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Videoconferencia múltiple para conectarse y aprender antes y después del confinamiento

Lección Primera de Videoconferencias Múltiples Gratuitas: El mejor modo de conversar y verse más de dos interlocutores en la actualidad es una de estas tres aplicaciones, en función del número de usuarios. 

1. WhatsApp. Es el modo más simple, solamente entre móviles (Android o iPhone). Tras establecer una primera conexión entre dos personas, cualquiera de ambas pulsando en pantalla el signo de +(ツ) añade a otro interviniente. No admite más de cuatro personas.

2. Google Hangouts. Ha sido muy utilizada por su facilidad de uso, llegando a admitir hasta 150 participantes con gran calidad de imagen (pero mucho consumo de datos), al igual que FaceTime (exclusivo del iOS de Apple). Después de diversas experiencias a lo largo de los últimos días, la descartamos (así como a Google Duo). Optamos por usar la siguiente aplicación del apartado siguiente.

3.  Jitsi (meet.jit.si) es nuestra recomendación como mejor servicio de videollamadas y mensajería instantánea multipaltaforma, gratuita y de código abierto. Puede usarse recurriendo únicamente al navegador, sólo con entrar a meet.jit.si y crear un 'meeting' (reunión, sala, aula), sin límite de participantes. No hace falta que nadie se registre e instale nada, al menos si hablamos de escritorio.
Los usuarios de móviles sí tendrán que instalar la aplicación para Android o iOS, pero para unirse a la llamada tampoco tendrán que crear usuario, solamente abrir el enlace que hayan compartido con nosotros. Otro gran punto de Jitsi es que permite "levantar la mano" para intervenir, como analogía a lo que los alumnos hacen en clase para intervenir. Esto, unido a que permite compartir pantalla, lo hace ideal para dar charlas o sesiones educativas, pues no tiene límite de usuarios.

Para dar clases también es muy importante poder compartir pantalla, ideal para mostrar pases de diapositivas o que los alumnos muestren sus progresos Además, cuando hay servidores disponibles (algo que en esta crisis no sucede), permite que la sesión de vídeo se guarde en cuentas de Dropbox. Esto puede ser también ideal para que personas como alumnos o trabajadores que no hayan acudido a una sesión puedan verla más tarde, porque se suba a plataformas de vídeo o porque se habilite su descarga.

Los dos vídeos inferiores son sendos tutoriales de meet.jit.si y el primero un ejemplo.
En el enlace jitsi.eus hay una adaptación en español del genérico meet.jit.si,
pero sus "salas" aún con la misma denominación no son las mismas.
Como cada día de Aplauso Sanitario incluimos el vídeo desde la Avenida Eduardo Coste de Las Arenas (Getxo), hoy con más luz por el horario de verano (si bien el Radio Reloj no lo ha captado).

Actualización a 11-4-20: Jitsi Meet, la aplicación de videollamadas de código abierto que usa el Gobierno para preparar las ruedas de prensa.

12º Encuentro de Ikasbloggers

Reunión de ZiberEskola
Reunidos hoy martes 4 de octubre de 2011, según la convocatoria, el equipo más activo en la redacción de Zibereskola se fijaron las próximas citas del colectivo de Ikasbloggers durante el presente curso. Se trataron próximas reuniones de todo tipo, como la inmediata de EDEX o la , y se analizaron posibles temáticas de innovación en tecnología y educación. Ante la creciente importancia que van cobrando los PLEs, Personal Learning Environments o Entornos Personales de Aprendizaje, así como los tablets y smartphones, éstos serán el centro de evaluación de nuestros próximos encuentros.

La próxima reunión de Ikasbloggers será el próximo miércoles 14 de diciembre de 2011, al descartarse el 30 de noviembre por coincidencia con un evento oficial sobre Eskola 2.0. La sesión dedicada a PLEs se fijará hacia finales de marzo de 2012. Como concreción final...

12º Encuentro de Ikasbloggers.
Fecha: Miércoles 14 de diciembre de 2011.
Hora: 16:30-19:00. Probablemente se fijará una comida previa opcional de Ikasbloggers en la zona hacia, a las 15:00.
Lugar: Aula (que se concretará) en el IES Miguel de Unamuno (Bilbao).

Orden del día
:


  • Tablets y smartphones ante su inminente despliegue social. Android versus iOS (Apple) con exposición comparativa teórico-práctica de Josu Sierra (Android) vs Josu Garro (iPad&iPhone),... Esperamos contar con una gran pantalla con entrada HDMI para ver en alta resolución las inmensas posibilidades de estos dispositivos.
  • Temática para el 13º Encuentro sobre PLEs, Personal Learning Environments, si se aprueba por el grupo reunido. Esperamos contar para ello con grandes especialistas como Ainhoa Ezeiza, Carlos Castaño,... con quienes contactaremos próximamente.
  • Resto a establecer en el Wiki de Ikasbloggers,...

  • La foto, aunque imperfecta por ser la única y no disponer de alternativa, recoge a parte de los reunidos con Joseba Lauzirika, Pilar Etxebarría, Ricardo Ibarra, Elvira González, Miguel Luis Vidal, Mikel Agirregabiria,... Excusaron su asistencia otros muchos miembros como Josu Garro, Iñaki Murua,... Post reubicado cronológicamente para acercarlo a su celebración.

    App San Viator para promocionar un centro escolar

    San Viator App para promocionar un centro escolar
    El Centro San Viator - Sopuerta ha creado una aplicación lúdica gratuita para iPhone (ver en la App Store de Apple) y Android (ver en Google Play) que permiten promocionar los ciclos formativos de este reconocido centro educativo de Bizkaia. Con ayuda de Pulsar Concept han desarrollado este caso pionero de advergaming, con dos videojuegos que permiten una exposición continuada de la marca San Viator - Sopuerta entre potenciales usuarios que podrían ser alumnado de futuro en dos de sus Ciclos Formativos referenciales como automoción y electricidad.

    Perfecta publicidad de bolsillo con interactividad y soporte en las redes sociales, con dos propuestas adictivas. (Se han incluido algunas pantallas tomadas de un iPad). La aplicación está muy bien diseñada buscando «viralidad» al compartir puntuación en Facebook o Twitter, e incluye un enlace a la web oficial del centro San Viator - Sopuerta, donde se puede proceder a la matrícula. Innecesario es indicar que su lanzamiento coincide con el período de matriculación en Ciclos Formativos de Formación Profesional.

    San Viator - Sopuerta es un centro de formación fundado en 1952, situado en la comarca de Encartaciones de Bizkaia. De titularidad Diocesana desde 2003 forma parte de la Fundación Marcelo Gangoiti. Actualmente se compone de 43 unidades (unos 800 alumnos/as) diferenciada en 2 bloques. Por un lado, alumnado de 0 a 18 años que realiza su recorrido escolar desde la Escuela infantil, educación primaria, Secundaria (ESO) y Bachillerato Científico Tecnológico. Por otro, la Formación Profesional: Ciclos formativos de grado medio y superior, en las ramas de Electricidad, Fabricación Mecánica, Automoción (Electromecánica - Carrocería) y Educación Infantil, Programas de Cualificación Profesional y Sección de Aprendizaje de Tareas. También ofrece formación para el empleo para trabajadores en activo y desempleados. San Viator - Sopuerta, que mantiene una plantilla de 80 profesionales, dispone de equipos de trabajo en las áreas de innovación, relaciones internacionales, emprendizaje, pastoral, medio ambiente, actualización lingüística, calidad, orientación, marketing y TICs.
    San Viator App para promocionar un centro escolar
    Este formato innovador complementa el marketing convencional y abre paso, en una vertiente más, a la prometedora pero poco implantada aún presencia de los videogames en la educación (y no es la primera vez que insistimos en este blog sobre ello, ver sobre "serious games").

    La juventud, las personas entre 16 y 30 años, son usuarios de móviles ‘smartphone’ y este soporte abre la vía de nuevas formas de contactar, de proponer oferta educativa, y -cómo no- de aprender. Pulsar Concept presentó cuatro posibles videojuegos, y el centro San Viator - Sopuerta eligió dos vinculados a sus principales ejes formativos, en automoción y en instalaciones eléctricas.
    San Viator App para promocionar un centro escolar
    Agradecemos a Agustín Ruiz Estívariz, @agusgetxo, profesor de San Viator - Sopuerta el avance de la noticia. Nota final: En una interacción rápida no hemos descubierto cómo se indica que creemos haber resuelto el puzzle final para llevar la luz desde la fuente de energía hasta la bombilla pasando por el interruptor. No parece reconocerlo el programa de modo automático: ¿Qué hay que pulsar para probar si la solución es correcta? [El enlace debe ser a través de los conectores grises que sólo están en algunos lados de cada casilla]

    Descarga automática de la aplicación para iPhone o iPad (App Store de Apple) y para Android (Google Play). Los mejores jugadores serán objeto de un reconocimiento en una reunión que se celebrará en Sopuerta (Bizkaia).

    Aprende de criptomonedas minando en tu móvil la de Pi Network

    -----------------------ACTUALIZACIÓN A 12-3-21-------------------------
    La desinstalamos cuando acumulábamos 76 π.
    Aprende minando en tu móvil la criptomoneda de Pi Network
    Hasta hace poco, las criptomonedas eran un tema especializado para nerds (frikis) y los expertos en temas financieros (que las desdeñaban y maldecían). A raíz de la última subida del Bitcoin y de las alternativas o altcoins, este temática se ha popularizado y ya se habla de polémicas sobre Bitcoin, Ethereum, Dogecoin,...

    Hoy os proponemos un juego, una diversión y un aprendizaje con otra criptodivisa: la de Pi Network, la primera criptomoneda que se puede minar desde cualquier móvil (Android, iPhone,...). Sin coste alguno de la APP, sostenible porque no drena -consume- la batería del smartphone (ya que el proceso ocurre en la nube, sin gastar tampoco datos), basta hacer un clic al día para ir viendo cómo es el proceso de "minar" en cadena esta altcoin.

    Aunque el valor de Pi aún es simbólico, no se puede cambiar al estar en fase beta y apenas estaría teóricamente cotizado hoy a unos 0,16$ (hay quien predice que llegará a 200$), como en otros procesos de minado los precursores o pioneros obtienen al principio mayores recompensas de la minería (ver imagen final), así como a quienes logran muchos seguidores. 
    La cripomoneda social Pi fue un proyecto en 2019 a cargo de un equipo de especialistas graduados de la Universidad de Stanford, Nicolas Kokkalis, Chengdiao Fan y Vince McPhillip, que busca llevar el proceso de la minería al teléfono móvil del usuario. Lleva poco tiempo en funcionamiento, pero ya cuenta con algunos millones de usuarios. No requiere ninguna inversión inicial, salvo instalarla y, si es posible, consultarla diariamente. 

    A diferencia de Bitcoin, donde solo un minero puede validar la transacción y obtener la recompensa por ello, varios nodos en Pi que validan la transacción se aseguran de que la potencia de cálculo esté distribuida. Por lo tanto, a diferencia de la minería de bitcoins, en la que un solo minero tiene que desplegar tanta potencia informática como sea posible, la potencia informática y el coste energético en la red Pi es mucho menor.

    Tras descargarla la APP para poder registrarse, se necesita un código de invitación, por ejemplo el mío mismo: agirregabiriaPuede obtenerse la aplicación de Pi Network en estos dos enlaces:


    Pi Network fue ideada como un criptoactivo de acceso universal para todos, basada en un sistema de mercado peer-to-peer (de persona a persona), sin la participación de intermediarios. Es un sistema descentralizado en el que cualquier usuario puede conseguir criptomonedas de forma igualitaria al minar desde su dispositivo móvil. En estos “círculos” la confianza es sumamente importante, ya que cada usuario debe conocer al otro. 
    Aprende minando en tu móvil la criptomoneda de Pi Network
    Una imagen de la APP un día después de instalarla: Saldo 6,28 π.

    -----------------------ACTUALIZACIÓN A 12-3-21-------------------------
    La desinstalamos cuando acumulábamos 76 π.

    Dispositivos unipersonales: El nuevo "papel" con el que aprender

    Para que todo el mundo lo entienda: Las tabletas o los móviles inteligentes son como el papel que compramos con el que están impresos los libros de texto, periódicos, diccionarios,... La única diferencia es que la imprenta de Gutenberg es una tecnología del siglo XV (el papel es una tecnología con más de 22 siglos) y los dispositivos móviles del siglo XXI (aunque ya se han fabricado, sólo en teléfonos móviles, tantos como los 7.100 millones de seres humanos).

    Aplicado a los libros de texto,... lo que abundan son intereses creados, aparte de quienes no entienden nada porque distinguen entre tecnologías que preexistían cuando ellos nacieron de las que han surgido durante su vida (un poco como los amish que aceptan tecnologías... pero sólo hasta las del siglo XVII).

    Los libros de texto, y los cuadernillos de ejercicios, muy válidos para la educación infantil, son sustituibles a partir de la Educación Primaria con todo tipo de ventajas pedagógicas por los DUPE (Dispositivos Unipersonales Potencialmente Educativos),... si no fuera porque el papel sigue siendo un "modelo de negocio" que deja nutridas rentas... en distintos ámbitos educativos (editores, libreros, gestores de los centros o AMPAS,...).

    Las familias, el alumnado, el profesorado y la administración educativa debieran saber que en 2014 resulta absurdo, ridículo y patético invertir en el antiecológico, insano (por las pesadas mochilas escolares), inútil y costoso papel, más allá de las primeras etapas educativas, para dibujar... con determinadas pinturas, o para cuestiones de higiene personal (secado de manos, pañuelos,....).

    Cualquier soporte digital, incluso los ebooks, debieran haberse impuesto a esta altura de la historia por razones de lógica, si no imperasen intereses ocultos, visiones tecnológicas obtusas e inercias inaceptables. El coste anual entre 250 y 350 euros por escolar y año entre contenido y soporte papel se puede reducir con dispositivos digitales amortizadas en dos o tres años y mochilas digitales de contenidos curriculares, plataformas de aprendizaje, comunidades de aprendizaje conectadas por Internet,...

    Convendría que las instituciones, aparte de atender al alumnado becario para su inclusión digital, ofreciesen fórmulas de financiación blanda (en torno a 12-20 euros al mes) para animar a esta innovación a las familias (propietarias del equipo y de los contenidos).

    Es cierto que el mercado de los dispositivos digitales de aprendizaje es muy dinámico y cambiante, pero se advierten ya algunas realidades poco cuestionables y claras tendencias. Proponemos algunas ideas, a fecha de hoy, 13 de abril de 2014:
    • ERA POST-PC. Se advierte el fin, no ya del papel, si no incluso a medio plazo del concepto de PC. Vivimos ya la era post-PC, y la escuela no puede ser el último (y tonto) cliente de las últimas variedades de PC (como lo fue de los netbooks hasta que desaparecieron del mercado).
    • TabletPC. A edades educativas de bachillerato, los tablets o portátiles convertibles, quizá con sistema operativo Microsoft Windows 8.1 son una magnífica opción, que aúnan una tableta desprendible para movilidad (aunque algo pesada) junto a un equipo que no envidia a un PC. Un ejemplo sería el Asus Transformer Book T100 Asus Transformer Book T100TA 32GB+500GB, con un precio individual de 379 euros.
    • Tabletas. Desde Educación Infantil (en este caso junto a soporte papel y en modalidad de uso ocasional de tabletas compartidas y rugerizadas), a partir de la Educación Primaria (desde los 6 años) se puede recomendar el uso de tabletas unipersonales, livianas y estándares, similares a las que se expanden a escala doméstica. El sistema operativo Android destaca (si bien iOS de Apple también se ha interesado por desplegarse en un rico ecosistema educativo), y existen numerosas opciones como el esperado para julio de 2014 Nexus 8 con Android 4.5, con 8,9 pulgadas y 220 € (300$).
    • Móviles inteligentes. Son una opción muy respetable, aunque con la limitación de tamaño, si bien están creciendo por encima de las 5" o llegando a ser phablets. Por un lado están en los bolsillos discentes, a partir de edades tempranas, son ubicuos, potentes, con capacidades crecientes,... si bien faltan APPs educativas que exploten sus potencialidades.
    • Descartados. Han quedado fuera de opción las opciones de ebooks, o doble pantalla (una con tinta electrónica), las memorias USB para su uso en PCs (¿alguien las usa todavía, y no sabe que existe la nube?),... [Actualizando, tras el comentario de Celes Arteta. En nuestra modesta opinión, también desestimaríamos los ChromeBooks, porque si bien conjugan algunas ventajas de los TabletPC a mejor precio, siguen sin comercializarse para la realidad doméstica (donde no encuentran mercado), son relativamente caros (los nuevos ChromeBook 2 de Samsung están a 314$) y carecen de la movilidad de una tableta,... No obstante, nos gustaría formarnos una impresión más real viendo alguna experiencia educativa en nuestro entorno.]
    • Esperados. Los dispositivos vestibles pronto serán más accesibles y se harán omnipresentes, pero por ahora sólo pueden ser objeto de investigación y análisis. Algunos ejemplos son las Google Glass (ya libremente a la venta por unos 1.078€) y los smart-watches (relojes o pulseras inteligentes),...
    Pronto analizaremos con más detalle los pros y contras de algunos dispositivos.

    Universo IDEA, un modo de digitalizar la educación

    Universo IDEA
    Con amplia experiencia en la aplicación de las nuevas tecnologías a la gestión del conocimiento, y tras años de investigación para definir un modelo de educación digital, la Fundación Albéniz presentó su plataforma educativa digital Universo iDEA (Internet para la Digitalización Efectiva del Aula), en colaboración con editoriales como Pearson, McGraw Hill, Octaedro,...

    La firma Samsung, la gran abanderada de Android en dispositivos móviles, (y su propuesta  Samsung Smart School) también es un socio destacado del proyecto Universo iDEA, con sus tablets Galaxy, pantallas,...

    Según los datos que aportan, este modelo de educación digital iDEA mejora la calidad de la enseñanza, es viable económica y técnicamente y satisface las necesidades de todos los agentes que intervienen en la educación: administraciones, centros, editoriales, profesorado, alumnado y familias.
     
    Video promocional UNIVERSO iDEA
    Entre las ventajas que percibimos, Universo iDEA ofrece una solución integral, de aprendizaje y de gestión, ofreciendo un sistema multidispositivo (con tabletas Android incluidas), contenidos educativos de calidad (libros y cuadernos en formato diferenciado), herramientas de conexión familias-profesorado-alumnado, soporte técnico,...

    Las primeras experiencias parecen ofrecer resultados muy valiosos, aunque muchos aspectos han de mejorarse de modo significativo (en la organización de tareas, comunicaciones,...). Ojalá tuviéramos algunos centros vascos participando y evaluando estas opciones que demuestran un avance, aún minoritario pero que será generalizado en muy pocos años. Vale la pena solicitar una demostración vía web de Universo iDEA, para lo que basta solicitarla. Tras recibir las claves vía mail de forma inmediata, se puede probar la plataforma en modo profesorado, alumnado,...

    ¿Cómo hemos vivido sin WiFi AC, WiFi 5G, WiFi Gigabit, o IEEE 802.11ac?

    ofertaEuskaltel 
    Aprovechando al vuelo la oferta de Euskaltel del 3-11-15 para sus clientes con más de 50MB de bajada, nos hicimos con uno de los cien primeros routers Asus RT-AC68U Dual Band AC1900 (ver vídeo en inglés). Con un precio de 139€, era mejor que en los 155€ de Amazon, nos llegó a casa en menos de 24 horas.

    Con el estándar IEEE 802.11ac (también conocido como WiFi 5G o WiFi Gigabit), este super wifi AC obra maravillas. Hasta parece que engaña a los medidores de velocidad (como SpeedTest), llegando a velocidades de 260 MB de bajada y 35 de subida (casi el límite del que dispongo ahora, teóricamente 350/35 MB).
    Sin título
    Instalación trivial (por supuesto sin manual ni el DVD que incluye), se enroscan las tres antenas, se personaliza y pone en funcionamiento en tres minutos. Se conecta, incluye cable y todo lo necesario, al router previo (por lo que el anterior se mantiene) y... Voilà, el mundo cambia!!

    ¿El resultado? MILAGROSO, se multiplica la velocidad por 3, por 10, por cien,... con todos los dispositivos de la casa, iPads Air o minis, móviles Android y iOS, televisores, Chromecasts,...   Anula los repetidores de señal, porque llega más lejos, más estable y mucho mejor. Recomendable al 100%, aunque el precio no sea barato aún. 
    Sin título
    Algunas imágenes, con el paquete, los resultados en Android, iPads,...

    Sinfonía masiva, a las 11:11 del 11-11-11


    Sinfonía masiva
    No podían dejar pasar desapercibida una fecha así, tan de Atila ;-). Y este grupo de innovadores ha creado "Sinfonía masiva" sinfoniamasiva.org": Daniel Calabuig, Alfons Cornella, Imma Franch, David Fuentes, Sergio García, José Ignacio Latorre, Menno Marien, Dani Plana, Ismael Ruiz, Dani Sala, Núria Sala, Eladi Sánchez, junto con E2SPRODUCTORA.COM, SEISGRADOS.NET, INFONOMÍA.COM, HAYQUEVERLO.COM, CROSSMO.ES, EMOZIONS.NET.

    El día 11/11/2011, a las 11h (en cada franja horaria del planeta), se puede arrancar esta aplicación. El teléfono tardará unos segundos en sincronizarse con todo el planeta. A las 11h 11m 11s y 111ms del 11-11-11, todos los teléfonos (por ejemplo, de toda Europa Central en GMT+1) empezarán a tocar a la vez un fragmento de un minuto de la Quinta Sinfonía de Beethoven.

    Previsiblemente, cientos de miles de personas (o millones) en todo el planeta, en cualquier lugar, en el mismo instante de su huso horario sintonizarán lo mismo. Luego podremos ir viendo cómo se han sumado y se sumarán el resto del mundo. El cambio esta aquí,... y lo haremos juntas todas las personas del mundo. Existe, era absoluta necesario por la hora, una aplicación para Android y pronto para iPhone / iPad. 
     
    Actualización a 12-11-11: Finalmente Apple no aprobó la aplicación para iPhone/ iPad porque no era "útil" a partir del día 12. Aunque se intentó una modificación que, a partir del día 12,  convertiría la aplicación convierta en un reloj exacto (que marca el tiempo de la Tierra), tampoco llegó a tiempo. No pudo completar el mapa de descargas de Android desde 98 países (sinfoniamasiva.org/map/).

    Cómo financiar la digitalización de un centro educativo

    Prosiguiendo la entrada anterior, "Cómo llevar a la era digital un centro educativo", la financiación del proyecto es el principal obstáculo que puede interponerse, una vez aceptada su necesidad pedagógica. Existen diferentes inversiones educativas a efectuar, que podrían ser canalizadas por algunos de los procedimientos que se enuncian a continuación.

    Para todo ello, conviene descomponer las diversas partidas necesarias, así como un posible orden paulatino de inversión, siguiendo la secuencia de los diez pasos de llevar a la era digital un centro:
    1. Auditoría, elaboración del Plan, establecimiento de las competencias digitales a alcanzar por los distintos colectivos,... son los primeros costes que representan horas de dedicación de la dirección del centro, de la coordinación del proyecto,... Han de ser asumidas por el Centro, dentro de su dedicación laboral. Quizá podría dedicarse algún presupuesto reducido a contar con alguna asesoría externa, pero existe la opción recomendable de acudir -sin coste- al asesoramiento de recursos en servicios de apoyo, administración educativa,... Importante acudir a visitar algunos centros que van en vanguardia, con oportunidad de algunos cursos o en jornadas de visita. 
    2. Formación Digital del profesorado, familias,... hasta alcanzar al alumnado. Para minimizar esta necesaria inversión se cuenta con abundante y valiosa formación gratuita en formatos de MOOCs (como el de UPV-EHU o el del INTEF, ambos sobre PLEs), jornadas, foros y grupos de debate educativo, así como por el perfeccionamiento ofrecido por las administraciones educativas,...
    3. Plataformas de Gestión y de Aprendizaje, preferentemente si ambas están muy conjuntadas y aún mejor si son ofrecidas por la correspondiente administración educativa (aunque puedan ser completadas, mejoradas o personalizadas). Esta inversión, en el caso de provenir de un proveedor comercial, se suele facturar como un servicio con un coste por curso, fragmentado en mensualidades. Existe opciones variadas, algunas de las cuales van completando las necesidades de su clientela de centros, proponiendo -por ejemplo- a quienes eran sólo usuarios de gestión con la opción de aprendizaje. La integración ofrece algunas ventajas obvias, un solo proveedor, una única fórmula de identificación (logging),... y algunos riesgos como la dependencia creciente,... Quizá puede advertirse que existen mejores ofertas de gestión, que de aprendizaje, dado que estas últimas han de lidiar con editoriales variadas y que las necesidades educativas son menos uniformes y más exigentes que para una aceptable gestión.
    4. La identidad digital, así como los PLEs, son inversiones menores, aunque deben ser muy cuidadas. Suelen estar incluidas en las plataformas del epígrafe anterior, pero también pueden ser reelaboradas o contratadas con inversiones del orden de 1$ / 1€ por curso y alumno.
    5. La conectividad total, con un acceso inalámbrico seguro, es otro requerimiento que ha de asegurarse negociando con un proveedor de garantía, que ofrezca la seguridad de realizar un estudio particularizado a cada centro. Así se dimensiona, en sus diferentes etapas de evolución la cobertura de las necesidades diferenciadas y crecientes. Existen fórmulas diferentes para regular con un panel de centro el reparto de bandas con destino administrativo, docente, discente, de visitantes,... El coste inicial de una instalación adecuada puede superar la decena de millares de euros, pero su mantenimiento anual por usuario es bajo.
    6. Los dispositivos unipersonales, o DUPE si nos permite el juego, exigen una inversión inicial que suele retardar su incorporación o posponer su entrada en juego con un papel relevante. La primera decisión, tras la auditoría del apartado primero, es a escala de centro o comunidad escolar: Recomendar un estándar, incluso un dispositivo concreto (al menos por etapa escolar) o tratar de superar las dificultades de una estrategia BYOD (que cada usuario se traiga su propio equipo). Probablemente sea menos arriesgado adoptar un estándar de SO móvil, y por su presencia mayoritaria, software no privativo,... Android podría ser el preferente. Igualmente ha de establecerse si, siempre complementando a equipos PC, en este momento las tabletas superar a los móviles inteligentes como recursos de aprendizaje,... Y así es, a criterio de la mayoría, si bien los smartphones ya están en los bolsillos del alumnado de mayor edad. La calidad y coste de las tablets, así como el ecosistema de APPs educativas y el soporte de sus proveedores,... son factores determinantes. Con tamaños a partir de 8 pulgadas al menos, fluidez de uso y presencia en la sociedad,... existen algunas alternativas, si bien la rápida evolución y el incremento de potencia de prestaciones aconsejan analizar al día los mercados. Los iPad de Apple marcaron tendencia por ser los primeros, pero comienzan a sumarse competidores de altura con Android (sin olvidar a medio plazo lo que logre Microsoft con sus Surface 3,...). Las estrategias de adquisición deben recurrir a pagos en plazos, en uno o dos cursos (incluso tres años, que puede ser su vida estimada). El copago sentido por el propio alumnado (con "su paga") o por las familias darían valor y cuidado responsable para conservar esta propiedad ajena al centro y de uso personal (y familiar). 
    Post a completar, pero que se anticipa por razones diversas.

    Clubhouse, la exclusiva red social de la élite digital

    Al final han inventado la "radio de los techies, geeks, frikis, expertos,...". Se llama Clubhouse. Es una exclusiva APP o nueva red social basada en conversaciones de voz efímeras, que no quedan grabadas y garantizan así la privacidad de la charla. Solamente la pueden usar quienes tienen un iPhone (extensible luego a un iPad) y han recibido una anhelada invitación (a nosotros nos ha nominado Josu Garro, @otxolua).

    Entre la élite tecnológica de Silicon Valley ya no se lleva ni Twitter, Instagram, ni LinkedIn. Una vez dentro, cualquiera puede iniciar una reunión de audio, atraer ponentes y audiencia y dejar fluir la tertulia hasta que se agoten las ideas y el grupo acabe por autodestruirse. 

    Quizá el truco del éxito asegurado de Clubhouse, que ya está valorada en más de 1.000 millones de dólares, es... DIFICULTAR EL ACCESO a los usuarios, restringir la cabida a unos pocos para que se sientan VIPs. La idea parece tan buena que Twitter está ya probando un servicio similar, llamado Spaces, y Facebook o Telegram están estudiando lanzar alguna imitación.

    Al convertirse en objeto de deseo digital, ya se comercializan invitaciones que se cotizan por 89 dólares en eBay. En las últimas semanas, altos directivos tecnológicos se han acercado a la aplicación. Como es el caso del fundador de Tesla, Elon Musk, y el consejero delegado de Robinhood, Vlad Tenev, que protagonizaron una room sobre el fenómeno bursátil de GameStop (por cierto, colapsaron el sistema).

    También el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha aparecido curioseando en alguna reunión. Como ellos, millares de profesionales del mundo tecnológico, económico e incluso artístico han sido seducidos por los servicios de la plataforma, que ha modernizado y democratizado un género tan antiguo como la tertulia radiofónica.

    Clubhouse fue fundada hace 11 meses por Paul Davison y Rohan Seth, dos emprendedores formados en Stanford que ya lo habían intentado con una plataforma de creación de podcasts y otros proyectos fallidos. Esta vez dieron en el clavo y la APP empezó a viralizarse rápidamente, primero en Estados Unidos y al poco tiempo en Europa. En Barcelona, por ejemplo, ya se pueden escuchar conversaciones sobre bitcoin, inversión en capital riesgo, estrategias de marketing e incluso lecturas del tarot y consejos para ligar en tiempos de pandemia.

    En Asia, el fenómeno Clubhouse también ha irrumpido con fuerza. De hecho, China prohibió la semana pasada el uso de la aplicación porque algunos debates trataban temas sensibles como las revueltas de Hong Kong o la persecución de los musulmanes uigures. 

    En el conjunto del mundo, ahora la APP nacida en mayo del 2020 suma ya 2 millones de usuarios activos a la semana, una barbaridad comparado con la cifra del mes de mayo pasado, cuando apenas alcanzaba el millar. Los analistas consideran que si la compañía mantiene el ritmo de crecimiento pronto podrá alcanzar la popularidad de otras redes como Twitter (330 millones de usuarios al mes) o LinkedIn (260 millones).
    Un tutorial, pero hay otros muchos como este otro,...

    Algunos factores del éxito repentino de la plataforma de voz Clubhouse pueden ser:
    • La coyuntura del COVID-19: la reducción de la movilidad, de las reuniones, las ferias y congresos ha propiciado que este canal de comunicación se erija como una alternativa al networking y la formación profesional. 
    • La fortaleza del audio, frente a las videollamadas, al reducir la exposición de los usuarios en la red y les ofrece más comodidad a la hora de participar en las reuniones. 
    • La génesis que etiqueta a la APP como propia de la élite tecnológica y del iPhone, algo que le otorga prestigio y un valor diferencial en el mercado. 
    Sin embargo, la plataforma tiene grandes retos por delante. Todavía está en fase beta y no tiene modelo de negocio. Según fuentes de la empresa, está estudiando introducir un formato de suscripción, una opción a dar propinas a los conferenciantes o exigir pagos por escucharlos. Clubhouse se ha financiado hasta la fecha a través de aportaciones de fondos de capital riesgo, especialmente del inversor Andreessen Horowitz En diciembre de 2020, estaba valorada en casi 100 millones de dólares y el 21 de enero de 2021 se convirtió en empresa unicornio, al superar los 1.000 millones $ de valoración.

    Las expectativas del mercado son altas. No solo por el crecimiento exponencial de usuarios sino por la innovación del producto. Clubhouse cambia las reglas del juego no solo a nivel de interacción social, sino de publicidad de las marcas. Las compañías van a tener que adaptarse al nuevo formato y crear formas de fidelización de clientes.

    Conclusiones: Tiene sus detractores, pero a mí me gusta porque revoluciona el concepto de radio personalizada e interactiva, de conversación sin vídeo. Otra descripción sería una conversación o tertulia de bar, que se echa de menos en este tiempo de pandemia. No "mola" no abrirse a Android, o ese tinte de exclusividad, pero los clubs suelen exigir a sus miembros algunas condiciones. Le veo futuro,... y seguro que se extiende a Android. Y lo de la "exclusividad" es una estrategia de marketing inicial para diferenciarse del mundo de los podcasts,...  .

    ¿Yammer en educación?


    La educación en la era digital requiere modos de trabajo discente y docente que se enriquezcan con el potencial del trabajo en red. Existen numerosas plataformas educativas de encuentro, de gestión, de aprendizaje conjunto,... pero sin todo el poder intrínseco de una red social (tipo Twitter, Facebook, Linkedin,...) para la comunidad educativa.

    Yammer es una de las elaboradas redes sociales corporativas en el mercado empresarial y propiedad de Microsoft (desde que la compró en 2012), cuenta ya con más de ocho millones de usuarios corporativos. Reúne todas las características de una red social (conversación, inmediatez, feeds, microbloggings,...) trasladado a la empresa y diseñado para que los empleados puedan comunicarse entre sí, agilizando el proceso de comunicación interna respecto a los sistemas tradicionales como reuniones, correo electrónico, ... 

    Pensando en posibles opciones para un pilotaje inicial para la puesta en marcha de un "Facebook de Servicio"  como el que imagina "Euskal Bekak", el proyecto de Axular Lizeoa premiado en Gazte Irekia, y que exponíamos en la apertura de la Moodle Moot Euskadi, hoy nos sugería Yammer en una reunión Koldo Akordarrementeria -entre otras opciones-.

    Destaca la capacidad de la red social Yammer para crear un espacio de colaboración con una comunicación fluida y bidireccional, incorporando principios de interacción, gamificación,... Reúne cualidades  que desde un ámbito educativo, incluso para el alumnado de primaria o secundaria, son relevantes:
    • Es una red interna, con una versión gratuita, con visibilidad a escala de centro o de ámbito escolar más amplio.
    • Resulta escalable, desde pequeños equipos hasta colectivos importantes con soluciones tipo SharePoint Online y Office 365 (vídeo conferencia,...).
    • Genera grupos temáticos, bien internos (privados) o públicos, favoreciéndose que diferentes centros puedan abordar proyectos comunes.
    • Posee un portfolio digital con posibilidad de subir archivos en diferentes formatos (vídeos, documentos de texto, pdfs, links,...). 
    • Incorpora elementos de premios para estrategias de gamificación, otorgando entre iguales determinadas insignias.
    • Incorpora protocolos de interacción entre usuarios similares al de otras redes de microblogging como Twitter, bastando mencionar a alguien con el símbolo @, para que dicha persona tenga constancia en tiempo real. 
    • Da máxima libertad para seguir a cuantos usuarios se deses dentro de cada red (similar al “follow” en Twitter). 
    • Cuenta con un diseño funcional orientado a destacar lo positivo más que lo negativo (como los “Likes” de Facebook). 
    • Ofrece flexibilidad y potencia para formular encuestas con resultados en tiempo real, para tomar decisiones conjuntamente, para crear “páginas” para cada proyecto con la información más importante, publicar eventos en la agenda, buscador por etiquetas, mantener conversaciones tipo messenger con una o varias personas (incluye emoticones animados),....
    • Posee total movilidad con APPs nativas para iOS, Android, ... y versión web de escritorio. 

    Las 365 miradas, fotoblog colectivo

    las365miradas

    Un grupo de amigos, reunidos por Goyo del Sol, nos hemos lanzado con la década a alimentar un fotoblog colectivo: las365miradas.wordpress.com. Estos somos los seis componentes actuales, de aquí y de allá:

    • MaY (un tal Ignacio Fernández en su vida de civil 1.0) Orgulloso creador y mantenedor de Paradise City, no tan orgulloso cerebro detrás de la cuenta @maybrain (daños neuronales serios si os atrevéis a seguirme) y BOHF para ganarme la vida. Ah, no tengo FB. 8D .
    • Iker Merodio a veces se aburre de sí mismo, por eso pone en marcha cosas como su tarjeta de Card.ly, para evitarse hablar de lo que hace.

    ¡Es el software, estúpido! Primer consejo para comprar automóviles (eléctricos, por favor)

    ¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
    La primera sugerencia puede sorprender a potenciales compradores de cualquier vehículo: No hace falta, como primer paso, que vayan a un concesionario. Simplemente asómense a las tiendas de APPs en Google Play de Android o en APP Store de Apple para ver la aplicación de el vehículo que puede ser de su interés. Es la mejor referencia de la calidad comparativa de ese modelo y marca. Puede parecer absurdo, pero es un convencimiento largamente gestado y del que anticipamos algo en Mobility Center de Zaragoza hace unos pocos meses. 

    En la actualidad, al comparar marcas (o modelos) de vehículos, ha llegado el momento de comenzar por el análisis del software que anima al vehículo. El software es su "pieza" más vital, mucho más determinante que las habituales características de lo relativo al hardware (potencia, recarga, autonomía,...). Esas medidas son variables en función del software que las dinamice.

    Esto hace décadas ya sucede en las cámaras, los móviles (la integración del software y el hardware de Apple es proverbial) y en otros productos de la electrónica. Los automóviles son ya parte de este campo. Así les denominan despectivamente "ordenadores con ruedas", sin saber que aciertan. Esas capas de software, de informática, de Inteligencia Artificial, son actualmente lo más determinante de cualquier vehículo moderno.
    ¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
    El ranking de marcas (incluso su cotización bursátil) se jerarquiza casi linealmente por la importancia que otorgan al software, tanto al de interacción con el usuario, como entre los componentes del vehículo o con las redes externas de recarga. Ya no pesa tanto la tradición o calidad en el hardware del motor, de la carrocería o de la tapicería; hoy día lo esencial es sentir toda la potencialidad de un vehículo en sus constantes actualizaciones, en que esté permanentemente conectado con nosotros, o en formar parte de nuestra identidad no solamente al conducirlo (o ser conducidos), sino en todo momento. 

    Tesla es la primera marca que advirtió esta realidad, porque Tesla es una marca de software (con el que obtiene casi un 25% de los beneficios de su ingente mercado). A pesar de haber nacido hace apenas 20 años (en 2003) y de haber comercializado un primer vehículo en 2008, Tesla está diseñando sus automóviles eléctricos con la singularidad de crearlos desde una arquitectura de software innovadora, algo que asegura su éxito por la ventaja competitiva que supone. 

    En Tesla están obsesionados con su software y aprovechan estratégicamente el software de código abierto disponible para distinguir la funcionalidad de la empresa. De hecho, cada pocas semanas, Tesla publica actualizaciones que agregan características y capacidades notables. En pocas palabras, la estrategia fundamental y ganadora de Tesla es diferenciar su automóvil a través de un software vanguardista sin parangón
    ¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles

    Otros fabricantes, con siglos de historia predigital aún no lo han entendido, y siguen simplemente sustituyendo motores de combustión interna por motores eléctricos. Cierto que con ello logran arrinconar vehículos sucios, ruidosos, contaminantes y complejos, evitando males irreversibles para la humanidad y el planeta, pero no han entendido nada del proceso. A esos dirigentes habríamos de gritarles todos los usuarios: ¡Es el software, estúpido! 

    Esa es la genialidad de Elon Musk, un físico y no un ingeniero de motores, un informático y emprendedor único y un polímata del siglo XXI. Los fabricantes de automóviles tradicionales deben darse cuenta de que su supervivencia a largo plazo requiere comprender que "es el software, estúpido". Los primeros competidores que surgieron frente a Tesla recordaban a engendros históricos como el sonado fracaso del Ford Edsel a finales de los años 50.
    ¡Es el software, estúpido! Consejo para comprar automóviles
    Este post es el primero de una serie que comienza hoy mismo, martes 27-6-2023, dos semanas después del relevo y tras la última videoconferencia ha concluido el traspaso de poderes en AUVE. Con ello se abre una nueva etapa como expresidente de AUVEdonde opinemos con la libertad propia de un usuario de VE con algunos aprendizajes adquiridos. Publicaremos con mayor claridad (y subjetividad, posiblemente), siempre con el objetivo de ayudar a usuarios presentes y futuros de Vehículos Eléctricos.

    Es oportuno cuando vivimos una nueva campaña electoral en España el 23J, tras apenas unos pocos meses de la anterior el 28M, y donde todavía se confunde al electorado hablando de todo menos de lo importante. La nostalgia nos conduce -otra vez- a la campaña presidencial estadounidense de 1992, cuando Bill Clinton se concentró en lo esencial -aún más entonces, con una economía norteamericana estancada- y espetó aquel sucinto, "Es la economía, estúpido". El mensaje resonó ante las urnas, y le permitió ganar el primero de sus dos mandatos. 
    Otros posts nuestros sobre "¡Es la economía /educación /ciencia, estúpido!"
    Actualización: Exactamente 6 meses después. Enrique Dans escribe esto.

    Triporg Experience en el Puente Bizkaia

    Triporg (www.triporg.org) junto con el Puente Bizkaia lanza este domingo PuenteDeEmociones, un evento que quiere transmitir entre los turistas asiduos a las redes sociales y los convecinos de Getxo y Portugalete las sensaciones únicas que se viven en este patrimonio mundial. 
     
    El transbordador acogerá una jornada de puertas abiertas de hoy, domingo 12 de mayo de 2013, de 10.00 a 12.45 horas. Incluye la visita gratuita a la pasarela y la atracción de una tirolina para menores de 15 años.

    #PuenteDeEmociones ofrece el primer Social Travel de la ría de Bilbao, #TriporgExperience, un evento enfocado para transmitir la singularidad del Puente Bizkaia entre la comunidad internauta. La jornada, coordinada por Diego Artola @DiegoArtola1, ofrece una experiencia "inolvidable para sentir las emociones de un monumento que se despliega sobre la ría a 45 metros de altura y acoge una impresionante panorámica desde el travesaño", han destacado los organizadores.

    El único requisito para participar es acudir con un dispositivo móvil, smartphone o tablet, y presentar en las tiendas de Las Arenas o Portugalete la descarga de la aplicación Triporg, disponible tanto para los modelos de Apple y de Android.
    Triporg Experience en Puente Bizkaia
    El otro aliciente de la jornada será la incursión del Puente Bizkaia en el turismo de aventura con la presencia de una tirolina reservada a los menores de 15 años. La atracción partirá a 10 metros de altura, recorrerá hasta su llegada un centenar de metros y un monitor supervisará todo el recorrido. La tirolina se situará en el pilar más cercano a Bilbao en el lado de Las Arenas, en la plataforma de la primera altura. Para llegar a este punto, los participante accederán por unas escaleras interiores.
    Cinco vídeos enlazados (arriba) y álbum de fotos de la jornada.

    EduLoc: Geoposicionamiento educativo


    EduLoc (www.eduloc.net) es una aplicación de Geoposicionamiento educativo -GeoLearning- de fácil utilización, disponible para dispositivos iOS (ver en iTunes) y, pronto, para Android en Google Play. Con gran simplicidad permite realizar trabajos escolares o ciudadanos, en una aplicación abierta y disponible sobre el terreno.

    Sorprende la agilidad con la que se pueden crear puntos con información adicional, ubicar pistas, juegos de preguntas, máquinas de tiempo,... Todo un repertorio de aprendizaje sobre el terreno, con mobile learning, ampliando y construyendo conocimiento colectivo, con todas las motivaciones de una gamification o gamificación social, local y móvil (so-lo-mo, solomo).

    Hay numerosas experiencias escolares, como la del Centro Luis Ezeiza de Eskoriatza (Gipuzkoa) con Eskoriatzako ibaien ekosistema (ver imagen abajo), Durango (véase aplicación activa arriba, que animamos a pulsar, ampliar y que hemos seleccionado por facilitar en castellano su recorrido),...  
    eduloc
    Se adjunta un videotutorial en castellano.

    Crear tus propios códigos QR

    Un código QR, Quick Response code, «código de respuesta rápida», es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994.

    Estos
    códigos QR disponen de una alta capacidad de regeneración de la información, de modo que recuperan la información original aunque se borren o deterioren algunos de sus pixeles.

    Hay varias webs, como www.codigo-qr.es, que facilitan generar códigos QR. Se pueden crear para indicar URLs de Web, SMS, texto libre, números del teléfono o datos de contacto para Vcards, posiciones GPS, partidas de ajedrez,...

    Distintos programas, especialmente para dispositivos móviles, permiten descifrar estos códigos QR. Son aplicaciones generalmente gratuitas. Para iOS está, por ejemplo, Lector QR, y para Android una habitual es QR Droid.
    El código superior (a la derecha de la entrada) representa únicamente la dirección web de este blog. Adivinad qué indica la imagen inferior, con más información como puede apreciarse por lo complejo de su matriz cuadrada de pixeles.