- Tres detalles sobre nosotros: 1º Somos adictos a los MOOCs (aunque concluyamos pocos de los que nos matriculamos, es la grandeza y la debilidad de este formato). 2º Lo que más nos congratula es aprender,... lo que nos interesa y a nuestro modo. 3º Si hay algo que nos gratifica más que aprender conjuntamente es... ver aprender a las generaciones más jóvenes (por ejemplo, y en nuestro caso particular a nuestros dos primeros nietos -niños ambos).
- Dos de nuestras actividades preferidas. 1º Aprender con gente cercana, en contacto, entre generaciones diferentes,... y 2º Aprender junto con gente conectada, no importa cuán lejos estén en distancia física, entre culturas diversas,...
- Un deseo que quieras cumplir: Que este #ABPMOOC_INTEF sea uno de los que podemos concluir a tiempo, aunque no apostéis demasiado,...
MOOC Aprendizaje Basado en Proyectos del INTEF, #ABPMOOC_INTEF
Sesión Inmersiva en Inteligencia Artificial en 42 Urduliz
Álbum de imágenes de esta visita
Ya conocíamos (ver otros posts) y hemos estado en diversas ocasiones en 42 Urduliz Bizkaia, pero Carmen quería conocerlo de cerca. La metodología 42 es un enfoque educativo innovador desarrollado por la red de escuelas de programación 42, fundada en Francia en 2013. Es reconocida por romper con los modelos tradicionales de enseñanza al implementar un aprendizaje autónomo, colaborativo y basado en proyectos.
Características clave de la metodología 42:
- Sin profesores ni clases tradicionales: En lugar de depender de un profesor que imparta lecciones, los estudiantes aprenden resolviendo problemas prácticos y proyectos relacionados con la programación.
- Aprendizaje basado en proyectos: Los estudiantes trabajan en tareas y desafíos diseñados para simular problemas reales del mundo de la tecnología. Estos proyectos abarcan desde programación básica hasta desarrollo de software, redes y algoritmos complejos.
- Colaboración entre pares: El aprendizaje se basa en la interacción con otros estudiantes. No hay respuestas "predefinidas", y los alumnos trabajan juntos para resolver problemas y evaluar el trabajo de sus compañeros (peer-to-peer learning).
- Progresión gamificada: El aprendizaje está estructurado como un videojuego, donde los estudiantes suben de nivel a medida que completan proyectos y adquieren habilidades.
- Enfoque en la autonomía: Los estudiantes son responsables de gestionar su propio tiempo y aprendizaje. Esto fomenta habilidades como la autodisciplina, la resolución de problemas y la creatividad.
- Accesibilidad gratuita: Las escuelas 42 son completamente gratuitas, eliminando barreras económicas y permitiendo que personas de diversos contextos puedan acceder al aprendizaje.
- Admisión por méritos: No se necesitan títulos previos. El proceso de admisión incluye una etapa inicial llamada Piscina, un intenso período de prueba de 4 semanas donde los candidatos demuestran su capacidad para aprender y resolver problemas.
- Sin límites de tiempo: Cada estudiante avanza a su propio ritmo, lo que permite que las personas con diferentes niveles de experiencia encuentren su lugar.
Ventajas de la metodología:
- Fomenta habilidades prácticas y transferibles.
- Desarrolla la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
- Se adapta a las demandas reales del mercado laboral.
Críticas y desafíos:
- Puede ser difícil para quienes necesitan una guía estructurada.
- La autonomía extrema puede ser un obstáculo para algunos estudiantes.
- Requiere un alto nivel de compromiso y motivación personal.
En esencia, la metodología 42 prepara a los estudiantes para resolver problemas del mundo real mientras se adaptan a un entorno de aprendizaje moderno, colaborativo y flexible.
Hoy estamos de visita en @42UrdulizFTef para una sesión de inmersión en Inteligencia Artificial #AI #42UrdulizFTef pic.twitter.com/TQKklREDB1
— Mikel Agirregabiria (@agirregabiria) December 12, 2024
Sobre tablets en educación para DEIA


Recuperado retrospectivamente cinco años después.
Concurso "Tengo una pregunta",...

Estos Proyectos Integrados de Aprendizaje están orientados al alumnado y profesorado de ESO en Programas de Escolarización Complementaria. Es meritorio el alto compromiso de estos centros galardonados y, en particular, de su motivado profesorado con una extraordinaria dedicación en este ámbito que promueve y alcanza el éxito académico con un alumnado capaz de superar las dificultades que inicialmente encontraron en su paso por la educación secundaria obligatoria.
Según el texto de la organización, "uno de los objetivos del concurso

El aprendizaje por proyectos sigue una secuencia similar a la utilizada por el método científico. A partir de una o varias preguntas, los alumnos/as exploran las posibles respuesta a través de la formulación de hipótesis, la búsqueda de información, el diseño experimental, la elaboración de instrumentos de recolección de datos, el tratamiento de la información, el análisis de resultados y su presentación final ante el grupo. El aprendizaje basado en proyectos contribuye a que el alumnado adquiera conocimientos y habilidades básicas, aprenda a resolver problemas y lleve a cabo diversas tareas utilizando estos conocimientos y habilidades".
Dos vídeos anexados (1º y 2º).
Hauspoa, semilla de innovación educativa
- la recuperación de las expectativas de graduación para todo el alumnado (un potente "síndrome Pigmalión"), con una sustancial mejoría en el conocimiento interpersonal de quienes conviven en el centro;
- la irrupción casi generalizada del "aprendizaje basado en proyectos" (como se siente en los "txokos" de las tardes);
- una "flipped classroom" en dos tramos (como exactamente pueden ser las acciones de "refuerzo" que es cuando se aprende,... bien en casa o bien en esos talleres y grupos de tarde);
- la generación de un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) reforzado y tejido que interconecta mejor al alumnado (incluso con su mismo profesorado, aparte otras figuras mentoras);
- la reordenación de aulas y escenarios de aprendizaje, dentro, cerca o fuera del aula, con recursos metodológicos e instrumentales (como los digitales) aún poco explotados;
- la ampliación de horas de aprendizaje formal, informal y no formal, bajo supervisión docente en una acción convergente,... con participación más activa del alumnado, profesorado, familias,...
Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante
- Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros.
- Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor.
- Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social.
- Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
- Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro.
- Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje.
- Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua.
- STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada.
- Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos.
- Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa.
- Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo.
- Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
- PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS. Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
- EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
- APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
- EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
- SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.
Necesario debate sobre la Huelga de Deberes #HuelgaDeDeberes

Recomendamos en primer lugar releer el argumentario de CEAPA que reúne cinco propuestas y tras planes de acción, para no quedarnos solamente con el simplismo de que se trata de que estos fines de semana tengan más tiempo libre... los padres y madres.
Coincidimos y discrepamos con este comunicado de la CEAPA. Por ejemplo: Muy Cierto que los deberes generan e incluso amplifican situaciones de desigualdad entre el alumnado según su situación familiar (culta o no, responsable o no,...), pero Craso Error que eliminar el aprendizaje fuera del escaso tiempo lectivo (entre 850 y 1.050 horas anuales según CC.AA. o niveles, en apenas 175 días, la mitad de los de un año), cuando un año no bisiesto dispone de 8.760 horas. Recomendamos lectura de este Informe de la OCDE sobre si perpetúan los deberes las desigualdades en educación.
Otro caso: Es exacto que existe alumnado con 60 horas semanales de actividades escolares y complementarias, pero para la generalidad del inaceptable porcentaje de alumnado con quien fracasa el sistema educativo es determinante el factor de no dedicar ningún tiempo a los deberes por falta de apoyo familiar.
Como hay muchas más razones por las que creemos que es una NOTICIA POSITIVA, comencemos primero y brevemente con los motivos para sentir vergüenza ajena sobre algunos de los planteamientos y argumentos esgrimidos argumentando por a favor o en contra de esta medida concreta.
- La simplificación de una cuestión que, si bien parece puntual, es un síntoma clave de la calidad del proceso de aprendizaje-enseñanza (sí en ese orden, realzando el aprendizaje) y de la crucial colaboración entre alumnado-familias-profesorado-administración educativa. Aquí defenderemos los "deberes" no sólo del alumnado, sino también de sus familias y del profesorado en el tiempo no lectivo (y no sólo "corrigiendo deberes").
- La falsa interpretación de que este es un choque de autoridad entre familia y profesorado, y no como una gran oportunidad de entendimiento social para quienes (familia y profesorado) deben servir y educar al protagonista de todo el proceso: el alumnado. Otra fallida versión es el choque de derechos entre libertad de cátedra y patria potestad, ambos perfectamente compatibles porque el deber de la educación de los menores corresponde a sus progenitores, que delegan parte de la instrucción en la docencia.
- La toma de posiciones atrincherada del boicot ofrece una imagen radicalizada de algunas organizaciones representativas de padres-madres o sindicales, como entre la pública CEAPA y CONCAPA concertada religiosa o contra sindicatos estatales como ANPE, SUATEA,...
- El dislate del enfrentamiento entre las propias Federaciones de AMPAS y el aparente desencuentro familia-profesorado es el peor servicio que se muestra ante la consciencia discente infanto-juvenil de quienes deben aprender guiados armónicamente por sus máximos, cercanos y más significativos referentes con quienes conviven en el hogar, en la escuela,...
- Aprendemos de MODELOS HUMANOS, no de instrucciones o contenidos emanados de Boletines Oficiales, que recomiendan esfuerzo y dedicación. Por el contrario, madres y padres que desacreditan al profesorado, o viceversa, se desprestigian a sí mismos y pierden toda la ingente autoridad que por naturaleza o vocación les corresponden.
Estrategias, recursos y pautas para acertar con el aprendizaje en casa, qué, quién, cómo, dónde,,...
- Bienvenida una respuesta organizada de las familias con eco mediático sobre toda reflexión social abierta sobre la educación, sus pedagogías y fórmulas de organización, algo excelente para la vitalidad y futuro de la comunidad humana donde surja. Demasiado se ignora el aprendizaje a lo largo de la vida, algo a lo que toda sociedad que desee pervivir dedica una ingente e imprescindible inversión humana, económica,... Bien hallada la voz de padres y madres, pero ojalá afinasen más objetivos y acciones,...
- El recuerdo tan necesario de los Derechos del Niño (mejor de la Infancia) no sólo para reconocer el derecho al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad, sino para que ser consultados sobre todo lo que les afecta,... como Francesco Tonucci nos reclama.
- Sugerentes y perfectas las recomendaciones para hacer estos (y todos los) fines de semana de este mes, que se citan en la imagen, abarcando desde preparar una cena conjuntamente en familia y conversar sobre algún tema de actualidad (proponemos el alcohol como elefante en la sala que no queremos ver y que mata a niñas de 12 años), hasta hacer una ruta en transporte público.
- Resulta muy acertado el enfoque sobre la obsolescencia de la vieja instrucción asentada en la memorización y repetición de contenidos caducos. Aunque serían preferibles unas proposiciones más asertivas y no de prohibición, como recomendaciones de Aprendizaje Basado en Proyectos, con soluciones que conecten trabajos escolares en cibercomunidades de distintos centros,... incluso países y con aportaciones a problemas reales de la humanidad (ver ideas como Sargoi,...).
- Aprender jugando, desde jugar es el trabajo de la infancia hasta las estrategias de "serious games" son troncales en la reformulación del aprendizaje contemporáneo. Tonucci sugiere al alumnado en su tiempo de deberes: «Por favor, debéis jugar para poder traer mañana experiencias».
- Una de las metodologías más innovadoras de la pedagogía del conectivismo, Flipped Classroom o la clase invertida, exploran y explotan el tiempo al que se refieren los "antiguos deberes", convirtiendo en tiempo de información el doméstico previo al propio de aprendizaje apoyado en clase por docentes. Ya no se trata de repasar lo aprendido en clase, sino de investigar antes del proyecto guiado en las aulas.
- Los mal denominados "deberes" si lo transformamos en aprendizaje en todo tiempo y lugar, bajo la dirección de un magisterio contemporáneo, es la clave o dovela central del arco de la nueva educación en red, permanentemente conectados.
- La realidad digital y el hecho probado de que las competencias se adquieren más fuera de la escuela que dentro nos obligan a enriquecer el entorno extraescolar del alumnado más desfavorecido como hacemos con Hauspoa, ACEX, Hamaika Esku (11 manos o muchos recursos) o Bidelaguna (Ayuda en el camino, acompañamiento y refuerzo) en la CAPV,...
- Necesitamos que los progenitores con su perspectiva más responsable y en unión a los claustros docentes exijan que TODO el alumnado pueda seguir aprendiendo fuera de las horas lectivas, en sus hogares, en sus barrios,... conectando mejor la telaraña familiar-docente con recursos y metodologías digitales como las que proyecta Sare_Hezkuntza (educación en red), asegurando que TODO el alumnado cuente con dispositivos unipersonales en centros avanzados que aprovechan esos fructíferos tiempos de aprendizaje.
- Necesitamos una innovación disruptiva sobre el concepto de "deberes", una revolución más cualitativa que cuantitativa. Alumnado que prosiga en casa, o en el barrio, en conexión y guiado, su propio talento y las actividades que les apasionan y que les hace únicos ni estarán perdiendo tiempo libre ni se agobiarán por las horas destinadas a lo que les hace felices.
Post publicado en el primer fin de semana, pero que iremos ampliando.
Jornadas sobre Aprendizaje basado en Proyectos


Esta convocatoria sobre PBL (ver su definición en wikipedia) es otro caso paradigmático de esos procesos que se gestionan en red y que pasa a una fase de estabilidad y recogida de propuestas. Se está generando bastante expectación y está creciendo el número de inscritos a muy buen ritmo. Tomaremos parte de algún modo, y animamos a quienes leen este blog a curiosear en el programa y decidirse a vivir esta oportunidad. Toda la información en www.pblesp.org, incluida la inscripción.
Para ilustrar sobre esta metodología didáctica recomendamos disfrutar con este post de Ainhoa Ezeiza, donde nuestro común amigo MakGregory, @makgregory (seudónimo de Goyo del Sol o @jgdelsol), recoge en un poscast el concepto.
“Sarezkuntza”: Por una “REDucación” expandida



Recuperado retrospectivamente nueve años después.
Playlab.ai para humanizar la Inteligencia Artificial en educación
En tiempos en que la inteligencia artificial se abre paso en todos los ámbitos del conocimiento, la educación vive un dilema crucial: ¿usamos la IA como una herramienta de apoyo o dejamos que sustituya la creatividad docente? En ese cruce de caminos surge Playlab.ai, una plataforma que propone un modelo distinto: enseñar a los educadores a crear su propia inteligencia artificial.
Más que una aplicación tecnológica, Playlab es un laboratorio pedagógico global donde profesores, estudiantes y tecnólogos diseñan juntos herramientas de IA para transformar el aprendizaje.
Playlab.ai: un laboratorio para jugar, aprender y crear. Es una organización sin ánimo de lucro dedicada a democratizar la inteligencia artificial educativa. Su nombre, mezcla de Play (jugar) y Lab (laboratorio), define su esencia: un espacio para experimentar, construir y compartir IA desde la educación.
A diferencia de las plataformas cerradas, Playlab propone una inteligencia artificial abierta, ética y colaborativa. Los docentes no solo aprenden a usar la IA, sino a crear sus propias aplicaciones adaptadas a su contexto, sin necesidad de programar.
Entre sus principios destacan: Accesibilidad y participación: cualquier educador puede diseñar y compartir apps. Ética y transparencia: promueve el uso responsable y la reflexión crítica sobre los sesgos. Aprendizaje activo: la IA no se “consume”, se explora. Colaboración global: cada app puede modificarse y mejorar en comunidad. De este modo, Playlab.ai transforma la IA en una herramienta pedagógica viva, nacida de la inteligencia colectiva.
Cómo funciona: del taller al aula: Aprender haciendo. Playlab.ai ofrece talleres, laboratorios y comunidades de aprendizaje (PLCs) en colaboración con instituciones como Relay Graduate School of Education y ISTE. En ellos, los profesores aprenden de manera práctica a diseñar, probar y mejorar sus propias aplicaciones de IA.
El objetivo no es sólo dominar la tecnología, sino repensar la enseñanza desde la creatividad digital. Como explica Yusuf Ahmad, uno de sus promotores: “No se trata de enseñar a usar una máquina, sino de enseñar a pensar con ella.”
Crear sin programar. La plataforma cuenta con un asistente guiado, el AI Assisted Builder, que ayuda a construir una app educativa paso a paso: define su lógica, los prompts, las respuestas y la interacción. Además, el Playlab Assistant ofrece sugerencias, genera contenidos o corrige errores.
La función “remix” permite adaptar proyectos creados por otros docentes, personalizándolos según la materia o el idioma. Así, una app sobre historia puede transformarse en otra sobre literatura o ciencias, multiplicando las posibilidades creativas.
Una red de alianzas globales. Playlab.ai ha establecido acuerdos con organizaciones que impulsan la IA responsable en la educación. Entre ellas, Amazon Future Engineer, que facilita el acceso gratuito a su software en escuelas de Estados Unidos.
Desafíos. Requiere formación continua y acompañamiento técnico. Precisa sistemas sólidos de privacidad y calidad de datos. Depende de alianzas institucionales para garantizar sostenibilidad.
Aun así, el impacto formativo y creativo que propone Playlab apunta hacia una nueva forma de entender la innovación educativa: no como sustitución del docente, sino como expansión de su potencial.