Mostrando entradas con la etiqueta educación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta educación. Mostrar todas las entradas

Tesla, ilumina sus mentes


La conducción autónoma, como por ejemplo el Auto Pilot (Piloto automático) con Capacidad de Conducción Autónoma Total de Tesla, es una fuente inagotable que nos habla de la Inteligencia Artificial (AI) y la Estupidez Humana. Ya se sabe, la inteligencia (humana o transhumana) tiene sus límites, pero la estupidez es infinita y no conoce fronteras.

Cada viaje nos muestra lo ridículo de muchas decisiones humanas (a veces institucionales), como las siguientes, acompañadas de la correspondiente corrección:
  1. ¿A quién se le ocurre cambiar los límites de velocidad máxima en tramos de autopistas cada medio kilómetro? ¿Cuál es el objetivo, aparte de marear la conducción? Sugerencia: Si las señales van a estar oscilando entre 80 y 100 km/h cada minuto de carretera, no sería mejor mantener la limitación a 80 km/h y ahorrarnos letreros.
  2. Tras adelantar a un vehículo, aunque sea un Tesla, no es preciso, si recomendable, ni seguro, ponerse delante a menos de 15 cm del parachoques delantero del vehículo que se ha superado. El Auto Pilot deja un espacio de, al menos, la longitud del vehículo adelantado. Sugerencia: ¿Podría reglamentarse que antes de volver al carril derecho se mantenga una distancia de 10 metros, por ejemplo?
  3. Las líneas que delimitan las parcelas contiguas de aparcamiento, no deberían ser de una anchura mínima de 20 cm, porque las personas deben abrir las puertas laterales para salir o entrar? Sugerencia: ¿Conviene establecer una anchura mínima de la señalización horizontal entre parcelas, penalizando a quien la ocupe o pise?
  4. Estamos hartos de que el Tesla nos avise que el vehículo posterior se acerque demasiado rápido o que se junta demasiado. Sugerencia: Un poco más de educación vial es urgente.


Miedos, relinchos, mascarillas y pan negro, de Endika Basaguren Ansoleaga en RKE de Getxo


Miedos, relinchos, mascarillas y pan negro, de Endika Basaguren Ansoleaga en RKE de Getxo. Una exposición itinerante que ha llegado a Getxo y permanecerá entre los días del 4 al 30 de marzo de 2022. El punto de partida de la idea que presenta esta muestra se ubica en la situación vivida en España en tiempos de postguerra, tras la Guerra Civil.  Este artista, Endika Basaguren (Bilbao, 1978), cuyo trabajo se desarrolla en las áreas del dibujo, la instalación, fotografía y performance. Cursó sus estudios por la Universidad de Bellas Artes del País Vasco UPV/EHU. 

En su trayectoria como artista, ha participado en la Feria de Arte Getxoarte en sus ediciones 2001, 2004, 2006 y 2008 en Getxo, Feria de Arte Faim edición 2010 en Madrid y la Feria de Arte de Frankfurt edición 2005 en Alemania. Ha realizado exposiciones a nivel nacional desde 1999 hasta la actualidad, tanto individuales como colectivas. Sus obras han sido divulgadas en exposiciones internacionales en Italia, Londres, Holanda, Francia, Alemania, EE.UU. y Emiratos Árabes Unidos. Actualmente, obras suyas se encuentran en entidades tales como el Museo de Las Américas de Miami (EE.UU.), en el Centro de Arte Moderno 2 de Mayo en Móstoles (Madrid) y El Palacio de la Lila en Oviedo (Asturias).
Miedos, relinchos, mascarillas y pan negro, de Endika Basaguren Ansoleaga
El autor recuerda cómo en esa etapa de la historia la generación de sus abuelos pasó hambre, escasez y miedos, y muchos ciudadanos se vieron obligados a cambiar monedas o joyas de oro por un chusco de pan negro. Situaciones límite que obligaron a otros a acudir a los cuarteles a pedir las sobras o a muchas mujeres a prostituirse por un poco de comida. La forma en la que estos hombres y mujeres tuvieron de enfrentarse a sus miedos, esas escenas llegadas desde su infancia que hasta hace tan solo unos meses le resultaban “heroicas e incomprensibles” se le hacen a Endika Basaguren con la situación actual “más cercanas” y le recuerdan “que hay una luz al final del túnel”. Y este precisamente es el sentimiento que quiere transmitir con la obra ‘Miedos, relinchos, mascarillas y pan’.

El proyecto está compuesto por diferentes piezas que conforman una única instalación. El uso de pintura, piezas escultóricas, así como de diferentes video-performances presentadas en formato instalación, crean un dialogo entre los diferentes fragmentos que contribuye a una lectura global de la obra, casi en formato escenográfico, en el cual el espectador se sumerge. El objetivo de este conjunto de elementos es la creación de un ambiente en el que el espectador se sienta dentro de la propia obra. Para ello, Endika Basaguren prioriza el protagonismo de la atmósfera sobre el de la pieza individual, colocando incluso el sonido como coprotagonista de la muestra.
Miedos, relinchos, mascarillas y pan negro, de Endika Basaguren Ansoleaga
Álbum de imágenes.

"Dasein", cómo vivir ahí y ahora según Heidegger


Hay días en lo que la casualidad te arrastra a recordar ideas que definieron tu pasado. Hoy ha sucedido. Han mentado a Dasein, de Martin HeideggerDasein es un concepto filosófico que a veces resulta complicado comprender; pero una vez que lo colocamos en la esfera de nuestra existencia humana resulta muy sencillo de asimilar. 

Con Dasein, Heidegger rescató en el siglo XX la antigua interrogante filosófica: la pregunta por el Ser, y su pensamiento dio origen a la reflexión existencialista de autores posteriores. Conocer qué es el Dasein responde interrogantes como: ¿Qué es cuidado para Heidegger? ¿Cuál es el papel de la muerte? ¿Qué es una vida auténtica?

El “ahí y ahora” que condiciona nuestra percepción (y había olvidado la filosofía) En su trabajo, Martin Heidegger se centra en la experiencia humana y sus aristas. Su interés en el arte del siglo XX se explica por su afán de entender mejor el carácter complejo de la conciencia y su relación con el lugar y el momento donde discurre: el arte aporta a Heidegger una capa más de conocimiento para su filosofía.

Martin Heidegger entronca con los pre-existencialistas cuando relaciona los fenómenos más positivos de la existencia con lo que la psicología moderna con Mihály Csíkszentmihályi en 1975 llamaría experiencia de flujo: una experiencia introspectiva y de calidad, alejada del discurrir por la vida superficial y falta de sentido. Por el contrario, “Dasein” el “estar haciendo algo ahí y ahora” de Heidegger, se acerca a la idea de wu wei o de ir con el flujo de las cosas mediante la “no acción” expresada por el taoísmo, como un individuo fusionado con el universo (“ichinen”).

Bridgestone Bilbao Urban Race 2022

Bridgestone Bilbao Urban Race 2022, Fórmula 24 y 24+
Álbum con más de setenta imágenes.

Hoy, domingo13 de marzo 2022, estaremos en la Bridgestone Bilbao Urban Race 2022, junto al Estadio de San Mamés.  Calle Luis Briñas, 48013 Bilbao. Todo bajo la perfecta organización de GreenPower Iberia encuadrada en GreenPower Education Trust. El calendario de eventos se puede ver en este enlace.

La Asociación Educativa Kid's Kitcar lanzaba las actividades de Greenpower en Iberia a finales de 2016, formando parte del red internacional de más de 2000 equipos con 50+ carreras regionales, nacionales e internacionales con las categorías de Goblins (9 a 11 años), FORMULA 24 (12 a 16 años) y FORMULA 24+ (17 a 25 años), cada uno con sus objetivos de aprendizaje y el desarrollo de competencias profesionales diseñados para complementar sus actividades curriculares.

De los nueve equipos internacionales, anteriormente sólo tres eran de los centros educativos Colegio Gaztelueta (ver post anterior), Ikastola Lauro y Centro de Formación Somorrostro, todos de Bizkaia. Ahora hay muchos más centros educativos de Bizkaia participando.
Seis vídeos encadenados de la Carrera de hoy.

El horario del evento de hoy, en las categorías FORMULA 24 y FORMULA 24+, es el siguiente:
  • 9:00 Llegada y Registro de Equipos 
  •  9:30 Revisión Técnica de Vehículos 
  • 10:00 Team Briefing & Paseo de Pista 
  • 10:30 SESIÓN DE PRÁCTICAS 
  • 11:30 Preparación de Vehículos para carrera 
  • 11:50 Pre-Race Photocall 
  • 12:00 CARRERA DE MOVILIDAD SOSTENIBLE 
  • 14:00 Premios de Carreras y Additional Awards
Vídeos de otros eventos.
Otros posts sobre GreenPower
Webs: GreenPowerIberia 

I Bilbao Bizkaia Marathon y Aspanovas Bilbao Bizkaia 10K

 I Bilbao Bizkaia Marathon y la Aspanovas Bilbao Bizkaia 10K
Dos carreras en unaImágenes tomadas en el km 20, a medio del Maratón.

Desde la organización del Bilbao Bizkaia Marathon han querido mantener e impulsar nuestro compromiso por las iniciativas solidarias vinculadas a la cultura del esfuerzo. Quieren que te sientas partícipe de un evento que apuesta por el deporte y la solidaridad. Creemos que no hay nada como cruzar la meta sabiendo que el mayor regalo es la sonrisa de un niño/a. 

Por ello, estamos encantados y agradecidos de poder colaborar con ASPANOVAS, Asociación de padres y madres de niños, niñas y adolescentes con cáncer de Bizkaia. Para nosotros es un orgullo que el 6 de marzo la prueba de 10K lleve su nombre “Aspanovas Bilbao Bizkaia 10K”. 

En ASPANOVAS tratan de contribuir al mejor estado médico, psicológico, asistencial de los niños, niñas y familiares, trabajando para que el desarrollo afectivo y educativo de los niños/as y sus familias sea el más adecuado a sus especiales circunstancias, llevando a cabo cualquier actuación que tienda a mejorar su calidad de vida, colaborando al mayor conocimiento de esta enfermedad.
Primera edición de la Bilbao Bizkaia Marathon Aspanovas
Álbum con 50 imágenes. Web oficial: bilbaobizkaiamarathon.com 
Hashtag: #BilbaoBizkaiaMarathon / #BilbaoMarathon

Los cangrejos samurái, un ejemplo de selección... artificial

Los cangrejos samurái, un ejemplo de selección... artificial
La leyenda asegura que los cangrejos samurái llevan el rostro de los guerreros Heiki que murieron ahogados y es uno de los mejores casos de evolución por selección artificial. Los cangrejos samurái, Heike o Heikegani son una especie nativa del Mar de Japón única en el mundo. 

A diferencia de otros crustáceos, son venerados por los pescadores locales debido a una condición que, a los ojos de la cultura popular, los hace especiales: La mayoría de ejemplares presenta un patrón único en su coraza que da forma a una figura familiar para los pobladores, el rostro de un guerrero samurái de principios del siglo XII. 

Esta pareidolia (la capacidad humana para interpretar formas aleatorias como patrones, especialmente caras) se explica desde el folklore japonés a partir de la Historia de los Heike, el clan que dominó Japón durante 350 años, antes de perecer dramáticamente a manos de sus enemigos.
La historia cuenta que el final de la dinastía Heike ocurrió en una batalla naval, librada en el Estrecho de Kanmon, al sur del archipiélago, en abril de 1185. A pesar de sus conocimientos navales, los 500 barcos de guerreros Heike fueron superados en número por los Genji, que aprovecharon las corrientes marinas para imponer condiciones en un combate que se prolongó por horas. 

Una vez que las posibilidades de victoria de los Heike fueron nulas, ocurrió el asedio final de los Genji; sin embargo, en vez de huir, los guerreros Heike restantes decidieron arrojarse al mar antes de caer en manos de los enemigos. Desde entonces, las leyendas sobre la épica de los Heike proliferaron y forman parte de la cultura popular japonesa. 

El relato aparece en el poema épico Cantar de Heike, mientras la batalla ha sido inmortalizada en innumerables grabados que presentan a los espíritus de los guerreros emergiendo desde el fondo del mar o bien, fusionándose con los cangrejos que habitan en las profundidades. 

La creencia de que los cangrejos samurái representaban a los guerreros Heike muertos en combate puso en marcha un mecanismo de selección artificial perfeccionado durante siglos por los pescadores de la zona, de modo que los cangrejos cuya coraza simulaba un rostro samurái eran devueltos al mar, limitando la pesca a los ejemplares sin esta característica. Con el paso del tiempo y sin siquiera saberlo, los pescadores influyeron en la evolución de los cangrejos samurái, favoreciendo la supervivencia y reproducción de los que consideraban, poseían rasgos que emulaban el rostro de un guerrero Heike.

Esto provocó que los cangrejos cuyos dorsos dibujaban una figura similar a un rostro humano sobrevivieran, aumentaran su descendencia y transmitieran sus genes de generación en generación, mientras las variedades con otras formas en la coraza perecían con la pesca, disminuyendo la diversidad del patrón en el dorso de la especie.
Carl Sagan popularizó la historia de los cangrejos samurái en ‘Cosmos’ (1980) y desde entonces, se convirtió en un ejemplo de selección artificial que describe el poder humano para intervenir en la evolución de las especies.

Kyiv, no Kiev, o la importancia del lenguaje

Kyiv, no Kiev, o la importancia del lenguaje
Existe una corriente en redes sociales y periódicos avanzados de ayudar con el lenguaje a detener esta salvaje invasión de Ucrania por parte de la Rusia de Putin. Los libros de estilo de la prensa reconocen que es difícil cambiar el nombre de una ciudad cuando su uso está anclado. Sin embargo, a pesar de los hábitos de los lectores, prevalece la razón ética y política: La capital de Ucrania debe escribirse en ucraniano como Kyiv” y nunca más como Kiev” que proviene del ruso.

"Nombrar mal un objeto es aumentar la desgracia de este mundo", apuntó 
Albert Camus. El escritor la utilizó en un estudio titulado "Sobre una filosofía de la expresión", publicado en la revista Poésie, atribuyendo la paternidad de la idea a su amigo el filósofo Brice Parain. Por tanto, ¿cómo hablar de la capital ucraniana sin aumentar su desgracia? ¿Cómo nombrarlo?

El movimiento para evitar referirse a la capital ucraniana como Kiev, llamándola en su lugar Kyiv, ha cobrado fuerza a la luz de la invasión rusa de Ucrania. 
Kyiv se adoptó oficialmente en 1995, pero Kiev se sigue utilizando comúnmente a nivel internacional. La campaña “KyivNotKiev” fue lanzada por el Ministerio de Asuntos Exteriores ucraniano tras la anexión rusa de Crimea; la idea era distinguir la capital de su pasado soviético. Han pasado años desde aquel 2018, apoyándose una realidad vigente desde 1995 en el país, y reconocida en 2012 por la ONU.

Con la invasión desde febrero de 2022 de la capital ucraniana por parte del presidente ruso Vladimir Putin, es más importante que quienes reporten o hagan referencia a la guerra en las redes sociales utilicen la ortografía adecuada de la ciudad. El gobierno ucraniano también promueve el uso de la ortografía ucraniana para sus otras ciudades, incluyendo Kharkov, que debería ser Kharkiv, mientras que Odessa debería ser Odesa y Lvov debería cambiarse por Lviv
Kyiv, no Kiev, o la importancia del lenguaje
Al principio, algunos se mostraron reticentes a adoptar el cambio de nombre de Kyiv, por considerarlo un movimiento político o excesivamente nacionalista, parecido al por qué no llamamos a Moscú “Moskvá”. Por el contrario, algunos cambios de nombre postcoloniales han sido ampliamente aceptados, como el de Bombay a Mumbai o el de Ceilán a Sri Lanka. A la luz del reciente conflicto entre Rusia y Ucrania, el cambio de nombre refleja un fuerte sesgo político.

La BBC desde el 29 de enero de 2022 ha sistematizado Kyiv, y la mayoría de los principales medios anglosajones están haciendo lo mismo. O Liberation desde el 1 de marzo de este año.
Hashtags: #KyivNotKiev #Kyiv #Peace #Ucrania
Actualizaciones: El 4 de marzo la Vanguardia da el primer paso y cambia el nombre,...

No a la invasión de Ucrania por Rusia

No a la invasión de Ucrania por Rusia
No a la necesidad de crear héroes muertos en Ucrania, y a que la población, especialmente la infancia, quede huérfana, sea desplazada o muera. Toda nuestra solidaridad hacia nuestros buenos y trabajadores amigos ucranianos.

Nuevamente, como en 2014, estos días nos hemos sentido como si fuéramos kievitas también, muy cercanos a quienes viven en la capital o en cualquier región de Ucrania.
 No a la invasión de Ucrania por Rusia
Los pueblos ucraniano y ruso quieren la paz. La guerra tiene culpables, y en este caso, el principal responsable de esta matanza es el ya casi septuagenario Vladímir Putin. Ya lo citó Erich Hartman: La guerra es un lugar donde jóvenes que no se conocen y no se odian se matan entre sí, por la decisión de viejos que se conocen y se odian, pero no se matan”.
STOP PUTIN. STOP WAR.
Podéis firmar esta CARTA MUNDIAL por la PAZ.
Una conferencia de Igor Filibi sobre el tema de pocos días después en BBK Sasoiko.
Hashtags: #Noalaguerra / #тихийпикет / #PrayforUkrain / #NoWar

Otros posts sobre Ucrania.

GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021

Vídeo con una prueba preguntando, en tres idiomas, sobre ¿Qué es la Inteligencia Artificial? / What is Artificial Intelligence? / Qu'est-ce que l'Intelligence Artificielle? / La tercera guerra mundial / The third world war / La historia del País Vasco / The history of the Basque Country / Municipio de Getxo. 

OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.

Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL. Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño. 

GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso. Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.

Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial. El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés. 

Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.

NeRF, Red Neuronal de Inteligencia Artificial

NeRF, Red Neuronal de Inteligencia Artificial
NeRF ('Neural Radiance Fields') es  una tecnología que crea composiciones en 3D a partir de imágenes fijas. NeRF es una gran solución de la Inteligencia Artificial (AI) a la eterna búsqueda del mejor sistema para comprender la profundidad de una escena y crear objetos en 3D más realistas. Quienes desarrollaron esta innovación NeRF fueron los investigadores de Nvidia, en específico su división Nvidia Labs.

Todas las grandes compañías y universidades están investigando en esta innovación de innumerables aplicaciones. Como son los casos de Google Brain Team en Berlín, la Berkeley University o la Cornell University, Waymo con su Block NeRF, además de  Nvidia NeRF,...

El último uso de esta tecnología ha sido publicado en ArXiv y se nos presenta como un método basado en 'machine learning' para recrear de forma compleja una escena al aire libre basándose en fotos aleatorias. Es decir, a partir de fotos normales poder recrear en tres dimensiones ese mismo edificio o monumento.
Con ayuda de Aitor y su potente ordenador, siguiendo instrucciones de MetAntonio (Antonio Martínez), hemos aplicado NeRF a la transformación de imágenes en 2 dimensiones para obtener un modelo en 3 dimensiones o 3D. Hemos elegido el Tesla Model 3 para unos primeros ensayos.

Otra fórmula ha sido utilizar el LIDAR del iPhone 13 Pro Max, con este resultado (que repetiremos pronto para evitar reflejos). Sería muy mejorable si hubiésemos dedicado más tiempo al escaneo previo, dado que apenas estuvimos un minuto rodeando el coche. En este enlace pueden verse un álbum con otras composiciones con el LIDAR.
Tesla renderizado con el LIDAR del iPhone 13 Pro Max
En efecto, la ventaja del NeRF es con respecto a los objetos transparentes y superficies reflectantes con las que la fotogrametría tiene problemas. Así mismo, también las redes NERF permiten capturar espacios más amplios y mover a través de ellos. El LIDAR (Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging) falla cuanto más grandes sean las superficies, por lo que hacer fotogrametría de un edificio sería complicado.

Finalmente, la tecnología ha provocado una evolución de los bidimensionales selfies en nerfies tridimensionales.

Nurdles, la peor contaminación tan tóxica como desconocida


Los nurdles son pequeñas "bolitas" de plástico, perlas del tamaño de una lenteja (entre 2 y 3 mm). Se utilizan en las industrias como materia prima para fabricar muchos de los productos plásticos que consumimos. Es el formato precursor que adquiere el plástico antes de que se procese y termine en su forma definitiva. 

Y ahí está el problema: Se transportan a lo largo y ancho de todo el planeta para generar sustancias plásticas, y los accidentes y pérdidas se producen por doquier. Los derrames accidentales pueden hacer que se viertan en el medio ambiente, y muchos terminan arrastrados hasta las playas o quedan en medio de los océanos (vídeo inferior). 

Estos nurdles, o lágrimas de sierna, o gránulos de plástico contienen una mezcla de compuestos químicos que pueden adsorber las toxinas presentes en el agua y pueden ser colonizados por organismos indicadores de contaminación fecal, como Escherichia coli. Se estima que 230.000 toneladas de nurdles pueden viajar hasta los océanos de todo el mundo, cada año. 
OlaSin Plastico. Limpieza en Ereaga (playa de Getxo)`
Imagen de una limpieza en Ereaga (Getxo) organizada por Ola Sin Plastico en 2021

Una vez en el medio ambiente, los nurdles son difíciles de eliminar, perduran mucho tiempo y se fragmentan convirtiéndose en microplásticos, aún más pequeños. Son fácilmente confundidos con alimentos por muchos animales, por lo  que los nurdles y sus toxinas entran fácilmente en la cadena alimenticia

Muchos de los contaminantes y toxinas que se encuentran en los mares son sustancias hidrófobas. Es decir, que por su estructura química repelen el agua, y tienden a asociarse con sustancias del mismo tipo. ¿Qué sustancias son también hidrófobas? Los plásticos. Así, las toxinas y contaminantes acaban concentrándose sobre la superficie de los nurdles. Y cuando la fauna confunde estas estructuras con comida, estas como "esponjas de contaminación" acumulan una dosis muy alta de toxinas.

Lamentablemente, según las leyes actuales marítimas, que son iguales en la práctica totalidad del planeta, los nurdles no son sustancias peligrosas. A pesar de que en caso de vertido sea casi imposible controlar dónde van a acabar estas pequeñas bolitas de plástico, no se considera que sean sustancias con las que haya que llevar un control especial. 
 
Aprovechamos el post para invitaros a esta convocatoria: El próximo domingo, 20 de febrero de 2022, a las 10:00 la Asociación ecofeminista Ola Sin Plastico nos invita a una limpieza mensual en la Playa de La Bola en Getxo (posición) (según el número de personas haremos grupos y nos acercaremos a otros lugares a limpiar). Estaremos hasta las 12:00 aproximadamente. Junto a la bajada a la playa (rampa). Llevaremos material para la recogida, además si tienes material de escritura en desuso (gastado) tipo boli, rotulador, tipex, puedes traerlo para un proyecto de reciclaje. Trae calzado que no patine y muchas ganas de pasarlo bien. 
Limpieza de la Playa de la Bola (Getxo)

Apúntate en este enlace: Con tu nombre y número de personas que te acompañarán (si viene peques indícalo para el tema de los guantes). Contacto: olasinplastico@gmail.com. Web: olasinplastico.org de la 
Asociación ecofeminista Ola Sin Plastico. Otros posts sobre Ola Sin Plástico.

Lo que no te enseñan en Harvard University

Lo que no te enseñan en Harvard
Un clásico libro de 1984, Lo Que No Te Enseñan en Harvard (What They Don't Teach You At Harvard Business School), obra de Mark McCormack, uno de los empresarios americanos más exitosos de la historia. 

Considerado Mark McCormack como el inventor del marketing deportivo y que representó hasta al Papa Juan Pablo II, enseña cómo "la Universidad de la Calle" y el sentido común aplicado correctamente, son tanto o más poderosos que cualquier master. Muestra cómo conseguir ideas rentables se basa menos en conocimiento teórico y más en manejar equipos y comunicación.

Mark McCormack  (1930-2003) fundó y durante varios años presidió el International Management Group (IMG), una organización internacional que ofrece servicios de consultoría, marketing y gestión a figuras destacadas del deporte, así como a otras celebridades. 

McCormack  fue una vez un aspirante a golfista, y luego se dedicó al mundo de los negocios. Fue abogado y escritor, y escribió varios libros, incluido The Terrible Truth About Lawyers

Tres de las ideas principales de Lo Que No Te Enseñan en Harvard son: 
  1. Entiende que es lo que molesta a tus compañeros para evitar hacerlo.
  2. Escucha a tus propias emociones, y úsalas para obtener más energía.
  3. Crea un equilibrio entre trabajo y descanso y evita romper ese balance.
Una variación, utilizada como publicidad de una plataforma.

La familia Bélier, una película polivalente


Si se buscas una comedia divertida, educativa, juvenil e intergeneracional, que hable de la familia, de la diversidad sensorial (y del orgullo de la cultura de la comunidad Sorda), el mejor ejemplo es La familia Bélier, una película polivalente estrenada en 2014. Un matrimonio campesino formado por Rodolphe y Gigi, dos personajes Sordos (con mayúscula) con Paula, una hija oyente, y Quentin, un hijo Sordo. 

Además es francesa, muy francesa, del mundo rural del Pays de la Loire. Y con una música eterna, coral, con un homenaje sublime a Michel Sardou y, en particular, a dos canciones como Je vais t'aimer y Je vole (escuchar en esta versión de Sabri Peralta en español).

La familia Bélier es una comedia dirigida por Eric Lartigau y protagonizada por Louane Emera, una actriz de 19 años finalista de la edición francesa de La Voice (La voz) de 2013. 

Excepcional la interpretación de Louane Emera como Paula Bélier. También destacables las actuaciones de interpretar al profesor de música, Eric Elmosnino,  quien estudió junto a un profesor de piano los gestos que debía integrar para hacer el personaje más creíble. 

Delicioso y cuidado el lenguaje de signos, o mejor, la LENGUA de señas con una gran interpretación de la gran actriz Karin Viard y del humorista belga François Damiens como padres sordos, quienes entrenaron cuatro horas diarias durante casi cinco meses con un profesor sordomudo. 

Un detalle genial del Efecto Pigmalión, es la escena donde el profesor dice a su alumna que cree en su don excepcional, diciéndole (algo así): "Debes dudar de todo y de todos, menos de mi valoración sobre tu talento". Un premiado film para analizar con alumnado joven, con una ficha pedagógica como la de este enlace.

El algoritmo de Dios

El algoritmo de Dios 
Seguramente Ernő Rubik no imaginó “la que se iba a montar” con su juguete. Si ahora miramos hacia atrás, podemos comprobar que el cubo de Rubik, el rompecabezas que este profesor húngaro inventó en 1974 para ayudar a sus estudiantes a comprender ciertos problemas en tres dimensiones. Pero el Cubo de Rubik es el juguete más vendido de la historia

¿Cuál es el máximo número de movimientos que necesitaríamos para resolver un cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial?  Esto ha mantenido entretenidos a investigadores prácticamente desde la aparición de este rompecabezas. Existen, como ya hemos dicho, muchos tutoriales y manuales para resolver el cubo de Rubik comenzando desde cualquier posición, pero muchos de ellos nos “obligan” a realizar más movimientos de los que quizás podríamos haber hecho partiendo de la posición inicial que tengamos entre manos. 

La cosa es que Dios, si existiera, seguro que dispondría de un algoritmo de resolución (es decir, una secuencia de pasos para resolver el cubo) totalmente eficiente, un algoritmo que resolviera el cubo de Rubik en el menor número de pasos posibles. A este algoritmo se le llamó Algoritmo de Dios, y al número máximo de movimientos necesarios para resolver cualquier cubo de Rubik se le denomina el Número de Dios.

Este número de Dios, que en 1981 estaba acotado entre 18 y 52, era el Santo Grial del cubo de Rubik, el número deseado por todos los amantes del estudio de la resolución de este rompecabezas. En 1990 ya lo teníamos acotado entre 18 y 42; en 1995 entre 20 y 29; en 2008 Tomas Rokicki lo reduce a entre 20 y 22; y, por fin, en 2010 Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson y John Dethridge demostraron que el Número de Dios es exactamente 20

Esto significa que todo cubo de Rubik, sea cual sea la posición inicial de sus piezas, se puede resolver en, como mucho, 20 movimientos. Habrá posiciones iniciales que necesiten menos de 20 movimientos, pero no hay ninguna para la que estemos obligados a realizar más de 20. Y, además, está demostrado que este número no se puede mejorar, ya que se sabe que hay posiciones concretas que necesitan de exactamente 20 movimientos. Por tanto, esta búsqueda está completamente cerrada: el número de Dios es 20. Si queréis más información sobre esto, vale la pena acudir a Cube20.
El algoritmo de Dios
El Algoritmo de Dios (God's algorithm, AI) es un concepto originado en discusiones sobre formas de resolver el rompecabezas del Cubo de Rubik, pero que también se puede aplicar a otros rompecabezas combinatorios y juegos matemáticos. Se refiere a cualquier algoritmo que produzca una solución con la menor cantidad de movimientos posibles, siendo la idea que solo un ser omnisciente conocería un paso óptimo de cualquier configuración dada.

La noción se aplica a los rompecabezas que pueden disponer de un número finito de "configuraciones", con un arsenal relativamente pequeño y bien definido de "movimientos" que pueden ser aplicables a configuraciones y luego conducir a una nueva configuración. Resolver el rompecabezas significa llegar a una "configuración final" designada, una configuración singular o una de una colección de configuraciones. Para resolver el rompecabezas se aplica una secuencia de movimientos, partiendo de alguna configuración inicial arbitraria.

Se puede considerar que un algoritmo resuelve tal rompecabezas si toma como entrada una configuración inicial arbitraria y produce como salida una secuencia de movimientos que conducen a una configuración final (si el rompecabezas se puede resolver a partir de esa configuración inicial, de lo contrario, indica la imposibilidad de una solución). Una solución es óptima si la secuencia de movimientos es lo más corta posible. Este recuento se conoce como el Número de Dios, o, más formalmente, el valor minimax.​ El algoritmo de Dios, entonces, para un rompecabezas dado, es un algoritmo que resuelve el rompecabezas y produce solo soluciones óptimas.

Algunos escritores, como David Joyner, consideran que para que un algoritmo se denomine correctamente "Algoritmo de Dios", también debería ser práctico, lo que significa que el algoritmo no requiere cantidades extraordinarias de memoria o tiempo. Por ejemplo, el uso de una tabla de búsqueda gigante indexada por configuraciones iniciales permitiría encontrar soluciones muy rápidamente, pero requeriría una cantidad extraordinaria de memoria.
Algunos juegos bien conocidos con un conjunto muy limitado de reglas y movimientos simples y bien definidos nunca han tenido el Algoritmo de Dios para una estrategia ganadora determinada. Algunos ejemplos son los juegos de mesa ajedrez y go. Ambos juegos tienen un número de posiciones que aumenta rápidamente con cada movimiento. El número total de todas las posiciones posibles, aproximadamente 10^154 para el ajedrez y 10^180 (en un tablero de 19 × 19) para el go, es demasiado grande para permitir una solución de fuerza bruta con la tecnología informática actual (compare el ahora resuelto, con gran dificultad, el cubo de Rubik en solo aproximadamente 4.3×10^19 posiciones, es decir más de 43 trillones de posiciones). 


El algoritmo de Dios
En consecuencia, no es posible una determinación de fuerza bruta del algoritmo de Dios para estos juegos. Si bien se han construido computadoras de ajedrez que son capaces de vencer incluso a los mejores jugadores humanos, no calculan el juego hasta el final. El IBM Deep Blue, por ejemplo, buscaba solo 11 movimientos hacia adelante (contando un movimiento de cada jugador como dos movimientos), reduciendo el espacio de búsqueda a solo 10^17. Después de esto, evaluó la ventaja de cada posición de acuerdo con las reglas derivadas del juego y la experiencia humanos.

Por otro lado, las damas, con similitudes superficiales con el ajedrez, han sido sospechadas durante mucho tiempo de ser "jugadas" por sus expertos practicantes. En 2007, se demostró que esto era así calculando una base de datos de todas las posiciones con diez o menos piezas. Por lo tanto, tiene un Algoritmo de Dios para todos los juegos finales de damas y lo utilizó para demostrar que todos los juegos de damas perfectamente jugados terminarán en empate. Sin embargo, las damas con sólo 5×10^20 posiciones​ e incluso menos, 3.9×10^13, es un problema mucho más fácil de descifrar y es del mismo orden que el cubo de Rubik.