No solemos reparar en el artepresente a nuestro alrededor, en pequeños objetos cotidianos. Por ejemplo en la complejidad de construir lo necesario para jugar a ese deporte, juego y reto que es es ajedrez.
El ajedrez de alta competición usa piezas específicas, distintas de las que se utilizan en torneos menores. Muy poca gente es capaz de fabricarlas, por lo que son particularmente caras.
Sorprende lo laborioso que resulta jugar al ajedrez, una práctica diaria que recomendamos como ejercicio de la mente y del cuerpo, para aprender a ganar, a perder y a empatar.
Estos vídeos han sido descubiertos gracias a los Inspiring Videos, incluidos en las comunicaciones internas de la IP Community.
Como de costumbre, el último lunes de cada mes este febrero de 2022 mantendremos una tertulia intergeneracional o InTertulia entre seis generaciones con personas nacidas entre los años '40 hasta en este siglo XXI. En esta ocasión seremos los componentes del Equipo de Titulares, con la inclusión ya permanente deMentxu Ramilo Araujo (nacida en Vitoria-Gasteiz en 1978).
- Primer eje de conversación: La aceleración digital que ha provocado la pandemia, ¿cómo ha afectado en la vida de la gente de tu entorno generacional?
- Algunas cuestiones de respuesta binaria, justificando la respuesta, para recoger coincidencias y diferencias según la perspectiva generacional. Serán del tipo siguiente: ¿El proceso de fusión de lo real y lo virtual o la profecía de Metaverso van demasiado rápido?
- Última línea de debate (hacia las 20:40): ¿Cómo crees que hemos de graduar la desvirtualización de nuestra InTertulia ¿Con qué presencialidad, lugar, invitaciones,...?
Aquí veremos cómo unas cabras de montaña escalan una presa casi vertical en Italia para chupar las sales de las rocas con que está construida. Desafían la gravedad con una tranquilidad que fascina.
Parece al principio un video de naturaleza, pero que nos lleva a hacernos pensar en lo que estamos haciendo con nuestro planeta. Tiene música buena porque, de hecho, es un video musical de Ali John Meredith-Lacey, también conocido como Novo Amor, que es un multiinstrumentista, cantante, compositor, diseñador de sonido y productor galés.
No a la necesidad de crear héroes muertos en Ucrania, y a que la población, especialmente la infancia, quede huérfana, sea desplazada o muera. Toda nuestra solidaridad hacia nuestros buenos y trabajadores amigos ucranianos.
Los pueblos ucraniano y ruso quieren la paz. La guerra tiene culpables, y en este caso, el principal responsable de esta matanza es el ya casi septuagenario Vladímir Putin. Ya lo citóErich Hartman: “La guerra es un lugar donde jóvenes que no se conocen y no se odian se matan entre sí, por la decisión de viejos que se conocen y se odian, pero no se matan”.
Vídeo con una prueba preguntando, en tres idiomas, sobre ¿Qué es la Inteligencia Artificial? / What is Artificial Intelligence? / Qu'est-ce que l'Intelligence Artificielle? / La tercera guerra mundial / The third world war / La historia del País Vasco / The history of the Basque Country / Municipio de Getxo.
Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface)Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL.
Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño.
GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAIpor creerlo demasiado peligroso.
Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.
Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial.
El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.
NeRF ('Neural Radiance Fields') es una tecnología que crea composiciones en 3D a partir de imágenes fijas. NeRFes una gran solución de la Inteligencia Artificial (AI) a la eterna búsqueda del mejor sistema para comprender la profundidad de una escena y crear objetos en 3D más realistas. Quienes desarrollaron esta innovación NeRFfueron los investigadores de Nvidia, en específico su división Nvidia Labs.
El último uso de esta tecnología ha sido publicado en ArXivy se nos presenta como un método basado en 'machine learning' para recrear de forma compleja una escena al aire libre basándose en fotos aleatorias. Es decir, a partir de fotos normales poder recrear en tres dimensiones ese mismo edificio o monumento.
Con ayuda de Aitory su potente ordenador, siguiendo instrucciones de MetAntonio (Antonio Martínez), hemos aplicado NeRF a la transformación de imágenes en 2 dimensiones para obtener un modelo en 3 dimensiones o 3D. Hemos elegido el Tesla Model 3 para unos primeros ensayos.
En efecto, la ventaja del NeRF es con respecto a los objetos transparentes y superficies reflectantes con las que la fotogrametría tiene problemas. Así mismo, también las redes NERF permiten capturar espacios más amplios y mover a través de ellos. El LIDAR(Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging) falla cuanto más grandes sean las superficies, por lo que hacer fotogrametría de un edificio sería complicado.
Finalmente, la tecnología ha provocado una evolución de los bidimensionales selfies en nerfiestridimensionales.
Our paper, “NeRF in the Wild”, is out! NeRF-W is a method for reconstructing 3D scenes from internet photography. We apply it to the kinds of photos you might take on vacation: tourists, poor lighting, filters, and all. https://t.co/lawLB4eEup (1/n) pic.twitter.com/UuvUm4eVzm
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson, publicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa.
En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada.
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras.
Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma.
También existen plataformas como Decentralando The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos.
Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos…
¿Cómo funciona el metaverso?
Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno.
Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet.
Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitales –NFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.
¿Qué se puede hacer en el metaverso?
Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita.
Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente:
Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizajecon prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores.
Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Un momento, Juanita. Decídete, esto del Snow Crash … ¿es un virus, una droga o una religión? ¿Y qué diferencia hay", responde Juanita encogiéndose de hombros.
Emisión en directo de la salida de la XXVI CARRERA LAS ARENAS - BILBAO
Álbum con 57 imágenesde los 1.500 participantes. Si no te encuentras, es que no has estado, a la hora al menos. Perfecta la organización de DEIA, Ertzaintza, Ayuntamiento de Getxo,... incluida la limpieza final.