Novo Amor - Birthplace (official video) from Studio Birthplace on Vimeo.
Parece al principio un video de naturaleza, pero que nos lleva a hacernos pensar en lo que estamos haciendo con nuestro planeta. Tiene música buena porque, de hecho, es un video musical de Ali John Meredith-Lacey, también conocido como Novo Amor, que es un multiinstrumentista, cantante, compositor, diseñador de sonido y productor galés.Fauna sorprendente
No a la invasión de Ucrania por Rusia
No a la necesidad de crear héroes muertos en Ucrania, y a que la población, especialmente la infancia, quede huérfana, sea desplazada o muera. Toda nuestra solidaridad hacia nuestros buenos y trabajadores amigos ucranianos.
Nuevamente, como en 2014, estos días nos hemos sentido como si fuéramos kievitas también, muy cercanos a quienes viven en la capital o en cualquier región de Ucrania.
Los pueblos ucraniano y ruso quieren la paz. La guerra tiene culpables, y en este caso, el principal responsable de esta matanza es el ya casi septuagenario Vladímir Putin. Ya lo citó Erich Hartman: “La guerra es un lugar donde jóvenes que no se conocen y no se odian se matan entre sí, por la decisión de viejos que se conocen y se odian, pero no se matan”.
Make peace… pic.twitter.com/JAwg48tSK6
— Alvin Foo (@alvinfoo) February 26, 2022
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.
Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL.
Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño.
GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso.
Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.
Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial.
El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.
NeRF, Red Neuronal de Inteligencia Artificial
NeRF ('Neural Radiance Fields') es una tecnología que crea composiciones en 3D a partir de imágenes fijas. NeRF es una gran solución de la Inteligencia Artificial (AI) a la eterna búsqueda del mejor sistema para comprender la profundidad de una escena y crear objetos en 3D más realistas. Quienes desarrollaron esta innovación NeRF fueron los investigadores de Nvidia, en específico su división Nvidia Labs.
Todas las grandes compañías y universidades están investigando en esta innovación de innumerables aplicaciones. Como son los casos de Google Brain Team en Berlín, la Berkeley University o la Cornell University, Waymo con su Block NeRF, además de Nvidia NeRF,...
El último uso de esta tecnología ha sido publicado en ArXiv y se nos presenta como un método basado en 'machine learning' para recrear de forma compleja una escena al aire libre basándose en fotos aleatorias. Es decir, a partir de fotos normales poder recrear en tres dimensiones ese mismo edificio o monumento.
Con ayuda de Aitor y su potente ordenador, siguiendo instrucciones de MetAntonio (Antonio Martínez), hemos aplicado NeRF a la transformación de imágenes en 2 dimensiones para obtener un modelo en 3 dimensiones o 3D. Hemos elegido el Tesla Model 3 para unos primeros ensayos.
Otra fórmula ha sido utilizar el LIDAR del iPhone 13 Pro Max, con este resultado (que repetiremos pronto para evitar reflejos). Sería muy mejorable si hubiésemos dedicado más tiempo al escaneo previo, dado que apenas estuvimos un minuto rodeando el coche. En este enlace pueden verse un álbum con otras composiciones con el LIDAR.
En efecto, la ventaja del NeRF es con respecto a los objetos transparentes y superficies reflectantes con las que la fotogrametría tiene problemas. Así mismo, también las redes NERF permiten capturar espacios más amplios y mover a través de ellos. El LIDAR (Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging) falla cuanto más grandes sean las superficies, por lo que hacer fotogrametría de un edificio sería complicado.
Finalmente, la tecnología ha provocado una evolución de los bidimensionales selfies en nerfies tridimensionales.
Our paper, “NeRF in the Wild”, is out! NeRF-W is a method for reconstructing 3D scenes from internet photography. We apply it to the kinds of photos you might take on vacation: tourists, poor lighting, filters, and all. https://t.co/lawLB4eEup (1/n) pic.twitter.com/UuvUm4eVzm
— Daniel Duckworth (@duck) August 6, 2020
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson, publicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa.
Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o Google, Nvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.
En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada.
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras.
Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma.
También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos.
Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos…
¿Cómo funciona el metaverso?
Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno.
Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet.
Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitales –NFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.
¿Qué se puede hacer en el metaverso?
Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita.
Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente:
- Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
- Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
- Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores.
- Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
Salida de la XXVI Carrera Las Arenas - Bilbao
Comparativa de asistentes de voz: Siri, Alexa, Google
Dos grabaciones con preguntas "personales", de cultura y humor a tres de los asistentes vocales y virtuales más conocidos: Siri, Alexa y Google. Son desarrollos de Inteligencia Artificial (AI) al alcance de cualquier bolsillo u hogar.
Nurdles, la peor contaminación tan tóxica como desconocida
Los nurdles son pequeñas "bolitas" de plástico, perlas del tamaño de una lenteja (entre 2 y 3 mm). Se utilizan en las industrias como materia prima para fabricar muchos de los productos plásticos que consumimos. Es el formato precursor que adquiere el plástico antes de que se procese y termine en su forma definitiva.
Y ahí está el problema: Se transportan a lo largo y ancho de todo el planeta para generar sustancias plásticas, y los accidentes y pérdidas se producen por doquier. Los derrames accidentales pueden hacer que se viertan en el medio ambiente, y muchos terminan arrastrados hasta las playas o quedan en medio de los océanos (vídeo inferior).
Estos nurdles, o lágrimas de sierna, o gránulos de plástico contienen una mezcla de compuestos químicos que pueden adsorber las toxinas presentes en el agua y pueden ser colonizados por organismos indicadores de contaminación fecal, como Escherichia coli. Se estima que 230.000 toneladas de nurdles pueden viajar hasta los océanos de todo el mundo, cada año.
`Una vez en el medio ambiente, los nurdles son difíciles de eliminar, perduran mucho tiempo y se fragmentan convirtiéndose en microplásticos, aún más pequeños. Son fácilmente confundidos con alimentos por muchos animales, por lo que los nurdles y sus toxinas entran fácilmente en la cadena alimenticia.
Muchos de los contaminantes y toxinas que se encuentran en los mares son sustancias hidrófobas. Es decir, que por su estructura química repelen el agua, y tienden a asociarse con sustancias del mismo tipo. ¿Qué sustancias son también hidrófobas? Los plásticos. Así, las toxinas y contaminantes acaban concentrándose sobre la superficie de los nurdles. Y cuando la fauna confunde estas estructuras con comida, estas como "esponjas de contaminación" acumulan una dosis muy alta de toxinas.
Lamentablemente, según las leyes actuales marítimas, que son iguales en la práctica totalidad del planeta, los nurdles no son sustancias peligrosas. A pesar de que en caso de vertido sea casi imposible controlar dónde van a acabar estas pequeñas bolitas de plástico, no se considera que sean sustancias con las que haya que llevar un control especial.
Aprovechamos el post para invitaros a esta convocatoria: El próximo domingo, 20 de febrero de 2022, a las 10:00 la Asociación ecofeminista Ola Sin Plastico nos invita a una limpieza mensual en la Playa de La Bola en Getxo (posición) (según el número de personas haremos grupos y nos acercaremos a otros lugares a limpiar). Estaremos hasta las 12:00 aproximadamente. Junto a la bajada a la playa (rampa).
Llevaremos material para la recogida, además si tienes material de escritura en desuso (gastado) tipo boli, rotulador, tipex, puedes traerlo para un proyecto de reciclaje.
Trae calzado que no patine y muchas ganas de pasarlo bien.
373 kilos de basura recogidos en la playa de La Bola (Getxo). Gracias @eraldatuz @ARGIA_FUNDAZIOA @aldaketaldia y a todas las personas que se han acercado a limpiar. #getxo #bizkaia #20Feb #limpiezadeplaya #beach pic.twitter.com/FZ73jTNJHg
— Ola Sin Plástico (@olasinplastico) February 20, 2022
Lo que no te enseñan en Harvard University
Un clásico libro de 1984, Lo Que No Te Enseñan en Harvard (What They Don't Teach You At Harvard Business School), obra de Mark McCormack, uno de los empresarios americanos más exitosos de la historia.
Considerado Mark McCormack como el inventor del marketing deportivo y que representó hasta al Papa Juan Pablo II, enseña cómo "la Universidad de la Calle" y el sentido común aplicado correctamente, son tanto o más poderosos que cualquier master. Muestra cómo conseguir ideas rentables se basa menos en conocimiento teórico y más en manejar equipos y comunicación.
Mark McCormack (1930-2003) fundó y durante varios años presidió el International Management Group (IMG), una organización internacional que ofrece servicios de consultoría, marketing y gestión a figuras destacadas del deporte, así como a otras celebridades.
McCormack fue una vez un aspirante a golfista, y luego se dedicó al mundo de los negocios. Fue abogado y escritor, y escribió varios libros, incluido The Terrible Truth About Lawyers.
- Entiende que es lo que molesta a tus compañeros para evitar hacerlo.
- Escucha a tus propias emociones, y úsalas para obtener más energía.
- Crea un equilibrio entre trabajo y descanso y evita romper ese balance.
¡Ay Mamá!, de Rigoberta Bandini
¡Ay Mamá!, de Rigoberta Bandini es una gran canción por su pegadiza música, por su homenaje a las madres y por el grado justo de insolencia en defensa del feminismo que cabe esperar del arte y de la cultura. Sin entrar en la polémica del Benidorm Fest, lamentamos que esa gran capital del turismo no haya elegida en 2022 esta obra, y haya preferido a una insípida SloMo de Chanel. Nos tememos que la maldición de Eurovisión contará con un episodio más,..
Cuidada la letra de ¡Ay Mamá!, de la compositora catalana Rigoberta Bandini, con deliciosas referencias a la "libertad guiando al pueblo" del genial pintor Eugène Delacroix, que es de obligada visita en la Sala 77 de la primera planta del parisino Museo del Louvre. Gran grupo familiar que acompaña a la cantante Rigoberta Bandini o Puala Ribó, incluida su deslumbrante prima Belén Barenys.
Sigue una comparativa de dos grabaciones montadas en paralelo, de esta perdurable ¡Ay Mamá!, de Rigoberta Bandini. En sonido, diferenciada por cada auricular, pero también en realización televisiva. Toda una lección de televisión, bajo la dirección de RTVE,... Nos quedamos con la primera versión de las dos mostradas, por iluminación,...
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