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Querida imaginación

En la lucha contra la realidad, la humanidad sólo tiene un arma: la imaginación. Llevemos la imaginación al poder.

Julio Verne sentenció que “Todo lo que una persona puede imaginar, otra podrá hacerlo realidad”. Somos lo que somos, porque primero lo hemos imaginado. Imaginar es elegir. Imaginar es construir. La imaginación produce fuerza. La imaginación gobierna. El poder creador de la imaginación ha inspirado, sin excepción, todo el progreso de la historia. Si lo creemos, creamos un nuevo mundo.

Sentido común lo puede tener cualquiera; lo que falta es imaginación. En todo, pero más en el amor, la imaginación traspasa los límites de la realidad. Lo de menos es ver las personas o las cosas fuera de nosotros; lo importante es sentirlas en nosotros. Lo que se ve puede perderse de vista; lo que se imagina, vive siempre por toda la eternidad. Entusiasmo es el estado de ánimo en el cual la imaginación ha triunfado sobre el raciocinio. El mismo Einstein creía que “La imaginación es más importante que el conocimiento”.

El imaginativo,… ¡con qué facilidad saca de la nada un mundo! En el punto donde se detiene la realidad, comienza la imaginación. El uso creativo de la imaginación no es sólo la fuente del arte, sino también de la ciencia, porque la imaginación suministra el impulso inicial en todo progreso social. Había tanta imaginación en la mente de Arquímedes como en la de Homero.

André Bretón sugirió el mejor efecto de imaginar. “Querida imaginación: Lo que amo sobre todo en ti es que no perdonas”. La imaginación es el “gran estímulo”, el volcán de deseos, la madre de las utopías,... convertidas en realidad. Pero para evitar que la imaginación se desmorone en fantasías es preciso constancia, esfuerzo y sabiduría. La imaginación sin erudición es como tener alas y carecer de pies. Para volar es preciso saber despegar… y aterrizar. Toda imaginación procede del corazón y de la voluntad; no confundirla con el espejismo, piedra angular de la insensatez.

La imaginación es activa, animosa, fecunda y desprendida; la reflexión calculando se hace cobarde y cicatera. La imaginación nos consuela de lo que no podemos ser; y el humor, de lo que somos. Pero la imaginación nos encamina y guía hacia un futuro mejor. Imaginemos que cada día es el último que brilla para nosotros, y así aceptaremos agradecidos un día que no esperábamos vivir ya, una jornada donde podremos ayudar en algo.

Nosotros, las personas reales, estamos repletos de seres imaginarios. Con razón se ha dicho: “Dejemos las mujeres bonitas para los hombres sin imaginación” o “El viaje sólo es necesario para las imaginaciones menguadas”. La imaginación es el ojo del alma. La imaginación es un corcel sobre el que galopar, aguijoneados por la espuela de la curiosidad que nos arrastra hacia los proyectos más difíciles pero necesarios: la justicia, la igualdad, la solidaridad, la paz, la libertad, la educación,...
Versión .DOC para imprimir

Versión final en: mikel.agirregabiria.net/2006/imagina.htm

¡La imaginación gobierna al mundo!

"La imaginación es la droga más sana, el avión que nos lleva más lejos y los ladrillos de nuestros sueños".
Dicen...
Mikel Agirregabiria

¡El eterno Ahora de la soledad!

No es la soledad lo que espanta, sino las voces que la pueblan. Víctor Hugo
La soledad es una exasperación ontológica de nuestro ser. Se es más de lo necesario. Y el mundo, menos. Emile M. Ciorán
La soledad no significa estar solo. Noël Pierce Coward
Es en la soledad cuando estamos menos solos. Lord Byron
No encontré jamás un compañero más sociable que la soledad. H. D. Thoreau
El secreto de la soledad es que no existe soledad. Joseph Cook
El valiente no conoce la soledad. Proverbio ruso
La soledad es la suerte de todos los espíritus extraordinarios. Schopenhauer
Puede adquirirse todo en la soledad, excepto el carácter. Stendhal
La soledad es tan necesaria a la imaginación, como la sociedad es saludable para la educación del carácter. James Russell Lowell
La soledad es muy hermosa... cuando se tiene alguien a quien decírselo. Gustavo Adolfo Bécquer

Escultura de Luz de Bilbao en el MMRB

Escultura de Luz de Bilbao en Shanghai World Expo 2010
Hace unos días visitamos nuevamente el Museo Marítimo Ría de Bilbao (MMRB), junto con Josu Garro @, con ocasión de grabar unas espectaculares imágenes del Galeón La Pepa amarrado en sus muelles. Siempre hay razones para volver a visitar el MMRB, y pronto anunciarán una fascinante exposición cuya preparación pudimos ver acompañados por Jon Ruigómez Matxin, el Director del Museo.

En esta ocasión la excusa era admirar la Escultura de Luz, obra de Esther Pizarro, que se presentó en la Shanghai World Expo 2011 (disfruta con el PDF de la EXPO). El Diseño conceptual pertenece a Artemio Foch (Fundación Metrópoli) y a Esther Pizarro. Su ejecución y producción artística es de Esther Pizarro Studio.
Observando con detalle cada una de las piezas traslúcidas que componen esta extensa escultura, se puede observar una sombra en su interior de silueta más o menos similar (apréciese en esta fotografía, por ejemplo). Hace falta algo de imaginación y conocimiento, o que alguien nos facilite la pista oportuna, para reconocer la forma de la Grúa Carola, sita en las cercanías del Museo Marítimo Ría de Bilbao. Por tanto, puede decirse que esta obra vuelve junto a su origen, dado que como ADN simbólico ya incorporaba esta procedencia.

Álbum de fotos y vídeo incluido, y PDF de la obra (abajo).
Post a completar...

YouTube Kids ya disponible en España

YouTube Kids ya disponible en España
Esta semana ha llegado YouTube Kids a España, después de que se lanzase en EE.UU.  a principios de 2015 y llegó a finales del año pasado a Reino Unido, Irlanda, Australia, Nueva Zelanda y Canadá. Si el YouTube es el Google de la infancia (de hecho, desde 2006 YouTube pertenece a Google), ahora esta aplicación gratis y muy fácil de usar presenta un mundo lleno de diversión, descubrimientos y aprendizaje para descubrir un montón de vídeos con los que dar rienda suelta a su imaginación la gente menuda de cada casa. 

Aplicación que debe presentarse preferencialmente en las tabletas y móviles que quedan accesibles a los menores. Se configura fácilmente los ajustes de control parental en YouTube y la familia puede ganar en seguridad, aunque mejor siempre acompañando lo que pueden ver su prole. 

YouTube Kids es una app independiente de Google Play y según sus creadores “ha sido construida desde cero, con los pequeños en mente, y está diseñada para que sea fácil de usar por los niños”. Se puede descargar para ver videos en smartphones y tablets, aunque también podrás ver contenidos a través de consolas de videojuegos y de televisiones de las llamadas “inteligentes”. 

Los vídeos se clasifican en cuatro categorías: series, música, aprendizaje y “explorar”. Antes de la llegada de YouTube Kids nuestra única opción eran el control parental de YouTube, a secas, y los buscadores específicos para "modo niños" como Zoodles (+3 años) o el repositorio Kido’z (+4 años),...

Acabion, un vehículo para el año 2050

Acabion es un creativo proyecto de un modelo presentado por una firma suiza capaz de viajar a 540 km/hora, acelerar de 0 a 400 kilómetros por hora en 20 segundos, y con una autonomía de 40 kilómetros por litro. Un motor de 700 caballos y un reducido peso de 360 kg para un vehículo entre moto y jet capaz de transportar a dos personas.

Imaginación desbordada, para pensar de un modo diferente, tanto en viajes individuales por carreteras convencionales o específicas (por donde podría viajar a 750 Km/h), o para empaquetarse en "trenes" colectivos en tubos o túneles de vacío para largas distancias en 2010.
¿Y por qué no? ¿Quizá porque se sigue pensando en combustibles fósiles cuando se mueve por sus propios medios? Aunque ya se está en modelos exclusivamente eléctricos, con más de mil kilómetros de autonomía por cada carga eléctrica. En realidad todo el proyecto es un ejercicio de prospectiva automovilística que evoluciona semana a semana para incorporar más y más innovación, por lo que los parámetros se amplían y se mejoran constantemente.
A Cab Ion
Web oficial: www.acabion.com.

Las tres reglas del profesor Ramsey Musallam


Fue una enfermedad que puso en riesgo la vida del profesor de química Ramsey Musallam (y la confianza que le ofreció su cirujano) lo que le sacó de diez años de "pseudo-enseñanza" (como él denomina a la educación convencional) y le hizo comprender el verdadero papel del educador: Abandonar el rol de divulgadores del saber (meros informantes) y asumir el paradigma de despertar el ansia de descubrir e investigar del alma humana.

En una charla TED divertida y personal con más de un millón de visitas (a fecha de hoy)Musallam da 3 reglas para estimular la imaginación y el aprendizaje y entusiasmar a los estudiantes con el funcionamiento del mundo.
Las tres claves que destaca Ramsey Musallam:
  1. Lo primero es cultivar la curiosidad del alumnado. Estimular sus preguntas, que son las semillas de su aprendizaje significativo y profundo. No apagar jamás del deseo de aprender original de los primeros años de la infancia y sus ¿por qués?
  2. Aceptar el desastre de la enseñanza si se limita a un programa aburrido, y -en su lugar- transmitir el verdadero método científico de prueba y error llevado a la vida cotidiana.
  3. Practicar la reflexión, revisar y perfeccionar nuestras acciones diarias para ir mejorando. Convertirse el profesorado en innovadores que se adaptan y encuentran una senda para cada estudiante, una vía para su progresión vital.

La edad de la ignorancia: Una película para pensar

"La edad de la ignorancia" recuerda inmediatamente a las dos películas anteriores de la agridulce y descarnada trilogía del canadiense (quebequés) Denys Arcand: "El declive del imperio americano" y "Las invasiones bárbaras" (trailer), genial y merecedora de un Oscar. Nuevamente es una comedia satírica, o un drama surrealista, donde el protagonista Jean-Marc (Marc Labrèche) trata de escapar de su mediocre vida utilizando su imaginación, accediendo a un mundo de fantasía dónde vive aventuras ficticias siendo él su gran héroe. En sus disparatados ensueños deambula como caballero medieval, estrella del escenario y de la pantalla, o novelista triunfal que tiene a las mujeres rendidas a sus pies. En la realidad, es un don nadie, un chupatintas, un marido insignificante, un simple funcionario y un padre fracasado que fuma a escondidas. Las secuencias resucitan emociones melancólicas que todos hemos sentido, en una desencantada y feroz metáfora sobre el esperable colapso de la civilización. Escenas de "L'Âge des Ténèbres" (La edad de las tinieblas).
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La música ante todo...

Felizmente nos corresponde acudir a la inauguración de las II Jornadas para el Profesorado de Música de Bizkaia (musikairakasleak.blogspot.com). Es un honor encontrar una organización perfecta, con Begoña Garamendi al frente, y un placer reunirnos con un profesorado, con personas como Nerea Astoreka Erdoiza y tantos otros coordinadores, tan motivados por su materia, con la que establecen un vínculo tan especial como lo es la música para todos los seres humanos.

"Sin música... la vida sería un error", señaló Friedrich Wilhelm Nietzsche. Y el gran estadista Giuseppe Mazzini componía un mosaico apuntando que "La música es la fe de un mundo cuya suprema filosofía es la poesía". Quizá por todo ello, el proverbio popular concluye que, afortunadamente, "De músico, poeta y loco,... todos tenemos un poco".

Con origen en Pitágoras, desde la Edad Media la música forma parte esencial de los currículos escolares. Adicional al trivium que recogía las enseñanzas escolásticas (gramática, retórica y dialéctica), las otras "cuatro vías" o cuadrivium reunía lo relacionado con la matemática: aritmética, geometría, astronomía y música. Wikipedia recoge que "se consideraba que la aritmética era el estudio del número en estado puro, que la Geometría era el estudio del espacio en estado puro, que la astronomía era el estudio del espacio en movimiento y que la música era el estudio del número en movimiento.

Se ha afirmado que en la naturaleza no existe la música, como tampoco la melodía, ni la armonía. La música es, por tanto, una creación íntimamente humana, pero con sones de trascendencia. Es el único arte que permite escaparse por completo de la vida, como la expresión misma del ensueño, según Émile Faguet.

Es preciso un tiempo y un espacio para adquirir una cultura musical universalizada. El fruto debe ser aquel que Carlos Santana propone con la metáfora de la música como en un menú: "No podemos comer lo mismo todos los días". No es fácil el aprendizaje musical. Más aún, entre todas las cosas horribles, la más horrible de todas es la música,... cuando comienza a expresarse.



La sabiduría china cree, desde tiempo inmemorial, que la educación empieza con la poesía, se refuerza con un conducta correcta y se manifiesta, por último, a través de la música. Es considerada la música como el único placer sensual, que nunca alcanza la categoría de vicio, aunque manifieste toda la voluptuosidad de la imaginación más profunda y ardiente. Porque la música constituye una revelación más alta que ninguna filosofía.

Hasta el extremo que Emile M. Ciorán se cuestionaba: ¿Será Dios algo distinto a un intento de satisfacer mi infinita necesidad de Música? Otros filósofos, como Thomas Carlyle, han comparado la música como la lengua de los ángeles, entendiendo que es un lenguaje que nos permite comunicarnos con el más allá.

La música nace en el límite mismo del fracaso de la palabra. Las palabras mienten; la música sólo dice la verdad. Necesitamos más "esperanto sonoro" (o música) en nuestras escuelas, en nuestra sociedad. Música no para amansar las fieras, sino música para acompasar nuestras vidas. Quien oye música siente que su soledad se puebla de repente, como glosó el poeta Robert Browning. Más cercano en el tiempo, en plena tragedia en el centro de Europa, Vedran Smajlovie, conocido como el "Chelista de Sarajevo", lanzó su proclama que hacemos nuestra: "Mi arma es el violonchelo; mi nacionalidad, la música".

Uno de los proyectos musicales más contemporáneos y solidarios, desde la simplicidad de su idea, es la propuesta de Where the Hell is Matt Harding?, tras recorrer 42 países y pedir la colaboración en su baile de miles de personas. Adjuntamos las versiones más cercanas de "Dancing in the Basque Country" y la de 'Bizkaia Dubidubi'. También han generado variantes escolares como la del IES Uribe Kosta. Necesitamos más lipdubs o lip dubs ("doblaje de labios"), como el reciente del voluntariado en el BEC.

Donde hay música no puede haber cosa mala, ya avanzó Cervantes. Cuando no nos ve nadie, como ahora, gustamos de imaginar, a veces, si no será... la música... la única respuesta posible para algunas preguntas,... La música es lo que aproxima a las personas, y el mejor modo de invitar a la acción. Concluyamos: La música ante todo, suscribiendo a Paul Verlaine (De la Musique avant toute chose, comme dirait Verlaine).


I Jornadas para el Profesorado de Música de Bizkaia.
Otras entradas sobre música y nuestra selección musical.

Mars Science City, la vida en Marte que se construye en Dubái


Bjarke Ingels, Arquitecto fundador de BIG (BIG-BJARKE INGELS GROUP), es uno de los arquitectos más famosos e influyentes en la actualidad. Según la revista Rolling Stone, es “el hombre que construye el futuro”. Con su espíritu innovador y curioso, afronta sus proyectos: “Por supuesto que hay un tipo de componente infantil en todo esto -aseguraba en una entrevista sobre su trabajo para la web SSense-. Cuando eres un niño no sueñas con llegar a ser un arquitecto, tu sueño es convertirte en astronauta. Pero también me gusta esta idea de que la arquitectura es inventar cómo hacer el planeta más habitable para la vida humana. No solo tenemos que trepar a un árbol o encontrar una cueva. Podemos construir nuestro propio árbol o nuestra propia cueva. Así es que… ¿a qué tipo de árbol nos gustaría subirnos?”.
Mars Science City, el nuevo proyecto del estudio de Bjarke Ingels es una ciudad que se construirá en mitad del desierto simulando estar en Marte. De esta forma unirá ese sueño infantil de viajar al espacio con una profesión, la arquitectura, que define como “el arte y la ciencia de convertir la ficción en realidad”. Como realidad son ya algunos de los edificios más emblemáticos del urbanismo actual (la sede de Lego en Dinamarca, o la futura de Google en California), salidos de la imaginación de este danés considerado por muchos el genio arquitectónico del siglo XXI. Su filosofía siempre a la vanguardia, está expuestas en la web de BIG (BIG-BJARKE INGELS GROUP), el estudio al que da nombre: “Históricamente, la arquitectura ha sido dominada por dos extremos opuestos: una vanguardia repleta de ideas alocadas, lo que ha originado desde filosofía a misticismo, y los bien organizados consultores corporativos que edifican cajas de alta calidad predecibles y aburridas. La arquitectura parece atrincherada: ingenuamente utópica o petrificantemente pragmática. Nosotros creemos que hay una tercera vía entre estos opuestos diametrales: una arquitectura pragmático-utópica que crea lugares perfectos social, económica y medioambientalmente como un objetivo práctico. En BIG estamos dedicados a invertir en la coincidencia entre lo radical y la realidad. En todas nuestras acciones intentamos mover el foco de los pequeños detalles a la gran (BIG) imagen.” 
Parte de ese porvenir pasa por la expansión de nuestra especie a otros planetas y, en concreto, a Marte, una posibilidad que cada vez parece más cercana. ¿Y cómo serán nuestras primeras ciudades allí? La respuesta del danés aparece alejada de los mamotretos metálicos que hemos visto en las películas de ciencia ficción: “Por supuesto, la gente no quiere vivir en una lata de conservas, asegura. Así que si vamos a ir a Marte debemos tratar de crear un ambiente que podamos disfrutar. Queremos tener acceso a plantas, a parques, a la luz del sol, a un aire respirable, a un rango de temperaturas aceptable”. Mars Science City, la ciudad que ha proyectado para ser construida en los Emiratos Árabes Unidos, responde a esta inquietud: se trata de varias cúpulas de plástico inflable y ultraligero, que cubrirán edificaciones levantadas sobre el suelo y construcciones subterráneas. La idea de Ingels es que, a nuestra llegada a Marte, en lugar de trasladar materiales -lo que resultaría muy costoso- seamos capaces de aprovechar los que ya existen en el planeta para construir a través impresión 3D y ayudados por la robótica. Mars Science City, que cuenta con una financiación inicial de 150 millones de dólares por parte de los Emiratos Árabes Unidos, es una propuesta original y arriesgada. La única vía posible si, como asegura Ingels, nos atrevemos a innovar de verdad: “No estamos recreando algo que siempre ha estado allí. Estamos dando forma a un futuro que nunca ha existido”.

Fuente: One en El País.

Tercer grado de Escuela Naval

Los tres componentes del videoblog "Escuela Naval", Iñigo Merino, Endika Loizaga y Andoni Loizaga, nos han sometido a un duro interrogatorio bajo presión a varias personas en los últimos días. Hoy me han localizado en Getxo, y no he podido escapar en varias horas. Se trata de la participación de estos tres dinámicos y singulares alumnos del Colegio Urdaneta (y del sobresaliente profesor Josu Garro) en un proyecto de la 10ª Edición de "A navegar" de EducaRed de la Fundación Telefónica.
Una entrevista llevada con total profesionalidad, aunque con medios técnicos escasos suplidos con imaginación y entusiasmo desbordantes. Buen cuestionario muy personalizado, sobre lo que les interesa a ellos. Nos ha llevado un buen rato, pero ha sido ameno e instructivo. Hemos aprendido junto y hasta nos hemos reído, a veces a carcajadas, por la situación creada entre cortes, preguntas, respuestas y paso de conocidos bajo el ventanal. Venían de grabar a Javier Vizcaíno y tras una mañana de clases en Bachillerato.
Pocas veces se comprueba la inmensa iniciativa y la soltura que demuestran estos jóvenes. Saben lo que quieren, han aprendido a manejarse con las redes (humanas y tecnológicas) y acreditan una decidida soltura juvenil perfectamente compatible con madurez precoz y buena educación. Hoy nos han dado una inmensa lección de que hay que concederles la máxima confianza y dejarles con plena autonomía para seguir aprendiendo y creciendo con desafíos crecientes. Van a ganar todos los premios a los que se presenten si siguen trabajando con esta claridad de ideas y voluntad de trabajo. Ahora a esperar con impaciencia a que publiquen la edición final cuando puedan. De momento, nuestras fotos y un vídeo. Otras crónicas del Colegio Urdaneta.
[Actualización del 28-5-2009: Su POST, el resultado final en cuatro vídeos]

Volvemos de la escapada....

Todos vuelven a casa, y nosotros también.

La Tierra gira sobre dos ruedas: la una es el amor y la otra, el oro. Muchos preferimos la primera. Si faltan ambas, todavía es posible viajar con la imaginación.

Hagan juego,... escolares

El Correo

Los días 8 y 9 de noviembre de 2011 se ha celebrado en Bilbao el I Fun & Serious Game Festival. En la década de 2000, el sector de los videojuegos ha pasado a generar un impacto económico ascendente y muy superior desde 2007 al del cine y la música juntos (según wikipedia), en multitud de países como el Estado español. El ocio digital acapara (y sigue creciendo) superando más del 54% de las ventas de entretenimiento en nuestros hogares, dejando como minoritario el resto al cine (23%), películas en vídeo (23%) y la música grabada (10%). De ahí que consolidar un Game Festival en Bilbao es una apuesta de futuro tanto o más prometedora que eventos anuales de la magnitud del Festival Internacional de Cine de Donostia.
La primera edición de Fun & Serious Game Festival celebrada en varias sedes de Bilbao ha establecido un listón muy alto como un evento de gran impacto sectorial y social, buscando aunar glamour con expertise. Los Ferraris circulando por las calles de la Villa y la gran noche de gala, dieron paso a sesiones de trabajo conjunto favoreciendo el encuentro entre profesionales muy especializados de este universo, conectándoles con otros ámbitos como la educación, la formación y la sociología. La divulgación al conjunto de la sociedad es otro de los objetivos subyacentes de esta magna convocatoria que merece establecerse con una periodicidad anual, al tiempo que genera un foro estable que asegure un diálogo permanente entre los múltiples agentes implicados.
Juegos amenos e instructivos
Como se sobreentiende entre quienes han profundizado en esta materia, el binomio Fun & Serious debe interpretarse más como simultáneo, que no como disyuntivo. Serio es compatible con divertido, porque el antónimo de riguroso es banal como aburrido es lo opuesto de ameno. Es cierto que en el sector de (vídeo)juegos persiste un debate entre si tal clasificación existe,... Y si así fuese, aún quedaría resolver si tal taxonomía es oportuna. Flavio Escribano, uno de los ponentes de la jornada dedicada a los Serious Games en la educación y la formación, recogía el testimonio de alumnado desfavorecido que había participado en actividades complementarias y extraescolares con diferentes juegos comerciales. Alguno de estos estudiantes había zanjado la cuestión del siguiente modo: "Divertidos son los juegos en los que se han gastado mucho presupuesto, y se nota (en jugabilidad, gráficos y tecnología), a diferencia de los juegos educativos".
De modo más formal, en general se clasifica como Fun Games a los que no persiguen más intención que el puro entretenimiento, aunque movilice muy diversas competencias humanas. Los Serious Games han sido diseñados con un propósito adicional, educativo, formativo, de entrenamiento,... Según la consultora IDATE, la industria de los videojuegos "serios", crecerá a un ritmo acelerado del 47% anual hasta el año 2.015, lo que da idea de su potencial económico y de las perspectivas de futuro para este tipo de productos donde aún podemos competir con éxito.
Jornada de Serious Games para la educación
Evolución de los videojuegos y sus principios pedagógicos
Aunque las videoconsolas van por la octava generación (la de Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U), asistimos al advenimiento de una tercera generación en la metodología general de los videojuegos, muchos de los cuales se ejecutan vía web o en todo tipo de dispositivos físicos interconectados por Internet (tabletas,…). Desde aquellos juegos arcade como Pong y tras superar una segunda generación de mayor interactividad, se ha llegado al estadio actual de aplicaciones basadas en escenarios abiertos, contextos ricos en complejidad y sorprendentes mundos virtuales que han dado paso a los juegos colaborativos.
La primera generación de juegos de finales de los años ’70 estaba estructurada por una motivación basada en modelos conductistas de los usuarios. La segunda evolución de videojuegos dio paso a nuevos paradigmas constructivistas. La tercera etapa concluye y se nutre de un aprendizaje situado, de enfoque más sociocultural, donde la habilidad motora se ve acompañada de mayores requerimientos cognitivos de análisis, investigación. Todo con una participación más plural donde se adoptan identidades variables, simulaciones avanzadas y dinámicas de grupo en línea con multijugadores asumiendo roles muy elaborados. Hoy día, esta industria de los videojuegos incluye aportes provenientes de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, junto a todo el potencial de la electrónica y la informática más futurista.

Narrativa de los juegos como aportación didáctica
Lo más relevante desde la perspectiva educativa es el traslado de esa sofisticada gramática del juego a los procesos de enseñanza-aprendizaje, sugerencia repetida en esta ocasión por especialistas de la talla de Gareth Mills o Carlos González Tardón. El proceso creativo de producción de un juego puede enriquecer nuestra programación de una tarea educativa, y la mecánica misma de estas aplicaciones puede ser trasladada, en algún grado, a las aulas ordinarias. Enunciemos algunas características de todo juego, que han estado quizá demasiado ausentes en las prácticas y los centros escolares.
Todo juego es experiencial, quien juega se mete en situación, asume en primera persona su protagonismo, es quien gana o pierde, involucrándose al máximo en el entorno. También es el jugador quien descarga el programa que prefiere y elige, opta entre sus diferentes alternativas. Igualmente la estrategia de retos consecutivos, de dificultad gradualmente creciente, con recompensas visibles, inmediatas y recurrentes,... que animan a perseverar. Esas son las claves del diseño de todo videojuego. Casi todo antagónico con la escuela que queremos superar donde el alumnado no se siente protagonista, muchas veces no se implica a fondo, no puede elegir ni qué ni cómo aprende, y donde la recompensa puede resultar escasa, lejana y tardía.
Redescubriendo el juego como fórmula de aprendizaje
En nuestros genes llevamos el ensayo (y el error) como forma primaria de aprender. Y esa es la base del juego, simular situaciones reales en condiciones sin riesgo para experimentar, acostumbrarnos y avezarnos. La humanidad ha jugado desde siempre, y quizá únicamente en las dos penúltimas generaciones los mass media (radio y televisión) han hurtado tiempo al juego en grupo, incluso en la etapa adulta.
Con la fascinante tecnología de visualización, de entornos virtuales, de realidad ampliada, de interconexión grupal remota,... retorna la era del juego, a una escala nunca antes conocida. El poder de captación y el atractivo lúdico que demuestran se basa en el abordaje multisensorial que ofrecen, incorporando el tacto y la cenestesia a los precedentes recursos audio-visuales, activando todos los resortes del cerebro,... y del conjunto del cuerpo humano.
Somos seres nacidos para jugar y para aprender, que es casi lo mismo. Igual de gratificante y natural desde la infancia,... y que no se debe perder como actitud de apertura y de crecimiento a lo largo de toda la vida. Hoy, estos recursos virtuales ofrecen unas insospechadas oportunidades de aprendizaje muy real y efectivo.

Potencialidades creativas y pedagógicas de los juegos

Son múltiples los efectos positivos del uso correcto y responsable de los videojuegos, al igual que los riesgos de su abuso. Los videojuegos pueden favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes en el ámbito familiar, de amistad y social. Es un modo eficaz de mantener o propiciar el contacto entre coetáneos y entre generaciones al igual que otras aficiones compartidas como el deporte, la ciencia, la lectura,... Cooperar y competir en una realidad virtual favorece la constancia en el esfuerzo y ofrece vivencias de éxito y fracaso, generando una cultura de esfuerzo, de iniciativa, de empeño para alcanzar metas de recorrido medio o largo.
También estos innovadores videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la creatividad, la imaginación, la interacción pudiendo desempeñar un importante papel en el desarrollo social e intelectual. Se trata de potenciar mucho más que la mera coordinación ojo-mano, anticipando y potenciando la adquisición diversas habilidades manuales, corporales y mentales. También pueden estimular la memoria, la concentración, la adaptación a ambientes diversos y la capacidad para retener datos y señales para una correcta toma de decisiones en situaciones simuladas de alta incertidumbre. Probablemente con una dificultad superior a la mayoría de las rutinarias tareas presentes en la educación formal.
Cabe señalar un instrumento de adecuación como es el Código PEGI (Pan European Game Information). Con él se establece un sistema de información que aconseja a los prescriptores (padres o docentes) sobre la edad mínima adecuada para cada aplicación o juego. Esta referencia autorregulada por el sector en Europa es un indicador valioso porque, además de la escala de edad, incluye iconos indicativos de posibles contenidos inadecuados. Si dicha clasificación no figura, cabe recurrir a web como PEGI Online.
Abran juego en hogares y escuelas
Hemos conocido varias generaciones cuyos progenitores fueron cambiando de consejo repetido a sus descendientes. Primero fue aquello de "No leas, estudia",... Cuando comprendieron que era más importante leer de todo que sólo estudiar los libros de texto, la retahíla fue "No juegues (con el ordenador, tableta,...), lee",... Quizá haya llegado la hora y la era de decir: "Estudia, lee, juega,... porque todo es aprender… a aprender".
Educadores, madres y padres, abuelas y abuelos, vayamos retirando las reservas frente a estos nuevos juegos que desde hace años forman parte cotidiana de la vida de la infancia y la juventud. Los videojuegos estimulan el aprendizaje tanto o más que los libros. Quizá haya llegado el momento de sugerir, con mesura didáctica y supervisión parental: "Abran juego, escolares". Todo sin dejar de acompañarles en este viaje lúdico. Puede ser entretenido a la par que instructivo.
Gala de Fun & Serious

¿Quién escucha en el ciberespacio? El blog de Asunta Basterra Porto

Asunta Barrena Porto
Nos sorprendió saber que Asunta Basterra Porto disponía de un blog, asunca.wordpress.com, donde se cita su nombre íntegro, junto al de su profesora particular de inglés -Sophie Elizabeth Paton- que le animó a crearlo (en dicho idioma).

Asunta Barrena Porto Bajo el título «Asunca», la escolar que llegó a cumplir los 13 años inició esta breve publicación digital con sólo cuatro entradas (posts).  Con una sorprendente madurez y en un inglés correcto (¿la ayudó su profesora o era coautora?), el blog utiliza un  estilo metafórico como una "caza de fantasmas" (propio de la literatura adolescente) en tres espacios naturales de Santiago de Compostela: El parque de la Alameda, el de Belvís y el de San Domingos de Bonaval.

En el segundo post, la introducción de donde proceden las dos imágenes anexadas, tras una primera entrada dedicada a una simple salutación al mundo (Hello, World!), Asunta indica que "Las personas que contarán la historia de estos parques serán Asunta Basterra Porto y Sophie Elizabeth Paton". Y continúa, siempre en inglés, "Escribimos este blog porque otras personas nos han dicho que han visto extraños en el parque",...

Asunta Barrena Porto Sin entrar, en especulaciones con el post final (ver en ambos idiomas) que entendemos es un relato imaginario, y menos en desatar lo distractor y enfermizo de estas noticias (esperemos que tampoco esto sirva para ello, en ninguna de las vertientes morbosas de la trágica desaparición de esta niña), su presencia en la blogosfera nos lleva a algunas consideraciones:
  • ¿Es correcta esta exposición, incluso tras su muerte, de estos relatos-reflexiones de una escolar tan joven? Entendemos que en este caso concreto, aunque lo nombres propios puedan sobrar, el relato pseudopolicíaco que prometía pudo ser una estrategia adecuada para estimular su competencia escritora en su tercera lengua, alentar su imaginación,...
  • ¿Ha de ser borrado este testimonio de Asunta Basterra Porto? Obviando los complejos reglamentos jurídicos (probablemente habríamos de emborronar su rostro,...), si ello cabe considerando lo obsoleto de su fundamentación en un mundo de personas creciente y precozmente conectadas, opinamos que no. Su blog forma parte de su obituario y describe, leve pero certeramente, aspectos de su personalidad.
  • ¿Hemos de escuchar a la infancia y adolescencia, aun siendo menores de edad legal, en sus formas de expresión contemporánea? Sí, por supuesto siempre que sea de modo bienintencionado y profesionalmente por educadores, porque nos hablan de sí mismos, de sus anhelos y de sus temores.
  • ¿Cuál es la urgencia en estas nuevas realidades? Lo más crítico es educar sobre las oportunidades y riesgos de estas formas tan potentes de comunicar de un modo tan abierto. Pero el mejor modo de alcanzar estas competencias digitales, acordes a cada edad, es utilizando con acompañamiento y correctamente en su debido modo, no prohibiendo o retardando su uso.
[Sobre estas realidades, de Asunta, Natascha o Jokin, conviene apuntar análisis.]