Hace apenas unas semanas hemos comenzado a experimentar conTikTok. Es una aplicación que permite crear y compartir videos de diferentes duraciones (de 5 segundos hasta 3 minutos).
Si bien su auge comenzó al posicionarse como una nueva red social de entretenimiento, actualmente se enfoca en más allá de sólo crear videos divertidos.
Hoy en día muchos usuarios hacen uso de TikTok para descubrir contenido personalizado de temas que son de su interés.
Precisamente este comportamiento ha jugado a favor de muchas empresas de todos tamaños, pero sobre todo de las más pequeñas. El 78 % de las pymes en TikTok planean aumentar su inversión en la plataforma. Además, el 81 % de las pequeñas empresas consideran a TikTok divertido y el 73 % dice que es fácil de usar. Además, algunas de ellas destacaron que la plataforma las ayudó a sobrevivir los días más oscuros de la pandemia.
El año pasado TikTokregistró más visitas que Google y más tiempo de permanencia que YouTube. Con un cóctel de vídeo, música y texto que engancha, la plataforma china se ha convertido en el lugar donde se crean tendencias y se toma el pulso a la sociedad global. Su potente algoritmo es capaz de saber qué capta la atención.
Nos hemos preguntado qué nos atrapa de TikTok, y estas son las respuestas en esta etapa de ensayo:
En primer lugar, porque supone un reto diferente. No es tan trivial su curva de aprendizaje como lo fue Twitter, Facebook o LinkedIn,... Incorpora elementos audiovisuales de realización, no exclusivamente textuales o de imágenes.
Aporta mucha oferta intergeneracional, además de la habitual perspectiva internacional, intercultural,... que siempre es posible degustar en múltiples lenguas en Internet.
Incorpora una frescura en el lenguaje, quizá derivada del punto anterior, de modo que escuchas jerga muy juvenil y actual como los nuevos significados de custom, crush,...
Probablemente suma la creciente dinámica de contenido liviano, fácil de digerir lo que lo hace muy viral, entremezclando música, baile, algo de exotismo, en un formato diferente del resto de redes sociales digitales,...
Al final, sufrirá el mismo proceso de enshittification (mejor no traducirlo), propio de las grandes plataformas, pero aún se le nota menos rodada a su Inteligencia Artificial,...
Por supuesto, y aún más que otras redes digitales, a pesar de que puede resultar divertido y adictivo (o por ello mismo), no es recomendable sin supervisión parental para menores de edad.
En esta ocasión el lema es "111 bloggers de 2022 debatiendo sobre tecnología y sostenibilidad". Las ponencias analizarán cómo han ido ido evolucionando la movilidad y la comunicación en Internet en la última década, y qué nos espera en el futuro próximo ya medio plazo.
Premiaremos a colectivos bloggers decisivos en nuestro entorno, que siguen marcando el camino,... Serán premiados, en cierta medida en un homenaje a nuestros y nuestras colegas, que simultáneamente nos solapamos al pertenecer a APRENDICES, INTERNET&EUSKADI, eCivis y los agentes internos de GETXOBLOG. Repetimos con la oportunidad de los Blogs que quieren presentarse en sociedad en cinco minutos, al final de cada una de las mesas y por orden de inscripción. Para este edición los blogs interesados pueden escribir un Mensaje Directo en Twitter a @agirregabiria o un e-mail a mikel(arroba)agirregabiria.net . La misión es reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera que sea),...
11:40 La Segunda Mesa será la presentación de AUVE (Asociación de Usuarios de Vehículos Eléctricos) en Getxo. Participarán Gorka Retes desde Barakaldo, Delegado en Bizkaia y País Vasco de AUVE, Néstor Lázaro, Subdelegado en Bizkaia desde Berriz, Melchor Gómez, Delegado de Araba, Txema Sánchez (próximo Subdelegado en Araba), así como los getxoztarras Anastasia Lorenzo, Vocal de Reclamaciones, y Mikel Agirregabiria, Presidente de AUVEen España.
13:45 - 14;30 Visita opcional en grupo, para quienes lo deseen, al Restaurante El Saltillo perteneciente al Real Club Marítimo del Abra, casi enfrente de BiscayTIK. Allí se podrá degustar pintxos y bebidas (a cuenta de cada asistente). Aparte de la degustación en barra, existe la posibilidad de comer (Plato del Día a 14€, sin postre ni bebida). Tras ello se está preparando un primer Wiki Takes en Getxo, coordinado por Mentxu Ramilo yMaría Bolado.
Vídeo con una prueba preguntando, en tres idiomas, sobre ¿Qué es la Inteligencia Artificial? / What is Artificial Intelligence? / Qu'est-ce que l'Intelligence Artificielle? / La tercera guerra mundial / The third world war / La historia del País Vasco / The history of the Basque Country / Municipio de Getxo.
Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface)Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL.
Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño.
GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAIpor creerlo demasiado peligroso.
Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.
Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial.
El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson, publicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa.
En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada.
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras.
Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma.
También existen plataformas como Decentralando The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos.
Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos…
¿Cómo funciona el metaverso?
Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno.
Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet.
Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitales –NFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.
¿Qué se puede hacer en el metaverso?
Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita.
Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente:
Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizajecon prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores.
Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión? ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.
Vía la IP Community y Twitterdel guionista y director Dan Fogelman, hemos accedido a esta maravillosa historia. Nasir Ahmed era, hasta hace muy poco, un ingeniero desconocido y el hombre detrás del descubrimiento que permitió a la sociedad moderna enviar transmisiones de imágenes y vídeos a través de Internet. Desde 1975 su creación ha sido clave para que el mundo evolucione, pero solo en 2020 fue reconocido gracias al octavo episodio de la quinta temporada del programa "This is Us / Episode: In the Room".
Aparece acompañado por Esther Pariente, Queli, una tucumana que conoció en Estados Unidos. El algoritmo de Nasir Ahmed está siendo utilizado por miles de millones de cámaras todos los días, pero esta es la primera vez que Nasir y Queli, su esposa y su mayor apoyo, cuentan su historia a una cámara con sus propias palabras.
Nasir Ahmed (nacido en 1940 en Bangalore, India) es un ingeniero eléctrico e informático indio-estadounidense. Es profesor emérito de Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Nuevo México (UNM). Es mejor conocido por inventar la Transformada de coseno discreta (DCT) a principios de la década de 1970.
El Algoritmo DCT es la transformación de compresión de datos más utilizada, la base de la mayoría de los estándares de medios digitales (imagen, video y audio ). Hoy día todavía se utiliza en las imágenes JPG y en las videoconferencias de Zoom y Whatsapp que todos seguimos utilizando durante la pandemia. También describió la transformada sinusoidal discreta (DST), que está relacionado con el DCT.
La Transformada de coseno discreta fue concebido por primera vez por Ahmed mientras trabajaba en la Universidad Estatal de Kansas, y propuso la técnica a la National Science Foundation en 1972. Originalmente pretendía la DCT para la compresión de imágenes. Nasir Ahmed desarrolló un algoritmo DCT funcional con su estudiante de doctorado T. Natarajan y su amigo KR Rao en 1973, y presentaron sus resultados en un artículo de enero de 1974.
El vídeo destaca a qué desafíos debieron enfrentarse ambos protagonistas en aquellos años. “El trabajo académico fue publicado en 1974, y desde entonces este algoritmo se convirtió en el recurso más eficiente para transferir una imagen o video comprimido para que lo puedas enviar a todo el mundo”, dijo Ahmed sobre su investigación.
Agradecemos la presencia de quienes, valientemente por un tiempo pésimo, se animaron a acercarse a BiscayTIK. El capítulo de gratitud sería interminable, pero por orden de aparición hemos de citar a la Alcaldesa de Getxo, Amaia Agirre Muñoa (foto), que siempre nos ha acompañado, junto a Urzti Altube, nuestro contacto con Alcaldía. Así mismo, el despliegue de BizkaiTIK con Joseba Egurrola y los técnicos Maite y Alex (que conoce bien los preparativos de GetxoBlog). Y a Café Fortaleza por sus cafeteras y dosis, porque aunque hubo que beberlo en el exterior, no quedó ni una.
Otros habituales que donaron equipos como Iñaki Bustamante Otaduy, Joseba Etxebarria Gangoiti, entre otras personas. También a quienes aportaron coches clásicos como Jorge Estrada Iglesias (Renault Supercinco) y Patxi Salvador Pérez (Renault 5 edición Le Car) o vehículos eléctricos y modernos como Javier Gómez Zueco (y su recién estrenado Citröen eBerlingo -fotos-). No nos es posible enumerar a todos, pero sí valorar el esfuerzo junto a Sonia Prieto de Teresa García (de eCivis), o de Luisa Alonso Cires (ver salida en foto).
Hubo, a lo largo de la mañana, cinco donaciones de equipos informáticos para Labdoo (ver en un vídeo anterior). Será nuestra propuesta solidaria y ecológica de esta edición, siguiendo la propuesta de Txente Boraita.
Hubimos de lamentar a última hora y por razones de salud, las esperadas presencias de Jesús Etxebarria (Director de Pangea Bilbao) y de nuestra poetisa Esther Bravo@estherbravo27. Alaitz Etxeandía, la Directora General de BiscayTIK, fue sustituida por su adjuntoAitor Egurrolapor problemas de agenda.
Desvirtualización de la #IPCommunity en #Euskadi con el fundador Dr. Andreu Veà Baró, @landreu, en XIII Encuentro #GetxoBlog 2021: Jorge García del Arco, Venan Llona, Blanca Usoz, Julio Usandizaga, Mikel Agirregabiria, Iker Badiola y Andreu Veà @landreuhttps://t.co/dIlVIgMwRG