Home from Everest (2000) y Climbing High: A Woman's Account of Surviving the Everest Tragedy (2000).​ En 2014, Lou Kasischke, también de la expedición de Hall, publicó su propia experiencia de la tragedia en el libro After the Wind: 1996 Everest Tragedy, One Survivor's Story (2014).​ Mike Trueman, quien coordinó el rescate desde el campamento base, enriqueció la historia con su libro The Storms: Adventure and Tragedy on Everest (mayo de 2015). 

Graham Ratcliffe, quien escaló el collado Sur del Everest el 10 de mayo de 1996, documentó en A Day to Die For (2011) ​que los reportes de clima entregados a los líderes de las expediciones, incluidos Rob Hall y Scott Fischer, antes de sus intentos por hacer cumbre previstos para el 10 de mayo, pronosticaban una tormenta mayor desarrollándose después del 8 de mayo y alcanzando un pico de intensidad el 11 de mayo de 1996.​ Al haber planeado Hall y Fischer hacer cumbre para el día 10 de mayo, una parte de sus respectivos equipos habían conseguido hacer cumbre en el Everest durante una pausa aparente de la tormenta, solo para descender justo en la peor fase la noche del 10 de mayo.

El libro del escritor y director británico Matt Dickinson, The Death Zone,​ (posteriormente reimpreso como The Other Side of Everest)​ es un relato de primera mano del impacto de la tormenta en los escaladores al otro lado de la montaña, la arista Norte, donde tres escaladores de un grupo de la Policía Fronteriza Indo-Tibetana fallecieron también.