
Aula STEAM con Greenpower en el Colegio Gaztelueta

Set Veitiuno, educación para un mundo cambiante
- Activar. Organizada en torno a cuatro competencias: talento emprendedor, liderazgo, innovación y valores financieros.
- Pensar. Ofrece propuestas para el entrenamiento ético, crítico, creativo y riguroso de la mente con una actitud de curiosidad intelectual, motivación y rigor.
- Experimentar. Acerca las áreas STEAM a los alumnos desde una perspectiva práctica y buscando la concienciación por medio de un componente social.
- Comunicar. Productos para la educación emocional, el desarrollo de las habilidades de comunicación, la creatividad y la alfabetización audiovisual.
- Habilidades 21. Garantiza el desarrollo personal y profesional para enfrentarse al futuro.
- Espíritu maker. Fomenta la generación de evidencias como parte del proceso de aprendizaje.
- Aprender a pensar. Desarrollo de estrategias de pensamiento y reflexión continua.
- STEAM como clave. Modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de las 5 disciplinas de manera integrada.
- Basado en retos. Propone materiales que invitan a la creatividad y a pensar, acordes a una metodología de trabajo por proyectos.
- Relación con el juego. Carácter lúdico, con toques de humor y factor sorpresa.
- Comunidad de aprendizaje. Fomenta el aprendizaje colectivo, implicando a los diferentes actores del proceso educativo.
- Tecnología como herramienta. Incorpora las herramientas tecnológicas como parte del proceso de aprendizaje.
- PROGRAMACIÓN DE LAS COSAS. Trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología. Promueve aprendizajes en los usuarios de tecnología, comprenden su funcionamiento y les inspira para crearla. Está fundamentado en contenidos técnicos y de programación además de incorporar siempre trabajo interdisciplinar en otras áreas STEAM.
- EMPRENDER. Trabaja la competencia emprendedora como una actitud vital, desarrollando en los alumnos su capacidad de liderazgo, creatividad e innovación, y fomentando una actitud abierta y sin miedo a la hora de aprender a gestionar recursos y a ser eficaces en la organización de la vida y el trabajo.
- APRENDER A PENSAR. Trabaja los rasgos y las estrategias del pensamiento que pueden entrenarse de manera sistemática para que los alumnos se conviertan en pensadores y aprendices eficaces y se acerquen al conocimiento con curiosidad, motivación y rigor.
- EL VALOR DE LAS COSAS. Trabaja el desarrollo de la capacidad de los alumnos para gestionar de forma eficiente y equilibrada recursos tangibles e intangibles, bienes financieros y naturales, la planificación, la administración del tiempo y el ahorro. Potencia el desarrollo de la conciencia sobre el uso racional de los recursos y les prepara para un buen uso en su vida adulta.
- SWITCHED ON COMPUTING. Busca la alfabetización digital de los niños desde la creación de tecnología hasta el uso seguro y responsable de las TIC, trabajando los conceptos de computación de manera transversal al resto de áreas STEAM. Los niños dejan de ser meros usuarios para convertirse en creadores responsables de tecnología.
VII Jornadas de Intercambio ACEX 2018


Playlab.ai para humanizar la Inteligencia Artificial en educación
En tiempos en que la inteligencia artificial se abre paso en todos los ámbitos del conocimiento, la educación vive un dilema crucial: ¿usamos la IA como una herramienta de apoyo o dejamos que sustituya la creatividad docente? En ese cruce de caminos surge Playlab.ai, una plataforma que propone un modelo distinto: enseñar a los educadores a crear su propia inteligencia artificial.
Más que una aplicación tecnológica, Playlab es un laboratorio pedagógico global donde profesores, estudiantes y tecnólogos diseñan juntos herramientas de IA para transformar el aprendizaje.
Playlab.ai: un laboratorio para jugar, aprender y crear. Es una organización sin ánimo de lucro dedicada a democratizar la inteligencia artificial educativa. Su nombre, mezcla de Play (jugar) y Lab (laboratorio), define su esencia: un espacio para experimentar, construir y compartir IA desde la educación.
A diferencia de las plataformas cerradas, Playlab propone una cia artificial abierta, ética y colaborativa. Los docentes no solo aprenden a usar la IA, sino a crear sus propias aplicaciones adaptadas a su contexto, sin necesidad de programar.
Entre sus principios destacan: Accesibilidad y participación: cualquier educador puede diseñar y compartir apps. Ética y transparencia: promueve el uso responsable y la reflexión crítica sobre los sesgos. Aprendizaje activo: la IA no se “consume”, se explora. Colaboración global: cada app puede modificarse y mejorar en comunidad. De este modo, Playlab.ai transforma la IA en una herramienta pedagógica viva, nacida de la inteligencia colectiva.
Cómo funciona: del taller al aula:Aprender haciendo.Playlab.ai ofrece talleres, laboratorios y comunidades de aprendizaje (PLCs) en colaboración con instituciones como Relay Graduate School of Education y ISTE. En ellos, los profesores aprenden de manera práctica a diseñar, probar y mejorar sus propias aplicaciones de IA.
El objetivo no es sólo dominar la tecnología, sino repensar la enseñanza desde la creatividad digital. Como explica Yusuf Ahmad, uno de sus promotores: “No se trata de enseñar a usar una máquina, sino de enseñar a pensar con ella.”
Crear sin programar. La plataforma cuenta con un asistente guiado, el AI Assisted Builder, que ayuda a construir una app educativa paso a paso: define su lógica, los prompts, las respuestas y la interacción. Además, el Playlab Assistant ofrece sugerencias, genera contenidos o corrige errores.
La función “remix” permite adaptar proyectos creados por otros docentes, personalizándolos según la materia o el idioma. Así, una app sobre historia puede transformarse en otra sobre literatura o ciencias, multiplicando las posibilidades creativas.
Una red de alianzas globales. Playlab.ai ha establecido acuerdos con organizaciones que impulsan la IA responsable en la educación. Entre ellas, Amazon Future Engineer, que facilita el acceso gratuito a su software en escuelas de Estados Unidos.
Desafíos. Requiere formación continua y acompañamiento técnico. Precisa sistemas sólidos de privacidad y calidad de datos. Depende de alianzas institucionales para garantizar sostenibilidad.
Aun así, el impacto formativo y creativo que propone Playlab apunta hacia una nueva forma de entender la innovación educativa: no como sustitución del docente, sino como expansión de su potencial.
Premios BUBER Sariak 2019 y Datorrena 2020


- Web o Proyecto Cultura y Euskera
- Web o Proyecto Software Libre
- Web o Proyecto Mujer y Tecnología
- Web o Proyecto JuventudConservatorio Jesús Guridi (https://conservatoriovitoria.com)Bicis – Consulta y predicción (https://javierdemart.in/bicis)Helburu nagusia gazteek webguneak (https://kaixomundua.eus)
- Web o Proyecto SeniorAchicoria (https://www.laachicoria.es)Historia de la informática (https://manuel-llaca.com)
- Web o Proyecto Industria 4.0
- Web o Proyecto de participación ciudadana
KID´S KITCAR - GREENPOWER: Jornada técnica y carrera en Bilbao

- El domingo una carrera en pleno centro de Bilbao, Gran Vía de Don Lope de Haro, y
- El viernes una Jornada Técnica en la Escuela de Ingenieros de la villa.
Aprender haciendo significa desarrollar esas competencias técnicas al mismo tiempo que se potencia su creatividad, los valores de compañerismo, su capacidad de gestión del tiempo y los recursos, gestión económica y desarrollo de sus capacidades de comunicación y exposición.
Kid's Kit-Car sigue tiene como marco de referencia el modelo desarrollado por Greenpower Education Trust en Reino Unido (www.greenpower.co.uk).
Convocatoria y crónica del XIV Encuentro GetxoBlog en 2022

Miles de imágenes sobre la década de GetxoBlog
Repetimos con la oportunidad de los Blogs que quieren presentarse en sociedad en cinco minutos, al final de cada una de las mesas y por orden de inscripción. Para este edición los blogs interesados pueden escribir un Mensaje Directo en Twitter a @agirregabiria o un e-mail a mikel(arroba)agirregabiria.net .
La misión es reunir durante un día a bloggers activos, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía, muy en línea con los objetivos de BiscayTIK. Las metas se concretan en reunirnos, pasar un rato o unas horas, difundir Getxo en el ciberespacio y acercar las posibilidades de Internet a la ciudadanía (de Getxo, de Euskadi o de donde quiera que sea),...
- GetxoBlog HAREA Saria para Fernando García, mundialmente conocido como Cosmo, por sus 16 años al frente dela Feria Mangamore de cultura y arte japonés en Zornotza, un auténtico hombre orquesta con presencia en Twitter (@cosmo), Instagram (@cosmo2k),...
- GetxoBlog UR Saria para Marta Macho, profesora de la EHU/UPV, referente científica y la causante de muchas vocaciones STEAM en niñas, jóvenes y mujeres.
- GetxoBlog AIRE Saria para Wikimedia España, una asociación sin ánimo de lucro que promueve el conocimiento libre y proyectos como la enciclopedia colaborativa Wikipedia, Wikidata, Wikiviajes, Wikinoticias,... Recogen el premio María Bolado, Tesorera de la asociación Wikimedia España y Mentxu Ramilo, Vicepresidenta de Wikimedia España y colaboradora de GetxoBlog desde sus inicios.
- GetxoBlog SU Saria para Joxe Rojas (@joxe) por su longevo blog, Teknopataren txokoa.
- GetxoBlog Eter Saria para Valentin García Souto, Director de Innovación de Lantik, primer presidente de Internet&Euskadi.

12:55 - 13:05 Entre las novedades en el ciberespacio, hemos seleccionado la presentación del getxoztarra Proyecto Inguru APP en web (en Instagram) por su CEO, Álvaro Arteta. Presentación.
Algunas primeras crónicas sobre el evento, como la del dúo de José Miguel y Elena de Electro Miau Miau,...