Mostrando las entradas para la consulta microsoft ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas para la consulta microsoft ordenadas por relevancia. Ordenar por fecha Mostrar todas las entradas

Cinco citas de políRica

Recopilación de nuestras mejores reflexiones condensadas como citas sobre políRica:
  • En política lírica (políRica), y en la vida, no sólo se trata de convencer a los demás... sino de esforzarse para ser convencido por ellos.
  • La política usa "armas electorales" y "militancias partidistas" para alertar del peligro de que otros ganen; la polírica prefiere "almas solidarias" y "civilizancias democráticas" anunciando la esperanza de que podemos ganar juntos...
  • La política es el arte de lo posible, según Bismark; la polírica es la poesía de lo imposible...
  • La polírica no sólo se basa en el respeto de las diferencias, sino que apuesta por el disfrute de la diversidad que se complementa con las perspectivas y se enriquece las semejanzas.
  • Me llevo bastante bien con todos los partidos políticos.... ¡Incluso me llevo bien con el mío! (Esto, lo de llevarse bien con toda una formación, es lo más difícil para quienes nos sentimos con espíritu libre).
[La foto que ilustra el post es una imagen polírica empresarial, si se acepta la metáfora, de la dialéctica entre Google y Microsoft, que no afecta al buen humor y amistad de sus máximos dirigentes Eric Schmidt y Bill Gates, tras un reciente congreso sobre tecnología en Idaho donde bromearon en un momento de máximo pulso empresarial]

Emilio Duró, especialista en reaprender a vivir



Emilio Duró Pamies es la última estrella en YouTube con sus múltiples conferencias en la que irradia ilusión y optimismo. Este economista catalán (ver su biografía) tras una amplia experiencia empresarial, en los últimos 20 años se ha dedicado a trabajar como consultor y conferenciante en empresas como Microsoft, Telefónica, Ono, Inditex, Ikea, BSCH, BBVA, Renfe y un larguísimo etcétera.

En sus charlas este Socio-Fundador de ITER CONSULTORES mezcla lo divino con lo humano, bordea lo científico en repetidas ocasiones, pero lo innegable es que sabe transmitir alegría, entusiasmo y pasión por la vida. Vale la pena escucharle y verle en acción, sin tomar al pie de la letra algunas de sus afirmaciones concretas.Son licencias de su oratoria para dar verosimilitud ante determinados auditorios. Lo genuino de su mensaje es la receta general que propone en pro de la felicidad.


Citas memorables como la de Viktor Frankl y su obra "El hombre en busca de sentido". O la recomendación de la PNL (programación Neuro Lingüística. Sin olvidar su eficaz técnica de cargarse de optimismo: Simplemente con el gesto que comenta a partir del minuto 4:10 del segundo vídeo. Ver otras de sus muchas grabaciones.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

Gamerland 2010 en Bilbao

Tras su primera edición 2009 en Córdoba, la organización de Gamerland 2010 (gamerland.es), anteriormente conocido como FIVED (Feria Internacional de Videojuegos y Entretenimiento Digital), ha decidido que se celebrará del 29 de octubre al 1 de noviembre de 2010 en el Bilbao Exhibition Centre (Bizkaia), mostrando el cartel superior del evento.

A través de un amigo de Linkedin, Jon Llaguno de www.bluepad.es, hemos sabido que están trabajando en la posibilidad de llevar a cabo presentaciones de proyectos de innovación educativa como “El Mundo en Silencio” -proyecto emprendido por el Centro de Investigación Experimental del Conocimiento (CEIEC) de la Universidad Francisco de Vitoria, en colaboración con Microsoft Ibérica y con el Real Patronato de la Discapacidad-, con un videojuego de aplicación en las aulas para transmitir al jugador las sensaciones de una persona con deficiencia auditiva) o talleres de creación de videojuegos educativos a través de algún colectivo de Euskadi, por lo que trataremos de potenciar la implicación de diversos sectores educativos, formativos y de creación de empleo.

Gamerland se centrará en la formación, la educación y el empleo en su esfuerzo para afianzarse como la segunda feria europea del sector. Todo el programa de ponencias y conferencias, con personalidades de prestigio del sector, van a estar especializadas y relacionadas con la formación y las oportunidades para trabajar en el sector de los videojuegos, vinculando a un gran número de universidades y creando la mayor bolsa de trabajo del sector con las empresas expositoras.

Por nuestra parte, aseguramos que continuaremos informando sobre este interesante evento, y por el objetivo educativo que pretenden imprimir a esta edición, con todas las novedades que se produzcan hasta su celebración y conclusión... Abajo, toda la información disponible hasta el momento.
GamerLand-2010

II Jornadas Innovación Educativa, en el Campus de Leioa

El 18 y 19 de marzo se celebrarán las Segundas Jornadas de Innovación Educativa que organiza el Departamento de Periodismo II en el Auditorio de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la UPV-EHU.

Estaremos, al menos, en la Apertura de este amplio programa que abarca ambas jornadas, junto a
  • Alfonso Unceta. Gizarte eta Komunikazio Zientzien Fakultateko Dekanoa / Decano de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación;
  • María José Cantalapiedra. Kazetaritza II Saileko Zuzendaria / Directora del Departamento de Periodismo II;
  • Jesús Pérez Dasilva. Jardunaldien arduraduna / Responsable de las Jornadas. 
En estas Jornadas que coordinan junto a Jesús Pérez Dasilva, Koldo Meso Ayerdi y Josu Garro, figuran Jesús González Lorenzo, Investigador y profesor de la UNED; Juan Domingo Farnós i Miró, Investigador y comunicador de la Universidad de Barcelona; César Poyatos, Administrador del portal Curalia de Fundación Telefónica; Jesús Romo Uriarte y Fabián López Valencia, de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Bilbao; Ainhoa Ezeiza, del Departamento de Didáctica de la Lengua y de la Literatura, UPV/EHU; Mercedes Jimeno Badiola. Responsable del Área de Innovación y E-learning del CPES NAZARET BHIP (Donostia-San Sebastián); Isidro Vidal Uraga, Vicepresidente del Colectivo aulaBLOG; Iñigo Merino, UCoach de Microsoft en Bilbao; Elena Merino, Responsable de mOway robots educativos, Jesús Bravo de Camptecnologico,...
Hashtag: #innovaeduca13.

2024, el año de las gafas de Realidad Mixta

Google Glass en educación
Hace diez años, en 2014 cuando se comercializaron en USA, ya probamos las pioneras Google Glass como se puede ver en la imagen inicial. Nunca bajó su precio de los 1.500€, y eso sin apenas software porque con algunas aplicaciones llegaba como punto de partida a 2.500€ (véase post previo sobre estas gafas Google, que han dejado de comercializarse el año pasado 2023).  

Estas navidades hemos disfrutado de las gafas de realidad mixta Meta Quest 3 de Facebook (Meta), lanzadas el 10 de octubre de 2023 con un precio desde 550€. Y el próximo viernes 2 de febrero de 2024 saldrán la Apple Vision Pro en Estados Unidos (tuit final), con un coste de 3.500$. Además existen otras opciones, como las gafas de Microsoft HoloLens 2, desde 3.849€.

No hay duda de que el 2024 será el año de las gafas de Realidad Mixta (Realidad Virtual VR y, la mucho más sorprendente, Realidad Ampliada AR). Estas gafas permiten a los usuarios percibir objetos virtuales como parte del mundo real, abriendo un nuevo mundo de posibilidades para la creación de proyectos, el arte y las comunicaciones. Actualmente, esta tecnología se utiliza en áreas como la salud, las empresas y la educación. En resumen, las gafas de Realidad Mixta representan la unión perfecta del mundo real con el virtual, permitiendo a los usuarios interactuar de manera virtual con distintos objetos. 
Toda la familia y amigos hemos experimentado el abanico de escenarios que ofrece Meta Quest 3, Hemos visitado la estación espacial internacional, jugado con topo tipo de deportes reales o imaginarios (desde un ajedrez muy realista hasta la visita en nuestro salón de visitantes alienígenas, y paseado por lugares turísticos únicos como el Partenón. Divertido, casi adictivo, para trabajar en el perfecto entorno con nuestro ordenador de siempre,... casi imprescindible. 

Como resultado de esta impresión inicial, caben señalar varias reflexiones:
  • Es impresionante el avance producido en diez años, tanto por la calidad del producto, como de la inmersión conjunta de lo real y lo virtual, así como en el relativo abaratamiento de estas gafas.
  • Al igual que las aplicaciones de Inteligencia Artificial (AI), el coste de desarrollo del software específico para la realidad mixta se traslada al precio de uso intensivo, por lo que la gratuidad es mínima
  • Resulta fácil imaginar la innovación que representan estas gafas en ámbitos laborales, de aprendizaje, de información e, impresionante, entretenimiento. Resultan muy ergonómicas y aptas para todo tipo de cabezas, aunque todavía pueden resultar un poco voluminosas y pesadas para algunas personas.
  • Pronto, aunque no tan rápidamente como desearíamos, estos aún costosos artilugios serán de uso popular, universal y cotidiano para todo tipo de usuarios a partir de 8 ó 10 años. Pero falta escalar su producción para hacerlos más económicos, con más autonomía de batería y, lo más difícil, desarrollar mucho software para dar vida a sus ilimitadas aplicaciones (sin que el precio por programa se dispare).
Con las gafas de realidad mixta Meta Quest 3

The hour of code, la hora semanal para aprender código de programación

La hora de código, The hour of code, Computer Science Educational Weekcsedweek.org, es una iniciativa recientemente abierta por Microsoft, Google, Apple, Bill Gates, Mark Zuckerberg, the Boys&Girls Clubs y otras instituciones, para que se dedique una hora semanal a aprender a programar en el sistema educativo,... o fuera de él.
Se pretende conseguir diez millones de aprendices entre 6 y 96 años en muy pocos días. Los centros, profesorado, familias, administradores educativos,... todavía están a tiempo de inscribirse en este enlace a título personal o grupal, en tiempo escolar o libre,... Con recursos sociales y comunitarios, con ordenadores, tabletas o en papel, con profesorado o personas jubiladas, en campamentos, iglesias o en cualquier lugar, estos diez millones de pioneros podrán hacer historia.
Mientras en España el anuncio es así (y únicamente para una especialidad de FP, y no para la universalidad del alumnado de secundaria),... en Estados Unidos apuestan con más decisión.  

BETT, la feria europea de la tecnología educativa


Visitaremos la BETT 2014, www.bettshow.com, los próximos días. Es una oportunidad de concentrar en muy pocas horas un amplio conjunto de ponencias y seminarios del máximo nivel, una impresionante feria de productos y metodologías de los mejores proyectos, y un lugar de encuentro con muchas personas dedicadas a la innovación educativa. 

Agradecemos la invitación de la Revista Educación 3.0, que ha coordinado el viaje, la estancia y una interesante cena-encuentro con HP, INTEL, Microsoft, SMART,... BETT siempre es una inmejorable ocasión para conversar sobre estos temas que nos apasiona con quienes comparten nuestra vocación y devoción.

Trataremos de recoger una detallada crónica de lo vivido la próxima semana en el ExCel London. En el inacabable listado de proveedores encontramos algunos como Educaria de Cospa&Agilmic,  Aula365, aprender para crear,...
Y, como bonus, una breve entrevista a Richard Gerver, realizada por Educación 3.0, que sintetiza lo que el mundo educativo explora para encontrar las claves del aprendizaje en el siglo XXI.
Más entradas sobre BETT 2014 , Visita del 22 y 23 de enero de 2014.

Un ultraportátil educativo como icono nacional... en Portugal

Portugal pretende convertir en su icono tecnológico al mini-ordenador Magalhâes (Magallanes), basado en el proyecto "Classmate PC", anunciado en 2007 por Intel como alternativa al OLPC de Nicholas Negroponte y fabricado en el país lusitano con licencia de Intel. Más aún, el Ejecutivo luso cree que la producción de este Classmate PC, que se venderá en toda Europa, puede ser incluso uno de las llaves para hacer frente a la crisis económica. El Magalhâes se va a utilizar, en una primera fase, para llenar las escuelas portuguesas de ordenadores, un proyecto para el que se ha consignado una partida de 400 millones de euros y en el que colaboran operadores de telecomunicaciones, gobiernos locales, Microsoft e Intel. Su objetivo es que, a principios de este año 2009, todos los niños de primaria dispongan de un equipo informático, que podrán llevarse a casa para hacer los deberes.
El Magalhâes es muy resistente, por lo que resulta un producto ideal para los más pequeños. Costará un máximo de 50 € (y será gratis para familias de bajos recursos), lo que implica una subvención de hasta 130 euros, incluyendo Windows XP o Linux. El Gobierno de Brasil tiene un proyecto similar, para el que en un principio estaba previsto utilizar los OLPC de Negroponte, pero finalmente se ha decantado por los Mobilis de la firma india Encore. Las instituciones cariocas pretenden distribuir un total de 150.000 ordenadores de bajo coste con Linux. Vía: Euskad Innova.

Un vasco universal: el Padre Luis de Lezama

La VII Edición del Congreso BGC+i 2008 nos ha permitido conocer al Padre Luis de Lezama, quien fuera designado "vasco universal" en 1998 y es célebre anfitrión en el Caserío Lezama de los "Diálogos de Iruaritz" (Hiru aritz = tres robles). Un café en grata compañía, junto con Konrado Mugertza y Javier Calahorra, nos ha permitido descubrir en persona a quien fuera sido definido como «una Teresa de Calcuta en pequeño», o el moderno Quijote vasco. Hemos hablado de temas generales y de posibilidades concretas muy alentadoras, como la posible experimentación del Sistema de Julio Fontán en aulas vascas, con el posible respaldo de fundaciones como Microsoft,...

Antes, en la conferencia, Luis de Lezama ha disertado con la oratoria que le distingue de su parroquia Santa María la Blanca, de su colegio,... y, cómo no, de su gran obra con los veinte establecimientos de la "Taberna del Alabardero" en el Grupo Lezama. Su personalidad desbordante, sus múltiples proyectos inmediatos, el despliegue de iniciativas en marcha, no ha dejado de sorprendernos, a pesar de que ya lo esperábamos. Ojalá podamos materializar propuestas que hemos intercambiado, porque la garantía que ofrece su respaldo es definitiva.

Fotos de la conferencia y del encuentro. Abajo, un vídeo de síntesis de su exposición, con Jesucristo como "el gran innovador".
Video thumbnail. Click to play
Click To Play
Technorati tags: |

Hoy el PC cumple 35 años

El primer PC, de IBM modelo 5150, hoy cumple 35 años. El primer ordenador personal (Personal Computer, PC) se presentaba al mundo 12 de agosto de 1981 con la intención de sacar a la informática de los oscuros cuartos de servidores y llegar a las oficinas y los hogares. Y lo hizo. El PC de IBM y todos sus clónicos de otras muchas narcas (Olivetti, Televideo que homologamos en 1986 como pioneros mundiales en el sistema preuniversitario educativo vasco,...) democratizó el uso de los ordenadores, estableció un estándar de fabricación para las otras compañías y, sobre todo, cambió la forma de comunicarse y trabajar. 

Hoy es difícil imaginar una oficina o un hogar sin PCs. Aunque cada vez son menos los ordenadores que se venden ante el empuje de las tabletas o los smartphones -las ventas han caído un 40% en los últimos cinco años-, han sido casi 30 años de hegemonía como el rey de la productividad personal.

El primer PC de IBM, el modelo 5150, se diseñó en apenas un año y superó todas las expectativas de ventas El primer PC de IBM, el modelo 5150, fue diseñado en apenas un año por un equipo de 12 ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del IBM Entry Systems Division en Boca Raton, Florida. Superó todas las expectativas de ventas. La compañía esperaba vender 241.000 equipos en un periodo de cinco años, pero acabó vendiendo esa cifra al mes. Para poder diseñarlo en tan poco tiempo, IBM tuvo que recurrir a fabricantes externos que le proporcionasen la mayor parte de los componentes. Así, llegaron fundamentalmente a dos acuerdos. Uno con Intel que le suministró el famoso procesador 8088, y otro con Microsoft para que le facilitase la licencia del sistema operativo, lo que ayudó a la compañía a fabricar con más rapidez pero terminó perjudicándola a largo plazo porque llenó el mercado de clones.

Una de las primeras novedades que introdujo este modelo fue el tamaño físico. Los ordenadores que había hasta la aparición del PC eran muy grandes y costosos, entre los 15.000 y 20.000 dólares. Este primer PC que presentó IBM en Florida quería llegar a todos los hogares y empezó por conquistar las medianas empresas. Constaba de un monitor, un teclado, una unidad central, impresora y una unidad de disquete externa. En cuanto a especificaciones técnicas, el modelo 5150 de IBM tenía 16 o 64 KB de memoria RAM ampliable mediante chips externos. Ahora un ordenador puede llegar a tener 64 GB de RAM. El procesador de Intel tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro porque no tenía suficiente fuente de poder, pero se le podía añadir un componente externo de 10 MB, cuando un PC actual suele rondar el terabyte. El monitor era monocromático, en color verde, aunque se podía conectar a una televisión corriente con la que el PC ofrecía hasta cuatro colores.

El procesador de Intel 8088 tenía una velocidad de 4,77 MHz, cuando hoy pueden ir a 4,1 GHz, y en un principio no contaba con disco duro Y con este equipamiento, el ordenador de IBM marcó el inicio de una nueva era en cuanto al uso digital. En tres años ya había vendido más de 250.000 unidades. Aunque IBM duró poco como líder del mercado, porque en unos dos años aparecieron nuevos competidores que fabricaron clones del PC con precios más asequibles que los que ofrecía el grupo estadounidense. En la actualidad, a pesar de la tendencia a bajar el nivel de ventas, en el segundo trimestre de 2016 se vendieron 62,4 millones de PCs en todo el mundo, según la consultora IDC. IBM vendió su división de PC en 2004 a la compañía china Lenovo.

GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021

Vídeo con una prueba preguntando, en tres idiomas, sobre ¿Qué es la Inteligencia Artificial? / What is Artificial Intelligence? / Qu'est-ce que l'Intelligence Artificielle? / La tercera guerra mundial / The third world war / La historia del País Vasco / The history of the Basque Country / Municipio de Getxo. 

OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.

Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL. Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño. 

GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso. Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.

Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial. El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés. 

Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.

Séptimo taller de Aprendices: Presentaciones

Nos hemos reunido en cçonclave multitudinario en el Hikaateneo del Casco Viejo de Bilbao. Hemos dado la bienvenida a las nuevas incorporaciones: Iker San Vicente, José Mari Macías, Roberto Cacho, Nerea Gálvez, Larri (José Asensio Larrinaga), Amaia, (otro) Roberto, Carmen Mellina, Igor, y alguno más... También nutrida presencia de los habituales: Julen, Mak, Thooby, Josu O. y Josu G., Jaizki, Sergio, Hontza, Germán, Lorena, Jorge, Alberto, Nati, Ricardo, Miguel Luis, Iñaki, Carmen y quien suscribe.
Una síntesis de pocas líneas: Aunque somos usuarios de la web 2.0 también nos gusta a los Aprendices reunirnos en persona como si fuéramos francmasones contemporáneos en una periódica tertulia que nos gustaría fuese con público, como estamos pensando para la siguiente convocatoria muy especial con una Pecha Kutxa Aprendiza. Hubo un debate enriquecedor y coincidente, en el fondo, sobre cómo las necesidades humanas son atendidas y potenciadas por las tecnologías emergentes. Preexiste la necesidad de una mejor comunicación, y la web 2.0 aparece para atenderla... y recrear nuevas demandas. En todo caso, los nuevos recursos siguen coexistiendo con los anteriores, pero reubicando sus roles. La mejor metodología de presentaciones, de comunicación, de formación,... es la suma y combinación de fórmulas anteriores y recientes. Un ejemplo lo constituye la propia reunión presencial, un cónclave periódico, pero que había sido trabajado antes, durante y después del mismo encuentro. Hablábamos a turnos, mientras escuchábamos, twitteábamos y microblogeábamos (lo que ha repercutido en 6 puestos menos del karma de Plurk), M@k elaboraba sus "filipinas" y Julen las notas del taller que forman parte de la síntesis, junto con las crónicas de muchos de los presentes. Los comentarios previos, simultáneos y ulteriores enriquecen el conjunto de lo que, a día de hoy, se puede hacer con las presentaciones, que son mucho más que "pobrepoints". Tres apuntes finales:
1º Los programas de presentaciones, comenzando por el mismísimo Powerpoint de Microsoft (¡con todas las letras!) han jugado un papel histórico que debe ser reconocido en la popularización de herramientas 1.0 (como ya expusimos hacia tiempo con un un homenaje al Word de la conocida serie ofimática), si bien ha quedado escaso para la dimensión 2.0 que apuntamos en el encuentro, a fin de recoger las aportaciones de todo el proceso para lo que haría falta un instrumento genuino 2.0.
2º Me decanto por la visión optimista de la botella medio llena cuando se presentó el uso real en las aulas de este tipo de programas. Considero que se ha recorrido un largo camino, con muy apreciables resultados, si bien resta generalizarlo al conjunto del profesorado. Grupos similares a Aprendices pero formados por docentes, como Ikasbloggers con citas inmediatas con temas como los mashups, coadyuvarán al éxito en este ámbito de trascendente relevancia.
3º Uno de los secretos del "buen rollito" de este creciente grupo se gesta con la logística, también anterior, coincidente o ulterior al meollo de la cuestión. Improvisando y programando, que hace falta un mix de ambas, se organizaron perfectamente la comida con diez participantes en "El Botxo" (con registro en el wiki y encargo de Iñaki), los cafés y picoteo en el Hikaateneo (con Thooby volcado en su rol de perfecto anfitrión) y las copas finales (de las que la generación intermedia, los prejubilables, nos excusamos).
Más fotos. Dos vídeos, éste y el de abajo, abajo. Resumen en el wiki. Otras crónicas: Larri, Mak (y sus fotos), Julen, Josu O., Iñaki, Thooby, Jorge, Alorza, Iker, Germán, José Mari, Ricardo,...

El horizonte está en los ojos y no en la realidad

Microsoft no permite los anuncios con el número 69. Un anunciante de MSN adCenter intentó infructuosamente anunciar un precio $69.99, siéndole imposible, porque el número 69 no está permitido. Al parecer un mecanismo de filtro para eliminar palabras malsonantes o insultos detecta, como inaceptable en cualquier circunstancia, este número. Algo similar sucede con la criba de contenidos de la Red Premia de los centros escolares vascos, que no permite compartir un fichero llamado "artículo" (por si no lo entienden a la primera, como tampoco lo entendimos,... artículo), o un post titulado "sin paños calientes" (este adjetivo no parece ser aceptable). Sería aconsejable un poco más de inteligencia (artificial, al menos) y mucha más inocencia (humana, si es posible).

Las 10 Mejores citas geeks

"1. Hay 10 tipos de personas en el mundo, las que saben binario y las que no.
2. Si no lo logras a la primera, llámalo versión 1.0.
3. Microsoft: "Vosotros tenéis preguntas, nosotros tenemos clips bailarines".
4. En la caja decía: "Instalar win 95 o superior", así que instalé Linux.
5. s1 pu3d35 l33r 35t0 n3c3s174s 3ch4r /_/n p0lv0.
6. No soy antisocial, simplemente soy poco amigable con el usuario.
7. Me gustaría cambiar el mundo, pero no me dan el código fuente.
8. La programación es una carrera entre ingenieros tratando de hacer mejores y más grandes programas resistentes a idiotas y el universo haciendo mejores y grandes idiotas. Por ahora gana el universo.
9. Un ordenador te deja cagarla más rápido que cualquier otro invento de la humanidad, excepto las pistolas y el tequila.
10. Mi software nunca tiene fallos, simplemente desarrolla características aleatorias."

Más en Mizerable

Pantalla azul de la muerte, Blue Screen of Death

El «pantallazo azul» (BSoD) es un referente cultural de nuestro tiempo. Se refiere a la pantalla mostrada por el sistema operativo Windows de Microsoft cuando no puede recuperarse de un error de sistema. Existe una amplia colección de vídeos al respecto, aunque éste es el más famoso. Se utiliza también como elemento decorativo. Para saber más, acudir a la Wikipedia. Útil limpia-pantallas.

¿Sabes usar Word? Estructurando ideas...

Siempre enseñamos en kIDEAk que los programas "procesadores de texto", como mi estimado Microsoft Word, no eran aplicaciones de tratamiento de formatos, sino de gestión de ideas. Por ello, si no se utiliza la opción de "Ver Esquema" al iniciar la escritura, se está perdiendo una de las principales virtualidades de estas herramientas. Todavía hoy, con mi propia familia, ha habido que insistir en el uso del "poderoso y recomendable esquema", especialmente desde el momento de creación del documento.

Jornada Educación Inclusiva ApoyoDravet

FECHA: 23 Junio 2016 
LUGAR: Salón de Actos Axular Lizeoa, Arostegi 10 Donostia 
Inscripción gratuita. Plazas limitadas. Reservar plaza en: ana.hornos@apoyodravet.eu www.educacioninclusiva.apoyodravet.eu 

Es una oportunidad de ver el Aula de Desarrollo que, dentro del proyecto Inclusive Smart School financiado por BBK, Fundación Dravet y Microsoft, fue incluida en Axular Lizeoa. En ella investigan e implantan nuevas tecnologías educativas con las que favorecer el aprendizaje del alumnado, sobre todo el de necesidades especiales.
Asociación ApoyoDravet, C/Merkezabal 34, 1º D-20009 Donostia-San Sebastián www.apoyodravet.eu / www.facebook.com/apoyodravet