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Los cangrejos samurái, un ejemplo de selección... artificial
La leyenda asegura que los cangrejos samurái llevan el rostro de los guerreros Heiki que murieron ahogados y es uno de los mejores casos de evolución por selección artificial.
Los cangrejos samurái, Heike o Heikegani son una especie nativa del Mar de Japón única en el mundo.
A diferencia de otros crustáceos, son venerados por los pescadores locales debido a una condición que, a los ojos de la cultura popular, los hace especiales:
La mayoría de ejemplares presenta un patrón único en su coraza que da forma a una figura familiar para los pobladores, el rostro de un guerrero samurái de principios del siglo XII.
Esta pareidolia (la capacidad humana para interpretar formas aleatorias como patrones, especialmente caras) se explica desde el folklore japonés a partir de la Historia de los Heike, el clan que dominó Japón durante 350 años, antes de perecer dramáticamente a manos de sus enemigos.
La historia cuenta que el final de la dinastía Heike ocurrió en una batalla naval, librada en el Estrecho de Kanmon, al sur del archipiélago, en abril de 1185. A pesar de sus conocimientos navales, los 500 barcos de guerreros Heike fueron superados en número por los Genji, que aprovecharon las corrientes marinas para imponer condiciones en un combate que se prolongó por horas.
La historia cuenta que el final de la dinastía Heike ocurrió en una batalla naval, librada en el Estrecho de Kanmon, al sur del archipiélago, en abril de 1185. A pesar de sus conocimientos navales, los 500 barcos de guerreros Heike fueron superados en número por los Genji, que aprovecharon las corrientes marinas para imponer condiciones en un combate que se prolongó por horas.
Una vez que las posibilidades de victoria de los Heike fueron nulas, ocurrió el asedio final de los Genji; sin embargo, en vez de huir, los guerreros Heike restantes decidieron arrojarse al mar antes de caer en manos de los enemigos.
Desde entonces, las leyendas sobre la épica de los Heike proliferaron y forman parte de la cultura popular japonesa.
El relato aparece en el poema épico Cantar de Heike, mientras la batalla ha sido inmortalizada en innumerables grabados que presentan a los espíritus de los guerreros emergiendo desde el fondo del mar o bien, fusionándose con los cangrejos que habitan en las profundidades.
La creencia de que los cangrejos samurái representaban a los guerreros Heike muertos en combate puso en marcha un mecanismo de selección artificial perfeccionado durante siglos por los pescadores de la zona, de modo que los cangrejos cuya coraza simulaba un rostro samurái eran devueltos al mar, limitando la pesca a los ejemplares sin esta característica.
Con el paso del tiempo y sin siquiera saberlo, los pescadores influyeron en la evolución de los cangrejos samurái, favoreciendo la supervivencia y reproducción de los que consideraban, poseían rasgos que emulaban el rostro de un guerrero Heike.
Esto provocó que los cangrejos cuyos dorsos dibujaban una figura similar a un rostro humano sobrevivieran, aumentaran su descendencia y transmitieran sus genes de generación en generación, mientras las variedades con otras formas en la coraza perecían con la pesca, disminuyendo la diversidad del patrón en el dorso de la especie.
Carl Sagan popularizó la historia de los cangrejos samurái en ‘Cosmos’ (1980) y desde entonces, se convirtió en un ejemplo de selección artificial que describe el poder humano para intervenir en la evolución de las especies.
Carl Sagan popularizó la historia de los cangrejos samurái en ‘Cosmos’ (1980) y desde entonces, se convirtió en un ejemplo de selección artificial que describe el poder humano para intervenir en la evolución de las especies.
Kyiv, no Kiev, o la importancia del lenguaje
Existe una corriente en redes sociales y periódicos avanzados de ayudar con el lenguaje a detener esta salvaje invasión de Ucrania por parte de la Rusia de Putin. Los libros de estilo de la prensa reconocen que es difícil cambiar el nombre de una ciudad cuando su uso está anclado. Sin embargo, a pesar de los hábitos de los lectores, prevalece la razón ética y política: La capital de Ucrania debe escribirse en ucraniano como “Kyiv” y nunca más como “Kiev” que proviene del ruso.
"Nombrar mal un objeto es aumentar la desgracia de este mundo", apuntó Albert Camus. El escritor la utilizó en un estudio titulado "Sobre una filosofía de la expresión", publicado en la revista Poésie, atribuyendo la paternidad de la idea a su amigo el filósofo Brice Parain. Por tanto, ¿cómo hablar de la capital ucraniana sin aumentar su desgracia? ¿Cómo nombrarlo?
El movimiento para evitar referirse a la capital ucraniana como
Con la invasión desde febrero de 2022 de la capital ucraniana por parte del presidente ruso Vladimir Putin, es más importante que quienes reporten o hagan referencia a la guerra en las redes sociales utilicen la ortografía adecuada de la ciudad.
El gobierno ucraniano también promueve el uso de la ortografía ucraniana para sus otras ciudades, incluyendo Kharkov, que debería ser Kharkiv, mientras que Odessa debería ser Odesa y Lvov debería cambiarse por Lviv.
Al principio, algunos se mostraron reticentes a adoptar el cambio de nombre de Kyiv, por considerarlo un movimiento político o excesivamente nacionalista, parecido al por qué no llamamos a Moscú “Moskvá”. Por el contrario, algunos cambios de nombre postcoloniales han sido ampliamente aceptados, como el de Bombay a Mumbai o el de Ceilán a Sri Lanka. A la luz del reciente conflicto entre Rusia y Ucrania, el cambio de nombre refleja un fuerte sesgo político.
La BBC desde el 29 de enero de 2022 ha sistematizado Kyiv, y la mayoría de los principales medios anglosajones están haciendo lo mismo. O Liberation desde el 1 de marzo de este año.
Artesanía de las piezas y el tablero de ajedrez
No solemos reparar en el arte presente a nuestro alrededor, en pequeños objetos cotidianos. Por ejemplo en la complejidad de construir lo necesario para jugar a ese deporte, juego y reto que es es ajedrez.
El ajedrez de alta competición usa piezas específicas, distintas de las que se utilizan en torneos menores. Muy poca gente es capaz de fabricarlas, por lo que son particularmente caras.
InTertulia 7ª sobre convergencia de lo real y lo virtual según las diferentes generaciones
Os esperamos en la VII InTertulia:
Lunes, 28 de febrero de 2022 a las 20:00 en este YouTube.
Hashtags: #InTertulia / #TertuliaIntergeneracional
Fauna sorprendente
Novo Amor - Birthplace (official video) from Studio Birthplace on Vimeo.
Parece al principio un video de naturaleza, pero que nos lleva a hacernos pensar en lo que estamos haciendo con nuestro planeta. Tiene música buena porque, de hecho, es un video musical de Ali John Meredith-Lacey, también conocido como Novo Amor, que es un multiinstrumentista, cantante, compositor, diseñador de sonido y productor galés.No a la invasión de Ucrania por Rusia
No a la necesidad de crear héroes muertos en Ucrania, y a que la población, especialmente la infancia, quede huérfana, sea desplazada o muera. Toda nuestra solidaridad hacia nuestros buenos y trabajadores amigos ucranianos.
Nuevamente, como en 2014, estos días nos hemos sentido como si fuéramos kievitas también, muy cercanos a quienes viven en la capital o en cualquier región de Ucrania.
Los pueblos ucraniano y ruso quieren la paz. La guerra tiene culpables, y en este caso, el principal responsable de esta matanza es el ya casi septuagenario Vladímir Putin. Ya lo citó Erich Hartman: “La guerra es un lugar donde jóvenes que no se conocen y no se odian se matan entre sí, por la decisión de viejos que se conocen y se odian, pero no se matan”.
Make peace… pic.twitter.com/JAwg48tSK6
— Alvin Foo (@alvinfoo) February 26, 2022
GPT-3 de OpenAI, el modelo de lenguaje más potente en 2021
OpenAI, Inteligencia Artificial (AI) en código abierto, es la famosa organización sin ánimo de lucro enfocada en la investigación sobre inteligencia artificial fundada por Elon Musk y el visionario Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, y en la que empresas como Microsoft ha invertido cientos de millones de dólares. GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) fue presentado oficialmente el 28 de mayo de 2020, a través de la publicación de la investigación realizada en coautoría por 31 investigadores e ingenieros de OpenAI y de la Universidad John Hopkins, titulada Language Models are Few-Shot Learners.
Se trata de su evolucionado modelo de lenguaje llamado GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3), capaz de programar, diseñar y hasta conversar sobre política y economía. La herramienta fue ofrecida al público como una API (Application Programming Interface) Open Source y el Internet estalló con mucha hipérbole de cómo iba a cambiar el mundo. Y sin embargo, uno de sus mismos creadores admite que el "hype" es mucho con demasiado.
GPT-3 es el modelo de lenguaje más poderoso creado hasta ahora. Es decir, una inteligencia artificial, un modelo de machine learning (aprendizaje automático) que analiza texto o datos para ofrecer predicciones de palabras en función de todas las palabras anteriores. Es lo que se usa en aplicaciones de procesamiento natural del lenguaje o PNL.
Este en particular es el más poderoso hasta ahora debido a su tamaño.
GPT-3 cuenta con 175.000 millones de parámetros. Es tan masivo que su versión anterior, GPT-2, tenía solo 1.500 millones de parámetros, y ese generador de textos llegó a ser censurado por la misma OpenAI por creerlo demasiado peligroso.
Sin embargo, en este momento, GPT-3 está algo así como entre un asistente virtual y un autocorrector glorificado. Y esto es importante para entender por qué aunque es sumamente impresionante y un gran avance en el mundo de la IA, por ahora es un tanto inútil.
Hace cosas increíbles que cualquier humano puede hacer mejor. Para que GPT-3 haga su magia un humano debe alimentarlo con una porción de texto. La web está llena de ejemplos muy llamativos (como el vídeo inicial). Programadores han usado la API para construir cosas como un generador de interfaces al que le describes lo que quieres y te genera el código, o un traductor de ecuaciones, o hasta un diseñador artificial.
El cielo y la imaginación parecen ser el único límite. Y sin embargo, como el mismo cofundador Sam Altman dice, GPT-3 es solo un pequeño vistazo al potencial de estos modelos.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
GPT-3 no va a reemplazar a los programadores ni a los diseñadores, está muy lejos de hacerlo. El trabajo para diseñar una herramienta que use la API correctamente más las instrucciones necesarias para que GPT-3 genere un resultado aceptable sigue siendo hecho por el humano. El humano sigue programando, solo que aquí el "código" es simplemente el idioma inglés.
Por el momento, el resultado es extremadamente básico, pero algo impresionante para un modelo de lenguaje. Aún no reemplaza el trabajo de un humano profesional que puede producir algo mucho mejor, y sin mucha diferencia de tiempo. Su utilidad actual en el mundo real no es mucha, no va a cambiarlo todo de un día a otro, pero no deja de ser fascinante y estar extremadamente cargado de potencial.
NeRF, Red Neuronal de Inteligencia Artificial
NeRF ('Neural Radiance Fields') es una tecnología que crea composiciones en 3D a partir de imágenes fijas. NeRF es una gran solución de la Inteligencia Artificial (AI) a la eterna búsqueda del mejor sistema para comprender la profundidad de una escena y crear objetos en 3D más realistas. Quienes desarrollaron esta innovación NeRF fueron los investigadores de Nvidia, en específico su división Nvidia Labs.
Todas las grandes compañías y universidades están investigando en esta innovación de innumerables aplicaciones. Como son los casos de Google Brain Team en Berlín, la Berkeley University o la Cornell University, Waymo con su Block NeRF, además de Nvidia NeRF,...
El último uso de esta tecnología ha sido publicado en ArXiv y se nos presenta como un método basado en 'machine learning' para recrear de forma compleja una escena al aire libre basándose en fotos aleatorias. Es decir, a partir de fotos normales poder recrear en tres dimensiones ese mismo edificio o monumento.
Con ayuda de Aitor y su potente ordenador, siguiendo instrucciones de MetAntonio (Antonio Martínez), hemos aplicado NeRF a la transformación de imágenes en 2 dimensiones para obtener un modelo en 3 dimensiones o 3D. Hemos elegido el Tesla Model 3 para unos primeros ensayos.
Otra fórmula ha sido utilizar el LIDAR del iPhone 13 Pro Max, con este resultado (que repetiremos pronto para evitar reflejos). Sería muy mejorable si hubiésemos dedicado más tiempo al escaneo previo, dado que apenas estuvimos un minuto rodeando el coche. En este enlace pueden verse un álbum con otras composiciones con el LIDAR.
En efecto, la ventaja del NeRF es con respecto a los objetos transparentes y superficies reflectantes con las que la fotogrametría tiene problemas. Así mismo, también las redes NERF permiten capturar espacios más amplios y mover a través de ellos. El LIDAR (Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging) falla cuanto más grandes sean las superficies, por lo que hacer fotogrametría de un edificio sería complicado.
Finalmente, la tecnología ha provocado una evolución de los bidimensionales selfies en nerfies tridimensionales.
Our paper, “NeRF in the Wild”, is out! NeRF-W is a method for reconstructing 3D scenes from internet photography. We apply it to the kinds of photos you might take on vacation: tourists, poor lighting, filters, and all. https://t.co/lawLB4eEup (1/n) pic.twitter.com/UuvUm4eVzm
— Daniel Duckworth (@duck) August 6, 2020
Metaverso, una realidad inmersiva, alternativa, innovadora y factible
El término “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”, por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
El origen de metaverso proviene de una novela llamada 'Snow Crash', una novela ciberpunk de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson, publicada en 1992 y llevada al cine posteriormente. Este metaverso, por lo tanto, significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad externa.
Metaverso, el concepto de mundo virtual por el que Facebook o Google, Nvidia y Microsoft están decidiendo apostar hasta tal punto que Facebook le ha cambiado el nombre a su empresa por Meta. No es ningún tipo de concepto nuevo. Ya hemos visto coqueteos con él en el mundo literario y cinematográfico, con películas como 'Ready Player One' o 'Los Sustitutos'.
En este caso es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Todo ello de forma descentralizada.
El propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas -también posee Instagram, WhatsApp, Messenger, Oculus, entre otras.
Es importante saber que cuando se habla de metaverso no se hace referencia a una plataforma o marca en particular sino al concepto de espacio virtual. De hecho, la compañía de videojuegos en línea Roblox cuenta con su propio metaverso y es pionera en el desarrollo de varios aspectos, en parte, por su experiencia con los mundos virtuales creados por sus usuarios, así como por la celebración de grandes eventos en su plataforma.
También existen plataformas como Decentraland o The Sandbox, que están basadas en la tecnología blockchain, y que han desarrollado sus metaversos.
Aunque hoy en día es fácil distinguir entre el mundo digital y el físico o entre lo online y offline, con la irrupción del metaverso se creará una frontera que combinará entornos virtuales y reales, y que nos permitirá realizar las actividades de la vida cotidiana, como trabajar, jugar, reunirnos con amigos, asistir a conciertos, acudir a eventos deportivos…
¿Cómo funciona el metaverso?
Si con Internet es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador, smartphone, tablet u otro dispositivo, sin restricciones de tiempo ni espacio –es decir, desde cualquier momento y lugar-, con el metaverso el límite de esa pantalla se desvanece, ofreciendo una experiencia inmersiva, como si estuviéramos dentro de un videojuego y nos moviéramos por medio de un avatar que nos representa, y que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno.
Aunque al metaverso es posible entrar desde el ordenador, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y realidad aumentada, por ejemplo, ofrecen una experiencia aún más real. Pero más allá de la forma como accedamos, la clave del metaverso está en lo que podemos hacer dentro de él, gracias a la web 3.0 o web3, como se conoce a la tercera generación de Internet.
Mientras que la web 1.0 se basó en el hipertexto -links o enlaces- y la web 2.0, en la interacción –redes sociales-, la web 3.0 se basa en la creación e intercambio de activos digitales –NFTs- utilizando la tecnología blockchain. Justamente la cadena de bloques es la base para que el metaverso sea descentralizado y los usuarios y desarrolladores puedan ser los dueños de sus propios datos y contenido, así como poseer y comercializar Tokens No Fungibles (NFT), por ejemplo.
¿Qué se puede hacer en el metaverso?
Como el metaverso aún se encuentra en una fase de desarrollo en la que empresas como Facebook (ahora Meta) están creando la infraestructura necesaria para su funcionamiento, no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer. Además, la intención de sus desarrolladores es que los usuarios puedan aportar ideas y llevarlas a la práctica en el metaverso a medida que la tecnología lo permita.
Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy conocemos como Internet, por lo que algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que consumimos y creamos contenidos, y en cómo nos relacionamos socialmente:
- Aprender. Las opciones educativas potenciales son inimaginables, y no solamente por la interconexión de este entorno virtual para hacer reuniones, superando a Zoom, Jitsi Meet, Microsoft Teams, Workspace u otros. Sería la utopía de un aprendizaje con prácticas incorporadas entrenando con un software de emulación casi total, conservando nuestros registros, objetos y productos comprados.
- Trabajar. Durante la presentación de su metaverso, Zuckerberg dejó claro que uno de los objetivos es que se convierta en un lugar de trabajo, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas.
- Relacionarse. Asistir a un concierto y sentirse como si estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, pero sin moverse del salón de casa es uno de los ejemplos de cómo podría cambiar la industria del entretenimiento. Los eventos masivos tendrían la opción de ser presenciales, virtuales o un híbrido, según las necesidades de los espectadores.
- Comprar. Pese a que en la actualidad ya es posible comprar de forma online, con el metaverso esta práctica sería mucho más real, pues el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo nos veríamos con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que lo hacemos en una tienda real, haciéndole preguntas sobre los artículos o pidiendo su opinión.
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