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Scratch Eguna 2013

Tras haber obtenido el Sello de Buenas Prácticas 2.0 del Instituto de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF – Ministerio de Educación, Cultura y Deporte) por el trabajo realizado en las dos ediciones anteriores de Scratch Eguna, queremos presentaros esta tercera edición Scratch Eguna 2013, e invitaros a participar en las presentaciones presenciales para profesores y educadores que se realizarán la semana que viene en los tres territorios vascos.
Scratch Eguna es más que un día festivo, es un proyecto educativo anual cuya culminación es la celebración de Scratch Eguna 2013 en mayo (día por confirmar). Una jornada en la que como en ediciones anteriores, niños y niñas de 5º y 6º de Primaria compartirán de modo presencial sus experiencias con Scratch.Este año, como novedad, se habilitará un espacio en el que jóvenes de 13 a 16 años realicen demostraciones cortas de electrónica libre con Scratch, dando de este modo una continuidad al proyecto en etapas superiores. En 2011 Scratch Eguna se celebró en Bilbao, en 2012 se hizo en Bilbao y Donostia-San Sebastián, y este año 2013, intentaremos organizar el evento en tres sedes:
  1. Scratch Eguna 2012 BI (Bilbao)
  2. Scratch Eguna 2012 SS (Donostia)
  3. Scratch Eguna 2012 VG (Vitoria-Gasteiz)

Este proyecto se compone de tres fases: 1º Formación de los educadores: cuatro sesiones de trabajo en las que los profesores conocerán el proyecto y aprenderán las bases para la utilización de Scratch en el aula. Febrero. Desarrollo de proyectos: cada centro o grupo interesado en participar desarrollará los proyectos a presentar en Scratch Eguna 2013. Marzo-Abril. Scratch Eguna 2013: jornada festiva que este año queremos celebrar en 3 sedes diferentes: Bilbao, San Sebastián y Vitoria-Gasteiz. Mayo.

¿Quién puede participar en Scratch Eguna?

Centros educativos, grupos de tiempo libre y asociaciones culturales y educativas que trabajen con niños y niñas de edades comprendidas entre 10 y 12 años y estén interesados en desarrollar proyectos con Scratch siguiendo las bases de Scratch Eguna. Para participar en el espacio de presentaciones electrónica libre con Scratch para jóvenes de 13 a 16 años, ponerse directamente en contacto con la organización 2013@scratcheguna.eu

¿Cuándo y cómo puedo participar?

  1. Acude a las presentaciones que vamos a realizar en los tres territorios de la Comunidad Autónoma Vasca (ver fechas más abajo)
  2. Inscripción para la formación: del 23 de enero al 3 de febrero. La inscripción se hará a través del link al formulario de inscripción de la página: www.scratcheguna.eu/es/formacion/
  3. Formación del profesorado: las sesiones de formación se realizarán en las tres ciudades siempre que haya un mínimo de 10 profesores/educadores interesados por sede durante el mes de febrero (fechas por confirmar). *Nota: Al realizar la inscripción indica si estás interesado en Bilbao, Donostia y/o en Gasteiz.
  4. Inscripción de grupos participantes para Scratch Eguna 2013: la inscripción se realizará a través de la página web del evento, durante el mes de marzo.

Presentaciones de Scratch Eguna en Bilbo, Donostia y Gasteiz en 2013:

  1. 22 de enero a las 17:30 horas en el Berritzegune de Lasarte. Arranbide 17 – 20160 Lasarte-Oria (GIPUZKOA). VER MAPA DE GOOGLE
  2. 23 de enero a las 17:30 horas en I.E.S. Miguel de Unamuno B.H.I. c/ Licenciado Poza 1. 48008 Bilbao. VER MAPA DE GOOGLE
  3. 23 de enero a las 17:30 h en el Berritzegune de Vitoria. Avenida de Gasteiz 93, 01009 Vitoria-Gasteiz.. VER MAPA DE GOOGLE
Organización Scratch Eguna 2013 www.scratcheguna.eu

Scratch Eguna 2012

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Tras la gran experiencia que representó el evento Scratch Eguna 2011, se anuncia la edición 2012 de Scratch Eguna. Más que un día festivo, el sábado día 19 de mayo de 2012 viviremos un proyecto educativo prolongado cuya culminación será la celebración de esa jornada con alumnado de 5º y 6º de Primaria.

Además, como el año pasado en Bilbao, se ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello (familias, docentes, asociaciones juveniles, etc.), a través de talleres y charlas de presentación. Se está intentando organizar el evento en tres sedes:
  • Scratch Eguna 2012 BI (Bilbao)
  • Scratch Eguna 2012 SS (Donostia)
  • Scratch Eguna 2012 VG (Vitoria-Gasteiz)
Este proyecto Scratch se compone de tres partes: Formación del profesorado en febrero, con cuatro sesiones de trabajo en las que los profesores conocerán el proyecto y aprenderán las bases para la utilización de Scratch en el aula; desarrollo de proyectos en esl aula que cada centro desarrollará en sus aulas durante los meses de marzo y abril; y la jornada festiva Scratch Eguna el sábado día 19 de mayo de 2012.

Toda la información sobre lo que es Scratch y la jornada de Scratch Eguna, se puede recabar en nuestra página web en www.scratcheguna.eu.

Esperamos asistir a este evento e informar inmediatamente.
La foto superior es de Isuri en la edición 2011 y el vídeo.

Lleva Scratch a tu clase

Animamos a participar en este taller que se celebrará día 10 de diciembre de 2014 a las 17:30 en la Universidad de Deusto en Bilbao, organizado por la Asociación Scratch de Euskadi. De su web recogemos algunos párrafos y en este enlace podéis inscribiros.
"En todas las ediciones de Scratch Eguna hemos venido ofreciendo sesiones de formación gratuitas para docentes en Bilbao, Vitoria-Gasteiz y Donostia. En ellas, muchos docentes han aprendido los fundamentos en el uso de Scratch, los diferentes kits de harware que se pueden conetar a Scratch… 

Pero año tras años hemos visto cómo algunos docentes ilusionados con la herramienta no se han decidido a participar en Scratch Eguna. Preocupados, nos hemos preguntado porqué puede ser que la gente no termine de dar el paso de desarrollar un proyecto Scratch en el aula y también le hemos preguntado a ellos y a ellas. La mayoría nos hablaban de las dificultades prácticas y de las grandes dudas que les surgían a la hora de plantearse la idea de desarrollar un proyecto Scratch en sus centros. 
Por eso hemos pensado organizar un taller de formación para el próximo día 10 de diciembre a las 17:30 en la Universidad de Deusto en Bilbao. En este taller vamos a tratar de responder las siguientes preguntas con una dinámica práctica en pequeños grupos. ¿Cómo puedo desarrollar un proyecto Scratch Eguna 2015 en mi clase? ¿Cómo organizo a mis alumnos y alumnas? ¿En qué horario? ¿Cómo gestiono los grupos? ¿Como evalúo los proyectos? En este taller vamos a conocer cómo desarrollan Scratch Eguna en distintos centros y daremos pautas para poder empezar en nuestros propios centros. ¿Te animas?"

Ya nos hemos apuntado, por lo que confiamos reunirnos ese día. Contaremos cómo fue el aprendizaje conjunto. Otros posts sobre Scratch Eguna.

Presentación de Scratch Eguna 2014

Un puñado de amigos (Josu, Borja, Mikel, Oier, Oskia y Pablo, en foto de Isidro) nos hemos reunido en la Sala Turing, aula 211, de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, donde nos hemos encontrado con otras amistades, Jorge, Lorena, Nagore, Ana,... para lanzar un mensaje-recordatorio del próximo Scratch Eguna, que se celebrará el sábado 17 de mayo de 2014 en las tres capitales de la CAPV. 

Según la Nota elaborada por la organización: "Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a la infancia obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta la programación. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.”

Scratch Eguna nace como una fiesta en la que los protagonistas son escolares de 5º y 6º de Primaria, de 10 a 12 años, que han desarrollado distintos proyectos científicos-tecnológicos en sus aulas. Formando equipos de 5 ó 6 personas y en un formato dinámico y participativo, el alumnado presenta los proyectos que son explicados y compartidos con todo aquel que quiera acercarse a conocerlos por el espacio de exposición, Alhóndiga en Bilbao, Artium en Gazteiz y San Telmo en Donosti.

Este año 2014 repetimos sedes de 2013 y celebración en las tres ciudades y lugares expositivos citados. En el año 2013 participaron 14 centros educativos de toda Euskadi con 30 equipos formados por un total de más 200 participantes activos que presentaron sus proyectos. Un contingente de 50 voluntarios colaboraron en la organización y más de 60 personas en los talleres organizados sobre Scratch.

Más información: scratcheguna.eu ; scratch.mit.edu/ ;  en la Wikipedia.
Contacto: Josu Garro, 606 100 657 , info@scratcheuna.eu ,  josu.garro@gmail.com.
Presentacion se2014 de Borja del Río from Scratch Eguna 2013.
Otros posts sobre Scratch Eguna.

Scratch, el super LOGO del siglo XXI


Scratch, que literalmente significa rayar o arañar, es un término común y ambiguo según Wikipedia. En informática se usa (en particular en las comunidades de software libre) para hablar de empezar desde cero a escribir el código de un programa, y también -llegando a lo que nos interesa- un lenguaje de programación Scratch, desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab.

Scratch es noticia de interés por la próxima celebración el 21 de mayo de 2011 del I Scratch Eguna (Día de Scratch) en la Alhóndiga Bilbao. Será una jornada coordinada por Josu Garro (Colegio Urdaneta), Borja del Río, (Lauro Ikastola) y Koldo Olaskoaga (Lrobotikas), en la que doce equipos de alumnado de 5º y 6º de primaria podrá compartir sus experiencias de modo presencial en un encuentro que ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch a cualquier persona interesada (familias, docentes,…).

El objetivo de Scratch es, como en el glorioso y olvidado LOGO de los años '80, intentar facilitar la programación de vídeo juegos, animaciones, música y arte interactivo, a fin de que sea accesible a escolares jóvenes desde la Educación Primaria (6-12 años).

Nuestra primera hija, Leire, ya jugaba en 1988 con la tortuga mecánica de LOGO (ver a la derecha) que dibujaba sobre el papel en que se movía. Y nuestro primer nieto jugará con los robots de LEGO® Education WeDo™. Estos juguetes didácticos permiten construir modelos variados con ayuda de sensores simples y pequeños motores que se conectan al ordenador a través de un puerto USB. Así es divertido e instructivo configurar movimientos y modelos de máquinas con una herramienta de programación extremadamente simple, iniciando una aproximación amena a la robótica.


También merecen atención otras alternativas de robótica educativa, como el basado en Picaxe, de gran extensión en los centros británicos,... Publicado el día en el que la FIRST ®LEGO® League se ha celebrado en Bilbao, aunque no hemos podido cubrir el evento (la imagen inferior corresponde a la noticia publicada en DEIA). Más fotos de nuestro colega Josu Garro, quien sí estuvo (desde la organización previa),...

#ScratchEguna 2017 en Bilbao y Gasteiz

#ScratchEguna 2017 en Bilbao Álbum de imágenes. #ScratchEguna 2017 en Bilbao y Gasteiz 
 SCRATCH EGUNA BILBAO (MUSEO MARÍTIMO), 13 DE MAYO DE 2017 - 
 VITORIA-GASTEIZ (ARTIUM), 20 DE MAYO DE 2017 

 Scratch Day Jornada celebrada en todo el mundo convocada por MIT uniendo en un evento a personas interesadas en compartir aprendiendo y aprender compartiendo. 

Lenguaje Scratch. Oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello.

 ¿Quién? Equipos de escolares de 5º y 6º de Primaria pueden compartir sus experiencias 

 ¿Qué se hace? Ofrecer su trabajo y observar el de los demás, compartir sus proyectos y trabajar en equipo, crear mejoras o nuevos proyectos y conocer gente con las mismas inquietudes que ellos.
Vídeo de la edición 2015 en Bilbao (entonces fue en Alhóndiga Bilbao).
Posts y fotografías de las ediciones anteriores.
Reubicado en el blog desde el 19-4-17 al día de su celebración. Nos veremos por allí,...
Hashtags: #ScratchEguna / #ScratchDay.

Crónica de Scratch Eguna 2014


Nuevamente, otro año más, hemos disfrutado de la fiesta de Scratch Eguna, Scratch Day, en Bilbao (esperemos alguna crónica del otro evento #ScratchDay en Artium de Vitoria-Gasteiz). Todo un modelo de extraordinaria organización de un puñado de entusiastas que buscan apoyos y casi sin presupuesto nos brindan un espectáculo inmejorable. Resulta imposible enumerar a estas personas pero, entre otras, reconocemos a Josu Garro (y hermanas) y toda una clase de voluntarios de 1º de Bachillerato del Colegio Urdaneta, Pablo Garaizar, Jesús RomoTxente Boraita (y el apoyo de los Rotarios), Nerea Díaz y Karim Asry (y sus Bilbao Makers que ya está ultimando su segunda Bilbao Maker Faire), Borja del Río, Mikeldi Donibane, José Mari Macías (que se nos jubila este verano), Berta Martínez, Isidro Vidal, Luis Mari Saratxaga,...

Hemos de resaltar el patrocinio de Alhóndiga Bilbao (que cede gratuitamente el espacio, así como el montaje del escenario), Departamento de Educación (que presta 20 ultrabooks para el curso de Scratch a madres y padres), Gastronomía Vasca (por sus 150 bocadillos), Coca-Cola (por sus 150 Acuarius), los ya citados Rotarios (de Bilbao),...
 
El planteamiento perfectamente educativo, con gran presencia de familias y en un escenario social muy céntrico. Espíritu colaborativo, no competitivo, con algunos premios finales de robótica que se sortean entre todo el alumnado participante, porque todos los trabajos son muy meritorios. 
Álbum de nuestras fotos (en el centro), pero mejor ver las imágenes de Josu Garro.
Crónicas de Berta Martínez,...

Scratch Eguna 2014

Este sábado 17 de mayo de 2014, en la sede de Bizkaia de Alhóndiga Bilbao celebraremos el Scratch Eguna 2014 (hay otra convocatoria para Vitoria-Gasteiz). Los participantes deberán acudir a las 10:00 de la mañana para comenzar a instalar sus trabajos en las mesas. Simultáneamente, los familiares y acompañantes podrán aprender los fundamentos de Scratch en un taller gratuito que se ha preparado.
A partir de las 11:30 se dará por abierta la feria donde todos los participantes podrán compartir sus proyectos. Además podremos asistir a las exhibiciones que se desarrollarán. Hacia la una del mediodía se procederá a sortear los regalos, y se dará por finalizada la jornada en torno a las 13:30. El cuadro horario de esta edición se puede ver en la imagen lateral.


Confiamos acudir y recoger las vivencias y aprendizajes de una jornada que siempre resulta amena y educativa. [Post reubicado junto a su crónica.]

Ayudas para Proyectos de Innovación en Educación Científica, Tecnológica y Emprendimiento 16-17

Scratch Eguna 2015
Como todos los años, con algunas modificaciones, se ha publicado la Resolución para Centros Públicos de la CAPV de las Ayudas para Proyectos de Innovación en Educación científica, tecnológica y emprendimiento del próximo curso 16-17. Se pueden ver en la web oficial y el plazo de presentación de solicitudes concluye el viernes 6 de mayo de 2016.

En el apartado 5.2 de las acciones que pueden recibir ayudas destacamos:
  • c) Por la realización de acciones encaminadas al impulso de la educación tecnológica en Robótica educativa, una dotación máxima de 1.200 euros para las acciones de robótica básica (dirigidos a diseñar acciones relacionadas con las diferentes áreas a través de Scratch u otro lenguaje de programación), y 1.800 euros para las acciones de robótica avanzada que utilicen un lenguaje de programación y su correspondiente placa micro-controladora (Scratch, Arduino, Picaxe, Raspberry Pi etc.). Las características del programa se detallan en el anexo III.
  • e) Por la realización de acciones encaminadas al impulso de la investigación y a la realización de actividades innovadoras investigativas, o al aprendizaje digital, a la programación informática (como una de las competencias digitales DIGCOMP 3.4) y, sobre todo, a la creación de soluciones digitales para dispositivos móviles (Apps o aplicaciones), que ayuden a resolver problemas cotidianos o reviertan en la comunicación de la comunidad educativa, una dotación máxima 700 euros. Todo ello, con el objetivo de fomentar el aprendizaje con tecnología móvil, aumentar el conocimiento informático y despertar el espíritu investigador.
  • f) Por la realización de acciones encaminadas a la divulgación científica y tecnológica, bien en cooperación con los medios de comunicación, bien en cooperación con otros centros educativos, que implique presencia en Internet y/o incorpore herramientas multimedia e interactivas, una dotación máxima de 1.000 euros.
  • h) Por la realización de acciones encaminadas al impulso de la competencia para la iniciativa personal y el emprendimiento en el alumnado, una dotación máxima de 1.000 euros.
Formación continua del profesorado y de la comunidad educativa

Makeblock mBot, Robot Educativo

Ahora que alguno de nuestros nietos comienza a acudir a cursos de robóticaScratch, siguiendo la senda de los numerosos juguetes robots precedentes hemos de adentrarnos en los procelosos océanos del mercado de los robots educativos.

Estamos pensando en opciones como Makeblock, con mBot un Robot Educativo de apenas 81 euros (mediante Bluetooth) que se monta, modularmente desde pocos (6) años (ver en estos vídeos del distribuidor) y que permite iniciarse con este hardware libre. En este comienzo lo preferimos a alternativas como  LEGO Mindstorm, o LEGO WEDO (compatible con Scratch), donde el tiempo en construcción requerido (y el juego de creatividad que puede ofrecer)  es importante. 

La versión de Scratch adaptada es mBlock  para poder programar placas de Arduino de estos robots de Makeblock.
Makeblock mBot, Robot Educativo 
Álbum de imágenes.

VII Jornadas de Educación Digital (JEDI)

Noticia recogida de la web oficial: "Este año ya el el séptimo que organizamos las Jornadas de Educación Digital (JEDI) desde la Cátedra Telefónica – Deusto y en colaboración con AulaBlog. Como siempre, estamos muy orgullosos de la fructífera colaboración con una de las comunidades de docentes más activa del mundo ;)

Como ya sabéis, el objetivo principal de las JEDI es servir de lugar de encuentro de la comunidad educativa. Por eso el programa se apoya fuertemente en los talleres prácticos, en las experiencias de aula de profesores y en una conferencia de Rocío Lara, que nos hablará de las posibilidades que nos brinda la robótica educativa.
Las JEDI’2015 tendrán lugar en el campus de Bilbao de la Universidad de Deusto (Sala Turing -antigua sala de Videoconferencias- de la Facultad de Ingeniería, 211) los días 26 (jueves) y 27 (viernes) de febrero, de 15:30 a 19:30. Nuestro propósito al fijar las fechas ha sido minimizar el número de permisos que tengan que solicitar los docentes en sus centros para poder asistir.

La asistencia es libre y gratuita, pero será necesario registrarse previamente para tener un control del aforo de las salas y organizar los turnos para los talleres.
Llamada a la participación
Una parte muy importante de las JEDI es la participación de la comunidad docente local. Para tratar de que las jornadas sean más horizontales y colaborativas, pedimos a quienes estén desarrollando experiencias docentes relacionadas con las nuevas tecnologías que participen presentándolas brevemente (10-15 minutos) dentro de la sesión dedicada a ellas.
Si conoces a alguien que está llevando a cabo una experiencia docente interesante o te ves con ganas de explicarnos la tuya, no dudes en ponerte en contacto con nosotros ;-)
Programa
Día 26 de febrero de 2015
15:30 Presentación de las VII Jornadas de Educación Digital
16:00 Conferencia de Rocío Lara, robótica educativa.
17:30 Café
18:00 Talleres simultáneos: StoryStarter y LearnToLearn, Scratch 2.0, Taller de infografías digitales y Documentando proyectos de aula con Youtube.
19:30 Fin de la primera jornada

Día 27 de febrero de 2015
16:00 Mesa de experiencias
17:30 Café
18:00 Talleres simultáneos: Scratch 2.0, Taller de infografías digitales y Robótica educativa.
19:30 Fin de la segunda jornada

Este año habrá cinco talleres repartidos en dos días por lo que los asistentes tendrán que elegir a qué talleres quieren asistir en cada turno, de entre los siguientes:
Registro
Las VII Jornadas en Educación Digital tendrán lugar el jueves 26 y el viernes 27 de febrero de 2014, de 15:30 a 19:30, en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. La asistencia es libre y gratuita pero será necesario registrarse previamente. Inscripciones en la web oficial.

Campamento Tecnológico de Verano en Bizkaia

A través de la amable y eficaz comunicante Oskia Álvarez, del colectivo Isuri, nos llega la noticia de este novedoso Campamento Tecnológico que se organizará en el BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología, ubicado en la zona 602 del Parque Tecnológico de Bizkaia, entre Zamudio y Derio, a partir de la última semana de junio y durante todo el mes de julio de 2011.

Conociendo el extenso y buen hacer del promotor, Jesús Ángel Bravo (Director General de Strelia y Socio Director en Softec Internet S.L.), y el meritorio objetivo propuesto nos agrada colaborar en la máxima difusión de esta iniciativa, cuyo plazo de inscripciones está abierto hasta que se agoten las limitadas plazas de los turnos previstos.

Con este proyecto se atiende una necesidad desatendida, la de contar en Bizkaia con una oferta temática del tipo de los "Technology Summer Camps", dirigidos a jóvenes entre 10 y 16 años. Todo con el propósito a corto plazo de un ocio formativo de alto nivel y, a medio plazo, fomentar más vocaciones científico-tecnológicas. Ubicado en un escenario óptimo, el BTEK en el Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), Centro de Interpretación de la Tecnología dirigido por el activo físico Xabier Díaz Silvestre, en un ambiente de juego cooperativo en grupo y competitivo con otros equipos, y con dos ámbitos (de difícil elección si hay que optar entre ellos) fecundos de aprendizaje lúdico entre iguales y garantizada diversión creativa:
  • Camp Robótica, Bots Week con la tecnología Lego Mindstorms NXT 2.0, con motores de movimiento, sensores ultrasónicos, de tacto, de color... o
  • Creación de Videojuegos, VideoGames Week con Scratch, plataforma gráfica de Software Libre para la programación aplicada a la generación de aventuras gráficas,...
Probablemente es la primera iniciativa con rigor en todo el Estado, pero el aval de su promotor, y la colaboración de instituciones como la Fundación Novia Salcedo, Innobasque, Fundación de Centros Tecnológicos Iñaki Goenaga y la sede en el impresionante BTEK, Centro de Interpretación de la Tecnología del Parque Tecnológico de Bizkaia (en Zamudio), donde se alojarán estos primeros Campamentos Tecnológicos. Desde el 27 de Junio al 29 de Julio, con un horario entre las 9:00 y 15:30 horas y en turnos semanales podrán asistir 50 chicos/as, distribuidos por edades, entre los 10 y 16 años, en grupos de 3, para adecuar los niveles de avance en cada una de las dos opciones (Camp Robótica o Creación de videojuegos ), en un ambiente bilingüe (castellano o euskara) y con la asistencia de monitores entrenados en ambas técnicas.

Toda la información e inscripciones en este enlace, www.camptecnologico.es o en videogamescamp@gmail.com. Más entradas nuestras sobre el BTEK, sobre robots educativos, sobre el lenguaje educativo Scratch (no olvidar el inmediato Scratch Eguna, a celebrar el día 21 de mayo en AlhóndigaBilbao), sobre tecnología y sobre educación. Prometemos acercarnos para ver de cerca la actividad y presentar una crónica completa de la experiencia, si las liadas mañanas de esos días nos lo permiten.

Suelos Interactivos NINUS

Suelos Interactivos NINUS
Hoy hemos probado "Suelos Interactivos Ninus", gracias a Trilogic Telecom, una solución interactiva destinada a la Educación Infantil creado por Btripple (véase su innovadora web), una startup tecnológica catalana cofundada por el antiguo profesor de Ingeniería de La Salle Campus Barcelona – URL, Carles Vilella (ver en este vídeo sobre cuentos interactivos)

Esta herramienta educativa permite trabajar en grupo de manera interactiva dentro del aula. Con este producto el alumnado puede aprender a actuar de forma autónoma, a pensar, a comunicarse, a tener iniciativa y a descubrir el entorno. También, fomenta la participación y la captación de la atención de los escolares. Además, al ser un objeto con ruedas, permite transportarlo de una clase a otra. Consta de un cañón de ultra-corta distancia y un sensor que conoce la posición del niño dentro del espacio interactivo, de tal manera que los niños pueden interactuar con los pies y las manos, ya que es un espacio “multitouch”. 

NINUS UNIVERSE se subdivide en 4 propuestas:
  1. NinusTales (Los cuentos que ya vienen predeterminados). Las actividades guiadas por cuentos y sus personajes donde los alumnos resuelven las actividades en “la proyección”. Las NINUS Worksheets: Son las fichas de trabajo relacionadas con los cuentos adjunto un ejemplo (ninusuniverse.com/wp-content/uploads/2014/11/worksheets_es.pdf ). Curriculum de NINUS: La guía para el Docente donde encontrará especifican los objetivos y los contenidos.
  2. NINUSToolsSon actividades interactivas con contenido que el profesor puede parametrizar de forma flexible y adaptarlo a su contenido. 
  3. NINUS CommunitiesEs un banco de recursos NINUS que docentes han creado contenido cuelgan para compartirlo.
  4. NINUS ScratchScratch es un programa a la par potente y sencillo que permite crear contenidos interactivos para NINUS. 
El precio de estos  "Suelos Interactivos Ninusvaría entre cinco mil o tres mil euros (se supone disminuirán con su difusión, incluida licencia de contenidos) según si la solución comprende una torre tótem completa que incluye desde el PC, proyector, sensor Kinect, altavoces, teclado inalámbrico, encendido y pagado combinado,...o si determinados elementos son provistos por el usuario (como el PC,... ).

Página web con  información: ninusuniverse.com/es/
Más información en Trilogic Telecom.

Lo que conocías de la educación,... ya es historia

Excelente resumen, de lo educativo, extraída del curso "Internet 2014 - Lo que conocías, ya es historia", impartido por los ponentes Javier Eguíluz y Miguel Sánchez. Merece la pena leer el conjunto de su documentación (en PDF). El hashtag de la jornada (a la que no pudimos acudir) fue #i2014

Destaca por la actualidad de los links que nos propone examinar, y que recogemos a continuación. La imagen no indica, aún, la probabilidad de sustitución del profesorado por robots,...  

Educación
‣ «Ningún campus español alcanza los 200 primeros en el ‘ranking’ de Shanghái» por El País (15-ago-2013).
 http://bit.ly/1ktoBrM
‣ “Ningún campus español entre el centenar con más impacto investigador” por El País (13-may-2014).
 http://bit.ly/1lGEd8h
‣ «La UPV, a la cola de las universidades públicas españolas por resultados» por El Correo (15-may-2014).
 http://bit.ly/1jHkZnh
‣ “España, a la cabeza de Europa en cursos MOOC” por Telefónica (26-feb-2014).
 http://bit.ly/1oWOfbI
‣ U-Multirank: comparador de universidades de la Unión Europea.
 http://www.u-multirank.eu/

Mercados de talento 
‣ LinkedIn: validación de aptitudes.
 http://linkd.in/1n5BEAI
‣ Mozilla OpenBadges.
 http://www.openbadges.org
‣ Workforce.io.
 http://www.workforce.io/

Aprendizaje continuo 
‣ Enseñanza orientada a la acción (learn by doing).
 http://bit.ly/1n5D4et
‣ Lynda.com.
 http://www.lynda.com
‣ Video2brain.
 https://www.video2brain.com/es
‣ Udemy.
 https://www.udemy.com
‣ MIT OpenCourseWare.
 http://ocw.mit.edu/
‣ EdX.
 https://www.edx.org
‣ Coursera.
 https://www.coursera.org
/
Programa de reconocimiento https://www.coursera.org/signature/
‣ “Duolingo will offer cheap language proficiency tests you can take on your smartphone” por FastCompany (25-abr-2014).
 http://bit.ly/1nvLSZt

Programación 
Iniciación
‣ Code.org.
 http://code.org
‣ “CS50 - Introduction to Computer Science” (EdX - Harvard University).
 http://bit.ly/TyLKzK
‣ Scratch - Imagine, Program, Share.
 http://scratch.mit.edu
Especialización
‣ Treehouse. 
http://teamtreehouse.com
‣ Learnable. 
https://learnable.com
‣ Udacity. 
https://www.udacity.com
‣ Codeacademy.
 http://www.codecademy.com.

Crónica 11º Encuentro de Ikasbloggers



De acuerdo con la convocatoria y el orden del día en el wiki, nos hemos reunido un nutrido grupo de Ikasbloggers en el Aula 2ª Informática del del IES Miguel de Unamuno (Bilbao). Se han presentado, a un ritmo ágil y ordenado, cuatro temas:

  • La experiencia ACER en 2º ESO (ordenadores en el aula) en el IES Uribe Kosta por Ricardo Ibarra.
  • Aplicaciones Google en Educación Primaria por Paki (blog: pixkabatesmucho.blogspot.com) del CEP Legarda (Escuela Google).
  • Scratch Eguna presentado por Borja del Río y Josu Garro, , a celebrar el mismo día del Scratch Day, 21 de mayo.
  • Detalles de la organización de Ikasblogak 2011, donde la conclusión unánime ha sido la de convocar nuevamente su quinta edición para finales de junio de 2011.

  • Ha sido una de las reuniones más valoradas, por la rapidez y concreción de las propuestas. Ha habido multitud de referencias como a prácticas del promovido por (Maite Goñi), quien lo ha agradecido vía Twitter. Se ha tuiteado la sesión con la etiqueta #Ikasbloggers.
    P1090598

    La concurrencia ha sido alta, y no se han recogido todos los nombres, incluido algún profesorado del propio IES Miguel de Unamuno. Inscritos formalmente y que han acudido han sido Pilar Etxebarria, Marcos Cadenato, Marimar Pérez, Irene Gonzalez, Ricardo Martínez de la Pera, Elvira González, Adela Fernández , Iñaki Murua, Ricardo Ibarra, Berta Martínez, Joseba Lauzirika, Javier Burgoa, Ibon Burgoa, Mikel Agirregabiria, Patxo Landa. Josu Garro, Paki, Luján Mejías y y dos grandes incorporaciones como Raimundo Rubio y Ainhoa Ezeiza (faltan algunos nombres más).

    Otros posts sobre Ikasbloggers. Wiki de Ikasbloggers. Algunas fotos nuestras de la sesión de hoy. Crónicas de los Encuentros anteriores: 1º Tartanga Erandio 28-11-2007; 2º Elorrieta Bilbao 12-3-2008; 3º Unamuno Bilbao 7-5-2008; 4º BG Sestao 19-11-2008; 5º BG Getxo 18-2-2009; 6º Tartanga Erandio 29-4-2009; 7º Elorrieta Bilbao 7-10-2009; 8º Atxuri 16-12-09; 9º Barakaldo 9-3-10 y 10º BG Leioa 15-12-2010.

    11º Encuentro de Ikasbloggers

    Otras referencias del encuentro como la Berta Martínez (post al que pertenece la foto central),...

    Moon, 1110011, un juego en binario creado por Pablo Garaizar

    MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde simulamos controlar la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje el 20 de julio de 1969 en la misión del Apolo 11. Sólo unos minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló y lanzó los cinco célebres errores o alarmas 1201 y 1202! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. 
    Minuto 6:55, un momento histórico cuando aparecen los errores,...

    La máquina, en el módulo de mando y en el módulo lunar, era un prodigio de la época en 1969 con un procesador que se movía a 1 MHz y pesaba 32 Kg; hoy su reloj es de gramos, y funciona a varios GHz (5.000 veces más rápido un Intel Core i9), aparte de contar con varios núcleos, mucho mayor densidad por el ínfimo tamaño de sus transistores,..

    Fue el ordenador de todas las misiones Apolo, uno de los primeros con circuitos integrados y estaba diseñado por el MIT de Massachusetts. Afortunadamente, habían previsto dar prioridad a los procesos necesarios para llevar a cabo el alunizaje, cuando se sobrecargó por encender Aldrin simultáneamente ambos radares. 

    En este juego MOON deberemos emular esas inteligentes rutinas binarias de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. 
    Interesante este vídeo de mayor duración, con el creador del juego, Pablo Garaizar "Txipi", porque explica los modos multijugador, así como las infernales variantes de 5 y 6 bits (jugar en este enlace de Scratch), que endurecen mucho las condiciones para lograr el éxito.

    Pablo Garaizar es profesor en el departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto y miembro del Deusto Learning LabUno de los proyectos que alberga el Deusto Learning Lab es Compus, grupo creado para diseñar, producir y distribuir juegos de mesa con licencia Copyleft relacionados con actividades que promuevan el aprendizaje del pensamiento computacional. MOON, la primera creación del profesor Garaizar ha sido todo un éxito en Kickstarter, logrando en menos de 12 horas la cantidad necesaria para su creación.

    Hoy, martes 29 de diciembre de 2020 a las 20:00, el grupo de Aprendices (al que pertenece Pablo Garaizar) jugaremos online unas partidas en la versión digital de moon.deusto.es. Es el XXVI Taller de Aprendices: Aprende a jugar a Moon, que @JulenIturbe ha convocado en este post.
    7-2-20 Recogiendo el juego Moon de manos de su creador, Pablo Garaizar en la Universidad de Deusto
    Cuando recogimos nuestro ejemplar de MOON de manos de su creador Pablo Garaizar, en la Universidad de Deusto poco antes del inicio de la pandemia.

    Jugando a este juego MOON aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.

    Lo hemos probado durante unas horas, entrenando en la versión solitario (hay otros dos modos, cooperativo y competitivo). Resulta muy fácil de aprender y en la versión de 4 bits pronto se logra "cumplir la misión". Es recomendable iniciarse en el nivel más simple, donde contamos con más "energía", lo que permite más "operaciones" para lograr los sucesivos objetivos.
    Este post se completará tras las partidas de esta tarde-noche.

    Algunos aprendizajes del Taller, contando con Pablo Garaizarel autor altruista del juego:
    • Existe en la Universidad de Deusto un registro por usuario de Google con los resultados de lo jugado, aunque sea en distintos dispositivos (por cierto, echamos de menos una versión en iOS). El tiempo de cada jugada, por cierto, no se contabiliza. 
    • Sabiendo lo anterior, que la duración de cada una de las posiciones de 4 bits no es crítica, con la energía remanente antes de la resolución de cada caso, conviene que los registros B, C y D sean variados, para facilitar siguientes resoluciones. 

    La saga de juegos de @PGaraizar continúa: Ahora con Archers of Nand.