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Inteligencia Artificial vs. Acertijos: ¿Qué Modelos Triunfan?

Este acertijo, muy clásico y simple, es resuelto sin dificultad por ChatGPT, Gemini, Claude,... pero no por Grok o Meta AI, que sí saben animar la imagen con soltura. Vamos a resolverlo paso a paso, según el razonamiento de ChatGPT:

1️⃣ Cuando el loro está sobre la cabeza del hombre: H + L = 200

2️⃣ Cuando el loro está en el suelo junto al hombre: H - L = 170

Queremos hallar la altura del hombre (H) y la altura del loro (L).

Sumando ambas ecuaciones: (H + L) + (H - L) = 200 + 170 => 2H = 370 => H = 185

Resultado final:  Altura del hombre: 185 cm  Altura del loro: 15 cm

Lo mismo sucede con esta segunda adivinanza, apenas un poco más difícil. Los humanos la resolveríamos viendo que hay 15 cm (34 - 19) de diferencia entre la primera y segunda pila. Esos tres reboses de vasos miden 15; luego, cada rebose son 5 cm (15/3). Por tanto el vaso, restando en la segunda pila determina que tiene 14 cm de altura (19 - 5).

Tampoco ofrece dificultades para la Inteligencia Artificial los pasatiempos gramaticales, como el de esta imagen: "Estoy en todo, pese a estar en nada". La solución en comentarios,... o consultad vuestra inteligencia conversacional preferida.

Ejemplo del estado actual de la Inteligencia Artificial gratuita
Como bonus final, un cuarto pasatiempo en X (Twitter).

George Dantzig: Resolvió lo imposible y optimizó el futuro

George Dantzig: El Hombre que Resolvió los Problemas Inabordables y Creó la Programación Lineal. En la historia de la ciencia, a veces, los avances más revolucionarios nacen de la casualidad, de un error afortunado que cambia el curso del conocimiento. Su anécdota más célebre, de cómo por un error al no asistir a clase hizo su primer descubrimiento, se recrea en la película "El indomable Will Hunting".

Un hecho real en la vida de Dantzig dio origen a una famosa leyenda en 1939, cuando era un estudiante en la Universidad de California, Berkeley. Al comienzo de una clase a la que Dantzig llegó con retraso, el profesor Jerzy Neyman escribió en la pizarra dos ejemplos famosos de problemas estadísticos aún no resueltos. Al llegar Dantzig a clase, pensó que los dos problemas eran tarea para casa y los anotó en su cuaderno. 

De acuerdo con Dantzig, los problemas «le parecieron ser un poco más difíciles de lo normal», pero unos pocos días después obtuvo soluciones completas para ambos, aún creyendo que estos eran tareas que debía entregar.​ Seis semanas después, Dantzig recibió la visita del profesor Neyman, quien muy emocionado había preparado una de las soluciones de Dantzig para ser publicadas en una revista matemática. Años después otro investigador, Abraham Wald, publicó un artículo en el que llegaba a la conclusión del segundo problema, y en el cual incluyó a Dantzig como coautor.

La historia de George Bernard Dantzig (1914-2005) tiene uno de esos momentos legendarios, pero su legado va mucho más allá de una anécdota. Dantzig no solo resolvió problemas que su profesor creía irresolubles, sino que desarrolló una de las herramientas matemáticas más poderosas del siglo XX: la programación lineal y el algoritmo símplex, un método que literalmente transformó la industria, la economía y la logística moderna.

George Dantzig nació en Portland, Oregón, en el seno de una familia con un profundo arraigo intelectual. Su padre, Tobias Dantzig, fue un reconocido matemático e historiador de las ciencias, y su madre, Anja Ourisson, una lingüista especializada en lenguas eslavas. Este ambiente familiar cultivó desde joven su afinidad por los números y la lógica.

Tras licenciarse en matemáticas y física en la Universidad de Maryland en 1936, y obtener un máster en matemáticas en la Universidad de Michigan, Dantzig se trasladó a la Universidad de California, Berkeley, para realizar su doctorado bajo la supervisión de uno de los estadísticos más importantes de la época, Jerzy Neyman.

Aquí es donde su vida toma un giro de guion de película. Un día de 1939, Dantzig llegó tarde a una clase de estadística de Neyman y encontró dos problemas escritos en la pizarra. Asumiendo que eran la tarea para casa, los copió y se los llevó. Días después, se los entregó a su profesor, pidiendo disculpas por el retraso, ya que le habían parecido "un poco más difíciles de lo normal". Unas semanas más tarde, un Neyman emocionado fue a buscarlo a su casa a primera hora de la mañana. Los dos problemas que Dantzig había resuelto no eran deberes; eran dos famosos problemas estadísticos sin resolver que habían desconcertado a los matemáticos durante años. Este increíble logro le sirvió como tesis doctoral.

Aunque esta anécdota cimentó su fama, su contribución más trascendental estaba por llegar. Durante la Segunda Guerra Mundial, Dantzig trabajó para la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en la Oficina de Control Estadístico. Allí se enfrentó a problemas logísticos de una escala monumental: ¿cómo asignar de la manera más eficiente los recursos (aviones, combustible, personal) para maximizar el éxito de las misiones? Estos problemas, conocidos como "problemas de asignación", carecían de un método sistemático para su resolución.

Fue esta experiencia la que sembró la semilla de su mayor creación. Después de la guerra, mientras trabajaba como asesor matemático para el Pentágono, desarrolló el marco de la programación lineal para modelar estos complejos problemas de optimización y, en 1947, concibió el algoritmo símplex, el primer y más famoso método para resolverlos. El resto, como se suele decir, es historia. Pasó gran parte de su carrera académica en la Universidad de Stanford, donde fue profesor de Investigación de Operaciones y Ciencias de la Computación, consolidando su legado hasta su fallecimiento en 2005.

Para entender la magnitud del trabajo de Dantzig, es crucial comprender qué es la programación lineal. En esencia, es una técnica matemática para encontrar la mejor solución posible (un máximo o un mínimo) de un problema que puede ser descrito mediante un conjunto de relaciones lineales.

Imagina que eres el gerente de una fábrica que produce dos tipos de productos. Cada producto requiere una cantidad diferente de recursos (mano de obra, materia prima, tiempo de máquina) y genera un beneficio distinto. Tienes una cantidad limitada de cada recurso. La pregunta es: ¿cuántas unidades de cada producto debes fabricar para maximizar tu beneficio total sin exceder tus recursos?

Este es un problema clásico de programación lineal. George Dantzig proporcionó dos cosas fundamentales: 1º El Modelo: Un lenguaje formal (ecuaciones y desigualdades lineales) para traducir este tipo de problemas del mundo real a un formato matemático. El objetivo es optimizar una función objetivo (ej. maximizar el beneficio) sujeta a una serie de restricciones (ej. los recursos limitados). 2º La Solución (El Algoritmo Símplex): Un procedimiento paso a paso, increíblemente eficiente, para encontrar la solución óptima. El algoritmo navega de manera inteligente por los vértices de una región geométrica (un poliedro) definida por las restricciones, buscando sistemáticamente el vértice que ofrece el mejor valor para la función objetivo.

La publicación de su trabajo, especialmente en su libro seminal "Linear Programming and Extensions" (1963), desató una revolución silenciosa. De repente, problemas que antes requerían una intuición experta o conjeturas arriesgadas podían resolverse de forma sistemática y óptima.

Las aplicaciones se extendieron como la pólvora en: Logística y Transporte: Diseño de rutas de distribución para minimizar costes y tiempos de entrega. Finanzas: Creación de carteras de inversión para maximizar el retorno con un riesgo determinado. Producción Industrial: Planificación de la producción para maximizar la eficiencia y minimizar el desperdicio. Telecomunicaciones: Asignación óptima del ancho de banda en redes de comunicación. Energía: Gestión de la producción y distribución de energía en redes eléctricas.

El algoritmo símplex fue considerado uno de los 10 algoritmos más importantes del siglo XX por la revista Computing in Science & EngineeringLa contribución de George Dantzig no es meramente académica; es uno de los pilares sobre los que se sostiene la eficiencia de nuestra civilización tecnológica. Su trabajo inauguró el campo de la investigación de operaciones y sentó las bases para el desarrollo de la optimización matemática, un área indispensable en la era del Big Data y la inteligencia artificial.

Si bien con el tiempo han surgido otros algoritmos para la programación lineal (como los métodos de punto interior), el algoritmo símplex sigue siendo una herramienta fundamental, ampliamente estudiada y utilizada por su robustez y eficacia en una gran variedad de problemas prácticos.

George Dantzig recibió numerosos honores a lo largo de su vida, incluyendo la Medalla Nacional de la Ciencia en 1975, el máximo galardón científico de Estados Unidos, y el prestigioso Premio John von Neumann de Teoría en 1974. Sin embargo, muchos en la comunidad científica consideran que su ausencia entre los galardonados con el Premio Nobel de Economía es una de las grandes omisiones de la Academia Sueca, dado que su impacto en la economía aplicada es, sin duda, comparable al de muchos laureados.

Su legado es el de un pensador pragmático y brillante que supo construir un puente entre la abstracción matemática y los problemas más acuciantes del mundo real. George Dantzig nos enseñó que, con las herramientas adecuadas, la complejidad puede ser ordenada y que siempre existe una manera óptima de hacer las cosas. Nos dio un método para encontrarla.

Jerk: la tercera derivada que sentimos en la vida diaria

Hay un chiste sólo para matemáticos o físicos con conocimientos de inglés, como aparece en la camiseta adjunta. Jerk en inglés es una palabra polisémica, que habitualmente se usa más en su significado despectivo de cretino. Pero también significa tirón, y eso se expresa como la tercera derivada de de la posición respecto al tiempo.

En física, el jerk (en castellano a veces traducido como tirón o sacudida) es la tercera derivada de la posición respecto al tiempo. La unidad es metros dividido por segundos al cubo (m/s^3). Dicho de otro modo:

- La posición cambia con la velocidad (1ª derivada).
- La velocidad cambia con la aceleración (2ª derivada).
- La aceleración cambia con el jerk (3ª derivada).

En un coche, por ejemplo: La velocidad es cuánto rápido avanza. La aceleración es cómo aumenta esa velocidad. El jerk mide lo brusco que es el cambio de aceleración (por ejemplo, si el conductor pisa el acelerador de golpe o suavemente). En ingeniería, control de vehículos, robótica o ascensores, se intenta minimizar el jerk para lograr movimientos más suaves y confortables. 

En la física del movimiento, la posición es el punto de partida; la velocidad es su primera derivada, indicando la rapidez con la que cambia la posición; la aceleración es la segunda derivada y el ritmo de cambio de la velocidad; el  jerk o tirón es la tercera derivada y el cambio brusco de la aceleración cuando pisas el freno bruscamente repetidas veces pero de forma regular. 

A partir de aquí, las derivadas superiores (ver en Wikipedia) describen cambios más sutiles y complejos: el jounce o snap es la cuarta derivada, como la sensación de tirones repetitivos al pasar por una serie de baches; el crackle es la quinta derivada y el cambio en el jounce, que ocurre cuando la naturaleza de esos rebotes se modifica repentinamente; y el pop es la sexta derivada, un concepto aún más abstracto que describe el cambio en el crackle, fundamental en el análisis de vibraciones y la dinámica de fluidos

Cada concepto en esta cadena es la derivada del anterior y la integral del siguiente, mostrando cómo el movimiento se construye y se descompone en sus componentes más básicos. No aburrimos más, pero la broma nos ha parecido divertida, por ser tan críptica como ingeniosa

Girl Math: Cuando las matemáticas se maquillan con humor

El fenómeno de "Girl Math" es una tendencia viral nacida en redes sociales como TikTok, en la que —con tono humorístico— se justifica el gasto de dinero utilizando una lógica flexible, emocional o creativa, comúnmente asociada a estereotipos de consumo femenino. Aunque surgió como una broma, el fenómeno refleja cómo las personas aplican razonamientos subjetivos para tomar decisiones económicas cotidianas.

Desde el punto de vista educativo y matemático, Girl Math ofrece una oportunidad ideal para enseñar pensamiento crítico, discernir entre razonamiento válido y falacias lógicas, e incluso introducir conceptos como valor percibido, coste hundido o descuento temporal.

Como análisis didáctico y con objetivos pedagógicos para el aula nos puede ayuda para: - Entender qué es una falacia lógica. - Reflexionar sobre la percepción subjetiva del dinero. - Aplicar principios matemáticos (aritmética, porcentajes, coste-beneficio). - Introducir nociones de psicología económica (behavioral economics).

Algunos ejemplos clásicos de Girl Math, con la justificación popular y el análisis matemático y lógico: 

“Si lo pago en efectivo, es como si fuera gratis.” Porque el dinero ya está fuera del banco. Falso: el coste es real, aunque se pague en efectivo. No hay ahorro neto.
“Si devuelvo un abrigo de 80€, puedo gastar otros 80€ porque es como si no hubiera comprado nada.” Siente que tiene “crédito moral” o “dinero recuperado”. Es una falacia del coste recuperado. No se gana nada: se evita una pérdida.
“Si voy al concierto y la entrada costaba 100€, pero me lo paso increíble, entonces la experiencia vale más de 100€”. Justificación por valor emocional. Aquí entra la noción de valor subjetivo: el coste se compara con la satisfacción.
“Si me sale 2x1, en realidad cada cosa vale la mitad, así que estoy ahorrando dinero.” Cree que ha “ganado” dinero. Verdadero si ya planeaba comprar dos. Si no, puede ser un gasto adicional innecesario.
“Si un bolso me costó 300€ pero lo uso 100 veces, solo me costó 3€ por uso.” Razonamiento por coste unitario. Esto es análisis coste por uso. Es una forma válida de evaluar rentabilidad.
“Si gasto menos de 20€, no cuenta como gasto.” Cifra arbitraria, tipo “gasto invisible”. Falso: todos los gastos suman. Pero se relaciona con la teoría del “umbral de dolor del gasto”. 
“Si algo está rebajado de 100€ a 60€, entonces he ganado 40€”. Siente que ha ganado dinero. Falso: solo se ahorra si se necesitaba el producto. Ganar es ingresar, no gastar menos.

Reflexión pedagógica sobre ¿Qué puede aprenderse con Girl Math?: Distinguir entre valor real y valor percibido. Identificar falacias matemáticas y cognitivas. Introducir conceptos de microeconomía doméstica. Entender el poder del pensamiento crítico frente a sesgos de consumo.

En conclusión: Girl Math no es un concepto serio de contabilidad, pero sí una herramienta cultural útil para explorar cómo las personas razonan sobre el dinero. Desde la educación matemática, es una oportunidad lúdica para enseñar pensamiento lógico y economía conductual, sin perder el sentido del humor.

@deprenella

en serio girl math es una manera de vivir

♬ original sound - Antooo

Número de Erdős: La cercanía al matemático Paul Erdős

El Número de Erdős es una medida de la “distancia colaborativa” en publicaciones matemáticas con el célebre matemático húngaro Paul Erdős (1913–1996). Se define así:

  1. A Erdős se le asigna el número 0.

  2. Cualquier autor que haya coescrito directamente un artículo con Erdős recibe número 1.

  3. Quien no haya colaborado con Erdős pero sí con alguien de número 1 obtiene número 2, y así sucesivamente, tomando siempre la mínima longitud de camino en la red de coautorías (Wikipedia).

Según el criterio del Proyecto del Número de Erdős, sólo se consideran trabajos de investigación con revisión por pares; se excluyen, por ejemplo, libros de texto u obituarios (Wikipedia).

El concepto del intrigante “Número de Erdős” es la métrica que mide la cercanía colaborativa al legendario Paul Erdős, que definido por el matemático y analista Casper Goffman, quien publicó en 1969 el artículo “And what is your Erdős number?” en la American Mathematical Monthly, donde exponía esta curiosa forma de cuantificar la cercanía colaborativa con Erdős (Wikipedia).

Punto de Feynman en el número Pi

Como muchos años (ver otros posts)
, celebramos que el 14 de marzo es el día del número Pi, por su notación inglesa 3.14. Este año destacaremos el Punto de Feynman en este número irracional. 

Se refiere a los dígitos decimales de π entre las posiciones 762 y 767, que consiste en una séxtuple repetición del número 9. Puesto que π es un número irracional con una expansión decimal infinita no repetitiva que podría ser normal, es posible esperar la existencia de cualquier secuencia de dígitos tarde o temprano. Sin embargo, la temprana aparición de la secuencia tras tan relativamente pocas posiciones convierten el punto de Feynman en una curiosidad matemática. 

El nombre se debe a un comentario del celebérrimo físico Richard Feynman (ver en muchos posts), en el que dijo que quería memorizar los dígitos de π hasta ese punto, para poder terminar de recitarlos diciendo "...nueve, nueve, nueve, nueve, nueve, nueve, y así en adelante", sugiriendo que π era un número racional. 

Aquí repetimos el número π con 1000 decimales: 3.1415926535 8979323846 2643383279 5028841971 6939937510 5820974944 5923078164 0628620899 8628034825 3421170679 8214808651 3282306647 0938446095 5058223172 5359408128 4811174502 8410270193 8521105559 6446229489 5493038196 4428810975 6659334461 2847564823 3786783165 2712019091 4564856692 3460348610 4543266482 1339360726 0249141273 7245870066 0631558817 4881520920 9628292540 9171536436 7892590360 0113305305 4882046652 1384146951 9415116094 3305727036 5759591953 0921861173 8193261179 3105118548 0744623799 6274956735 1885752724 8912279381 8301194912 9833673362 4406566430 8602139494 6395224737 1907021798 6094370277 0539217176 2931767523 8467481846 7669405132 0005681271 4526356082 7785771342 7577896091 7363717872 1468440901 2249534301 4654958537 1050792279 6892589235 4201995611 2129021960 8640344181 5981362977 4771309960 5187072113 4999999837 2978049951 0597317328 1609631859 5024459455 3469083026 4252230825 3344685035 2619311881 7101000313 7838752886 5875332083 8142061717 7669147303 5982534904 2875546873 1159562863 8823537875 9375195778 1857780532 1712268066 1300192787 6611195909 216420199...

La paradoja de Bertrand: El azar depende de cómo se defina

La paradoja de Bertrand es un problema en probabilidad planteado por el matemático francés Joseph Bertrand en 1889. Muestra cómo el resultado de un problema probabilístico puede depender de la manera en que se define el conjunto de posibilidades, lo que genera respuestas diferentes para una misma pregunta.

Analicemos el Problema: Se trata de un círculo con un triángulo equilátero inscrito. La pregunta es: “Si elegimos al azar una cuerda dentro del círculo, ¿cuál es la probabilidad de que su longitud sea mayor que la del lado del triángulo?”

El problema tiene al menos tres métodos razonables para seleccionar la cuerda, y cada uno da una respuesta diferente:

1. Método del punto extremo: Se elige un punto al azar en la circunferencia y se traza una cuerda con otro punto también al azar. Para calcular la probabilidad se imagina el triángulo rotado de forma tal que un vértice coincida con uno de los puntos. Observe que si el otro punto final de la cuerda está en el arco entre los puntos finales opuestos al primer punto, entonces la cuerda es más larga que el lado del triángulo. La longitud del arco es un tercio de la circunferencia, por lo tanto la probabilidad de que la cuerda sea más larga que un lado del triángulo inscrito es un tercio (1/3). Resultado: 1/3 (33.3%)

2. Método del radio aleatorio: Se elige un radio al azar y luego un punto aleatorio en él para definir una cuerda perpendicular. Para calcular la probabilidad se imagina al triángulo rotado de manera que uno de sus lados quede perpendicular al radio. La cuerda es más larga que un lado si se escoge un punto cercano al centro antes de la intersección del lado del triángulo con el radio. El lado del triángulo divide el radio en dos partes, por lo tanto la probabilidad de que la cuerda sea más larga que un lado del triángulo inscrito es un medio.  Resultado: 1/2 (50%)

3. Método del punto medio: Se elige un punto al azar dentro del círculo y se considera la cuerda cuya mitad es ese punto. La cuerda es más larga que un lado del triángulo inscrito si el punto cae en el círculo concéntrico de la mitad del radio grande. El área del círculo pequeño es un cuarto del área del círculo grande, por lo que la probabilidad de que la cuerda sea más larga que un lado del triángulo inscrito es un cuarto. Resultado: 1/4 (25%)

En conclusión, lparadoja de Bertrand ilustra que en ciertos problemas de probabilidad, definir correctamente lo que significa “al azar” es crucial. Dependiendo de cómo se modele la selección de las cuerdas, se obtienen resultados distintos. Esto pone en evidencia la necesidad de precisar los supuestos cuando se trata de probabilidades en espacios continuos.

No confundir con la paradoja de Russell.

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