Acudiremos a la Jornada del 30-1-14 y haremos una crónica.
Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje
Acudiremos a la Jornada del 30-1-14 y haremos una crónica.
Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante
- Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros.
- Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor.
- Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social.
- Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
- Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro.
- Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje.
- Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua.
- STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada.
- Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos.
- Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa.
- Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo.
- Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
- PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS. Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
- EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
- APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
- EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
- SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.
Aprender es lo que importa: Eres lo que aprendes
Según un reciente estudio realizado por la Universidad de Yale, el cerebro humano dedica una gran cantidad de recursos a los resultados de juegos y deportes. La noticia, publicada en la revista 'Neuron', muestra que cuando los seres humanos participan en juegos, como el de 'Piedra, Papel o Tijera', casi todo el cerebro se centra en el juego, no sólo el centro de recompensa. "Nuestro cerebro intenta maximizar las posibilidades de supervivencia y reproducción, por lo que la recompensa es importante para todas las funciones cognitivas y, por lo tanto, para la mayoría de las regiones del cerebro", afirma el autor principal, el doctor Timothy Vickery, del Departamento de Psicología de Yale.
Confirmado este hecho, quizá podríamos matizar la opinión de que se trata de aprender más que de ganar lo que moviliza todos nuestros recursos. Cuando jugamos, en nuestro caso diariamente al ajedrez, resulta mucho más gratificante una partida en la que hayamos aprendido algo, aunque el resultado final haya sido perder el juego. Ganar rutinariamente, ante un adversario débil, sin provecho de aprendizaje resulta decepcionante y nada motivador para proseguir.
"Pensando en los demás" es un documental emitido en Canal33, en catalán con subtítulos en castellano, con las clases del profesor Toshiro Kanamori, que enseña a su alumnado a basar su vida en el respeto y la empatía. Excelente grabación, que continúa hasta casi una hora en un 2º vídeo, 3º, 4º Parte y 5º.
Cómo financiar la digitalización de un centro educativo
Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
- Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita.
- Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
- Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
- La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
- La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
- Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar).
Minecraft: Education Edition
- Colaboración sencilla en el
aula: Los
profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft:
Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos,
construir proyectos y resolver problemas.
- Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC
(Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos
durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y
también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a
referencias adicionales.
- Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de
enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el
aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el
progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado
tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
- Grandes pizarras: Los creadores puedes usar pizarras
de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar
información adicional y dar instrucciones concretas en el juego.
- Autenticación sencilla y
segura: Tanto
la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza
mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los
datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
- Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
#UmHerri15 Comunidad, Aprendizaje y Política Local

En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.
Demis Hassabis, ajedrecista, experto en IA y Nobel de Química
Sir Demis Hassabis (Londres, 27 de julio de 1976) es un investigador de inteligencia artificial (IA), neurocientífico, diseñador de juegos de ordenador y maestro de ajedrez británico. Este año 2024, fue galardonado con el Premio Nobel de Química por sus contribuciones al diseño computacional de proteínas, junto a David Baker y John Jumper.
Este científico británico, empresario y experto en inteligencia artificial (IA) es más conocido por ser el cofundador y CEO de DeepMind (ver en otros posts), una de las compañías líderes en el desarrollo de IA, que fue adquirida por Google en 2015. Demis Hassabis tiene un perfil multidisciplinario, un polímata que combina su experiencia en neurociencia, IA y juegos, lo que lo ha convertido en una figura clave en el avance de la inteligencia artificial.
Algunos aspectos importantes de su carrera:
- Éxito en el ajedrez y los videojuegos: Desde joven, Hassabis fue un niño prodigio en el ajedrez y llegó a ser maestro internacional a los 13 años. También trabajó en el desarrollo de videojuegos, y fue uno de los creadores del aclamado juego Theme Park a los 17 años, que fue un gran éxito comercial.
- Formación académica y primeros años: Hassabis estudió en la Universidad de Cambridge, donde se graduó en informática. Luego completó un doctorado en neurociencia cognitiva en el University College London, lo que lo ayudó a combinar su interés por la mente humana y el aprendizaje automático.
- DeepMind y la IA (AI): En 2010, Hassabis fundó DeepMind junto a Shane Legg y Mustafa Suleyman. DeepMind ha desarrollado sistemas de IA que han logrado hitos impresionantes, como AlphaGo, un programa que venció a los campeones mundiales de Go, un juego mucho más complejo que el ajedrez para las máquinas. Esto marcó un avance significativo en el aprendizaje automático y la inteligencia artificial.
- Enfoque en la IA de propósito general: Hassabis y DeepMind buscan desarrollar una inteligencia artificial de propósito general (AGI, por sus siglas en inglés), es decir, una IA que pueda realizar cualquier tarea cognitiva humana. Aunque esto sigue siendo un desafío a largo plazo, los avances en campos como el aprendizaje profundo y el refuerzo han posicionado a DeepMind como un líder mundial en IA.
@ourfuturehq Child Prodigy to AI Pioneer: The Story of Demis Hassabis & DeepMind 🧠💡 #ai #demis #deepmind #google #chatgpt ♬ original sound - Our Future
How does #AlphaZero gain understanding of human concepts through chess? ♟️
— Google DeepMind (@GoogleDeepMind) November 17, 2022
Published in @PNASNews, a multi-year collaboration with Grandmaster Vladimir Kramnik reveals how the neural network's representations share surprising agreement with our knowledge: https://t.co/HtvzOjURWH pic.twitter.com/jZHKTI5HG2
I want Demis Hassabis to succeed more than Sam Altman.
— Dinesh (@dineshxofficial) May 9, 2024
He seems genuinely responsible about AGI.pic.twitter.com/YUR7do5oZ1
Programas online gratuitos para analizar partidas de ajedrez
- Chess.com: Ofrece un tablero de análisis con el motor de ajedrez Stockfish. Puedes consultar el análisis en lenguaje natural para entender mejor el desarrollo de tus partidas.
- Lichess.org: Proporciona un tablero de análisis interactivo donde puedes analizar posiciones y variaciones de ajedrez.
- Chess Compass es una alternativa viable para analizar partidas de ajedrez. Es una herramienta en línea gratuita que permite a los usuarios analizar partidas de sitios web populares como Chess.com y Lichess. Con su función de importación fácil, puedes importar partidas de estas plataformas para su análisis.
- Ajedrez Eureka: Proporciona un tablero de análisis con herramientas avanzadas como el editor FEN y PGN. Puedes cargar posiciones, explorar historiales de partidas y probar diferentes variaciones.
- Visor PGN Online: Ideal para jugadores y entrenadores que desean estudiar partidas guardadas en formato PGN.
- Arena: Un programa de ajedrez gratuito que permite ejecutar motores de análisis como Stockfish.
- Importación de partidas: Permite importar partidas desde sitios web populares como Chess.com y Lichess para su análisis.
- Análisis con motores: Utiliza motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas.
- Interfaz amigable: Ofrece una interfaz fácil de usar que facilita la navegación y el análisis de las partidas.
- Gráficos y estadísticas: Proporciona gráficos y estadísticas para ayudarte a entender mejor tu rendimiento y áreas de mejora.
- Acceso en línea: Al ser una herramienta en línea, no necesitas descargar ni instalar ningún software adicional. Chess Compass utiliza varios motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas.
- Stockfish: Según las últimas comparativas es el motor de ajedrez más potentes y popular del mundo, conocido por su alta precisión y capacidad de análisis profundo. Además es código abierto y gratuito.
- Leela Chess Zero (Lc0): Un motor basado en redes neuronales que utiliza inteligencia artificial para aprender y mejorar continuamente.
- Komodo: Es un motor de ajedrez de alta calidad conocido por su estilo de juego posicional y su capacidad para calcular variantes profundas.
- Houdini: Este motor es famoso por su estilo de juego táctico y su capacidad para encontrar movimientos sorprendentes.
- Fritz: Un motor de ajedrez comercial que ha sido popular durante muchos años y es conocido por su interfaz amigable y análisis detallados.
- Shredder: Otro motor comercial que ofrece un buen equilibrio entre juego posicional y táctico.
@golden.chess Great Game Between Stockfish and Alphazero !! StockFish vs AlphaZero. #love #foryourpage #foryoupage #fypage #foryou #fypシ #fyp #follow #اكسبلورexplore #explor #اكسبلور #explore #dz #world #worldcup #russia #usa #game #puzzle #chess #chesstok #chessman #chessmaster #chesstiktok #chessgame #tiktok #tiktokindia #master ♬ son original - Golden
“Se pueden enseñar muchísimas cosas con un tablero de ajedrez”, dice Judit Polgar, Gran Maestra de Ajedrez: “Mejorar la concentración, el pensamiento lógico o la capacidad de adaptarse mentalmente a situaciones distintas”. pic.twitter.com/jMiBPNDNWS
— Aprendemos juntos 2030 (@AprenderJuntos_) August 16, 2022
Revisando a Comenius, Fundador de la Pedagogía

Sus conocimientos sobre la ciencia de la enseñanza y el aprendizaje trascendieron la zona de influencia de sus primeras actividades. Por este motivo, entre 1638 y 1648 fue convocado desde Suecia e Inglaterra para colaborar con las reformas educativas que allí se estaban desarrollando. Su principal obra educativa lleva como título Didáctica magna, donde estableció el principio rector de su ideal pedagógico: "Enseña todo a todos". Comenius destacó, además, por haber sido el autor de uno de los primeros libros ilustrados: Orbis pictus.
Su plan para la organización escolar se basaba, fundamentalmente, en que un maestro enseñe a un grupo de alumnos, que estos estuvieran agrupados según su edad y grado de capacidad. Cada escuela, según su teoría, debía formar parte de un sistema educativo, las instituciones escolares no podían ser totalmente autónomas; también debía haber un calendario escolar único y era imprescindible que el libro de texto como herramienta de enseñanza combinara textos escritos con imágenes. Algunas de sus ideas básicas (fuente, uhu.es), que han regido los sistemas educativos hasta la fecha,... y que -quizá- convendría comenzar a revisar han sido:
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Un sólo maestro debe enseñar a un grupo de alumnos.
-
Que ese grupo debe ser homogéneo respecto de la edad.
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Que se debe reunir en las escuelas a toda la juventud de uno y otro sexo (Cap. IX de Didáctica Magna)
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Que los alumnos de la escuela deben ser distribuidos por grados de dificultad, principiantes, medios y avanzados.
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Que cada escuela no puede ser completamente autónoma, sino que deben organizarse sistemas de educación escolar simultánea.
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Que todas las escuelas deben comenzar y finalizar sus actividades el mismo día y a la misma hora (un calendario escolar único).
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Que la enseñanza debe respetar los preceptos de facilidad, brevedad y solidez.
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Recomendaciones para los maestros: 1° enseñar en el idioma materno, 2° conocer las cosas para luego enseñarlas, y 3° eliminar de la escuela la violencia.
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Que el medio más adecuado para leer es un libro que combine: lecturas adaptadas a la edad con gráficos e imágenes, etc.
-
El aprendizaje debe ser un juego, los niños ir a la escuela con alegría y la visita de los padres a la escuela, una fiesta.
Diseñó una arquitectura de cómo debían ser construidas las escuelas: con patios, jardines y espacios alegres y abiertos.
A fecha de hoy se cuestionan o se han enriquecido muchos de estos paradigmas, casi la mayoría. En ocasiones hay más educadores o educadoras con cada grupo de alumnado (apartado 1º). Se ha revalorizado la diversidad del alumnado que se agrupa en cada aula (apartado 2º). La coeducación es la forma mayoritaria, superando a la educación diferenciada por sexos, aunque el principio de escolarización universal fue su aportación (apartado 3º). El aprendizaje entre iguales, entre condiscípulos y condiscípulas, según sus diferentes competencias en un momento dado es una de las estrategias fundamentales en la actualidad (aunque no invalida el apartado 4º). La máxima autonomía de los centros, actuando al amparo de una red de sinergia educativa, encuentra acomodo en sistemas escolares plurales y flexibles (apartado 5º).
El calendario escolar unificada, que aún prima, también está siendo objeto de revisión (apartado 6º). La gestión de la complejidad ha entrado entre las metodologías didácticas al uso (apartado 7º). La escolarización bajo fórmulas de inmersión en un idioma no-materno es una práctica frecuente (apartado 8º). Los materiales escolares se han especializado y diversificado de modo inimaginable en aquel siglo XVII (apartado 9º). Las arquitecturas escolares están siendo reestudiadas con cambios profundos en su trayectoria desde las últimas décadas (apartado 10º).
Todo ello nos obliga y aconseja a una análisis profundo de toda la pedagogía, sin dejar de reconocer el inmenso patrimonio a la humanidad que significó la obra y la vida de Jan Amus Comenius.
Un vídeo con la visión estudiantil de la educación hoy.
Futuro educativo de Euskadi tras el 21O #100i4e

Somos muchas las personas interesadas en educación que creemos que la enseñanza formal ha de orientarse y revalorizar el aprendizaje para que se produzca dentro y fuera del entorno escolar, dentro y fuera de los limitados calendarios y horarios lectivos. Conviene que la ciudadanía aproveche esa inmensa oportunidad del período prelectoral para promover un debate abierto sobre todos los aspectos involucrados en la primera y principal inversión social: la educación.
Hemos de reflexionar y comprometer a todas las formaciones políticas, a fin de que se involucren en la educación y lo designen como un tema trascendente de primer orden, convergiendo que es necesario e imprescindible más que nunca que se genere un pacto educativo sostenible entre los principales y diferentes partidos. Todo con ánimo de concertar grandes acuerdos de país para mantener toda la inversión educativa, algo que siempre resultará fructífero, aunque tarden en percibirse algunos de sus efectos (quizá los económicos).

- La educación es tan importante que no puede quedar sólo en manos de la política, o de la administración, o de patronales y sindicatos, o del profesorado, o del alumnado, o de las familias,... Es un tema clave de la totalidad de la ciudadanía, que debe ser vigilante con cuánto requiere y cómo ser gestiona, como la mejor inversión social.
- Todo el sistema educativo debe primar y centrarse en el alumnado (y en las familias mientras el alumnado sea menor de edad) como el núcleo de atención sobre el que articular las propuestas de aprendizaje. Toda la acción de la docencia y de la administración ha de estar al servicio del alumnado. Nuestra razón de ser y a quien servimos es el alumnado (y sus familias).
- Consideramos que la pluralidad de ofertas escolares (con diversidad de titularidades, modelos pedagógicos,...) es un elemento muy valioso y característico de la educación vasca. Esta peculiaridad da dinamismo a nuestro sistema e impulsa la mejora en la gestión. Esa pluralidad debe protegerse con medidas que apoyen la adecuación a las demandas del alumnado (y de sus familias), que son las que deben regir la planificación educativa.
- Para que la red de titularidad pública, la mayor de las actuales, actúe como una red educativa (como Kristau Eskola, Partaide,...) debe estar organizada como una “Hezikidetza”, poniendo en juego la totalidad de sus recursos humanos, de modo que la administración educativa (con alguna semejanza con la sanitaria) vele por el conjunto de la educación vasca con unos conciertos generales a sus diferentes redes escolares.
- Una educación del siglo XXI debiera asegurar como un nuevo derecho humano el éxito escolar (en las enseñanzas básicas y obligatorias) de todas las alumnas y alumnos, ofreciendo centros diversificados con modelos variados que sean del agrado y permitan elegir a las familias (incluso, y especialmente, en un sistema público no homogéneo). También es preciso vincular más al profesorado con el éxito académico del alumnado a su cargo.
- El profesorado y las direcciones escolares son las piezas esenciales para que una sociedad se dote de una correcta y eficiente educación, con una amplia capacidad de autonomía a nivel de centro, departamento, etapa,... La formación inicial y continuada, así como la carrera profesional, son aspectos a cuidar en la organización de la enseñanza.
- La evaluación constante, combinada (externa e interna) y contextualizada debe garantizar la equidad y la calidad de todo el alumnado, de todas las aulas, de todos los centros, de todas las redes, así como de la administración, inspección, servicios de apoyo,...
- Las competencias (como la de aprender a aprender), los lenguajes naturales (euskera, castellano, inglés,...) y los metalenguajes matemático, científico, tecnológico y digital son la columna vertebral del currículo de las primeras etapas educativas. Para su debida consecución deben establecerse niveles y objetivos perfectamente definidos antes de finalizar las sucesivas etapas escolares.
- La educación digital debe transformar y mutar la escuela que recibimos del siglo XIX, potenciando nuevas realidades de aprendizaje con una comunidad abierta por el cauce de un Internet omnipresente y accesible a través de dispositivos móviles (smatphones, tablets,...) a nuestro alcance en todo momento y lugar. Su generalización abrirá el entorno escolar a las familias y al conjunto de la sociedad, que podrá participar por nuevas vías.
- Es urgente un amplio "Acuerdo Escolar" que abarque a todo el sistema educativo vasco, algo no alcanzado tras 30 años de autogobierno, y que complete el "pacto escolar" de 1993 (que sólo cubría la mitad del sistema con una "Ley de la Escuela Pública Vasca" y que estaba programado durar, a lo sumo, para siete años).
III Borrador con posibles temas previos a 2025
No elegimos todo lo que nos define...Renacimiento creativo, Club de Creatividad
http://www.ecuaderno.com/2009/10/08/motores-de-identidad/
Crear una carta de presentación con card.ly , o con http://www.retaggr.com/
http://ciberescrituras.espacioblog.com/post/2009/10/06/redes-sociales-e-identidad-esbozo-introductorio
Lo que queremos decir, lo que realmente decimos, lo que entienden, lo que explican que han entendido,...
(Laboratorio con ) Lo que la universidad NO enseña...
Estrategias de éxito.
(Técnicas de) Liderazgo Personal e influencia social
Programa:
- Liderazgo : Inteligencia relacional (palabras, miradas, manos, firma,...)
- Inteligencia y Acción: Pensar y actual mejor (de Bono), superar lo personal con la red,...
- Comunicación 1.0 (Programación Neuro-Lingüística PNL, Análisis Transaccional AT, Asertividad,...)
- Comunicación 2.0 (los diez escalones de ofimática, web 1.0 y web 2.0: Escribir, Calcular, Presentar; Buscar, Leer, Guardar, Escuchar; Relacionarse, Conversar y Coproducir).
- Técnicas Juku aplicadas a la oratoria, sinéctica, grafología y grafoterapia, liderazgo transformacional,...
http://blog.consultorartesano.com/2009/12/tecnologia-y-humanidad.html
Varía según los Departamentos, porque en algunos (Lehendakaritza, Hacienda, Interior, Cultura,...) el partido gobernante lleva casi treinta años con cambio únicamente de dirigentes, pero no de opción política. Otras áreas, en cambio, han conocido cambios drásticos incluso en partidos, consejeros y equipos. En Educación, Universidades e Investigación tras 7 años en manos del PNV con Pedro Miguel Etxenike Landiribar (Consejero de Educación desde abril 1980 hasta abril 1983, cuando asume Educación y Cultura de 1983 hasta febrero de 1984), Juan Urrutia Elejalde (nueve meses en 1984) y Juan Churruca Arellano (enero 1985 - marzo 1987), estuvo 8 años gestionada por el PSE con José Ramón Recalde Díez (marzo 1987- septiembre 1991) y Fernando Buesa (septiembre 1991 - enero 1995) y 14 años por EA con Inaxio Oliveri Albisu (enero 1995 - 2001), Sabin Intxaurraga (cuatro meses en verano de 2001), Anjeles Iztueta (2001 - 2005) y "Tontxu" Campos Granados (2005-2009).
- Excelencia.
- Equidad.
- Reducir el mal llamado "fracaso escolar" en el alumnado egresado de la ESO de modo drástico y rápido, con un "Plan de Éxito Académico" que actúe con reducciones del 2% anual tras su puesta en marcha en el curso 13-14, para rebajar el 14% actual (especialmente con el alumnado masculino que ronda el 17% frente al 11% del femenino).
- Aprobar en el Parlamento Vasco en 2015, o antes, una primera (nunca la hubo en 35 años de autogobierno desde 1977) Ley de Educación Vasca, que actualice y amplíe la que reordenaba en 1993 la "Ley de la Escuela Pública Vasca" y la Ley de Cuerpos Docentes propios.
- Reordenar y potenciar todo la red pública preuniversitaria bajo un organismo "Hezikidetza" (con semejanzas con Osakidetza creado en 1984), de modo que la Administración Educativa actúe con visión general con las redes de titualridad pública o no pública que prestan el servicio público de educación. Debiera estar operativo este ente "Hezikidetza" antes de acabar la legislatura.
- FP
- Sentar las bases para que la CAPV pueda contar con, al menos, un centro universitario de iniciativa pública de muy alto nivel, con potencial para optar a ubicarse entre las primeras 100
universidades del mundo o las primeras 30 universidades de Europa. - Establecer una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,…
- Educación Digital 6. Reducación 21. La conectividad digital será una realidad en todos los ámbitos escolares. 22. Toda la sociedad promoverá unas emergentes “industrias educativas” en la era digital. 23. Se potenciará la Educación No Formal e Informal para un mejor y más completo aprendizaje en múltiples formatos y horarios.
- "evaluación continua por créditos". Proyectos
- Defender el autogobierno educativo vasco, para responder a las necesidades específicas de la sociedad vasca.
la autonomía de los centros educativos, la evaluación, la apertura al mundo, el prestigiar el profesorado…y todo lo referente a las lenguas: “- Realizar la evaluación de los proyectos lingüísticos de educación y del marco trilingüe de educación. • Disponer las horas de exposición necesarias para cada lengua, estableciendo objetivos lingüísticos concretos para cada situación sociolingüística, tomando como base la voluntad de las familias y la autonomía de los centros de enseñanza. • Establecer objetivos lingüísticos alcanzables y aplicables a todas las personas, y al mismo tiempo ofrecer la oportunidad de superarlos y establecer objetivos más avanzados. • Avanzar en el aprendizaje de una cuarta lengua, favoreciendo una oferta lo más amplia posible que permita itinerarios lingüísticos personalizados. • Desarrollar y reforzar el plan de mejora de la competencia lingüística del profesorado.” Una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,… Las universidades vascas han de ser agentes culturales de primer orden que promuevan el uso de la lengua vasca en la esfera académica, lo que constituye la mejor garantía de que el euskera sea vehículo de comunicación y expresión cultural, también en los registros de mayor exigencia. El sello distintivo de la investigación universitaria ha de ser la calidad, tal y como se determina en el contexto internacional. Euskadi debe aspirar a alcanzar posiciones de liderazgo internacional en las áreas en las que ha experimentado mayor progreso, a la vez que cultiva una amplia base investigadora de calidad. Es esencial que Euskadi sea un destino profesional apetecible para los mejores investigadores. La arquitectura institucional universitaria, -al menos en los aspectos que dependen de la administración educativa-, ha de estar al servicio de los principios enunciados en los puntos anteriores.
Votar a partidos minoritarios que tengan alguna posibilidad.
Nunca, jamás de los jamases, votar en blanco. Perjudica gravemente a los partidos políticos minoritarios.
No votar nulo, ya que no sirve de nada.
No abstenerse, ya que no sirve de nada.
(Extraído de www.solosequenosenada.com)
http://fernandosantamaria.com/blog/?s=aprendizaje+rizom%C3%A1tico+&submit=Search
La tecnología no mejora nada, sólo amplifica,... la educación por ejemplo La redes sociales son un nuevo desafío a la educación
Aprendizaje híbrido, blended learning "Blended" quiere decir mezclar, licuar. Blender es una licuadora. Entonces el término "blended learning" denota estrategias que combinan o mezclan metodologías o formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje. "Blended learning" específicamente se usa para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y podemos definirlo como "la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial, con elementos de la educación a distancia por Internet".
Hay diferentes palabras que se usan en español para referirse a "blended learning", tales como: “aprendizaje distribuido ”, “métodos mixtos”, “híbridos” o “bimodales”, “Clases Web-asistidas”, “Web-céntrica”, “aprendizaje combinado”, “clases semi-presenciales”. Me gustaría saber cual de estos términos prefieren los que participen de este blog, y por qué? O si hay otro término que te resulta mas acertado. Si sabes quienes fueron los autores de los términos agregalos en tu mensaje asi enriquecemos el contenido de este blog. Computación ubicua Fablets, dispositivos vestibles como Google Glass, sixth sense La red no es un elemento más sino que potencia otros aspectos: • Conectivismo, Aprendizaje colaborativo, Teorías socioculturales del aprendizaj
En la edición 2009 de la Conferencia Rails conferenciarails.org, presenté una charla llamada "Hack Politics" sobre como colaborar en el mundo geek para acercar la tecnologia a los gobiernos y facilitar a la ciudadania el acceso a la información publica que manera el gobierno.
Este es el video completo de la misma.
Recorded by agoranews.es
Talkingabout: Alberto Ortíz de Zárate i Jordi Graells from redall on Vimeo.
Reflotando un héroe caídoPosted on Kontain.com - [Flight 1549] from David Martin on Vimeo.
Es Internet, estúpido! http://www.netoraton.es/?p=6750http://exaps.blogspot.com/2010/01/ciu-invita-via-facebook.html
- Gran alegría viendo la alta participación, señal de que no todo el mundo se había desalentado.
- No ha ganado la derecha extrema y la extrema derecha, por lo que se ha soslayado -de momento y casi por la mínima- una reedición del fascismo que España ha vivido no hace tantas décadas.
- La prensa convencional (o gran parte de ella) al servicio ya no de quienes les compran o leen sino de quienes les pagan la publicidad, no han conseguido desanimar al electorado que ha percibido la trascendencia de estas elecciones.
- Los grupos de encuestas privados están notoriamente vendidos a los intereses de las fuerzas fácticas.
El término generatividad fue acuñado por el psicoanalista Erik Erikson en 1950 para denotar "una preocupación por establecer y guiar a la siguiente generación"[1]. Utilizó el término por primera vez al definir la etapa Care en su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial.
Jonathan Zittrain adoptó el término en 2006 para referirse a la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la aportación del creador del sistema[2].
Historia
En 1950, Erik Erikson creó el término generatividad para explicar la 7ª etapa de su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial. La 7ª etapa abarca la edad media de la vida, de los 45 a los 64 años. La generatividad se definió como la "capacidad de trascender los intereses personales para cuidar y preocuparse por las generaciones más jóvenes y mayores"[3] Tuvieron que pasar más de 30 años para que la generatividad se convirtiera en objeto de investigación empírica. Desde principios de los noventa, los psicoanalistas modernos han incluido en la definición de generatividad la preocupación por el propio legado, denominada "deseo interior de inmortalidad"[4].
Más recientemente, el término ha sido adoptado por personas que se ocupan de la tecnología, utilizado por primera vez por Johnathan Zittrain en 2006. La generatividad en tecnología se define como "la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la intervención del creador del sistema"[2] Un ejemplo de ello podría ser cualquier plataforma informática, como los sistemas operativos para móviles iOS y Android, para los que otros desarrolladores han creado millones de aplicaciones únicas. Se ha argumentado que Internet abierto es tanto una inspiración de generatividad como un medio para difundir los productos de la generatividad. Sin embargo, algunas personas como Johnathan Zittrain temen que la sociedad y la tecnología se estén alejando de una Internet generativa, afirmando que "un cambio en las prioridades de los consumidores de la generatividad a la estabilidad obligará a respuestas indeseables por parte de los reguladores y los mercados y, si no se aborda, podría resultar decisivo en el cierre de los entornos informáticos abiertos actuales"[2].
Uso en psicología
Desde el punto de vista psicológico, la generatividad es la preocupación por el futuro, la necesidad de cuidar y guiar a los más jóvenes y de contribuir a la siguiente generación[5]. Erikson sostenía que suele desarrollarse durante la mediana edad (que abarca de los 45 a los 64 años), de acuerdo con su modelo de etapas del desarrollo psicosocial[6]. Tras haber experimentado él mismo la vejez, Erikson creía que la generatividad mantiene un papel más importante en las etapas posteriores de la vida de lo que había pensado en un principio.
En la teoría de Erikson, la generatividad se contrapone al estancamiento[6]. Durante esta etapa, las personas contribuyen a la siguiente generación mediante el cuidado, la enseñanza y el trabajo creativo que aportan a la sociedad. La Generatividad implica responder a la pregunta "¿Puedo hacer que mi vida cuente?", y en este proceso, encontrar el trabajo de tu vida y contribuir al desarrollo de los demás a través de actividades como el voluntariado, la tutoría y la contribución a las generaciones futuras. También se ha descrito como una preocupación por el propio legado, aceptando la vida independiente de la familia y aumentando las actividades filantrópicas[4]. La preocupación generativa conduce a objetivos y acciones concretas como "proporcionar un esquema narrativo del yo generativo a la siguiente generación"[7].
McAdams y de St. Aubin desarrollaron una escala de 20 ítems para evaluar la generatividad y para ayudar a descubrir quién es el que nutre y dirige a la siguiente generación[4]. Este modelo no se limita a etapas, ya que la generatividad puede ser una preocupación durante toda la edad adulta, no sólo en la edad adulta media, como sugirió Erikson. Algunos ejemplos son: "Intento transmitir los conocimientos que he adquirido a través de mis experiencias", "Tengo la responsabilidad de mejorar el barrio en el que vivo" y (al revés) "En general, mis acciones no tienen un efecto positivo en otras personas".
Uso en tecnología
La generatividad en tecnología se refiere a los casos en los que una tecnología apoya la creación de productos novedosos. Estas tecnologías se denominan sistemas generativos. Ejemplos canónicos son el ordenador personal e Internet[2]. Desde sus inicios, Internet ha actuado como una fuerza generativa que permite a los usuarios crear y comunicarse de formas inimaginables pero previstas por sus creadores, que para ello incorporaron una apertura y un agnosticismo de hardware y software[8].
Zittrain fue el primero en aplicar este término fuera de la psicología, en casos en los que una tecnología generativa conduce a "un cambio imprevisto a través de contribuciones no filtradas de audiencias amplias y variadas"[9] Zittrain también ha destacado esa naturaleza precaria de la tecnología generativa: argumentando que características que, por ejemplo, pueden mejorar la seguridad y la estabilidad pueden, incluso sin querer, reducir o destruir la generatividad de un sistema. Destacó casos en los que acciones aparentemente inocuas de productores, consumidores y gobiernos, desde el paso de los ordenadores personales a sistemas unidireccionales como los electrodomésticos "inteligentes", provocan una disminución de la generatividad[2]. Como resultado, hizo hincapié en la necesidad de ser claros a la hora de tratar la generatividad, en lugar de los medios aparentes que la sustentan como la característica clave valorada del sistema. En el caso del complejo Internet/PC, se trata de su capacidad como red generativa, más que de los rasgos asociados a ella, como la "Internet abierta" o la "neutralidad de la red". En su opinión, centrarse en estos meros medios para acabar con la generatividad es una "teoría de extremo a extremo" "miope" que confunde los medios con los fines. Zittrain argumentó centrarse en la "red" sin tener en cuenta la influencia de una política de red concreta en el diseño de los puntos finales de la red, como los ordenadores personales. Como resultado de este enfoque, los defensores políticos del extremo a extremo suelen ser miopes; muchos autores parecen presuponer que la arquitectura actual de PC y SO está fijada en una posición "abierta". Si se les convence para que vean un panorama más amplio, puede que acepten algunos compromisos a nivel de red. Si persiste la fidelidad total a la neutralidad de la red de extremo a extremo, nuestros PC pueden ser sustituidos por aparatos de información o pueden sufrir una transformación de plataformas abiertas a comunidades cerradas o prisiones, creando un entorno de información al consumidor que traiciona los mismos principios que animan la teoría de extremo a extremo. ([2] p. 1978)
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Fue en la antigua Grecia donde se plantearon los fundamentos científicos de la musicoterapia. Los principales personajes son:
- Pitágoras: decía que había una música entre los astros y cuando se movían lo hacían con unas relaciones entre música y matemáticas. Este desarrollo de conceptos matemáticos para explicar la armonía en la música en el universo y en el alma humana , así, la enfermedad mental era resultado de un desorden armónico o musical en el alma humana, concediendo a la música el poder de restablecer la armonía perdida.
- Platón: creía en el carácter divino de la música, y que ésta podía dar placer o sedar. En su obra “La república” señala la importancia de la música en la educación de los jóvenes y cómo deben interpretarse unas melodías en detrimento de otras.
- Aristóteles: fue el primero en teorizar sobre la gran influencia de la música en los seres humanos. A él se debe la teoría del Ethos, una palabra griega que puede ser traducida como la música que provoca los diferentes estados de ánimo. Estas teorías se basaban en que el ser humano y la música estaban íntimamente relacionados, así que esta relación posibilitó que la música pueda influir no solo en los estados de ánimo, sino también en el carácter, por ello cada melodía era compuesta para crear un estado de ánimo a Ethos diferentes.
Para la musicoterapia es fundamental la llamada teoría del Ethos o teoría de los modos griegos. Esta teoría considera que los elementos de la música, como la melodía, la armonía o el ritmo ejercían unos efectos sobre la parte fisiológica emocional, espiritual y sobre la fuerza de voluntad del hombre, por ello se estableció un determinado Ethos a cada modo o escala, armonía o ritmo.
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