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Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje

 
Los próximos días, entre el 30 de enero y el 1 de febrero de 2014 se celebrarán en Bizkaia las Jornadas Haurren Hirien Sarea (Red de Municipios de Niños y Niñas) y el Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje, coordinadas por Solasgune (de cuya web extraemos la información y los pasos precedentes). 

El origen  parte de HERRIGUNE LEIOA, un proyecto de comunidad que se desarrolla en Leioa desde el año 2001 promovido por el Ayuntamiento de Leioa en el que Solasgune ha investigado y practicado la posibilidad de trasladar las condiciones de la educación creadora al ámbito comunitario. Durante los últimos doce años, se han desarrollado propuestas y acciones vinculadas a la transformación de la ciudad con el parámetro de “lo niño”, la gobernanza, la participación, la recuperación del espacio común, la construcción de conocimiento, las relaciones y la convivencia, la gestión compartida de proyectos colectivos,... 

El LABORATORIO de ENTORNOS COMUNITARIOS de APRENDIZAJE dibuja unas primeras líneas de trabajo (para localizar experiencias, crear espacios de colaboración e investigación, para ofrecer momentos de formación y construcción de conocimiento, difusión de proyectos y saberes, etc) y asume entre sus propósitos, durante los siguientes meses, la propuesta de Francesco Tonucci de crear y coordinar la red de Haurren Hirien Sarea. 

HAURREN HIRIEN SAREA es una iniciativa similar a la Red Latinoamericana de Ciudad de los niños de Santa Fe. Quiere ser una red de comunidades en nuestro entorno que estén ya desarrollando o deseen trabajar en los parámetros del proyecto de La Città dei Bambini; una red que nos permita apoyar y difundir sus propuestas como mínimo común -aunador- de las comunidades que se propongan la construcción de un modelo propio para el crecimiento de su ciudadanía y el desarrollo colectivo. Y así se llega a #UmHerri14.

PROGRAMA #UMHERRI14

Presentación Haurren Hirien Sarea y Laboratorio de Entornos Comunitarios de Aprendizaje.
Fecha: Jueves 30 de Enero de 2014
Lugar: Bizkaia Aretoa. Abandoibarra 3, Bilbao.
Horario: 10.00 – 13.30
Entrada Gratuita. Inscripciones aquí
Programa:
10.00 – Apertura de las Jornadas (Diputación Foral de Bizkaia y EHU-UPV)
10.30 – La necesidad (Innobasque)
10.50 – Una deriva: Herrigune Leioa (Ayto. de Leioa)
11.10 – Descanso
12.45 – Preguntas
13.15 – Cierre Institucional

Curso de Formación con Francesco Tonucci
Fecha: Viernes 31 de Enero y Sábado 1 de Febrero de 2014
Lugar: Ondizko Dorrea, Leioa (cerca del metro)
Horario: 10.00 – 14.00 y de 16.00 – 19.30
Precio: 40 euros / Inscripciones: eukene@solasgune.com.
Programa:
Mod.1 El Proyecto de La Città dei Bambini.
Mod.2 Participación Infantil. El Consejo de la Infancia y la Proyección Participada.
Mod.3 Autonomía. A la escuela vamos solos.
Mod.4 El Juego y la Comunidad como Entorno de Aprendizaje.

Una jornada previa con Francesco Tonucci de mayo de 2013.
Acudiremos a la Jornada del 30-1-14 y haremos una crónica.
Más Información: Solasgune o en 94.4029780. 
Hashtag: #UmHerri14.

Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante

SET VEINTIUNO es un programa dirigido a centros escolares de la Editorial Santillana, que proporciona recursos y servicios para educar el talento y las Habilidades del Siglo 21 que los estudiantes de hoy necesitan ahora y en el futuro. Innova en la manera de trabajar en el aula, articulada a través de retos, y en los contenidos que ofrece. Está dirigido a estudiantes de 6 a 16 años.

SET VEINTIUNO se organiza en CUATRO ÁREAS:
  • Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros. 
  • Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor. 
  • Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social. 
  • Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
SET VEINTIUNO propone OCHO PARADAS con metodologías innovadoras:
  1. Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro. 
  2. Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje. 
  3. Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua. 
  4. STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada. 
  5. Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos. 
  6.  Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa. 
  7. Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo. 
  8. Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
Propone CINCO PRODUCTOS muy bien elegidos para enriquecer el currículo:
  1. PROGRAMACIÓN DE LAS COSASTrabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
  2. EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
  3. APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
  4. EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
  5. SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.

Aprender es lo que importa: Eres lo que aprendes


Ganar es lo que importa
Entre consulta y consulta por nuestros cálculos (renal y biliar, que no nos privamos de nada), leímos en una revista la noticia cuya foto se adjunta, titulada "Ganar es lo que importa". Es una maravilla llevar un smartphone y sacar una imagen, que levemente retocada queda como se puede ver arriba.

Según un reciente estudio realizado por la Universidad de Yale, el cerebro humano dedica una gran cantidad de recursos a los resultados de juegos y deportes. La noticia, publicada en la revista 'Neuron', muestra que cuando los seres humanos participan en juegos, como el de 'Piedra, Papel o Tijera', casi todo el cerebro se centra en el juego, no sólo el centro de recompensa. "Nuestro cerebro intenta maximizar las posibilidades de supervivencia y reproducción, por lo que la recompensa es importante para todas las funciones cognitivas y, por lo tanto, para la mayoría de las regiones del cerebro", afirma el autor principal, el doctor Timothy Vickery, del Departamento de Psicología de Yale.

Confirmado este hecho, quizá podríamos matizar la opinión de que se trata de aprender más que de ganar lo que moviliza todos nuestros recursos. Cuando jugamos, en nuestro caso diariamente al ajedrez, resulta mucho más gratificante una partida en la que hayamos aprendido algo, aunque el resultado final haya sido perder el juego. Ganar rutinariamente, ante un adversario débil, sin provecho de aprendizaje resulta decepcionante y nada motivador para proseguir.

"Pensando en los demás" es un documental emitido en Canal33, en catalán con subtítulos en castellano, con las clases del profesor Toshiro Kanamori, que enseña a su alumnado a basar su vida en el respeto y la empatía. Excelente grabación, que continúa hasta casi una hora en un 2º vídeo, , 4º Parte y .
Todo esto ratifica la idea de llevar los juegos a la educación, de aprender lúdicamente. Nuestra teoría, ojalá pudiesen contrastarla investigadores avezados, es que el motor de la vida es el aprendizaje, el combustible que nos impele, individual y colectivamente, que nos impulsa a seguir creciendo, a conocer más y mejor, a compartir con los demás seres humanos nuestros descubrimientos personales.

Dos vídeos complementarios, recomendamos ver el central. Y una inolvidable cita de Rafael Tauler Fesser en aquella memorable Editorial de Cacumen #1 (febrero, 1983): "El juego es casi tan inútil como el arte, y así como hay personas que creen que el arte enaltece el espíritu también hay quienes tienden a creer que el juego ejercita el razonamiento y la inventiva".
Más posts sobre juegos en educación.

Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
  1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
  2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
  3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
  4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
  5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
  6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

Minecraft: Education Edition

 
Minecraft: Education Edition es una versión del popular juego de creación, Minecraft, pero especialmente diseñada para educación. Noticia remitida por Microsoft. Contiene características que hacen Minecraft más accesible y efectivo en un ambiente de clase, incluyendo:
  • Colaboración sencilla en el aula: Los profesores nos dicen que uno de los mejores beneficios de Minecraft: Education Edition es la capacidad de colaborar entre los alumnos, construir proyectos y resolver problemas. 
  • Personajes no-jugadores: Un profesor puede crear un NPC (Non-Player Character, en inglés) para actuar como guía de los alumnos durante el juego, dando instrucciones, proporcionando más información y también, permitiendo a los educadores insertar enlaces activos a referencias adicionales.
  • Cámara + Portfolio: Un importante aspecto de enseñar con Minecraft es la capacidad de recoger evidencias de que el aprendizaje está sucediendo y, al mismo tiempo, ser capaces de seguir el progreso del estudiante. La cámara y el portfolio permiten al alumnado tomar capturas de su trabajo y documentar el desarrollo de sus proyectos.
  • Grandes pizarras:  Los creadores puedes usar pizarras de gran formato para comunicar los objetivos del aprendizaje, proporcionar información adicional y dar instrucciones concretas en el juego. 
  • Autenticación sencilla y segura: Tanto la autenticación individual del estudiante como la del profesor se realiza mediante cuentas educativas de Office 365, asegurando la privacidad de los datos y la seguridad mientras juegan a Minecraft: Education Edition.
  • Mundo tutorial: Tanto para los maestros como para los estudiantes, un mundo tutorial está a disposición de aquellos que son nuevos en Minecraft. Este mundo guiará a los jugadores hacia cómo navegar en el juego, construir y colocar o derrumbar bloques.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition introduce al alumnado en un mundo virtual que favorece la colaboración, estimula la solución creativa de problemas e inspira la creatividad mientras explorar asignaturas como matemáticas, historia o ciencias naturales.
En su página web podréis encontrar cursos, tutoriales, mundos de prueba…. No dudéis en echarle un vistazo,...

#UmHerri15 Comunidad, Aprendizaje y Política Local

HerriLaborategia surgió hace dos años buscando formas de relación, estructuras y reglas de juego que atendiendo a (el aprendizaje de) la persona, den lugar a (el crecimiento de) lo colectivo: para promover la comunidad como entorno de aprendizaje, enREDar experiencias y apoyar el desarrollo de políticas en este sentido.


Comunidad, Aprendizaje y Política Local  son tres conceptos que seguimos queriendo enredar y sobre los que hemos elaborado el programa para UmHerri15. Y así, porque como ciudadana, educador, técnico o responsable política creemos que podemos configurarnos de formas saludables y variadas, queremos invitarte a la jornada (25 de junio) y al taller (26, 27 y 28 de junio) que vamos a celebrar en Leioa.

En este enlace tienes toda la información, y además para cualquier pregunta no dudes en contactarnos (94.4209488 Innobasque). Hashtag: #UmHerri15.

Demis Hassabis, ajedrecista, experto en IA y Nobel de Química

Sir Demis Hassabis (Londres, 27 de julio de 1976) es un investigador de inteligencia artificial (IA), neurocientífico, diseñador de juegos de ordenador y maestro de ajedrez británico. Este año 2024, fue galardonado con el Premio Nobel de Química por sus contribuciones al diseño computacional de proteínas, junto a David Baker y John Jumper

Este científico británico, empresario y experto en inteligencia artificial (IA) es más conocido por ser el cofundador y CEO de DeepMind (ver en otros posts), una de las compañías líderes en el desarrollo de IA, que fue adquirida por Google en 2015. Demis Hassabis tiene un perfil multidisciplinario, un polímata que combina su experiencia en neurociencia, IA y juegos, lo que lo ha convertido en una figura clave en el avance de la inteligencia artificial. 

Algunos aspectos importantes de su carrera:

  • Éxito en el ajedrez y los videojuegos: Desde joven, Hassabis fue un niño prodigio en el ajedrez y llegó a ser maestro internacional a los 13 años. También trabajó en el desarrollo de videojuegos, y fue uno de los creadores del aclamado juego Theme Park a los 17 años, que fue un gran éxito comercial.
  • Formación académica y primeros años: Hassabis estudió en la Universidad de Cambridge, donde se graduó en informática. Luego completó un doctorado en neurociencia cognitiva en el University College London, lo que lo ayudó a combinar su interés por la mente humana y el aprendizaje automático.
  • DeepMind y la IA (AI): En 2010, Hassabis fundó DeepMind junto a Shane Legg y Mustafa Suleyman. DeepMind ha desarrollado sistemas de IA que han logrado hitos impresionantes, como AlphaGo, un programa que venció a los campeones mundiales de Go, un juego mucho más complejo que el ajedrez para las máquinas. Esto marcó un avance significativo en el aprendizaje automático y la inteligencia artificial.
  • Enfoque en la IA de propósito general: Hassabis y DeepMind buscan desarrollar una inteligencia artificial de propósito general (AGI, por sus siglas en inglés), es decir, una IA que pueda realizar cualquier tarea cognitiva humana. Aunque esto sigue siendo un desafío a largo plazo, los avances en campos como el aprendizaje profundo y el refuerzo han posicionado a DeepMind como un líder mundial en IA.
Además de su trabajo en IA, Hassabis ha expresado interés en los impactos éticos de la inteligencia artificial, promoviendo un desarrollo seguro y beneficioso para la humanidad.

@ourfuturehq Child Prodigy to AI Pioneer: The Story of Demis Hassabis & DeepMind 🧠💡 #ai #demis #deepmind #google #chatgpt ♬ original sound - Our Future

Programas online gratuitos para analizar partidas de ajedrez

Estos son algunos programas para analizar tus partidas de ajedrez online de forma gratuita: 
  • Chess.com: Ofrece un tablero de análisis con el motor de ajedrez Stockfish. Puedes consultar el análisis en lenguaje natural para entender mejor el desarrollo de tus partidas. 
  • Lichess.org: Proporciona un tablero de análisis interactivo donde puedes analizar posiciones y variaciones de ajedrez. 
  • Chess Compass es una alternativa viable para analizar partidas de ajedrez. Es una herramienta en línea gratuita que permite a los usuarios analizar partidas de sitios web populares como Chess.com y Lichess. Con su función de importación fácil, puedes importar partidas de estas plataformas para su análisis. 
  • Ajedrez Eureka: Proporciona un tablero de análisis con herramientas avanzadas como el editor FEN y PGN. Puedes cargar posiciones, explorar historiales de partidas y probar diferentes variaciones. 
  • Visor PGN Online: Ideal para jugadores y entrenadores que desean estudiar partidas guardadas en formato PGN.
  • Arena: Un programa de ajedrez gratuito que permite ejecutar motores de análisis como Stockfish. 
Personalmente prefiero jugar con Lichess.org y luego analizar con Chess Compass, porque ofrece varias características útiles para analizar partidas de ajedrez. Aquí tienes algunas de sus principales virtudes: 
  • Importación de partidas: Permite importar partidas desde sitios web populares como Chess.com y Lichess para su análisis. 
  • Análisis con motores: Utiliza motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas. 
  • Interfaz amigable: Ofrece una interfaz fácil de usar que facilita la navegación y el análisis de las partidas. 
  • Gráficos y estadísticas: Proporciona gráficos y estadísticas para ayudarte a entender mejor tu rendimiento y áreas de mejora. 
  • Acceso en línea: Al ser una herramienta en línea, no necesitas descargar ni instalar ningún software adicional. Chess Compass utiliza varios motores de ajedrez avanzados para proporcionar análisis detallados de las partidas. 
Entre los motores de análisis de ajedrez más comunes que puedes encontrar en herramientas de análisis como Chess Compass se incluyen: 
  • Stockfish: Según las últimas comparativas es el motor de ajedrez más potentes y popular del mundo, conocido por su alta precisión y capacidad de análisis profundo. Además es código abierto y gratuito.
  • Leela Chess Zero (Lc0): Un motor basado en redes neuronales que utiliza inteligencia artificial para aprender y mejorar continuamente. 
  • Komodo: Es un motor de ajedrez de alta calidad conocido por su estilo de juego posicional y su capacidad para calcular variantes profundas. 
  • Houdini: Este motor es famoso por su estilo de juego táctico y su capacidad para encontrar movimientos sorprendentes. 
  • Fritz: Un motor de ajedrez comercial que ha sido popular durante muchos años y es conocido por su interfaz amigable y análisis detallados. 
  • Shredder: Otro motor comercial que ofrece un buen equilibrio entre juego posicional y táctico. 
Entonces, hacia 2017, llegó AlphaZero. Desarrollado por Google DeepMind, este motor utiliza inteligencia artificial y redes neuronales para aprender y mejorar continuamente. Ha demostrado ser extremadamente fuerte, venciendo a Stockfish en varios matches. En un match de 1,000 partidas, AlphaZero ganó 155, perdió 6 y empató 839. 

Stockfish se basa en la fuerza bruta y la evaluación heurística, mientras que AlphaZero utiliza aprendizaje profundo y una búsqueda más eficiente. AlphaZero es más creativo y posicional, mientras que Stockfish es más táctico y defensivo. Aunque ambos son extremadamente fuertes, AlphaZero ha demostrado tener una ventaja en matches directos debido a su enfoque innovador y eficiente.
Muchos más posts sobre ajedrez y sobre Inteligencia Artificial.
@golden.chess Great Game Between Stockfish and Alphazero !! StockFish vs AlphaZero. #love #foryourpage #foryoupage #fypage #foryou #fypシ #fyp #follow #اكسبلورexplore #explor #اكسبلور #explore #dz #world #worldcup #russia #usa #game #puzzle #chess #chesstok #chessman #chessmaster #chesstiktok #chessgame #tiktok #tiktokindia #master ♬ son original - Golden

Revisando a Comenius, Fundador de la Pedagogía

Jan Amus Comenio, (Komenský en checo pronunciado), en latín Comenius, un teólogo, filósofo y pedagogo nacido en Moravia, el 28 de marzo de 1592 (actual República Checa) y fallecido en Ámsterdam, 15 de noviembre de 1670. Considerado el "Padre de la Pedagogía" en reconocimiento a su trabajo por establecer los principios fundamentales de esta materia como ciencia autónoma. Comenio fue un pionero convencido de la importancia de la educación en el desarrollo espiritual de los seres humanos.

Un vídeo con la visión estudiantil de la educación hoy.

Futuro educativo de Euskadi tras el 21O #100i4e

Estamos a siete semanas de la convocatoria electoral en Euskadi (y en Galicia) el 21 de octubre de 2012, y en el comienzo de un nuevo curso académico. Y corresponde hablar de futuro y de educación. Cada nuevo ejercicio, como este curso 12-13, es una gran oportunidad de reinventar la educación. El triste año 2012 , y la crisis general sentida (fuerte subida del IVA, perspectivas negras en economía, depresión laboral generalizada,...) nos estimula a responder con una escuela innovadora que ofrezca esperanzas verosímiles para toda la sociedad a corto, medio y largo plazo.

Somos muchas las personas interesadas en educación que creemos que la enseñanza formal ha de orientarse y revalorizar el aprendizaje para que se produzca dentro y fuera del entorno escolar, dentro y fuera de los limitados calendarios y horarios lectivos. Conviene que la ciudadanía aproveche esa inmensa oportunidad del período prelectoral para promover un debate abierto sobre todos los aspectos involucrados en la primera y principal inversión social: la educación.

Hemos de reflexionar y comprometer a todas las formaciones políticas, a fin de que se involucren en la educación y lo designen como un tema trascendente de primer orden, convergiendo que es necesario e imprescindible más que nunca que se genere un pacto educativo sostenible entre los principales y diferentes partidos. Todo con ánimo de concertar grandes acuerdos de país para mantener toda la inversión educativa, algo que siempre resultará fructífero, aunque tarden en percibirse algunos de sus efectos (quizá los económicos).
Para animar la reflexión general, aportamos una primera participación con algunas ideas generales y seguimos un hashtag en Twitter #100i4e (Cien Ideas para la Educación). Comenzaremos con diez sugerencias iniciales, que pueden ser o no compartidas, matizadas,... en los comentarios o en #100i4e.
  1. La educación es tan importante que no puede quedar sólo en manos de la política, o de la administración, o de patronales y sindicatos, o del profesorado, o del alumnado, o de las familias,... Es un tema clave de la totalidad de la ciudadanía, que debe ser vigilante con cuánto requiere y cómo ser gestiona, como la mejor inversión social.
  2. Todo el sistema educativo debe primar y centrarse en el alumnado (y en las familias mientras el alumnado sea menor de edad) como el núcleo de atención sobre el que articular las propuestas de aprendizaje. Toda la acción de la docencia y de la administración ha de estar al servicio del alumnado. Nuestra razón de ser y a quien servimos es el alumnado (y sus familias).
  3. Consideramos que la pluralidad de ofertas escolares (con diversidad de titularidades, modelos pedagógicos,...) es un elemento muy valioso y característico de la educación vasca. Esta peculiaridad da dinamismo a nuestro sistema e impulsa la mejora en la gestión. Esa pluralidad debe protegerse con medidas que apoyen la adecuación a las demandas del alumnado (y de sus familias), que son las que deben regir la planificación educativa.
  4. Para que la red de titularidad pública, la mayor de las actuales, actúe como una red educativa (como Kristau Eskola, Partaide,...) debe estar organizada como una “Hezikidetza”, poniendo en juego la totalidad de sus recursos humanos, de modo que la administración educativa (con alguna semejanza con la sanitaria) vele por el conjunto de la educación vasca con unos conciertos generales a sus diferentes redes escolares.
  5. Una educación del siglo XXI debiera asegurar como un nuevo derecho humano el éxito escolar (en las enseñanzas básicas y obligatorias) de todas las alumnas y alumnos, ofreciendo centros diversificados con modelos variados que sean del agrado y permitan elegir a las familias (incluso, y especialmente, en un sistema público no homogéneo). También es preciso vincular más al profesorado con el éxito académico del alumnado a su cargo.
  6. El profesorado y las direcciones escolares son las piezas esenciales para que una sociedad se dote de una correcta y eficiente educación, con una amplia capacidad de autonomía a nivel de centro, departamento, etapa,... La formación inicial y continuada, así como la carrera profesional, son aspectos a cuidar en la organización de la enseñanza.
  7. La evaluación constante, combinada (externa e interna) y contextualizada debe garantizar la equidad y la calidad de todo el alumnado, de todas las aulas, de todos los centros, de todas las redes, así como de la administración, inspección, servicios de apoyo,...
  8. Las competencias (como la de aprender a aprender), los lenguajes naturales (euskera, castellano, inglés,...) y los metalenguajes matemático, científico, tecnológico y digital son la columna vertebral del currículo de las primeras etapas educativas. Para su debida consecución deben establecerse niveles y objetivos perfectamente definidos antes de finalizar las sucesivas etapas escolares.
  9. La educación digital debe transformar y mutar la escuela que recibimos del siglo XIX, potenciando nuevas realidades de aprendizaje con una comunidad abierta por el cauce de un Internet omnipresente y accesible a través de dispositivos móviles (smatphones, tablets,...) a nuestro alcance en todo momento y lugar. Su generalización abrirá el entorno escolar a las familias y al conjunto de la sociedad, que podrá participar por nuevas vías.
  10. Es urgente un amplio "Acuerdo Escolar" que abarque a todo el sistema educativo vasco, algo no alcanzado tras 30 años de autogobierno, y que complete el "pacto escolar" de 1993 (que sólo cubría la mitad del sistema con una "Ley de la Escuela Pública Vasca" y que estaba programado durar, a lo sumo, para siete años).
¿Alguien más se suma a este decálogo? ¿Qué le falta o qué le sobra? ¿Detallamos más? Lo haremos en próximos posts. Lanzamos el debate como un meme dirigido a toda la comunidad educativa, dentro o fuera de Euskadi, buscando la innovación educativa. ¿Alguien recoge el guante?

Más entradas sobre las 100 Ideas para la Educación, también en Twitter #100i4e, y en blogs como el de Josu Sierra (antecedente del debate),... Las imágenes corresponden a centros escolares más bellos del mundo.

III Borrador con posibles temas previos a 2025


Este es un tercer post con la etiqueta BORRADOR. Hacemos público algunas ideas y temas que barajamos, desde después de 2010 y antes de 2025, para escribir posibles proyectos. No es descartable que algunos vean la luz. Aunque se publica el 5 de enero de 2025, se sitúa en el cronograma del blog en el 31 de diciembre de 2021.  

La identidad autoconstruida 9-3-10
http://abladias.blogspot.com/2010/02/cultura-20.html
No elegimos todo lo que nos define...Renacimiento creativo, Club de Creatividad
http://www.ecuaderno.com/2009/10/08/motores-de-identidad/
Crear una carta de presentación con card.ly , o con http://www.retaggr.com/
http://ciberescrituras.espacioblog.com/post/2009/10/06/redes-sociales-e-identidad-esbozo-introductorio
Lo que queremos decir, lo que realmente decimos, lo que entienden, lo que explican que han entendido,...
(Laboratorio con ) Lo que la universidad NO enseña...
Estrategias de éxito.
(Técnicas de) Liderazgo Personal e influencia social
Programa:
- Liderazgo : Inteligencia relacional (palabras, miradas, manos, firma,...)
- Inteligencia y Acción: Pensar y actual mejor (de Bono), superar lo personal con la red,...
- Comunicación 1.0 (Programación Neuro-Lingüística PNL, Análisis Transaccional AT, Asertividad,...)
- Comunicación 2.0 (los diez escalones de ofimática, web 1.0 y web 2.0: Escribir, Calcular, Presentar; Buscar, Leer, Guardar, Escuchar; Relacionarse, Conversar y Coproducir).
- Técnicas Juku aplicadas a la oratoria, sinéctica, grafología y grafoterapia, liderazgo transformacional,...
La firme convicción en uno mismo, en sus ideales y en sus proyectos es lo esencial.
Lo importante es lo que se ES, no lo que se tiene... y no lo que se posee, sino lo que se lega.
La motivación debe ser interna, con un motor propio que impele a lograr los objetivos.
¿Cómo te ves dentro de 10, 20... y 70 años?
Personajes preferidos...
http://blog.consultorartesano.com/2009/12/tecnologia-y-humanidad.html

Políticos: Quienes se van y quienes vienen 31-3-09
Antes de nada y para evitar la ambigüedad del título, en esta reseña no hablaremos de colores políticos, sino del cambio que experimentan los políticos en apenas cuatro años (o menos) de una legislatura, entre cómo entran de exultantes y cómo salen apaciguados. Con independencia de siglas partidistas, en el Gobierno Vasco el funcionariado asistirá a un relevo generalizado de cargos públicos. Algunos funcionarios, por ejemplo quienes acumulan más de diez trienios, han vivido muchas veces esta situación de transición.

Varía según los Departamentos, porque en algunos (Lehendakaritza, Hacienda, Interior, Cultura,...) el partido gobernante lleva casi treinta años con cambio únicamente de dirigentes, pero no de opción política. Otras áreas, en cambio, han conocido cambios drásticos incluso en partidos, consejeros y equipos. En Educación, Universidades e Investigación tras 7 años en manos del PNV con Pedro Miguel Etxenike Landiribar (Consejero de Educación desde abril 1980 hasta abril 1983, cuando asume Educación y Cultura de 1983 hasta febrero de 1984), Juan Urrutia Elejalde (nueve meses en 1984) y Juan Churruca Arellano (enero 1985 - marzo 1987), estuvo 8 años gestionada por el PSE con José Ramón Recalde Díez (marzo 1987- septiembre 1991) y Fernando Buesa (septiembre 1991 - enero 1995) y 14 años por EA con Inaxio Oliveri Albisu (enero 1995 - 2001), Sabin Intxaurraga (cuatro meses en verano de 2001), Anjeles Iztueta (2001 - 2005) y "Tontxu" Campos Granados (2005-2009).

Abecedario de la Educación Digital (E) 9-8-15
Iniciamos un Alfabeto o Abecedario de la Educación (con etiqueta "abecedario") el pasado 7 de agosto de 2015. En torno a letras, agruparemos ideas y conceptos de innovación educativa. Hoy aportaremos conceptos o ideas en torno a la inicial "E". La nueva educación que necesitamos requiere:
  • Excelencia.
  • Equidad
No es casual que hayamos puesto este indisoluble binomio es este orden. Cierto que no hay calidad sin igualdad, pero tampoco equidad sin excelencia. Hemos de descubrir y alentar la suprema singularidad de cada ser humano, buscando desarrollar todo el talento y la voluntad 

Diez retos educativos para la nueva legislatura vasca 9-1-13
Prosiguiendo el debate 100 Ideas para la Educación, también en Twitter #100i4e, tras los resultados electorales del 21O, llega el momento de proponer desafíos a quienes deban gerenciar la administración educativa y a todos los partidos que desde el gobierno o la oposición decidan.

Aunque todavía queda mucho por concretar, cabe la posibilidad de que sea EAJ-PNV en un gobierno monocolor (al menos hasta mediada la legislatura 12-16) quien pueda asumir el Departamento de Educación, Universidades e Investigación, algo que no sucede desde hace casi 26 años (desde la III Legislatura que comenzó en marzo de 1987). Esto sería muy significativo porque, quizá finalmente, será un partido con peso político, centralidad y capacidad de acuerdo quien gestione la educación vasca.

Las metas que se enumeran no eran alcanzables anteriormente, ahora serían factibles,... si se programan, negocian y ejecutan sin perder el tiempo durante un período cuatrienal. Por urgencia y trascendencia, e indicando los plazos máximos para su resolución, serían -a nuestro juicio- los siguiente:
  1. Reducir el mal llamado "fracaso escolar" en el alumnado egresado de la ESO de modo drástico y rápido, con un "Plan de Éxito Académico" que actúe con reducciones del 2% anual tras su puesta en marcha en el curso 13-14, para rebajar el 14% actual (especialmente con el alumnado masculino que ronda el 17% frente al 11% del femenino).
  2. Aprobar en el Parlamento Vasco en 2015, o antes, una primera (nunca la hubo en 35 años de autogobierno desde 1977) Ley de Educación Vasca, que actualice y amplíe la que reordenaba en 1993 la "Ley de la Escuela Pública Vasca" y la Ley de Cuerpos Docentes propios.
  3. Reordenar y potenciar todo la red pública preuniversitaria bajo un organismo "Hezikidetza" (con semejanzas con Osakidetza creado en 1984), de modo que la Administración Educativa actúe con visión general con las redes de titualridad pública o no pública que prestan el servicio público de educación. Debiera estar operativo este ente "Hezikidetza" antes de acabar la legislatura.
  4. FP
  5. Sentar las bases para que la CAPV pueda contar con, al menos, un centro universitario de iniciativa pública de muy alto nivel, con potencial para optar a ubicarse entre las primeras 100
    universidades del mundo o las primeras 30 universidades de Europa.
  6. Establecer una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,…
  7. Educación Digital 6. Reducación 21. La conectividad digital será una realidad en todos los ámbitos escolares. 22. Toda la sociedad promoverá unas emergentes “industrias educativas” en la era digital. 23. Se potenciará la Educación No Formal e Informal para un mejor y más completo aprendizaje en múltiples formatos y horarios.
  8.   "evaluación continua por créditos". Proyectos
  9. Defender el autogobierno educativo vasco, para responder a las necesidades específicas de la sociedad vasca.
La oferta educativa, tanto en los estudios de grado, como en los de máster y doctorado, debe hacer un buen uso de la capacidad académica de las universidades y ha de servir para satisfacer las

la autonomía de los centros educativos, la evaluación, la apertura al mundo, el prestigiar el profesorado…y todo lo referente a las lenguas: “- Realizar la evaluación de los proyectos lingüísticos de educación y del marco trilingüe de educación. • Disponer las horas de exposición necesarias para cada lengua, estableciendo objetivos lingüísticos concretos para cada situación sociolingüística, tomando como base la voluntad de las familias y la autonomía de los centros de enseñanza. • Establecer objetivos lingüísticos alcanzables y aplicables a todas las personas, y al mismo tiempo ofrecer la oportunidad de superarlos y establecer objetivos más avanzados. • Avanzar en el aprendizaje de una cuarta lengua, favoreciendo una oferta lo más amplia posible que permita itinerarios lingüísticos personalizados. • Desarrollar y reforzar el plan de mejora de la competencia lingüística del profesorado.” Una cultura de evaluación continua se extenderá a todos los agentes escolares: alumnado, profesorado, direcciones, centros, administración,… Las universidades vascas han de ser agentes culturales de primer orden que promuevan el uso de la lengua vasca en la esfera académica, lo que constituye la mejor garantía de que el euskera sea vehículo de comunicación y expresión cultural, también en los registros de mayor exigencia. El sello distintivo de la investigación universitaria ha de ser la calidad, tal y como se determina en el contexto internacional. Euskadi debe aspirar a alcanzar posiciones de liderazgo internacional en las áreas en las que ha experimentado mayor progreso, a la vez que cultiva una amplia base investigadora de calidad. Es esencial que Euskadi sea un destino profesional apetecible para los mejores investigadores. La arquitectura institucional universitaria, -al menos en los aspectos que dependen de la administración educativa-, ha de estar al servicio de los principios enunciados en los puntos anteriores.

La Educación en los programas electorales 28-1-09
(nada)

Alumnado gadget 25-2-14
El alumnado gadget ha llegado antes que el profesorado gadget.
Recientemente, Jay Sullivan, CEO de la Fundación Mozilla, ha destacado que están preparando una nueva categoría de smartphone con un precio en torno a los 25 dólares (18 euros), que harán que más gente pueda estar conectada a internet.

Hackear unas elecciones 15-9-11
En resumen a lo que viene a continuación: para hackear unas elecciones y que no salgan los partidos políticos mayoritarios:
Votar a partidos minoritarios que tengan alguna posibilidad.
Nunca, jamás de los jamases, votar en blanco. Perjudica gravemente a los partidos políticos minoritarios.
No votar nulo, ya que no sirve de nada.
No abstenerse, ya que no sirve de nada.
(Extraído de www.solosequenosenada.com)

Bitcoin y bitcoin 7-7-23
Invertir en Bitcoin: aspectos a considerar antes de comprar Bitcoin 
El Bitcoin es la primera criptomoneda del mundo y se lanzó en 2009. También se trata de la primera aplicación a gran escala de la tecnología de cadena de bloques en el mundo real. 
Bitcoin (BTC) es una red descentralizada que utiliza un libro de registro público para aprobar las transacciones, eliminando la necesidad de la aprobación de un tercero (como un banco). Además, opera sin un órgano de gobierno, como podría ser un banco central, y todos los cambios en la red requieren el consenso de sus miembros. Aunque inicialmente el valor del BTC era sumamente bajo, valorado en fracciones de centavo, tomó fuerza con los años, alcanzando niveles de precios de miles de dólares por un solo token de Bitcoin y una capitalización de mercado de cientos de miles de millones. 
La gráfica de Bitcoin suele mostrar una volatilidad extrema, registrando subidas y bajadas de precio a corto plazo. En ocasiones, cuando el precio del Bitcoin está al alza, más personas se inclinan por comprar Bitcoin, impulsando aún más su dinámica positiva. Por otra parte, cuando el valor del Bitcoin está a la baja, los inversores existentes pueden sentirse impulsados a vender sus Bitcoin y hacen bajar los precios.
Es más, el Bitcoin es considerado el barómetro del espacio de las criptomonedas, por lo que a menudo puede generar tendencias en toda la industria.

El blog como segunda actividad 15-3-09
Para quienes siempre hemos estado pluriempleados, la blogosfera es el refugio para reducir nuestra actividad. Algunos tras acabar la carrera, nos embarcamos en un doble trabajo. En mi caso, la universidad por la tarde-noche y un colegio por la mañana. Casado pero sin hijos aún, los fines de semana y ratos libres estudiábamos una segunda carrera. No era estudios livianos y culturales, sino ingeniería industrial en la especialidad de Electrónica y Automática en la UNED. Seis cursos, con dos selectivos (aparte el que había pasado cursando Ciencias Físicas). Con el nacimiento de los hijos, los estudios deben ralentizarse, pero quede el pluriempleo. La universidad y colaboración con la administración educativa. Más tarde, compatibilizando la gestión gubernamental con un proyecto familiar (kIDEAk). Sólo a partir de los cincuenta años se alcanza, finalmente, un trabajo único y un hobby casi exclusivo (este blog).

Aprendizaje rizomático 20-6-13

Ideas para la educación digital 2-7-13
La humanidad surge cuando un primate se ve reflejado en el agua de un estanque Google Apps en un mecano
La tecnología no mejora nada, sólo amplifica,... la educación por ejemplo La redes sociales son un nuevo desafío a la educación
 Aprendizaje híbrido, blended learning "Blended" quiere decir mezclar, licuar. Blender es una licuadora. Entonces el término "blended learning" denota estrategias que combinan o mezclan metodologías o formatos para lograr mejores resultados de aprendizaje. "Blended learning" específicamente se usa para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y podemos definirlo como "la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial, con elementos de la educación a distancia por Internet".
Hay diferentes palabras que se usan en español para referirse a "blended learning", tales como: “aprendizaje distribuido ”, “métodos mixtos”, “híbridos” o “bimodales”, “Clases Web-asistidas”, “Web-céntrica”, “aprendizaje combinado”, “clases semi-presenciales”. Me gustaría saber cual de estos términos prefieren los que participen de este blog, y por qué? O si hay otro término que te resulta mas acertado. Si sabes quienes fueron los autores de los términos agregalos en tu mensaje asi enriquecemos el contenido de este blog. Computación ubicua Fablets, dispositivos vestibles como Google Glass, sixth sense La red no es un elemento más sino que potencia otros aspectos: • Conectivismo, Aprendizaje colaborativo, Teorías socioculturales del aprendizaj

La era de los electorados rebeldes 22-5-17
Un espectro de melancolía e indignación recorre los electorados del mundo occidental. Fenómenos extraños, nunca vistos ni previstos, surgen por doquier: Brexit, Trump,... o las Primarias de PSOE. Las élites gobernantes, sus inspiradores del mundo empresarial y acólitos de los massmedia están perdiendo el control de las urnas, aunque las campañas pareciesen ganadas de anteamano.
El estupor ante resultados electorales imprevistos parece crecer por doquier y el enfado trufado de pesimismo y nostalgia por los tiempos pasados 
Los matices por países persisten, desde los arraigados de Estados Unidos
entremezcladas con enfado y 
Spleen

Promoción asociada a Amazon 5-12-23 Recientemente, y en dos ocasiones, he comprado este Reloj Inteligente  para dos personas que quiero mucho: Mi nieto de 13 años, que había roto su anterior reloj, y una ahijada y vecina de 10 años. 
Ambos necesitaban un SmartWatch robusto, completo, con mediciones de actividad, con batería duradera y que resultase fácil de usar, con pantalla luminosa y de precio contenido. Llevan ya varias semanas de uso, y ambos están encantados de sus relojes. Son idénticos, excepto la correa negra en un caso y rosa en el otro.
Hice una comparación previa en esta gama de productos y creo que, finalmente, acerté. 
Lo recomiendo como un producto muy práctico, elegante sin ser ostentoso y de fiabilidad demostrada.

Quien siembra una acción 20-11-23
https://www.youtube.com/watch?v=-jo91h_snmQ Querido David. Intuyo en tus líneas cierto tinte de frustración, como si fueras responsable de cambiar lo que no depende de tí. He leído con interés y admiración cada línea de tu correo y de las interesantísimas contribuciones de cada respuesta. Extraigo un gran aprendizaje de cada un@ de vosotr@s. Menuda comunidad IPera. Desde mi pequeñez y sencillez, haré una mínima aportación que seguro que a muchos deja indiferentes, o que incluso consideréis absurda. Es el MINISTERIO DEL INTERIOR. MINI (pequeño) MISTERIO (los misterios no se resuelven, se desvelan. Así que eso es lo que a mi se me ha desvelado, no hay posibilidad de explicar, resolver o juzgar) INTERIOR (es de mi interior; está sellado por dentro, como costuras de un traje que no ves, pero que le dan integridad) Mi camino en IP comenzó cuando llevaba tiempo reescribiendo la historia de mi vida desde otra perspectiva. Después de naufragar, de tocar el fondo abisal, solo hay dos caminos Dejarte perecer, o ser tu luz. Tenía la sensación que veo ahora en tu correo. El mundo se ahoga. Pero muriendo de sed. ¿No es una paradoja? ¿Cómo te vas a morir de sed si estás rodeado de agua? Porque vives impermeable a todo. Sobre todo, porque vives impermeable a ti. No entraré en grandes divagaciones porque no se entenderían salvo viviendo en mi pellejo. Pero sí haré la recomendación que pedías y que orientaré hacia LA MORAL. Coincido contigo en que mucho de lo que pulula en el ambiente (en vez de polución, lo llamo "pulución", porque "pulula") es un RELATIVISMO MORAL. 1.- Así que mi gran fuente para aprender sobre MORAL es el Catecismo de la Iglesia Católica. En su tercera parte (la primera se refiere al Credo; la segunda, a los Sacramentos) habla de la MORAL FUNDAMENTAL. Son los puntos que van desde el 1691 al 2051. 2.- Y no puedo dejar de lado a Juan Pablo II en su encíclica "Veritatis splendor". Por último, un aforismo propio y un proverbio que recogí de mi Maestro de Yoga: MI AFORISMO A veces nada cambia para que tú cambies. A veces todo cambia gracias a tu cambio. EL PROVERBIO: image.png Es bonito verlo en este vídeo, y quizá leer la descripción te ayude a entender lo que te cuento. Ojalá mi cambio ayude a tu cambio. O al menos, a que seas feliz. Un abrazo lleno de gratitud

Acción política en los Social Media 24-1-10

500cuadros
View more documents from Netoraton.

En la edición 2009 de la Conferencia Rails conferenciarails.org, presenté una charla llamada "Hack Politics" sobre como colaborar en el mundo geek para acercar la tecnologia a los gobiernos y facilitar a la ciudadania el acceso a la información publica que manera el gobierno.

Este es el video completo de la misma.

Recorded by agoranews.es








Talkingabout: Alberto Ortíz de Zárate i Jordi Graells from redall on Vimeo.

Reflotando un héroe caído

Posted on Kontain.com - [Flight 1549] from David Martin on Vimeo.

Es Internet, estúpido! http://www.netoraton.es/?p=6750


http://exaps.blogspot.com/2010/01/ciu-invita-via-facebook.html

Primer análisis tras las Elecciones Generales del 23 de julio de 2023 25-7-23
  • Gran alegría viendo la alta participación, señal de que no todo el mundo se había desalentado.
  • No ha ganado la derecha extrema y la extrema derecha, por lo que se ha soslayado -de momento y casi por la mínima- una reedición del fascismo que España ha vivido no hace tantas décadas.
  • La prensa convencional (o gran parte de ella) al servicio ya no de quienes les compran o leen sino de quienes les pagan la publicidad, no han conseguido desanimar al electorado que ha percibido la trascendencia de estas elecciones.
  • Los grupos de encuestas privados están notoriamente vendidos a los intereses de las fuerzas fácticas.
Generatividad 11-11-23

El término generatividad fue acuñado por el psicoanalista Erik Erikson en 1950 para denotar "una preocupación por establecer y guiar a la siguiente generación"[1]. Utilizó el término por primera vez al definir la etapa Care en su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial.

Jonathan Zittrain adoptó el término en 2006 para referirse a la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la aportación del creador del sistema[2].

Historia

En 1950, Erik Erikson creó el término generatividad para explicar la 7ª etapa de su teoría de las etapas del desarrollo psicosocial. La 7ª etapa abarca la edad media de la vida, de los 45 a los 64 años. La generatividad se definió como la "capacidad de trascender los intereses personales para cuidar y preocuparse por las generaciones más jóvenes y mayores"[3] Tuvieron que pasar más de 30 años para que la generatividad se convirtiera en objeto de investigación empírica. Desde principios de los noventa, los psicoanalistas modernos han incluido en la definición de generatividad la preocupación por el propio legado, denominada "deseo interior de inmortalidad"[4].

Más recientemente, el término ha sido adoptado por personas que se ocupan de la tecnología, utilizado por primera vez por Johnathan Zittrain en 2006. La generatividad en tecnología se define como "la capacidad de una plataforma tecnológica o ecosistema tecnológico para crear, generar o producir nuevos resultados, estructuras o comportamientos sin la intervención del creador del sistema"[2] Un ejemplo de ello podría ser cualquier plataforma informática, como los sistemas operativos para móviles iOS y Android, para los que otros desarrolladores han creado millones de aplicaciones únicas. Se ha argumentado que Internet abierto es tanto una inspiración de generatividad como un medio para difundir los productos de la generatividad. Sin embargo, algunas personas como Johnathan Zittrain temen que la sociedad y la tecnología se estén alejando de una Internet generativa, afirmando que "un cambio en las prioridades de los consumidores de la generatividad a la estabilidad obligará a respuestas indeseables por parte de los reguladores y los mercados y, si no se aborda, podría resultar decisivo en el cierre de los entornos informáticos abiertos actuales"[2].

Uso en psicología

Desde el punto de vista psicológico, la generatividad es la preocupación por el futuro, la necesidad de cuidar y guiar a los más jóvenes y de contribuir a la siguiente generación[5]. Erikson sostenía que suele desarrollarse durante la mediana edad (que abarca de los 45 a los 64 años), de acuerdo con su modelo de etapas del desarrollo psicosocial[6]. Tras haber experimentado él mismo la vejez, Erikson creía que la generatividad mantiene un papel más importante en las etapas posteriores de la vida de lo que había pensado en un principio.

En la teoría de Erikson, la generatividad se contrapone al estancamiento[6]. Durante esta etapa, las personas contribuyen a la siguiente generación mediante el cuidado, la enseñanza y el trabajo creativo que aportan a la sociedad. La Generatividad implica responder a la pregunta "¿Puedo hacer que mi vida cuente?", y en este proceso, encontrar el trabajo de tu vida y contribuir al desarrollo de los demás a través de actividades como el voluntariado, la tutoría y la contribución a las generaciones futuras. También se ha descrito como una preocupación por el propio legado, aceptando la vida independiente de la familia y aumentando las actividades filantrópicas[4]. La preocupación generativa conduce a objetivos y acciones concretas como "proporcionar un esquema narrativo del yo generativo a la siguiente generación"[7].

McAdams y de St. Aubin desarrollaron una escala de 20 ítems para evaluar la generatividad y para ayudar a descubrir quién es el que nutre y dirige a la siguiente generación[4]. Este modelo no se limita a etapas, ya que la generatividad puede ser una preocupación durante toda la edad adulta, no sólo en la edad adulta media, como sugirió Erikson. Algunos ejemplos son: "Intento transmitir los conocimientos que he adquirido a través de mis experiencias", "Tengo la responsabilidad de mejorar el barrio en el que vivo" y (al revés) "En general, mis acciones no tienen un efecto positivo en otras personas".

Uso en tecnología

La generatividad en tecnología se refiere a los casos en los que una tecnología apoya la creación de productos novedosos. Estas tecnologías se denominan sistemas generativos. Ejemplos canónicos son el ordenador personal e Internet[2]. Desde sus inicios, Internet ha actuado como una fuerza generativa que permite a los usuarios crear y comunicarse de formas inimaginables pero previstas por sus creadores, que para ello incorporaron una apertura y un agnosticismo de hardware y software[8].

Zittrain fue el primero en aplicar este término fuera de la psicología, en casos en los que una tecnología generativa conduce a "un cambio imprevisto a través de contribuciones no filtradas de audiencias amplias y variadas"[9] Zittrain también ha destacado esa naturaleza precaria de la tecnología generativa: argumentando que características que, por ejemplo, pueden mejorar la seguridad y la estabilidad pueden, incluso sin querer, reducir o destruir la generatividad de un sistema. Destacó casos en los que acciones aparentemente inocuas de productores, consumidores y gobiernos, desde el paso de los ordenadores personales a sistemas unidireccionales como los electrodomésticos "inteligentes", provocan una disminución de la generatividad[2]. Como resultado, hizo hincapié en la necesidad de ser claros a la hora de tratar la generatividad, en lugar de los medios aparentes que la sustentan como la característica clave valorada del sistema. En el caso del complejo Internet/PC, se trata de su capacidad como red generativa, más que de los rasgos asociados a ella, como la "Internet abierta" o la "neutralidad de la red". En su opinión, centrarse en estos meros medios para acabar con la generatividad es una "teoría de extremo a extremo" "miope" que confunde los medios con los fines. Zittrain argumentó centrarse en la "red" sin tener en cuenta la influencia de una política de red concreta en el diseño de los puntos finales de la red, como los ordenadores personales. Como resultado de este enfoque, los defensores políticos del extremo a extremo suelen ser miopes; muchos autores parecen presuponer que la arquitectura actual de PC y SO está fijada en una posición "abierta". Si se les convence para que vean un panorama más amplio, puede que acepten algunos compromisos a nivel de red. Si persiste la fidelidad total a la neutralidad de la red de extremo a extremo, nuestros PC pueden ser sustituidos por aparatos de información o pueden sufrir una transformación de plataformas abiertas a comunidades cerradas o prisiones, creando un entorno de información al consumidor que traiciona los mismos principios que animan la teoría de extremo a extremo. ([2] p. 1978)

Análisis de una inhabilitación de una cuenta de Gmail 31-7-12
El gráfico de las estadísticas de Google muestra cómo nuestro blog.agirregabiria.net estuvo nueve días inhabilitado y cómo se recuperó, volviendo a las visitas habituales... de los meses de verano.

Adelgazando con ayuda de Twitter 23-1-21
Comienzo el año con el deseo de rebajar mi sobrepeso. Antes lo intenté contándolo desde mi web. Objetivo: Reducir 7 kilos en siete meses. Para el inicio de mis vacaciones, 15 de julio espero estar por debajo de los 90 Kg. Anteriormente me propuse rebajar 10 Kg. en un mes. No lo conseguí. Este año, 2008, lo inicio con 97 Kg. y un método nuevo: Relatarlo por mi Twitter. Primera anotación: 96,9 Kg el 4 de enero de 2008
Aunque (por lo que he descubierto posteriormente) proviene de una guía que anuncia que ya no está actualizada (¡bien por Osakidetza!), esta dieta hipocalórica de 1.500 Kcal (que se puede leer bien aquí), ha obrado un milagro de adelgazamiento,... al menos en mi caso.
Probablemente por concurrencia de factores coadyuvantes, como mi edad (ya cumplidos los 61 años), mi predisposición originaria (fui muy delgado de niño),... y confío que no por enfermedad (dado que los análisis recientes parece tranquilizadores).
Sucesivas variaciones...

Efecto Concorde, (Ya expuesto en otros posts) 31-10-24
El Efecto Concorde es un fenómeno económico y psicológico que describe la tendencia a seguir invirtiendo en un proyecto, actividad o inversión a pesar de las pérdidas o el hecho de que ya no sea viable. Es un tipo de falacia de costos hundidos, donde se siguen destinando recursos (dinero, tiempo, esfuerzo) en un proyecto debido a las grandes inversiones ya realizadas, en lugar de abandonarlo y evitar más pérdidas. Este efecto toma su nombre del Concorde, el avión supersónico de pasajeros desarrollado en conjunto por el Reino Unido y Francia. A pesar de que el proyecto fue mucho más costoso de lo previsto y generaba muchas pérdidas, ambos gobiernos continuaron invirtiendo en él durante años. El Caso del Concorde El Concorde es un excelente ejemplo de esta falacia. Se desarrolló en las décadas de 1960 y 1970 como un proyecto conjunto entre el gobierno británico y el francés para crear un avión supersónico de pasajeros. Sin embargo, desde el principio, el Concorde presentó problemas: los costos de desarrollo se dispararon muy por encima de las estimaciones iniciales y las preocupaciones ambientales y de ruido limitaron su uso en muchos aeropuertos. Aun así, ambos gobiernos continuaron inyectando millones de dólares en el proyecto debido a la cantidad de dinero y reputación ya invertidos. Eventualmente, el Concorde entró en servicio en 1976, pero nunca fue financieramente rentable, y solo se fabricaron 20 unidades. El alto costo operativo, junto con las restricciones y la demanda limitada, condujeron a su retiro definitivo en 2003. Ejemplos Históricos del Efecto Concorde 1. La Guerra de Vietnam: Estados Unidos continuó destinando grandes cantidades de recursos a la Guerra de Vietnam, incluso cuando se hizo evidente que las posibilidades de “ganar” eran muy bajas. La presión política y el deseo de no “perder” después de años de esfuerzos hicieron que la administración estadounidense siguiera adelante hasta que el conflicto se volvió insostenible. 2. Desarrollo del Transbordador Espacial (NASA): Aunque el programa del Transbordador Espacial logró grandes éxitos, la NASA enfrentó numerosas dificultades, sobrecostos y problemas de seguridad, como los desastres del Challenger y Columbia. Pese a estos contratiempos y la alta inversión en cada misión, el programa continuó hasta 2011 debido a los fondos ya comprometidos y la falta de alternativas inmediatas. 3. Canal de Panamá Francés: Antes de que Estados Unidos completara el Canal de Panamá, Francia intentó construirlo, liderado por Ferdinand de Lesseps (también conocido por el éxito del Canal de Suez). Sin embargo, el proyecto se enfrentó a muchos problemas, como enfermedades tropicales y condiciones de terreno inadecuadas. A pesar de los enormes gastos, los franceses continuaron invirtiendo hasta que el proyecto finalmente fracasó. 4. Desarrollo de Videojuegos: En la industria de videojuegos, algunas empresas continúan financiando el desarrollo de juegos problemáticos que ya no tienen un modelo de negocio viable, debido a los costos previos. El juego Cyberpunk 2077, aunque finalmente lanzado, enfrentó este tipo de dilema: después de años de retrasos y sobrecostos, el estudio siguió adelante con el lanzamiento, pese a las críticas y problemas técnicos. Claro, aquí tienes más ejemplos del Efecto Concorde en diferentes ámbitos: 1. El Canal de Panamá Francés • Antes de que Estados Unidos terminara el Canal de Panamá, Francia, liderada por Ferdinand de Lesseps, comenzó la construcción en 1881. Sin embargo, el proyecto enfrentó dificultades significativas, como enfermedades tropicales, clima adverso y terreno inadecuado. • A pesar de estos problemas y de que los costos se disparaban, Francia continuó invirtiendo durante años debido a la gran cantidad de recursos y prestigio ya comprometidos. El proyecto finalmente colapsó en 1889, y Estados Unidos lo retomó años después. 2. La Guerra de Irak (Estados Unidos) • La intervención de Estados Unidos en Irak comenzó en 2003 con la expectativa de una misión corta. Sin embargo, se convirtió en un conflicto prolongado, con crecientes costos financieros y humanos. • Aunque quedó claro que el conflicto estaba causando pérdidas significativas y había escasa evidencia de las armas de destrucción masiva que inicialmente motivaron la guerra, la administración estadounidense mantuvo su presencia durante años. El deseo de no “perder” por el compromiso y la inversión inicial es un claro ejemplo del Efecto Concorde. 3. El Transbordador Espacial de la NASA • La NASA invirtió grandes recursos en el programa del Transbordador Espacial. Aunque el transbordador realizó logros notables, sus costos fueron mucho más altos de lo previsto, y hubo varios problemas de seguridad, incluidos los accidentes fatales del Challenger y el Columbia. • A pesar de estos problemas, la NASA continuó el programa debido a los miles de millones de dólares ya invertidos y la falta de alternativas inmediatas, antes de que finalmente lo retirara en 2011. 4. El Proyecto de Videojuego Duke Nukem Forever • Este videojuego es famoso por su largo y complicado proceso de desarrollo. Comenzó en 1997 y se lanzó en 2011, después de 14 años de problemas y retrasos. • A pesar de los continuos fracasos y la tecnología obsoleta, los desarrolladores continuaron invirtiendo recursos en el proyecto, motivados por el tiempo y el dinero ya invertidos. Cuando finalmente salió, recibió críticas pobres y nunca recuperó su inversión inicial. 5. Proyecto de la Torre John Hancock en Boston • La Torre John Hancock en Boston (actualmente conocida como 200 Clarendon) es uno de los rascacielos más altos de la ciudad, pero su construcción en los años 70 fue problemática. Debido a errores de diseño, las ventanas del edificio comenzaron a caerse, lo cual generó un sobrecosto enorme en su construcción. • A pesar de estos problemas, la construcción continuó debido a la gran inversión ya realizada y el compromiso público y privado. Esto terminó costando mucho más de lo planeado, pero la decisión de abandonar el proyecto habría implicado una pérdida de reputación y de los millones ya gastados. 6. El Automóvil DeLorean DMC-12 • El DeLorean DMC-12 fue un automóvil icónico, pero la compañía enfrentó problemas financieros importantes debido al alto costo de fabricación y los problemas de gestión. • Aunque el proyecto mostró señales de inviabilidad, continuaron invirtiendo en él debido a la cantidad de recursos ya destinados. Finalmente, la empresa quebró en 1982, pero el auto dejó un legado en la cultura popular debido a su aparición en la película Volver al Futuro. 7. La Serie de Televisión Terra Nova • La serie Terra Nova, producida por Steven Spielberg, fue uno de los proyectos televisivos más costosos en su momento, con grandes inversiones en efectos especiales y producción. • A pesar de las críticas mediocres y la baja audiencia, Fox continuó con la serie debido a los altos costos ya incurridos en su desarrollo y producción. Finalmente, fue cancelada después de una temporada, pero no antes de que el canal incurriera en importantes pérdidas. 8. Desarrollos Urbanos como el Titanic Quarter en Irlanda del Norte • Este es un proyecto inmobiliario y turístico en Belfast, Irlanda del Norte, que debía revitalizar la economía local. Sin embargo, sufrió problemas financieros y de desarrollo durante la recesión de 2008. • A pesar de las dificultades, los inversores continuaron apostando en el proyecto debido a los recursos ya invertidos, aunque los retornos económicos fueron menores a los esperados. El Efecto Concorde es evidente en múltiples sectores, y muestra cómo los compromisos financieros, emocionales y de prestigio pueden influir en decisiones de inversión y prolongar proyectos inviables, generando pérdidas aún mayores. Razones detrás del Efecto Concorde 1. Factores emocionales: Las personas y las organizaciones pueden sentirse emocionalmente comprometidas con un proyecto debido al tiempo y esfuerzo invertido. 2. Presión social o política: En el caso del Concorde, tanto el gobierno británico como el francés querían mantener su prestigio y no perder credibilidad. 3. Creencia en una recuperación futura: Existe la esperanza de que la inversión previa eventualmente dé frutos o se recupere si el proyecto continúa. 4. Evitar reconocer pérdidas: Abandonar un proyecto puede implicar admitir un error o una pérdida, algo que muchas organizaciones y personas tratan de evitar. En resumen, el Efecto Concorde destaca los peligros de seguir invirtiendo en algo inviable por los recursos ya gastados, y se observa en proyectos costosos o a gran escala donde los intereses y el compromiso iniciales son altos.

Cableados o cabreados 30-5-21
Los poderes públicos nos prometen correo electrónico para todos, y contestamos ya nos lo da Google con Gmail. Insisten que sería más seguro, y lo dudamos porque no hay gobierno autonómico, estatal o comunitario que aporte más know how, fiabilidad y valor añadido que un gigante mundial como es actualmente Google. Replican que es una empresa privada y que los poderes públicos quieren aportar su contribución... 
Nosotros insistimos: "Si quieren hacer una buena campaña electoral, si quieren prometer algo que reduzca el desfase tecnológico, den conectividad a todo el mundo".

Ideas para ICOT 23-6-15
Frases e imágenes tipo http://tiffzhang.com/startup/index.html?s=967030207626
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http://sabemosdigital.com/hoy/584-distribucion-de-que-espana-creara-riqueza-como-antes-de-la-crisis-con-dos-millones-de-trabajadores-menos
https://www.youtube.com/watch?t=154&v=MGrTGoKGhb4 No TRACE
http://www.gutierrez-rubi.es/2015/06/01/asi-se-impusieron-en-las-urnas-manuela-carmena-y-ada-colau/

Educación musical 12-7-21
Primeras materias en infantil, y en aprendizaje no formal: Música y dibujo En Euskadi donde educamos desde los cero a los 100 años, sólo nos queda la educación prenatal, que sería sobre la base de la... música. Musicoterapia utilización de la música como terapia hunde sus raíces en la prehistoria, puesto que se sabe que la música estuvo presente en los ritos "mágicos", religiosos y de curación[cita requerida]. Sin embargo, los primeros escritos que aluden a la influencia de la música sobre el cuerpo humano son los papiros egipcios descubiertos por Petrie en la ciudad de Kahum en 1889. Estos papiros datan de alrededor del año 1500 a. C. Y en ellos ya se racionaliza la utilización de la música como un agente capaz de curar el cuerpo, calmar la mente y purificar el alma, así, por ejemplo, se atribuía a la música una influencia favorable sobre la fertilidad de la mujer, incluso con música de la voz del dios Thot. En el pueblo hebreo también se utilizaba la música en casos de problemas físicos y mentales. En esta época se data el primer relato sobre una aplicación de musicoterapia.

Fue en la antigua Grecia donde se plantearon los fundamentos científicos de la musicoterapia. Los principales personajes son:

  • Pitágoras: decía que había una música entre los astros y cuando se movían lo hacían con unas relaciones entre música y matemáticas. Este desarrollo de conceptos matemáticos para explicar la armonía en la música en el universo y en el alma humana , así, la enfermedad mental era resultado de un desorden armónico o musical en el alma humana, concediendo a la música el poder de restablecer la armonía perdida.
  • Platón: creía en el carácter divino de la música, y que ésta podía dar placer o sedar. En su obra “La república” señala la importancia de la música en la educación de los jóvenes y cómo deben interpretarse unas melodías en detrimento de otras.
  • Aristóteles: fue el primero en teorizar sobre la gran influencia de la música en los seres humanos. A él se debe la teoría del Ethos, una palabra griega que puede ser traducida como la música que provoca los diferentes estados de ánimo. Estas teorías se basaban en que el ser humano y la música estaban íntimamente relacionados, así que esta relación posibilitó que la música pueda influir no solo en los estados de ánimo, sino también en el carácter, por ello cada melodía era compuesta para crear un estado de ánimo a Ethos diferentes.

Para la musicoterapia es fundamental la llamada teoría del Ethos o teoría de los modos griegos. Esta teoría considera que los elementos de la música, como la melodía, la armonía o el ritmo ejercían unos efectos sobre la parte fisiológica emocional, espiritual y sobre la fuerza de voluntad del hombre, por ello se estableció un determinado Ethos a cada modo o escala, armonía o ritmo.

Campaña electoral 24 M en la blogosfera 24-5-15
  • Nuevo panorama enriquecido
  • Cuatro o seis ejes, derecha - izquierda, viejo - nuevo (primarias), nacionalismo vasco - español,...
  • LAS REDES CRITICAN, RIDICULIZAN, PUEDEN HUNDIR,...TIENEN MÁS PODER PARA ELLO QUE PARA RECOGER VOTOS, EL ESCEPTICISMO CABALGA SOBRE LAS REDES SOCIALES
  • Es más SUTIL Y PERSONA A PERSONA P2P
  • ICOT... CIBERCOMUNIDADES QUE APRENDEN, INFLUYEN Y EMPRENDEN
  • Siguen con megafonía por las calles,... A LO sumo los chats en directo con candidaturas
  • NO HEMOS CONVOCADO EL DEBATE NI SIQUIERA EN GETXO
  • Poca actividad, incluso en Barcelona con  con Ada Colau
  • http://www.gutierrez-rubi.es/
  •  La política en tiempos de WhatsApp (ebook coeditado por El País Libros. Disponible en Amazon, versión Kindle y Google Play)
    – Tecnopolítica.  El uso y la concepción de las nuevas herramientas tecnológicas para la comunicación, la organización y la acción políticas
    – Otro modelo de partido es posible (ebook)
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    Últimos artículos en Micropolítica (EL PAÍS):
    – ¿Es el centro político un lugar? (Artículo 221)
    – El frescor (Artículo 220)
    – ¿El nuevo Rajoy? (Artículo 219)
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    Articles escrits per a EL PAÍS Catalunya.
    Últimos artículos en El Periódico:
    – Casas o causas (5.04.2015)
  • E-Xaps. Partidos Políticos E Internet

  • Es probablemente la campaña británica con más campaña negativa de la historia y, aunque normalmente no suelan funcionar todo lo que querrían los que las realizan, sí pueden marcar un tema determinado en un momento puntual, y su uso, si es original y creativo, puede impactar algo en los votantes y ser recordado. Se trata de conseguir el efecto Heath de la campaña de 1970: si posicionas un mensaje en la mente del elector, estos se pensarán dos veces si ir a votar. No se trata sólo de que voten conservador (que también), sino que los laboristas duden y se queden en casa.
  • Globalización de la política, en Internet se analiza más el éxito en el Reino Unido
  • Lo GLOCAL 
  • 60.000 jóvenes vascos de entre 18 y 22 años votarán por primera vez en estas elecciones. Una cifra nada despreciable teniendo presente que es el 3,7% del censo en las Provincias Vascas.
  • Susana Diaz y el tiro por la culata
  • El presidente de Melilla ofrece 2 millones a quien encuentre un corrupto en sus listas
    Appgree , Podemos, Irekia, el problema de la participación ciudadana,
  • Combinación de mass media y social media,...
  • Podemos, que no ha pedido ningún crédito a los bancos, exprimirá unos fondos (1,2 millones) logrados con la suma de donaciones particulares. El músculo financiero y la extensa red local de los partidos mayoritarios les permitirán tener una presencia a la que no pueden acercarse el resto. Socialistas y populares tendrán papeletas a la disposición de casi el 100% de la población, frente al 58% al que por ejemplo puede aspirar UPyD.
  • COMPRANDO TUITS, con chequeras muy diferentes y provenientes de CAJA B,... El estudio, que puede encontrarse en el siguiente enlace, refleja varias conclusiones. Por una parte, que de los cinco partidos políticos analizados, tres de ellos hacen uso de perfiles falsos (Partido Popular, PSOE y Ciudadanos), mientras que en los otros dos la búsqueda ha sido infructuosa (Podemos e IU). Por otra, se constata el hecho de que las redes de bots y perfiles falsos se encuentran en expansión en España

  • Materiales  didáctico de Eskola Bakegune 
    http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/web/eskolabakegune/interculturalidad
    http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/web/eskolabakegune/materiales-convivencia
    http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/c/document_library/get_file?uuid=cd88bb4e-fea6-49f5-ad16-902b9550e003&groupId=2211625
    http://www.eskolabakegune.euskadi.eus/c/document_library/get_file?uuid=d9516cbe-fb2e-47c5-b3d4-a58d2b94b4bf&groupId=2211625