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Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente. 

El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephensonpublicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa. 

Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o GoogleNvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.

En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada. 
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras. 

Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma. 

También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos. Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos… 
El Metaverso está llegando
¿Cómo funciona el metaverso? Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno. 

Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet. 

Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitalesNFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.

¿Qué se puede hacer en el metaverso? Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita. Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente: 
  • Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
  • Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas. 
  • Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores. 
  • Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión?  ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.

¿Yammer en educación?


La educación en la era digital requiere modos de trabajo discente y docente que se enriquezcan con el potencial del trabajo en red. Existen numerosas plataformas educativas de encuentro, de gestión, de aprendizaje conjunto,... pero sin todo el poder intrínseco de una red social (tipo Twitter, Facebook, Linkedin,...) para la comunidad educativa.

Yammer es una de las elaboradas redes sociales corporativas en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft (desde que la compró en 2012), cuenta ya con más de ocho millones de usuarios corporativos. Reúne todas las características de una red social (conversación, inmediatez, feeds, microbloggings,...) trasladado a la empresa y diseñado para que los empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico, ... 

Pensando en posibles opciones para un pilotaje inicial para la puesta en marcha de un "Facebook de Servicio"  como el que imagina "Euskal Bekak", el proyecto de Axular Lizeoa premiado en Gazte Irekia, y que exponíamos en la apertura de la Moodle Moot Euskadi, hoy nos sugería Yammer en una reunión Koldo Akordarrementeria -entre otras opciones-.

Destaca la capacidad de la red social Yammer para crear un espacio de colaboración con una comunicación fluida y bidireccional, incorporando principios de interacción, gamificación,... Reúne cualidades  que desde un ámbito educativo, incluso para el alumnado de primaria o secundaria, son relevantes:
  • Es una red interna, con una versión gratuita, con visibilidad a escala de centro o de ámbito escolar más amplio.
  • Resulta escalable, desde pequeños equipos hasta colectivos importantes con soluciones tipo SharePoint Online y Office 365 (vídeo conferencia,...).
  • Genera grupos temáticos, bien internos (privados) o públicos, favoreciéndose que diferentes centros puedan abordar proyectos comunes.
  • Posee un portfolio digital con posibilidad de subir archivos en diferentes formatos (vídeos, documentos de texto, pdfs, links,...). 
  • Incorpora elementos de premios para estrategias de gamificación, otorgando entre iguales determinadas insignias.
  • Incorpora protocolos de interacción entre usuarios similares al de otras redes de microblogging como Twitter, bastando mencionar a alguien con el símbolo @, para que dicha persona tenga constancia en tiempo real. 
  • Da máxima libertad para seguir a cuantos usuarios se deses dentro de cada red (similar al “follow” en Twitter). 
  • Cuenta con un diseño funcional orientado a destacar lo positivo más que lo negativo (como los “Likes” de Facebook). 
  • Ofrece flexibilidad y potencia para formular encuestas con resultados en tiempo real, para tomar decisiones conjuntamente, para crear “páginas” para cada proyecto con la información más importante, publicar eventos en la agenda, buscador por etiquetas, mantener conversaciones tipo messenger con una o varias personas (incluye emoticones animados),....
  • Posee total movilidad con APPs nativas para iOS, Android, ... y versión web de escritorio. 

I Encuentro Bloggers de Getxo: Compromisos

El I Encuentro de Bloggers de Getxo... y alrededores fue una reunión intensa y como alguien había predicho casi empaquetada en ZIP o RAR. La crónica que tenemos pendiente contará con detalle las participaciones, que pueden verse desde las diferentes perspectivas de quienes grabaron, como los cinco vídeos de Txente, Vicente Boraita: txente.com (como el vídeo presentado arriba con la presentación de Eleder Aurtenetxe.
Los aspectos a mejorar que se apreciaron, atribuibles exclusivamente a la apresurada organización, fueron varios como no facilitar el tuiteo en vivo, lo que hubiera facilitado las aportaciones de quienes no pudieron acercarse al Aula de Cultura de Villamonte, y la rapidez de la reunión por lo apretado del programa que no permitió apenas la conversación más activa de toda la concurrencia. No pudimos desarrollar con precisión los objetivos y los principios que deberían guiar la andadura del grupo de Bloggers de Getxo... y alrededores. Apenas citamos nuestra decidida voluntad de guiarnos por patrones de igualdad de género (necesitamos incorporar más féminas al equipo nuclear), de neutralidad tecnológica (estamos en el municipio donde coinciden BiscayTIK de Microsoft junto a iniciativas de Software Libre), ideológica, mediática y política. Nuestra apuesta es plurilingüe (equilibrando la presencia del euskara con la del castellano, y potenciando las lenguas de cultura universal) e intercultural, aprovechando el inmenso potencial humano de un municipio por la paz como es Getxo, ciudad de la convivencia.
Nuestro compromiso colectivo es estructurar una organización básica que permitan asegurar la continuidad del proyecto que ayer vislumbramos. Concretaremos los canales de información para buscar cooperación y sinergia, plantearemos metas a corto y medio plazo en una próxima junta abierta y un Blogs & Beers & Getxo periódico. Los primeros logros podrían ser conseguir que el Ayuntamiento de Getxo se presente en Twitter y que los
Bloggers de Getxo se puedan acreditar para cubrir las noticias del municipio, a fin de proyectarlo mejor en el ciberespacio. [Abajo puede verse una foto de Manuel Aresti, Sotavento, en posición "phooning" complementaria a la foto oficial que esperamos ver pronto].

La era de los Tablets, etapa post PC


Los PCs están congelados, mientras sus unidades son sustituidas por smartphones, por tabletas y por los convertibles (tabletas con teclados), todavía escasos y costosos.  Gartner apuntaba que sería una bajada para los PC del 7% anual, previsión que se podría quedar corta. Porque ni la “vuelta al cole” ni la navidad van a aportar buenas noticias. Entre los fabricantes sólo Lenovo mantiene el tipo, mientras que el resto de los líderes del mercado cae mucho, tanto Dell como Acer, Asus y HP.

No se trata de un proceso de “sustitución absoluta” en todos los casos (que también los hay), sino gradual o complementaria, perviviendo el PC (portátil en su mayoría, porque la movilidad es esencial) para algunas tareas.
El cambio de era también se advierte por la obsolescencia del software más extendido en los PCs, concluyendo ahora el mantenimiento del software de base más extendido (como el que utiliza la administración vasca) y que ahora ya Microsoft abandona (tal como Windows XP, Office 2003... e Internet Explorer 6).

Practice Your Music,... en educación

Hemos podido entrevistar a Asier Ercilla y a Aitor Alzibar de Practice Your Music (PYM), una gran aplicación para la práctica musical. Ya teníamos noticia desde hace meses de su perfección, que ha llevado varios años de desarrollo para presentarse con un grado de terminación muy sofisticado y un amplio repertorio  de música clásica, jazz y blues (que sigue ampliándose).

Desarrollada por este equipo en Bilbao, contando con un apoyo musical y tecnológico de gran calidad. En sus grabaciones de estudio aparecen intérpretes y grupos destacados con quienes han colaborado desde su larga experiencia en la producción musical.

En los vídeos enlazados del inicio, Asier Ercilla (en euskara) y Aitor Alzibar (en castellano), nos muestran cómo completar y perfeccionar la formación musical de solistas como si estuviesen en compañía de otros músicos. Mediante una interfaz minimista, al tiempo que completa y personalizable, basta seleccionar un tema musical que se quiera practicar como en una actuación conjunta. Todo ello disponiendo de vistas del instrumento, de la partitura, de un metrónomo de apoyo,... Se explica muy gráficamente en el siguiente vídeo.
El ámbito de utilización de Practice Your Music (PYM) es muy amplio, tanto en ámbito educativo como personal. Puede resultar muy valioso su valor en escuelas de música, e incluso en educación musical escolar, como elemento motivador que promueva la práctica en un entorno familiar complementario al tiempo de aprendizaje presencial. Así mismo, la tecnología que permite este resultado concreto (que ha sido premiado en instancias internacionales, seleccionado por Microsoft,...), con integración perfecta de sonido, imagen, textos,... podría adaptarse para otras funciones (como sistemas de autor,...).

Twitter y Facebook de Practice Your Music.

Supervivencia en el XV Encuentro GetxoBlog en BiscayTIK

Hay muchos motivos para acercarse a conversar y debatir en el XV Encuentro Anual de GetxoBlog en BiscayTIK, pero reseñamos algunas por la oportunidad del momento crítico en el que vivimos:

1º Unos tiempos convulsos donde los blogs suenan a prehistoria ante la Inteligencia Artificial General o Fuerte (AGI). ¿Nos hemos quedado los y las bloggers en el rol del Diario de Merer de hace 4.500 años y apenas descubierto en 2013? 

En los albores del advenimiento de era de la Singularidad Tecnológica, quizá ya para 2025 ó 2035, en un universo donde el debate donde cada quien debe ubicares como "decels” (desaceleradores de la AGI), o “doomers" (fatalistas, catastrofistas o agoreros), “safetyist" (seguridadistas, primitivistas) o aceleracionistas ante la p(doom) o la probabilidad de extinción total,... 

¿Por qué hay que decantarse entre Sam Altman (de OpenAI a Microsoft) o con Emmett Shear (nuevo CEO de OpenAI)?

¿Cuál es nuestra posición sobre si avanzar hacia una super inteligencia artificial? Caben diversas opciones, pero la menos aceptable es apostar por un control autoritario justificado por la excusa barata del "bien común". Esa era la lógica de Ted Kaczynski, Unabomber: Bombardear los centros de datos si no cumplen las restricciones a la computación.

2º Una época de miedos imaginarios o no, de histeria colectiva o responsabilidad prospectiva,... En definitiva un momento donde las probabilidades de supervivencia vuelven a esgrimirse y socializarse.  Se recuerda que muchos expertos estimaron que la probabilidad total de extinción humana -p(doom)- en el siglo XXI está entre el 1% y el 20%. En 2008, una encuesta informal de expertos sobre diferentes riesgos catastróficos globales en la Conferencia Global de Riesgo Catastrófico en la Universidad de Oxford sugirió un 19% de posibilidades de extinción humana para el año 2100. Y nos lo resumen así, citando las posibles motivos de extinción de la humanidad. 

Causas de origen tecnológico como las armas nucleares y biológicas, ya sean utilizadas en la guerra o en el terrorismo, quizá por un invierno nuclear resultante. O por los riesgos de la biotecnología y las pandemias naturales. Y aquí aparece el nuevo riesgo de una entidad superinteligente podrían, sin darse cuenta, darle objetivos que la lleven a aniquilar a la raza humana. Una encuesta de expertos en inteligencia artificial estimó que la probabilidad de que el aprendizaje automático a nivel humano tenga un efecto a largo plazo "extremadamente malo (por ejemplo, la extinción humana)" en la humanidad es del 5%. Incidentes incontrolados de nanotecnología (plaga gris / grey goo) que resultan en la destrucción del ecosistema terrestre (ecofagia).

O la creación de un microagujero negro en la Tierra durante el curso de un experimento científico u otros accidentes científicos poco probables en la investigación de la física de alta energía, como la transición de fase de vacío o incidentes de extraños. Hubo preocupaciones sobre el Gran Colisionador de Hadrones en el CERN, ya que se teme que la colisión de protones a una velocidad cercana a la de la luz resulte en la creación de un agujero negro. O por la ingeniería genética que  creasen, además de los en humanos normales y una nueva especie de post-humanos (al fusionar humanos con sistemas tecnológicos).

- Causas de origen ecológico como el cambio o mejor la emergencia climática, la contaminación del aire, el agua, los suelos, temperaturas incompatibles con la supervivencia humana,... O una pandemia o la actividad humana ha desencadenado un evento de extinción a menudo conocido como la sexta "extinción masiva", por la destrucción de la biodiversidad y los ecosistemas,... O la sobrepoblación o o las bajas tasas de natalidad por la disminución de la población debido a la preferencia por menos niños. Si se supone que la demografía del mundo en desarrollo se convierte en demografía del mundo desarrollado, y si se extrapola esta última, algunas proyecciones sugieren una extinción antes del año 3000. O por una erupción supervolcánica,...

- Causas de origen extraterrestre, como el impacto de un asteroide u objeto cercano a la Tierra, o los efetos de las supernovas, los estallidos de rayos gamma, las erupciones solares y los rayos cósmicos, que podrían ser letales para los humanos en la Tierra. En todo caso, la Tierra se volverá inhabitable de forma natural debido a la evolución estelar del Sol, dentro de unos mil millones de años. Porque el brillo del Sol puede aumentar como resultado de la escasez de hidrógeno, y el calentamiento de sus capas externas puede hacer que los océanos de la Tierra se evaporen, dejando solo formas menores de vida. Pero mucho antes de esta fecha, el nivel de dióxido de carbono en la atmósfera será demasiado bajo para sustentar la vida de las plantas, destruyendo la base de las cadenas alimenticias. Aproximadamente entre 7 y 8 mil millones de años, después de que el Sol se haya convertido en un gigante rojo, la Tierra probablemente será engullida por un Sol en expansión. Descartamos la invasión de extraterrestres militarmente superiores, un escenario puramente del ámbito de la ciencia ficción, que parece sumamente improbable. 

Ante esta panorama desolador, habrá que debatir de longevidad, tanto a escala planetaria como individual o comunitaria (Mesa 1ª de GetxoBlog). Y serán necesarios cauces de la sociedad civil especializados en transmitir conocimiento desde una posición equilibrada (Mesa 3ª) y lejos de intereses comerciales (chiste adjuntado).

3º Una época que requiere profundas adaptaciones de los prescriptores y referentes de la información. ¿Cómo ha de ser el periodismo de los medios de comunicación y el de la ciudadanía en el ciberespacio,... 

El caso del nuevo presidente electo en Argentina, Javier Milei. Con una actuación de histrión en una carrera más mediática que política o económica, ha sido elegido con un alto respaldo para privatizar la educación y la sanidad, reducir el 90% los impuestos, eliminar el Estado de Bienestar, legalizar las armas,... ¿Cómo se llega a algo así?

Internet, invento de una panda de subersivos hippies

"Bill Gates, Paul Allen (fundadores de Microsoft) o los Steves (Jobs y Wozniak, fundadores de Apple) acudían a las fiestas hippies, a los conciertos de Grateful Dead, estaban en el entorno de Steward Brand, manager de grupos de rock ácido y creador de la biblia hippy, la revista The Hole Earth Cataloge. Eran activistas hippies cuya decisión más importante fue no entrar a trabajar en las multinacionales, como hacían la mayoría de sus compañeros de promoción, sino fundar sus propias empresas y aplicar parte de su filosofía."
Pepe Cervera

Nuevos tilos en la Avenida Zugazarte de Getxo

Hemos fotografiado el Paseo de la Avenida Zugazarte (mapa), tras la noticia de que se repoblaban con 23 tilos de hasta 30 años, traídos de Bélgica y cuya altura oscila entre los 8 y los 11 metros de altura. Son en sustitución de los grandes árboles perdidos por las inclemencias meteorológicas de los últimos tiempos y la naturaleza arenosa de la zona, que han derribado o dañado parte del arbolado instalado hace un siglo. En total, se repoblará con estos tilos el 10% del arbolado del paseo, que cuenta con unos 212 ejemplares, siendo el 60% de ellos los originales instalados hace aproximadamente un siglo.
Avenida Zugazarte, Getxo
También hemos visto el avance en la construcción de la sede de Microsoft en Getxo, Biscay TIK (Biscay, Technologies of Information and Knowledge), en su doble ubicación: En la emblemática mansión Bake-Eder, en la Avenida Zugazarte, 32 (mapa) de Getxo y en el antiguo mercado de Las Arenas, c/ Las Mercedes, 13 (mapa). Fotos de hoy.

Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
  1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
  2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
  3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
  4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
  5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
  6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

Internet prodigioso y seguro para jóvenes

InternetSeguro
Peligros de Internet.

Internet es una Caja de Pandora hecha realidad. Ya dimos en otro post10 consejos para navegar con seguridad. Entre los enlaces se destacaron, además de www.ertzaintza.net: ANTI-BULLYING, www.acosoescolar.info; ASOCIACIONES como www.pantallasamigas.netwww.inteco.eswww.onlinezurekin.orgwww.segu-kids.org; INFORMACIÓN con www.delitosinformaticos.comwww.alertaantivirus.es o www.microsoft.com/spain/protect/family.
  GuiaParaMenores 
Líneas de ayuda
LineasAyuda
Protegidos y ayudados en la red.
  SeguKids
Robo de Identidad,
  SecuKid 
Un juego de regalo.
  Netiquetate
netiquetate.com http://www.stopcyberbullying.org/

Más recursos: Asegurar que lo que hacemos es legal. Web: www.e-legales.net. Colección de vídeos de Kontuzdatos, de Pantallas Amigas,... La Fundación Alia2 ha elaborado un Código Ciberético para niños, así como un Decálogo con Consejos de Seguridad web para padres. Estos documentos son una guía de conducta para una navegación responsable en internet y han sido realizados en colaboración con la Brigada de Inteligencia Tecnológica, de la Policía Nacional y el doctor, especialista en Psiquiatría y Pediatría, Paulino Castells. El código pretende que los niños entiendan y asuman sus responsabilidades cuando se ponen enfrente de un ordenador y comparten sus experiencias en la Red. La fundación tiene dentro de sus objetivos combatir el acoso, la pornografía infantil y la lucha contra la pederastia, mediante herramientas tecnológicas de detección, control, prevención y concienciación.

Post que estuvo en borrador desde el 6-6-2011.  
Recuperado retrospectivamente diez años después.

Cinco citas de políRica

Recopilación de nuestras mejores reflexiones condensadas como citas sobre políRica:
  • En política lírica (políRica), y en la vida, no sólo se trata de convencer a los demás... sino de esforzarse para ser convencido por ellos.
  • La política usa "armas electorales" y "militancias partidistas" para alertar del peligro de que otros ganen; la polírica prefiere "almas solidarias" y "civilizancias democráticas" anunciando la esperanza de que podemos ganar juntos...
  • La política es el arte de lo posible, según Bismark; la polírica es la poesía de lo imposible...
  • La polírica no sólo se basa en el respeto de las diferencias, sino que apuesta por el disfrute de la diversidad que se complementa con las perspectivas y se enriquece las semejanzas.
  • Me llevo bastante bien con todos los partidos políticos.... ¡Incluso me llevo bien con el mío! (Esto, lo de llevarse bien con toda una formación, es lo más difícil para quienes nos sentimos con espíritu libre).
[La foto que ilustra el post es una imagen polírica empresarial, si se acepta la metáfora, de la dialéctica entre Google y Microsoft, que no afecta al buen humor y amistad de sus máximos dirigentes Eric Schmidt y Bill Gates, tras un reciente congreso sobre tecnología en Idaho donde bromearon en un momento de máximo pulso empresarial]

Emilio Duró, especialista en reaprender a vivir



Emilio Duró Pamies es la última estrella en YouTube con sus múltiples conferencias en la que irradia ilusión y optimismo. Este economista catalán (ver su biografía) tras una amplia experiencia empresarial, en los últimos 20 años se ha dedicado a trabajar como consultor y conferenciante en empresas como Microsoft, Telefónica, Ono, Inditex, Ikea, BSCH, BBVA, Renfe y un larguísimo etcétera.

En sus charlas este Socio-Fundador de ITER CONSULTORES mezcla lo divino con lo humano, bordea lo científico en repetidas ocasiones, pero lo innegable es que sabe transmitir alegría, entusiasmo y pasión por la vida. Vale la pena escucharle y verle en acción, sin tomar al pie de la letra algunas de sus afirmaciones concretas.Son licencias de su oratoria para dar verosimilitud ante determinados auditorios. Lo genuino de su mensaje es la receta general que propone en pro de la felicidad.


Citas memorables como la de Viktor Frankl y su obra "El hombre en busca de sentido". O la recomendación de la PNL (programación Neuro Lingüística. Sin olvidar su eficaz técnica de cargarse de optimismo: Simplemente con el gesto que comenta a partir del minuto 4:10 del segundo vídeo. Ver otras de sus muchas grabaciones.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

Gamerland 2010 en Bilbao

Tras su primera edición 2009 en Córdoba, la organización de Gamerland 2010 (gamerland.es), anteriormente conocido como FIVED (Feria Internacional de Videojuegos y Entretenimiento Digital), ha decidido que se celebrará del 29 de octubre al 1 de noviembre de 2010 en el Bilbao Exhibition Centre (Bizkaia), mostrando el cartel superior del evento.

A través de un amigo de Linkedin, Jon Llaguno de www.bluepad.es, hemos sabido que están trabajando en la posibilidad de llevar a cabo presentaciones de proyectos de innovación educativa como “El Mundo en Silencio” -proyecto emprendido por el Centro de Investigación Experimental del Conocimiento (CEIEC) de la Universidad Francisco de Vitoria, en colaboración con Microsoft Ibérica y con el Real Patronato de la Discapacidad-, con un videojuego de aplicación en las aulas para transmitir al jugador las sensaciones de una persona con deficiencia auditiva) o talleres de creación de videojuegos educativos a través de algún colectivo de Euskadi, por lo que trataremos de potenciar la implicación de diversos sectores educativos, formativos y de creación de empleo.

Gamerland se centrará en la formación, la educación y el empleo en su esfuerzo para afianzarse como la segunda feria europea del sector. Todo el programa de ponencias y conferencias, con personalidades de prestigio del sector, van a estar especializadas y relacionadas con la formación y las oportunidades para trabajar en el sector de los videojuegos, vinculando a un gran número de universidades y creando la mayor bolsa de trabajo del sector con las empresas expositoras.

Por nuestra parte, aseguramos que continuaremos informando sobre este interesante evento, y por el objetivo educativo que pretenden imprimir a esta edición, con todas las novedades que se produzcan hasta su celebración y conclusión... Abajo, toda la información disponible hasta el momento.
GamerLand-2010

II Jornadas Innovación Educativa, en el Campus de Leioa

El 18 y 19 de marzo se celebrarán las Segundas Jornadas de Innovación Educativa que organiza el Departamento de Periodismo II en el Auditorio de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la UPV-EHU.

Estaremos, al menos, en la Apertura de este amplio programa que abarca ambas jornadas, junto a
  • Alfonso Unceta. Gizarte eta Komunikazio Zientzien Fakultateko Dekanoa / Decano de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación;
  • María José Cantalapiedra. Kazetaritza II Saileko Zuzendaria / Directora del Departamento de Periodismo II;
  • Jesús Pérez Dasilva. Jardunaldien arduraduna / Responsable de las Jornadas. 
En estas Jornadas que coordinan junto a Jesús Pérez Dasilva, Koldo Meso Ayerdi y Josu Garro, figuran Jesús González Lorenzo, Investigador y profesor de la UNED; Juan Domingo Farnós i Miró, Investigador y comunicador de la Universidad de Barcelona; César Poyatos, Administrador del portal Curalia de Fundación Telefónica; Jesús Romo Uriarte y Fabián López Valencia, de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao; Ainhoa Ezeiza, del Departamento de Didáctica de la Lengua y de la Literatura, UPV/EHU; Mercedes Jimeno Badiola. Responsable del Área de Innovación y E-learning del CPES NAZARET BHIP (Donostia-San Sebastián); Isidro Vidal Uraga, Vicepresidente del Colectivo aulaBLOG; Iñigo Merino, UCoach de Microsoft en Bilbao; Elena Merino, Responsable de mOway robots educativos, Jesús Bravo de Camptecnologico,...
Hashtag: #innovaeduca13.

2024, el año de las gafas de Realidad Mixta

Google Glass en educación
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).  

Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.

No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos. 
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible. 

Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
  • Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
  • Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima
  • Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
  • Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Con las gafas de realidad mixta Meta Quest 3

The hour of code, la hora semanal para aprender código de programación

La hora de código, The hour of code, Computer Science Educational Weekcsedweek.org, es una iniciativa recientemente abierta por Microsoft, Google, Apple, Bill Gates, Mark Zuckerberg, the Boys&Girls Clubs y otras instituciones, para que se dedique una hora semanal a aprender a programar en el sistema educativo,... o fuera de él.
Se pretende conseguir diez millones de aprendices entre 6 y 96 años en muy pocos días. Los centros, profesorado, familias, administradores educativos,... todavía están a tiempo de inscribirse en este enlace a título personal o grupal, en tiempo escolar o libre,... Con recursos sociales y comunitarios, con ordenadores, tabletas o en papel, con profesorado o personas jubiladas, en campamentos, iglesias o en cualquier lugar, estos diez millones de pioneros podrán hacer historia.
Mientras en España el anuncio es así (y únicamente para una especialidad de FP, y no para la universalidad del alumnado de secundaria),... en Estados Unidos apuestan con más decisión.  

BETT, la feria europea de la tecnología educativa


Visitaremos la BETT 2014, www.bettshow.com, los próximos días. Es una oportunidad de concentrar en muy pocas horas un amplio conjunto de ponencias y seminarios del máximo nivel, una impresionante feria de productos y metodologías de los mejores proyectos, y un lugar de encuentro con muchas personas dedicadas a la innovación educativa. 

Agradecemos la invitación de la Revista Educación 3.0, que ha coordinado el viaje, la estancia y una interesante cena-encuentro con HP, INTEL, Microsoft, SMART,... BETT siempre es una inmejorable ocasión para conversar sobre estos temas que nos apasiona con quienes comparten nuestra vocación y devoción.

Trataremos de recoger una detallada crónica de lo vivido la próxima semana en el ExCel London. En el inacabable listado de proveedores encontramos algunos como Educaria de Cospa&Agilmic,  Aula365, aprender para crear,...
Y, como bonus, una breve entrevista a Richard Gerver, realizada por Educación 3.0, que sintetiza lo que el mundo educativo explora para encontrar las claves del aprendizaje en el siglo XXI.
Más entradas sobre BETT 2014 , Visita del 22 y 23 de enero de 2014.