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Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible

Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente. 

El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephensonpublicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa. 

Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o GoogleNvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.

En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada. 
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras. 

Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma. 

También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos. Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos… 
El Metaverso está llegando
¿Cómo funciona el metaverso? Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno. 

Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet. 

Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitalesNFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.

¿Qué se puede hacer en el metaverso? Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita. Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente: 
  • Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
  • Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas. 
  • Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores. 
  • Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión?  ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.

Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google

Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google
Dos grabaciones con preguntas "personales", de cultura y humor a tres de los asistentes vocales y virtuales más conocidos: Siri, Alexa y Google. Son desarrollos de Inteligencia Artificial (AI) al alcance de cualquier bolsillo u hogar.

Lo mejor es que basta su activación por voz. Aunque lleves el iPhone apagado, Siri escucha. Y lo mismo hacen Alexa y Google. Las respectivas frases de activación son, simplemente, "Oye, Siri", "Alexa" y "Ok, Google".
 
Dos vídeos encadenados con respuestas de estos asistentes.

Se puede hablar y preguntar de todo, esperando una agradable sorpresa en cada caso. En esta ocasión hemos elegido algunas cuestiones como las procedentes de estos dos posts, uno sobre Siri y otro sobre Alexa. También hemos probado su capacidad de contar chistes o presentar el Metaverso.

Cada sistema mantiene algunas ventajas: Google habla 30 idiomas, por el momento; Siri habla "solamente" 20 lenguas, pero con diferentes acentos y géneros, pero es el más antiguo pues fue creado en 2011 y Alexa es el más sofisticado, y hasta puede aprender nuevos idiomas con Cleo. Hay otros asistentes como Cortana,  el más reciente de 2017, Bixby (de Samsung),...

Conclusión: Cada día uso más estos sistemas para cuestiones banales, como saber si lloverá o para despejar dudas. Mi preferencia personal al usar iPhone es Siri en cualquier momento, llevándolo en el bolsillo y pidiendo que telefonee a quien quiera, y Alexa en el escritorio, por ser el más completo y elaborado en español, con notificaciones de Amazon,....

Otro post, pero de hace un año, sobre esta cambiante materia.

InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones

InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones
Como de costumbre, el último lunes de cada mes este febrero de 2022 mantendremos una tertulia intergeneracional o InTertulia entre seis generaciones con personas nacidas entre los años '40 hasta en este siglo XXI. En esta ocasión seremos los componentes del Equipo de Titulares, con la inclusión ya permanente de Mentxu Ramilo Araujo (nacida en Vitoria-Gasteiz en 1978)

Además estaremos, por orden de veteranía, Jesús Orbe Bidaurrazaga, nacido en 1947Mikel Agirregabiria Agirre, nacido en 1953Belén Varela, nacida en 1965Maialen Olabe Aguirre,  nacida en 1993 Mikel Llona Allende, nacido en 2003.
InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones
- Primer eje de conversación: La aceleración digital que ha provocado la pandemia, ¿cómo ha afectado en la vida de la gente de tu entorno generacional? 

- Algunas cuestiones de respuesta binaria, justificando la respuesta, para recoger coincidencias y diferencias según la perspectiva generacional. Serán del tipo siguiente: ¿El proceso de fusión de lo real y lo virtual o la profecía de Metaverso van demasiado rápido? 

- Última  línea de debate (hacia las 20:40): ¿Cómo crees que hemos de graduar la desvirtualización de nuestra InTertulia  ¿Con qué presencialidad, lugar, invitaciones,...? 

Os esperamos en la VII InTertulia:
Lunes, 28 de febrero de 2022 a las 20:00 en este YouTube.

Urgentes y mejorables "terceros lugares" físicos y virtuales

En sociología, el "tercer lugar o espacio" (third space) se refiere al entorno social que está separado de los dos entornos sociales habituales del hogar ("primer lugar") y el lugar de trabajo ("segundo lugar"). Ejemplos de terceros lugares incluyen iglesias, cafés, bares, clubes, centros comunitarios, bibliotecas públicas, gimnasios, librerías, espacios para creadores, escalinatas, parques, teatros y teatros de ópera, entre otros. Estos espacios, que ahora analizamos, no deben asociarse con "La Teoría del Tercer Espacio", que merecerá otro post en algún momento.

En su libro The Great Good Place (1989), Ray Oldenburg sostiene que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil, la democracia, el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de sentido de lugar. 

Oldenburg considera que los terceros lugares, entonces, son "anclas" de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. En otras palabras, "tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y haces nuevas amistades". 

Otros estudiosos han resumido la visión de Ray Oldenburg sobre un tercer lugar con ocho características: 
  1. Terreno neutral. Los ocupantes de terceros lugares tienen poca o ninguna obligación de estar allí. No están atados al área financiera, política, legal o de otro modo y son libres de ir y venir cuando quieran. 
  2. Nivelador (un lugar de nivelación). Los terceros lugares no dan importancia al estatus de un individuo en una sociedad. En tercer lugar, el estatus socioeconómico de cada uno no importa, lo que permite un sentido de comunidad entre sus ocupantes. No existen prerrequisitos o requisitos que impidan la aceptación o participación en tercer lugar. 
  3. La conversación es la actividad principal. La conversación lúdica y alegre es el principal foco de actividad en terceros lugares, aunque no es necesario que sea la única actividad. El tono de la conversación suele ser alegre y humorístico; El ingenio y la alegría afable son muy valorados. 
  4. Accesibilidad y alojamiento. Los terceros lugares deben ser abiertos y fácilmente accesibles para quienes los ocupan. También deben ser complacientes, es decir, satisfacer las necesidades de sus habitantes y que todos los ocupantes sientan que sus necesidades han sido satisfechas. 
  5. Asistentes habituales. Los terceros lugares albergan una serie de clientes habituales que ayudan a darle tono al espacio y ayudan a establecer el ambiente y las características de la zona. Los clientes habituales de terceros lugares también atraen a los recién llegados y están ahí para ayudar a alguien nuevo en el espacio a sentirse bienvenido y acomodado. 
  6. Un perfil bajo, poco significado. Los terceros lugares son característicamente saludables. El interior de un tercer lugar no tiene extravagancia ni grandiosidad y tiene un ambiente acogedor. Los terceros lugares nunca son snob ni pretenciosos, y aceptan a todo tipo de personas, de diferentes ámbitos de la vida. 
  7. El ambiente es distendido. El tono informal de la conversación en terceros lugares nunca está marcado por tensión u hostilidad. En cambio, los terceros lugares tienen una naturaleza lúdica, donde las conversaciones ingeniosas y las bromas frívolas no sólo son comunes, sino que también son muy valoradas. 
  8. Un hogar lejos de casa. Los ocupantes de terceros lugares a menudo tendrán los mismos sentimientos de calidez, posesión y pertenencia que tendrían en sus propios hogares. Sienten que una parte de ellos mismos está arraigada en el espacio y obtienen regeneración espiritual al pasar tiempo allí.
Estos elementos comunes pueden ayudar a definir más cuidadosamente las características de un "tercer lugar", asegurándose que cumplen estos requerimientos. Por ejemplo, los centros de personas mayores que son un ejemplo de estos espacios, podrían analizar caso a caso el cumplimiento de estos patrones. Quizá, aunque sea algo opinable, hay algunas ocasiones donde la pluralidad de los participantes no se ha logrado plenamente y el resultado es menos enriquecedor e inclusivo de lo que podría llegara a ser. 

Por último, la realidad digital ha generado nuevas concepciones de estos "espacios". Teóricos como Edward Soja (1996) o Homi Bhabha (2004) definieron el “tercer espacio” no tanto como un lugar físico, sino como un espacio mental o virtual, una forma de definir de manera muy precisa la condición del que habita en las urbes contemporáneas y que normalmente no proviene de ese lugar. Por tanto, su espacio mental no está ni en el lugar de origen ni en el de acogida, sino en otro tercero, mezcla de los dos anteriores, y de otras muchas circunstancias.

Hoy día, para todas las generaciones pero especialmente para las más jóvenes, estos "ámbitos" han evolucionado hacia un metaverso (posts al respecto) de interacción, que rediseña toda la lógica alrededor de la sala de estar urbana donde se produce un diálogo. Nuestras ciudades deben estar listas para este reto. Es muy posible que los nativos cloud, de la generación 5G, de cualquier edad, accedan al tercer espacio any time, any where, revolucionando toda la lógica de la precedente estancias donde hasta ahora se produce un diálogo. Nuestras asociaciones y comunidades deben estar listas para este reto.