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Cena de restos de posts de 2024

Para acabar el año, un post preparado con borradores que no queremos pasen de fecha. 
Como esas cenas que se hacen con los restos de una comida abundante.

Perdonar y enfadar se declinan en reflexivo 

Esta es una idea que deseo compartir con quienes, increíblemente, aún nos leen. Cuando nos enfadamos, aunque solemos proyectar el enojo sobre otra persona, lo cierto es que solamente podemos enfadarnos con nosotros mismos. Ejemplo: Alguien se siente decepcionado con una falsa amistad que se desvela poco leal, pero el error fue poner demasiadas expectativas en quien no se lo merecía. Por tanto, es un error de cálculo nuestro.

Lo mismo sucede con perdonar. Parece que perdonar es un verbo transitivo, pero en realidad nadie perdona a alguien ajeno, sino que se perdona a sí mismo. Siguiendo el caso anterior: Si la persona engañada finalmente decide perdonar a la persona ingrata, realmente está exonerándose a sí mimo, porque fue quien erró.

Enfado y perdón son espejos que reflejan nuestra relación con nosotros mismos. Poseemos más poder en nuestro interior del que creemos. Usemos todo ese potencial para cumplir nuestro destino. Somos invencibles, invulnerables, indomables (pronto post sobre el poema Invictus).

La noche de la luna
La magia de los números
 
Siguen algunos tuits que íbamos a completar:
El transporte del futuro Humor y Ciencia en X (antes Twitter) Tuits para reflexionar (con una alomadre especial) Kurt Vonnegut Jr. fue un escritor estadounidense, cuyas obras, generalmente adscritas al género de la ciencia ficción, participan también de la sátira y la comedia negra. Mismos errores repetidos en X (Twitter) Listas vacías, como las frutas con demasiado azúcar

Los jaques mates más rápidos en ajedrez

En primer lugar queremos comentar que, buscando con ChatGPT en su estado actual, nos ha sorprendido que no localiza estas partidas, y que incluso ofrece resultados erróneos en movimientos sin mate final. Lojaques mates más rápidos en ajedrez suelen darse en las primeras jugadas si uno de los jugadores comete errores graves. 

El más conocido es el Mate del pastor (4 jugadas). Ocurre si las negras no defienden adecuadamente. Las blancas atacan rápidamente con la dama y el alfil. Los movimientos son 

1. e4 e5 /  2. Ac4 Cc6 / 3. Dh5 Cf6 / 4. Dxf7#   

La dama blanca captura en f7 y da jaque mate al rey negro.


A continuación se enuncian tienes los diez jaque mate más rápidos y comunes en orden creciente de movimientos:


Fool’s Mate Checkmate in the Game of Chess

1. El mate del tonto: Es el jaque mate más rápido del ajedrez. Puede producirse incluso durante la segunda jugada de la partida. Es un error embarazoso para el jugador que lo recibe. La secuencia del jaque mate incluye los movimientos de las blancas: 
  • f3 e5: Las blancas comienzan con la jugada 1. f3, también conocida como la "Apertura Barnes". No es una jugada recomendada, pero establece la posibilidad de un rápido mate de los tontos si las negras no responden correctamente.
  • g4 Qh4#: Aquí es donde ocurre el error. Las blancas mueven su peón-g dos casillas hacia delante, creando una debilidad en la posición de su rey. Las negras aprovechan este error moviendo la dama a h4, amenazando con un jaque mate inmediato en h2.

Grob’s Attack Checkmate in the Game of Chess

2. Ataque de GrobTambién conocido como Ataque Espiga, es una apertura agresiva que puede conducir a un jaque mate rápido y fácil si las negras caen en la trampa. No se considera una apertura fuerte o de principios, pero puede ser bastante eficaz contra jugadores inexpertos o que no estén familiarizados con sus ideas. 
La idea principal del Ataque Grob es avanzar rápidamente el peón de g dos casillas (g4) en la segunda jugada de las blancas. La apertura también se conoce como el "Ataque de la Espiga" debido a su naturaleza punzante, ya que las blancas pretenden empujar el peón de g y desarrollar potencialmente un fuerte ataque en el flanco de rey negro. Sin embargo, el Ataque Grob viola varios principios de la apertura, como no controlar el centro desde el principio y dejar al rey expuesto.

3. Compañero de estudios: El mate del erudito es una conocida trampa para principiantes que puede provocar un jaque mate temprano si las negras juegan de forma imprecisa. Suele emplearse para pillar desprevenidos a los jugadores inexpertos durante la fase inicial de la partida. También conocida como "jaque mate de cuatro movimientos", esta táctica puede conducir a una rápida victoria de las blancas si las negras cometen imprecisiones específicas en sus jugadas. 


Dutch Defense Checkmate in the Game of Chess

4. Defensa holandesa 

La Defensa Holandesa es una trampa rara pero mortal que puede conducir al jaque mate más rápido. Es una defensa sólida y respetada utilizada por los jugadores para combatir el movimiento de apertura 1. d4 de las blancas. Esta apertura se caracteriza por el temprano movimiento de peón f5 de las negras, con el objetivo de controlar la casilla e4 y desafiar la estructura central de peones de las blancas. 

5. Apertura de Bird

Bird’s Opening Checkmate in the Game of Chess

La Apertura Bird es una apertura agresiva que puede pillar desprevenido al rival y conducir a un rápido jaque mate. Debe su nombre al jugador inglés Henry Bird y se clasifica en la categoría más amplia de aperturas irregulares o poco convencionales. La Apertura Bird se caracteriza por la jugada 1. f4, que adelanta el peón f dos casillas. Esta jugada se conoce como "Apertura Bird" y a veces también se denomina "Ataque Holandés". La apertura es agresiva y pretende controlar las casillas e5 y g5, al tiempo que prepara el fianchetto del alfil de g2.

6. Defensa Caro-Kann Mate Asfixiado


Caro-Kann Defense Smothered Mate Checkmate

La Defensa Caro-Kann puede ser contraproducente para las negras si no tienen cuidado. El patrón de jaque mate más rápido implica muchos movimientos de las blancas. Es conocida por su sólida estructura de peones y su objetivo es controlar el centro de los tableros de ajedrez. Sin embargo, si las negras no tienen cuidado y cometen imprecisiones en las jugadas de apertura, la Defensa Caro-Kann puede resultar contraproducente y conducir a un rápido jaque mate para las blancas. 

7. Mate asado de caza italiana

Owen’s Defense Checkmate in the Game of Chess

La Partida Italiana puede conducir a un rápido jaque mate si las negras no son precavidas. Se caracteriza por el movimiento del alfil a c4, con el objetivo de controlar el centro y preparar el desarrollo temprano de otras piezas. Aunque la Italiana es una apertura sólida y basada en principios, no suele conducir a un jaque mate inmediato. Sin embargo, hay una secuencia táctica bien conocida en la Italiana que puede dar lugar a un rápido jaque mate si las negras no son precavidas.

La Defensa Owen puede conducir a un jaque mate temprano si las negras juegan descuidadamente. Esta es una apertura de ajedrez inusual y relativamente rara para las negras. Surge tras las jugadas 1. e4 b6, en las que las negras fianchetaron inmediatamente su alfil de casillas oscuras, con el objetivo de controlar la larga diagonal y prepararse para un desarrollo flexible. Aunque la Defensa Owen puede pillar desprevenidos a los rivales, no se considera una de las defensas más sólidas o populares contra 1. e4. 

9. Englund Gambit Mate

Englund Gambit Mate Checkmate in the Game of Chess

El Gambito Englund puede ser un arma letal si las blancas no están preparadas. El modelo de jaque mate implica muchas de las jugadas de las negras. Se considera un gambito porque las negras sacrifican voluntariamente un peón con la esperanza de obtener un rápido desarrollo y crear oportunidades de ataque contra la posición no preparada de las blancas. El Gambito Englund no es tan popular como las aperturas convencionales, pero puede coger desprevenidas a las blancas y llevarlas a un rápido jaque mate si no tienen cuidado. 

10. Defensa de Budapest Mate asfixiado

Budapest Defense Smothered Mate Checkmate in the Game of Chess

La Defensa Budapest puede conducir a un rápido jaque mate si las negras juegan mal. Se conoce como una defensa hipermoderna, en la que las negras renuncian voluntariamente al centro y en su lugar tratan de ejercer presión sobre la estructura de peones central de las blancas. La Defensa Budapest puede ser una sorpresa para las negras, pillando desprevenidos a los rivales y dando lugar a posiciones interesantes y desequilibradas. Sin embargo, si las negras juegan mal o cometen errores garrafales, puede conducir a un jaque mate rápido, conocido como "mate asfixiado de la Defensa Budapest".

El mate del tonto: Los jaques mates más rápidos en ajedrez

Gog de Papini: El Libro que Descubre la Locura Humana

No es la primera vez que escribimos sobre Gog. Hemos recordado que existe un espíritu de rebeldía que tuvimos y que nos gustaría transmitir a nuestros nietos mayores,… Aquel que fue despertado por Giovanni Papini (ver en otros posts) en este libro, Gog.

Giovanni Papini (1881-1956) fue un escritor, poeta y ensayista italiano, conocido por su estilo polémico y sus ideas controvertidas. Su obra abarca ensayos, relatos y novelas que exploran temas filosóficos, religiosos y existenciales. Papini experimentó varias etapas ideológicas, desde el ateísmo y el nihilismo hasta el catolicismo, lo cual se refleja en la diversidad y complejidad de sus escritos. Fue una figura destacada en la literatura italiana del siglo XX, y su obra explora de manera crítica los dilemas de la modernidad, la fe y el papel del individuo en la sociedad.

Publicado en 1931, Gog es una obra satírica que toma la forma de un falso diario y combina relatos, reflexiones y entrevistas del protagonista, un millonario excéntrico y desilusionado llamado Gog. A través de sus encuentros con figuras ficticias y caricaturas de personajes influyentes de la época (escritores, científicos, filósofos), Gog presenta una visión desilusionada y grotesca del mundo moderno. 

Su perspectiva es cínica, cuestionando los valores morales, la religión, el progreso científico y la cultura contemporánea. La obra refleja el desencanto de Papini con la civilización de su tiempo, y su humor oscuro y crítico pone al descubierto lo absurdo de la ambición humana y las contradicciones de la sociedad moderna. Con Gog, Giovanni Papini invita al lector a mirar el mundo desde una perspectiva distorsionada y profundamente crítica, revelando aspectos inquietantes de la naturaleza humana y de la realidad social.

Aquí tienes algunos fragmentos y citas de Gog de Giovanni Papini, donde se evidencia el tono irónico y crítico del autor sobre la sociedad, la moral, y las obsesiones del ser humano: 

1. Sobre la humanidad y la civilización: “He gastado mucho dinero y mucha paciencia para saber qué es lo que mueve a los hombres, pero ahora me doy cuenta de que todos los hombres están locos, cada uno a su manera.” 
2. Acerca del progreso y la ciencia: “El progreso es el camino hacia el abismo. La humanidad se ha lanzado a él a gran velocidad y no hay fuerza capaz de detenerla.” 
3. Sobre la religión y Dios: “Hay que inventar un Dios que esté fuera del alcance de los hombres, para que puedan temerlo, pero no destruirlo.” 
4. Acerca de los ideales y la moral: “Los ideales son como las estrellas: no están hechos para alcanzarse, sino para servir de guía.” 
5. Reflexión sobre el éxito y la riqueza: “El dinero es una enfermedad que no se cura. Cuanto más tienes, más quieres, y más desprecias a los que no lo poseen.” 
6. Sobre la vida y la muerte: “La vida es una comedia en la que todos ríen menos el que la representa.” 
7. La inutilidad del arte y la literatura: “La literatura es el refugio de los que no soportan la realidad. Y el arte es la mentira de aquellos que no pueden soportar la verdad.” 
8. Sobre el poder y la política: “El poder no corrompe al hombre: solo revela lo que siempre ha sido.” 

Estas citas son una muestra de la visión desencantada y provocadora que Papini plantea en Gog, donde se burla y critica los valores de la sociedad moderna, poniendo en duda la autenticidad de los ideales humanos.

PDF completo de Gog.
@alejandramacchia #libros #papini #giovanipapini #gog #lectura #libros #fyp #recomendacion #books #librerias #ocio ♬ sonido original - Alejandra Macchia

Números narcisistas, que no necesitan otros dígitos


Los números narcisistas (también llamados números armstrong o autopoderosos) son números enteros que cumplen una propiedad especial: son iguales a la suma de sus propios dígitos, cada uno elevado a la potencia de la cantidad de dígitos que tiene el número. Es decir, un número narcisista en base 10 de 𝑛 n dígitos satisface la ecuación: 

153: Tiene tres dígitos, por lo que 153 = 1^3 + 5^3 + 3^3 = 1+125+57, o...
9474: Tiene 4 dígitos, por lo que  9474 = 9^4 + 4^4 + 7^4 + 4^4 = 6561+256+2401+256.
Ambos son narcisistas. Estos números son poco comunes y, por lo general, pertenecen a un conjunto específico en las matemáticas recreativas debido a su curiosa propiedad.
Episodio Marge, Homer y el deporte en pareja, en la que aparecen tres números curiosos, uno de ellos un número narcisista, 8.208

Los números narcisistas menores que 100.000 son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 153, 370, 371, 407, 1.634, 8.208, 9.474, 54.748, 92.727 y 93.084. Fijémonos en uno en concreto, el número narcisista 8.208. Este en particular ha alcanzado una cierta fama por haber aparecido en la serie televisiva Los Simpson. Como puede leerse en el libro Los Simpson y las matemáticas del físico y divulgador Simon Singh, la historia de ese y otros dos números que aparecen en un capítulo de la temporada 17 de esta serie es muy curiosa. 
Un ejemplo de número narcisista de 39 cifras,...

Otros días hablaremos de los números perfectos, abundantes, deficientes, casi perfectos, multi-perfectos, ambiciosos, sublimes, amigos, novios, sociables, intocables, prácticos, raros, e incluso, poderosos.
@derivando_oficial Los números narcisistas (o chulitos) son unos números que no sirven para nada pero que son divertidos .Teneis el vídeo completo sobre el tema en #Derivando ♬ sonido original - Derivando Oficial

El acertijo del puente y la linterna, un rompecabezas lógico


El problema del puente y la linterna es un acertijo de lógica donde cuatro personas deben cruzar un puente colgante de noche con una única linterna. El puente es estrecho y solo permite que dos personas crucen a la vez. Además, cada persona tiene un tiempo de cruce diferente (1, 2, 5 y 8 minutos), y si dos personas cruzan juntas, lo hacen a la velocidad de la persona más lenta. La linterna debe llevarse de un lado al otro cada vez, y el reto es lograr que todos crucen en un máximo de 15 minutos, que es la duración de la linterna. 

Una estrategia simple que parece lógica es que A, la persona más rápida, acompañe a cada uno de sus compañeros a través del puente. Pero esta táctica requiere demasiado tiempo. En efecto: Al principio A, B, C y D se sitúan en la entrada del puente. A y B cruzan el puente en 2 minutos. A regresa en un minuto al lugar de origen (han transcurrido en total 3 minutos). A y C cruzan en 5 minutos (han transcurrido en total 8 minutos). A regresa en un minuto al lugar de origen (han transcurrido en total 9 minutos). A y D cruzan en 8 minutos (han transcurrido en total 17 minutos). La linterna se agota antes de conseguir terminar de cruzar el puente. Por lo tanto, esta estrategia no es válida.
Una solución óptima es aquella que minimiza el tiempo de recorrido. Reflexionando brevemente por la estrategia fallida se observa que el problema es que las dos personas más lentas han cruzado el puente en distintos viajes. La realidad es que se ahorra tiempo si las dos personas más lentas atraviesan el puente juntas. En efecto, una solución a este problema pasa por usar esta estrategia: Al principio A, B, C y D se sitúan en la entrada del puente. A y B cruzan el puente en 2 minutos. B regresa en 2 minutos al lugar de origen (han transcurrido en total 4 minutos). C y D cruzan en 8 minutos (han transcurrido en total 12 minutos). A regresa en un minuto al lugar de origen (han transcurrido en total 13 minutos). A y B cruzan en 2 minutos (han transcurrido en total 15 minutos).
Este puzle tiene muchas variantes, modificando los tiempos de cruce de las personas. Una opción habitual suele ser 1, 2, 5 y 10' (como en el vídeo inicial), que sólo cambia en incrementar el tiempo total en dos minutos. Para escolares pequeños, el cuento personaliza a los personajes y le agrega una introducción como que son perseguidos por monstruos... sin linterna. 

Este acertijo, cuyo origen se remonta a 1981, nos lo ha recordado una recomendable web: Cuaderno de Cultura Científica, que merece la pena revisar periódicamente.

El vicario que hablaba al revés, humor absurdamente genial

Vídeo del recomendable canal DanieLectura.

Con ocasión del trabajo escolar de nuestro nieto mediano, volvemos a releer "El vicario que hablaba al revés". Se trata de un cuento infantil escrito por Roald Dahl (ver otros posts de este autor). La historia sigue a Robert Ozire, un joven vicario que llega a la pequeña localidad de Nibbleswicke para hacerse cargo de la parroquia. Sin embargo, los habitantes del pueblo se sorprenden al descubrir que el reverendo habla al revés.

A lo largo del relato, Roald Dahl utiliza un tono humorístico para abordar temas serios como la dislexia y la importancia de aceptar y apoyar a las personas con diferencias. A pesar de su trastorno del habla, Robert es un vicario dedicado y trabaja arduamente para ganarse el respeto y la admiración de los habitantes de Nibbleswicke.

El libro nos enseña que la perseverancia y la bondad pueden superar cualquier obstáculo, y que es fundamental aceptar y respetar las diferencias de los demás. En la obra, titulada en inglés "The Vicar of Nibbleswick", los principales personajes son: 
  • Reverendo Robert Ozire (Robert Lee): El protagonista de la historia, un joven y amable vicario que sufre de dyslexia reverendi, una forma de dislexia que lo hace hablar al revés en ciertas palabras, causando confusión y situaciones cómicas en su comunidad. 
  • La Sra. Pringle: Ama de llaves del vicario, que se sorprende y se confunde por la extraña forma de hablar de su jefe. 
  • Dr. Freund: El médico que ayuda al reverendo a entender su condición y le ofrece una solución para controlar su dislexia. 
  • Los feligreses de Nibbleswicke: Los habitantes del pueblo que, al principio, quedan perplejos e incluso ofendidos por el discurso del reverendo, pero eventualmente lo aceptan y encuentran humor en su peculiaridad.

Números cíclicos, como el 142857, 0588235294117647,…


Un número cíclico es un número que, cuando se multiplica por números enteros del 1 al número de dígitos del número, produce permutaciones cíclicas de sus dígitos originales. Los primeros son ejemplos famosos como los números 142857 o el 0588235294117647,… 

Veamos las multiplicaciones del número 142857
  • 142857 × 1 = 142857 
  • 142857 × 2 = 285714 
  • 142857 × 3 = 428571 
  • 142857 × 4 = 571428 
  • 142857 × 5 = 714285 
  • 142857 × 6 = 857142 
  • Pero 142857 × 7 = 999999.
Todavía dan más juego otras multiplicaciones, según puede verse en la imagen siguiente. 
Números cíclicos,  como el 142857, 0588235294117647,…
En cada uno de estos casos, los resultados son permutaciones cíclicas de los dígitos de 142857. Los números cíclicos están estrechamente relacionados con las fracciones repetitivas. Por ejemplo, 142857 es el periodo decimal de la fracción 1 / 7 = 0.142857142857 …  El patrón 142857 se repite indefinidamente. 

Este tipo de números es raro y tiene propiedades especiales en teoría de números, con aplicaciones en matemáticas recreativas y sistemas de numeración. Resumen de propiedades clave: Cíclicos: Las permutaciones de los dígitos se obtienen al multiplicar por enteros. 

Los primeros números cíclicos son el 142857, y el 0588235294117647. Si de la fracción 1/7 → surge el 142857, el siguiente aparece con la fracción 1/17 → 0588235294117647.
Números cíclicos,  como el 142857, 0588235294117647,…

1729, el Número de Hardy-Ramanujan

La anécdota de G. H. Hardy y Srinivasa Ramanujan es una de las más célebres en la historia de las matemáticas. Su relación comenzó en 1913 cuando Ramanujan, un matemático autodidacta de la India, envió una carta con algunos de sus teoremas a Hardy, quien era un matemático reconocido en la Universidad de Cambridge. 

Hardy quedó impresionado por la originalidad y profundidad de las ideas de Ramanujan, a pesar de que muchas de ellas carecían de demostraciones formales. Reconociendo su talento excepcional, Hardy invitó a Ramanujan a Cambridge, donde trabajaron juntos durante varios años. 

Hardy se convirtió en su mentor y colaborador, ayudándole a formalizar y publicar muchos de sus resultados. A pesar de sus diferencias culturales y de formación, desarrollaron una relación de profundo respeto y admiración mutua. Hardy valoraba enormemente la intuición matemática de Ramanujan, mientras que Ramanujan apreciaba la rigurosidad y el enfoque sistemático de Hardy. 

La historia del número 1729, conocido como el Número de Hardy-Ramanujan, es fascinante. En una ocasión, Hardy visitó a Ramanujan en el Hospital Putney (véase la placa en el primer tuit al final). Durante la visita, Hardy mencionó que había llegado en un taxi cuyo número era 1729, y comentó que le parecía un número aburrido. Ramanujan, sin embargo, respondió rápidamente: "No, es un número muy interesante. Es el número más pequeño que puede ser expresado como la suma de dos cubos de dos maneras diferentes". Específicamente, 1729 puede ser expresado como: 1729 = 13 + 123 y también 1729 = 93 + 103 . Esta propiedad única lo convierte en el primer número de lo que se conoce como números taxicab

G. H. Hardyasombrado, preguntó a Ramanujan si conocía la respuesta al problema correspondiente para la cuarta potencia y él replicó, después de unos segundos de reflexión, que “el ejemplo que pedía no era obvio y que el primero de tales números debía ser muy grande”. De hecho, tenía razón, la respuesta obtenida posteriormente mediante cálculos con ordenador, fue el número 635318657 = 1344 + 1334 = 1584 + 594.

Actualmente los números Taxicab con potencia cúbica conocidos son 6:

Habla con Napoleón o Einstein gracias a la Inteligencia Artificial

Gracias a Character.AI, una aplicación web de chatbot basada en inteligencia artificial, podemos interactuar y conversar con personajes virtuales. Estos personajes reales o ficticios, que pueden estar basados en celebridades, personajes de videojuegos, anime, y más. Quizá no pase el Test de Alan Turing, pero resulta ilustrativo del avance de la Inteligencia Artificial (AI)

La aplicación o web Character.AI es gratuita y permite a los usuarios chatear con variados personajes existentes o crear los nuestros propios. También ofrece una suscripción de pago, que brinda mensajes más rápidos y acceso a características adicionales. 

Algunos de los personajes disponibles son Albert Einstein, Napoleón Bonaparte, Elon Musk,  Ariana GrandeNicki Minaj, Billie Eilish,  Mark Zuckerberg, Taylor Swift, Joe Biden, Ronaldo, J. R. R. Tolkien,  Super Mario o Goku de Dragon Ball,...

Toda la conversación queda registrada en su integridad por escrito en la misma web, como puede verse en enlaces con una transcripción completa.
   
Además, los usuarios podemos crear y entrenar nuestros propios personajes de IA con rasgos de personalidad específicos, intereses y estilos de conversación. Crear tu propio personaje en Character.AI es un proceso bastante sencillo y divertido. 

La guía paso a paso para hacerlo incluye: 
  • Registrarse/Iniciar sesión: Primero, debes registrarte o iniciar sesión en la página web de Character.AI. 
  • Crear un personaje: Una vez dentro, haz clic en el botón de “Create” y selecciona “Create a Character”. 
  • Configurar detalles básicos: Introduce el nombre de tu personaje y escribe un saludo o introducción. Puedes usar un traductor si necesitas ayuda con el idioma. 
  • Personalizar el personaje: Imagen: Puedes subir una imagen o describir cómo quieres que se vea tu personaje para que la IA genere una imagen. 
  • Visibilidad: Decide si tu personaje será público, privado o no listado. 
  • Detalles avanzados: Haz clic en “Edit Details (Advanced)” para añadir descripciones más detalladas y definir la personalidad de tu personaje. 
  • Guardar y chatear: Una vez que hayas configurado todo, guarda tu personaje y empieza a interactuar con él.
Aún más instructivo que hablar con personajes del pasado o del presente, es conversar con tu yo del futuro (pero eso será un próximo post).
Alguna polémica también ya ha aparecido,...